怎样进入国外的如何进入游戏行业业工作

从时间到行业现状 谈中外游戏企业的差别
从时间到行业现状 谈中外游戏企业的差别
我国游戏行业的发展,从客户端游戏独占鳌头,到页游的横空出世,再到近两年手游的蓬勃发展,让整个游戏圈内形成三足鼎立之势。随着游戏产业的不断扩大,游戏越来越多元化,游戏行业被认为是如今最有前景的市场之一,然而,尽管我国的游戏行业“看似”还在壮大与发展,并且还有人不断的加入进来,但不可否认的是,国内的游戏公司与国外相比,还有许多不足与缺陷。时间对于发展较晚的国内游戏行业来说,时间是无法追赶的硬伤,当然这也不能怪谁,在90年代,国内把玩游戏的人统一归于“不务正业”,再加上当时技术和科技的落后,也就没有人看到这个行业的巨大潜力,这在一定程度上阻碍了国内游戏行业的发展。当中国开始注意到并且打算加大文化创意产业的投入时,游戏已经异军突起成了整个产业中的绝对主力,这时与国外游戏行业的发展也差了不是一星半点了。音乐与音效曾经有在日本游戏公司工作过的人表示,在国外,即使是一个只有4人的游戏公司,也会有一个音效设计师,然而在中国,一个拥有100人以上的公司,可能才会有一个音效设计师。可以说,国内游戏公司对待游戏音乐的态度与国外相比就截然不同,对于游戏玩家耳熟能详的那些国外大作,在一款游戏的预算方面,游戏音频开发预算大约会占游戏开发总预算的10-30%。这些钱都花在大量乐器实录、正版音乐制作软件+大量正版音源素材再加上音乐制作人工资上。然而中国呢?举例说明:某10人以下小型手游开发团队,拿了投资人200万做一款三国卡牌,大部分游戏音乐从网上或别人游戏里扒,少部分实在没法扒的外包,总花费:3350元。这就是差别。国内游戏开发公司,在游戏音频上的预算投入通常不及游戏开发总预算的1%,国内的全职游戏音乐制作人,基本上是在温饱线上徘徊。从业人员在国外,游戏设计师要做原型,要注重用户体验,所以要懂程序、懂动画等等的事情。比如陈星汉的ThatGameCompany是没有游戏设计师这个职位的,有一个feel engineer,要求有编程能力,因为你提出的想法,你要能做出来,才能向别人证明这是个好玩法;你设计的内容,你要有能力把每一个细节打磨到最好。而国内游戏设计师,因为游戏更加注重的是系统的运转,你做的系统要让玩家玩几百几千个小时,所以很多时候更关注的是对整个系统的理解,如何让一个系统良好的运转,因此,国内的游戏设计师只要把程序编好了,能够让用户在玩的过程不总掉线或者出现bug,那就是好的设计师了。行业现状国内游戏行业的创业环境实在太好,因为如果做成了,就是每个月几百几千万的流水,这就直接带来一个稳定的公司。而在美国,哪怕你白手起家做出了很好的游戏,你也就卖这一笔,后面就靠这笔钱吃饭了,能不能做出下一款,你自己心里也没数。从商业模式上,国内这种当然符合投资者的期望。因此,面对如此简单的变现方式,何必再花心思去做一款精致的游戏呢?一两个人这样做了,就会慢慢带动整个行业的人这样做,一切都以挣钱为目的,就不会再有人去关心质量。而最大的问题在于,尽管当前的游戏从业者都知道这个行业面临的问题,却依然没有人愿意改变,毕竟谁也不会和钱过不去。(来源:手游内参)
【编辑:彤管有炜】
类型:大型RPG
特征:国战
类型:大型RPG
特征:国战
类型:集换卡牌
特征:益智
Wan网页游戏免费玩国外游戏动画师自述一天的工作生活
招聘信息:
作者:Harvey Newman游戏中的动画总是存在一种神秘感。在我访问各所大学并与学生们进行交谈的时候,93.7%的人问的第一个问题都是“游戏中的动画师到底是做什么的?”所以我认为是时候面向更多人,而不只是大学生们去谈论这个问题。于是我便决定在此分享作为一名游戏动画师的工作生活是怎样的。自我介绍我的名字是Harvey Newman,并且已经在这个产业中待了6年多时间。现在我正为微软/Lionhead Studios工作,并致力于他们即将发行的《神鬼寓言:传奇》。我也在此获得了许多乐趣。在我开始谈论动画过程本身时,我想先向那些刚接触游戏制作的新人提供一些基础内容。关键帧vs动作捕捉这里存在许多动画类型,而最常见的两种便是关键帧和动作捕捉。在动作捕捉中,执行者的动作将被记录下来并转换成一个3D模型结构,而在手部关键动画中,所有移动的每一个关键都是由动画师手工制作的。这里也存在程序动画,但这主要是由引擎所操纵,就像《小小大星球》或《Ragdoll Kung Fu》那样。需要强调的是,我在本文中所提到的动画都是指关键帧动画。管道世界上的每一间工作室都拥有某种类型的工作管道。虽然这些管道都不同,但其实理念都是一样的。管道是一个理念从A到Z的过程,而工作室中的所有成员都会基于某种方式去完成它。基于你所从事的部门,在主要的工作管道中还分有一些“子管道”。就像在我们的工作室中存在一个美术管道。以下是关于我们的管道如何运行的一种超级简单的方法:1.作家或制作人将为游戏宇宙中一个特定角色编写脚本/故事。2.然后角色将进入美术管道中,而美术师将想出相关角色理念。3.然后这一概念将来到建模者的手中,他将把握美术师的设计要领并基于2D设计去创造3D模型。4.之后便轮到操作团队,他们将添加基本架构并为动画师们准备好角色。5.一旦操作团队完成了工作,我们便可以大展身手了。接下来让我们来看看作为动画师的我一天的工作生活。计划在开始创造功能或故事的时候,我们的首席动画师将与制作人一起制定动画在哪里需要什么的计划。所有的这些谈话都将围绕着引擎展开。游戏中的一切都将被量化为团队想要做的以及引擎能够处理的内容。而找到两者的中间点对于创造一款最出色的游戏非常必要。与此同时我们的首席动画师还会提供给我们有关接下来将干什么以及哪些任务还未决定等信息。从而避免一些猝不及防的情况。分配我们的首席动画师会列出一些现在以及短期内需要执行的动画内容。如果想要继续执行下一步工作,所有的动画必须先经过首席动画师以及游戏负责人的认可。这些动画将被划分成不同任务并分配给每一位动画师。在Lionhead,我们拥有一个紧密的团队系统,我们每一次会组合两位动画师去致力于一个特定角色或功能的创造。可以肯定的是游戏中任何需要制作动画的内容都会在某些时候分配给一些特定的人去完成。任务一旦我的两人团队接收了下一个任务,首席动画师便会告诉我们每个人需要做哪些动画。我们也将根据任务的难度去划分工作。动画现在我将开始着手动画制作。我们已经完成了讨论,管道中的所有人也都清楚这些动画都是游戏所需要的。我将与首席动画师和团队伙伴一起坐下来讨论一些问题:哪个动画?首席动画师便会告诉我我将致力于四个转向攻击(游戏邦注:即角色将在相应创所旋转)。通过我们所使用的引擎(Unreal 4)和我们的代码团队,我已经知道了这些,而我们只需要制作四个旋转动画便可以了:向左转180度,向左转90度,向右转180度,向右转90度。如何优化?之后首席动画师便会告诉我基于其他制作人所设定的前提他希望我的动画如何进行优化。也许制作人已经知道这些动画将如何运行了。如此我便能够基于一种完成的状态而进一步优化动画。但如果这是为了测试而制作的动画,我可能就需要确保它不那么完善。完成了动画并且将它带进游戏后,如果它未能像预期那样有效运行的话将会直接被丢掉。所以现在的我便知道自己该做出怎样的动画以及需要如何优化它们,但是我还需要明确自己需要花费多长时间才能完成它们。多长时间?在Lionhead,我们将知道每个角色制作的最后期限,但是我们也可以在截止日期范围内安排自己的时间去决定我们在特定动画上需要花费多少时间。带着所有的这些信息,我认为自己需要花费4天时间去完成动画制作。即每个动画一天。如果时间有余的话我可能还会多加一天时间,以确保自己能够创造出最出色的动画。注:因为所有的动画都是不同的,所以时间安排也有可能不同。就像有时候你一天可以完成四个动画,但是有时候你却需要花费四天时间去完成一个动画。scrumscrum是每天都会进行的一种会议,在这里来自不同部门的团队成员将致力于游戏的同一个部分,并就他们之前所做的已经接下来要做的事而一起更新剩下的内容。在这些scrum中,我们通常会花四天时间去执行上述所提到的工作。这时候每个人都处于同一个层面上。允许有人拥有更多信息或者需要更快获得动画,而我们便可以在这里讨论什么是可行的以及如何更好地传递各自所分配到的任务。scrum之后我将平静地回到自己的位置上,因为我和搭档都很清楚我们在做什么以及如何在做这些事。现在是时候制作动画了。我们将经历参考–>草图–>功能–>优化的过程。在决定需要花费多长时间去制作动画时我便需要考虑到所有的这些步骤。因为动画处于制作过程中并且即将完成,所以我会不断收到来自首席动画师关于动画如何优化才能更有效地实现目的的反馈。而我们也会不断做出调整直至得到预期的动画效果。现在我已经完成了动画并是时候让其他scrum团队成员去评估它们了。为此我们进行了每周或两周一次的会议。评估我们聚集在一个有着较大屏幕的房间里并开始评估我的工作。当与之前的动画,视觉效果和音频结合在一起观看时,新动画的问题便会显示出来,不过这些都是可以调整的问题。在评估后我会回到位置上并根据我在会议上所作的记录以及我们所讨论的内容去调整动画。一旦我提交了动画,它便是我们在游戏中会看到的内容。而这时候我将会转向自己的下一个工作上。这便是游戏动画师一天的工作生活。至少是我一天的工作生活。不过不同工作室也会有不同的工作方式。但有一点是可以肯定的:作为动画师,游戏产业的确是一个很有趣的工作领域,而如果你是一名充满抱负的游戏动画师,你一定能够在此找到自己的立足点。
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游戏腾讯怎么把国产游戏推到海外?靠直接投资一堆公司
《全民突击》要去美国圈钱了。新用户会像韩国玩家一样买账么?
最能帮腾讯挣钱的游戏,大多数都不是它自己开发的。独家代理是腾讯游戏挣钱的方法——比如《英雄联盟》。现在,腾讯想看看自己的研发(借鉴)的国产游戏,到底能不能让国外玩家掏钱来玩?
《全民突击》游戏进入界面
通过和旧金山游戏公司 Glu Mobile 合作,2016 年枪战手游《全民突击》推出过《节奏大师》的光速工作室开发了这款游戏。而早在 2011 年这间游戏工作室就被腾讯游戏收购。现在隶属于腾讯互动娱乐事业群。
今年 4 月腾讯花 1.26 亿美元收购了手机游戏开发商 Glu Mobile 14.6% 的股份。这是腾讯游戏向美国市场扩张的一次铺垫。
对于如何在海外市场推广国产游戏,腾讯已经有了一套自己的办法。
今年 9 月手游《全民突击》试着进入电竞业发达的韩国。1 个月后,游戏收入在韩国 Google Play 应用商店中。而游戏韩语版发行商正是韩国第一大手游公司 CJ Netmarble 。花 5 亿美元收购 28% 股份后,2014 年 5 月腾讯就已经是这家韩国游戏发行商的第三大股东,影响着公司决策。
有趣的是,收购完成后 Netmarbel CEO 李承元,曾表示可以接受中国游戏公司的借鉴行为。
Glu Mobile 可能也做了同样的妥协。《全民突击》刚推出时,不少玩家就其明显带着 Glu 旗下著名射击类手游系列《火线指令》(Frontline Commando)的痕迹。
比如在人机对战中,站桩射击+掩体+闪避动作的玩法再加上大量的枪械数值升级。再加上相似的游戏 UI 设计和场景风格,这样的战斗几乎是《火线指令2》的翻版。
接下来,腾讯还将把另外一款手机游戏带到日本市场。你可能猜到了,2014 年 12 月腾讯,更多是为了把国产游戏推广到日本。
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想去国外的游戏公司当策划。。。大神们有好的途径和方法吗?
目前本人在西安一家普通公司做系统策划组长,虽然在这边干的还可以,但是还是比较向往国外的生活,所以想去国外的游戏公司,当策划。。。但是苦于没有途径和好的办法,求助啊~~~~跪谢
太激动,先简洁的说:恭...
围观明星用手指比心。
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要想生活好,技巧不能少。
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有这样的想法,确实是有点不自量力,但是毕竟还是想先了解一下途径和方法,这样才好努力么。。。大家勿喷。。。
我英语还算不错,大学就是英语专业的。。。我主要想知道的就是怎么样去。。。
你可有国外教育经历?有国外生活或工作经验?
先办移民,去了再找会比较容易。
要是能移民我也不愁了。。。更希望的是通过去国外工作而移民。。。
外国有没有什么专业的证书啊,什么游戏设计师资格证之类的
lz我这么说吧。国外的游戏产业竞争极度强烈。 即使在国外上的大学,也不能保证你一定进入游戏行业。比如王者自诩强大,即使他英语流利,到国外游戏公司也很难找到工作。我能想到的途径是你要么先移民,要么先进国外游戏公司的中国部。即使是国外我也没听说过什么游戏设计证书,虽然有相关学位,但大部分是属于比较忽悠人的。像欧洲,加拿大都是有技术移民的,美国只有变相技术移民,也就是先找到工作为前提。另外lz可以去看看国外公司的招聘信息,看自己够不够资格。英语不能只是“不错”,像technical writing, spoken communication的级别必须达到专业级别。因为国外公司对游戏策划的写作能力和文字交流能力特别特别看重。不过lz的志气我很赞赏。要不考虑先到国外拿个硕士学位啥的,找工作就相对容易了
西安?什么公司?
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注册linkedin找工作吧,没错的,全球最大的招聘网站,不过肯定是全英文的了。
可以先进国外公司的中国分部,然后在里面想方设法找机会调动到国外的部门去
天津KOEI招策划似乎。
实际想去国外的游戏公司当策划没有他们说的那么难。实际我很想问一句,你们谁在国外的游戏公司里任职过呢?我说当然不是外国在中国的公司,而是在国外的。如果哪位有这样的经历请站出来给大家明明白白的讲解一下,具体在什么公司,有过什么样的经历。千万不要随意判断。
据我了解国外很多行业都收"学徒"不知道游戏行业有没有公司愿意收....我觉得应该是有的不过这条路大概还是得先移民才行....
有朋友亲身经历,他其实本身策划能力并不出众,但是他帅气,善于交流,口语又好,哄妹子非常强,本身又能学,逻辑没问题,所以终于去了知名公司(几乎是玩家就知道的),现在担任要职。感觉这儿还是看底子,性格长相都很重要,不是玩笑......
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保存至快速回贴分析:国内外游戏公司有哪些区别?
虎嗅网李姬韧
[摘要]都是做游戏,为何国内外出来的产品相差这么大?有资深业内策划经验的作者通过对游戏内容、设计流程、从业者、行业走向、创业环境、玩家、多元化等角度进行了深入分析。我在国内做了三年策划,在腾讯做了MMORPG《》,在莉莉丝参与《刀塔传奇》早期设计,目前在南加州大学(USC)读游戏设计专业(Interactive Media & Games)。从这几个角度讲不同:游戏国内外主流游戏的一个核心差别是,国内游戏玩的是成长乐趣,国外游戏玩的是体验乐趣。国内游戏的乐趣在于升级,成长,比别人强,我每一刻所做的事情,本身并不一定让我觉得有乐趣,但是这件事会带来的结果,最终会让我有乐趣。国外游戏的乐趣在于,我玩的这一刻,这个玩法会调动我的即时反应或策略思考,这个做出选择并行动的过程是有乐趣的。有些游戏也有成长系统,但是那更多是为了加强我这一刻体验的乐趣而存在的。这件事其实很多策划都知道,做游戏的时候也会区分这两点的去思考,但是似乎很多其他人并不知道,包括游戏媒体等业内人,而抛开这一点,空喊国内游戏要学国外游戏,提高品质,是没意义的。因此,国内研究系统,数值,社交,做城战,国战,每日任务,主流游戏从端游的MMORPG到的卡牌;国外研究玩法,关卡,剧情,主流是枪车球,因为枪车球是最能做出体验乐趣的主流玩法,以及动作冒险,因为有剧情,过程有策略,有表现力。举一个例子,MMORPG在国内,我们更多思考成长体系,数值,等等。在国外,经常把MMORPG作为一个emergent narrative(在玩的过程中产生剧情),world building(世界构建),或者online identity(网络身份)的例子来研究。比如coursera上有一门课,Online Games: Literature, New Media, and Narrative,研究的是指环王online。国内外游戏业几乎所有的不同,都是建立在这个区别的基础上的。国内这种主流方向,带来的结果是做内购,免费下载。所以追求更高的普及率,只要能适配更多机型,适应更低配置,哪怕画面差也能火。曾经植物大战僵尸被国内公司代理后,因为客户端包太大,对音效画面等做了大幅缩水,改出来的游戏让popcap看了说,这哪能叫游戏啊。但这确实是国内市场上非常重要的一环。带来的一个很坏的设计方向,是如果你想让玩家内购,你要引发他们在这个虚拟世界中的欲望,以及帮他们建立关系。建立正面的关系是很难的,那么就建立负面的,让玩家之间产生矛盾,产生仇恨,互相杀,他们就留存了,就付费了。国外的这种方向,带来了对画面音效的很强的追求,以及能够不断孕育新玩法。我不要求每个人都买,也不可能每个人都买,但是我要做出好的质量,才能让那些可能买的人付钱。但并不是说这就是高大上。这种方向也是有问题的。首先,这种方向很多时候造成游戏越做越硬核,使得国外“玩家圈”成为一个很封闭排外的圈子,这一点整个行业也经常在反思。最近的“gamergate事件”就是这个问题的一个爆发,硬核玩家攻击女性开发者和评论者,甚至发出炸弹威胁。(参见国内有Gamergate事件的消息吗?-李姬韧的回答)其次,怎么样的体验才爽呢?要刺激,释放感强,做现实中做不了的事情。这极大程度导致了国外有相当一部分游戏中有大量的暴利色情元素(色情并不是指Hgame,而是游戏故事中去个脱衣舞酒吧看到各种裸体这样的段子)。一个极端的游戏是Hatred。在这个游戏中,你扮演的主角憎恨这个世界,走上街头杀害各种无辜的人,哪怕他们向你苦苦哀求。(这里有一个Hatred的视频Hatred-GameplayTrailer,不知道内能不能看。)相比之下,国内有些人说色情暴力,实在是冤枉了。说上瘾是对的,因为只要你喜欢这个游戏了,这种游戏会让你花多的多的时间去玩。设计流程两边现在都是迭代式(iterative)的设计,但是美国游戏设计流程的核心是原型设计(prototype)与玩法测试(playtest,不是QA),也就是把想要设计的玩法做一个最简版本出来,甚至是在纸面上的版本,然后给人玩,判断这个玩法好不好玩,怎么改进。植物大战僵尸有个设计经验分享,就很好的讲了这个过程。国外游戏也会“抄”,但是很多时候为什么大家不觉得他抄,不觉得他只是在微创新,因为他用原型设计的方法验证,使得他有信心做更大的改动。国内很多时候是复制国外游戏的核心战斗玩法,再套用国内成熟的成长玩法。这也有不得以的地方。因为成长玩法是很难做原型和小规模用户测试来判断好坏的,所以创新更难。MMORPG不到十年的时间就把成长玩法几乎挖掘遍了,最近这么多年大家都做不出新的能大成的新的成长玩法。Playtest玩法测试,因为国外是过程体验,邀请一个用户来玩几个小时就能看到很多问题,所以他们很少做大规模的测试,动视的游戏也不过是找上百个人测,其中70%以上的问题是在前5个人身上发现的。而对于国内的MMORPG,包括手游,大部分玩法少量用户根本没法测,或者体验完全不同,所以必须有相对大规模的封测内测。从业者国外游戏设计师,因为要做原型,所以要懂程序;因为游戏是体验乐趣,细节设计要求很高,所以要懂很多程序、动画等等的事情。虽然不是每个公司每个职位都这样,但却是很多公司有这方面的要求,很多设计师也确实有这样的能力。比如陈星汉的ThatGameCompany是没有游戏设计师这个职位的,有一个feel engineer,要求有编程能力,因为你提出的想法,你要能做出来,才能向别人证明这是个好玩法;你设计的内容,你要有能力把每一个细节打磨到最好。国内游戏设计师,因为设计的是成长乐趣,你做的系统要让玩家玩几百几千个小时,所以很多时候更关注的是对整个系统的理解,如果让一个系统良好的运转,而不是拆东墙补西墙。所以国内很多人讲策划应该去读经济学之类的书。一个公司的人员构成上,差别并不是很大,策划程序美术测试都有。有明显差别的一个职位是音效设计。植物大战僵尸开发团队一共4个人,1个音效设计师。国内一个MMORPG一般100人以上的团队,1个音效设计师。行业走向国内游戏行业的走向,其实很像互联网行业,追求更多用户,追求用户留存。国外的游戏,很像电影行业,游戏设计也从电影中学了很多经验。很多游戏公司的高层是从Disney或者玩具公司来的,暴雪20周年纪念视频也有提到他们最初和玩具公司发行商合作。我所在的USC游戏设计专业就是在电影学院下的。我们第一学期有一门课,主要讲电影理论,镜头设计,剪辑,灯光,音效,作业是拍了几个电影短片。对游戏设计能力有很大的帮助。国内游戏,讲渠道,单用户成本,留存率,这些很多都是互联网行业的东西。行业态势也跟互联网行业一样:一家独大,其他人越来越难活,创新往往来自新的平台,而不是玩法内容;运营很重要,但是口碑不那么重要,因为用户选择游戏是一个相对轻松的过程,用户可以试;增长非常快,永远感觉自己是朝阳产业。国外游戏,一个游戏几十刀,让用户做出购买决策是不容易的。就在几年之前,沃尔玛之类的线下渠道还占绝大多数的销量。这就是一个彻底的传统行业。至于平台,基本永远就是Xbox和PS,独立大厂基本都是两边一起做,所以平台对他们来说是一个很多年都不会变化的东西。游戏评分、媒体很重要,因为这太大的影响了一个购买决策,很多游戏没有运营,但是口碑非常重要,因为用户很硬核,而且是一个封闭的圈子,坏事传千里。行业的情况,也像电影行业一样,有很多家大厂,没有一家能垄断;周期型行业,有起有伏,而不是持续增长。创业环境国内的创业环境实在是太好,因为如果做成了,就是每个月几百几千万的流水,这就直接带来一个稳定的公司。而在美国,哪怕你白手起家做出了很好的游戏,你也就卖这一笔,后面就靠这笔钱吃饭了,能不能做出下一款,你自己心里也没数。从商业模式上,国内这种当然符合投资者的期望。所以国内的游戏创业是风投关注的热点,有些团队刚组就能拿投资。当然A股某些XX管业XX报业XX养鸡的公司也进一步推动了这一点。在美国,游戏创业和硅谷的那种投资体系基本没什么关系,很多独立开发者就靠存款或兼职工作养活自己直到做出来。即使有投资也是来自于业内,比如Sony和微软为了扶持自家平台上的独立游戏,会投资一些初创公司;一些早年成功的独立游戏人,比如Braid的作者JonathanBlow,ThatGameCompany的共同创始人Kellee Santiago,这些人做了一个IndieFund基金,几乎是做慈善了,投你的钱,在游戏发售后会从游戏收入中抽成,抽到两倍于投资额,就结束了,如果两年还抽不够,也结束了。玩家,社区,媒体,文化上面讲到,国外玩家更硬核。但是因为你不会只玩一个游戏,所以玩家圈子不是集中于一个游戏上,而是集中于跨游戏的论坛等平台上。不像国内,玩家群体更多是以公会的形式存在。媒体更重要,这带来一个非常重要的结果,就是文化。媒体是文化的传播者,一个行业有媒体,它就可以不断影响这个行业的文化,对这个行业做反思,提供平台让不同方交流。在国内,媒体存在价值远远低,所以,游戏文化野蛮生长,行业很少有更高层面的反思,甚至业内人士的经验分享交流,都没有一个很好的平台(国外的Gamasutra上大把游戏设计师写的经验分享文章)。7. 多元化国内基本赚钱只有那么一条路,其他路活都活不下去,所以所有人都只做一条路。成长乐趣这件事,一个游戏就可以满足你,玩家的需求是单一的。当然也因为设计者能力问题,很难创新到别的路上去。国外游戏界是非常大程度的多元化。1.在产业大厂级别,有召唤这样的最赚钱系列,有the last of us这样卖的不如那么好但是拿下各种大奖的,有各种不同风格不同类型的游戏。因为玩家对体验乐趣的追求就是多元的。2.独立游戏,因为游戏做的好就能卖钱,而做体验乐趣的游戏,创新玩法就可以做出好游戏,使得独立游戏成为一个稳定而庞大的存在。在国内,独立游戏圈和产业圈基本是隔绝的,独立游戏既无法影响更多玩家,也无法给产业内的从业者带来有意义的启发。在美国,独立游戏和产业的交流是很多的,比如USC游戏设计专业的一位教授,是神秘海域1-3的主设计师,非常喜欢独立游戏,辞职来做教授了,还有过一个独立游戏如何启发他做神秘海域的演讲。育碧近些年在搞"AAA独立化",公司内部分出小团队,孕育独立游戏,做出了不少让人眼前一亮的作品。3.严肃游戏(serious game),这个名字很不好,其实应该叫做meaningful play)。比如USC学生做的Darfur Is Dying,还有一个TED演讲GamingForUnderstanding。这种类型的游戏在美国已经有很多人在探索,有独立游戏开发者,也有新闻传媒等领域的从业者。最近刚看到我们学校一个PHD在做用Oculus VR还原事件现场来讲述新闻的。4.种种非。几十年前越战时期,美国曾经有过TheNewGameMovement,当时那些先驱的设计师设计了一些不同的游戏,或者说体育运动,来鼓励合作,而不是对抗;Disneyland目前正在设计一种真实世界的角色扮演游戏,类似电影《楚门的世界》《心理游戏》,玩家成为故事的主角,其他所有工作人员演员都在陪你演戏,对玩家没有任何要求,全凭自由发挥,其他演员也临场发挥把故事进展下去;类似这样的东西很多,而这些都是电子游戏行业的设计师的经验参考,为这个行业提供设计上和文化上的创新动力。造成这些差别的原因在哪儿?造成这些差别,我觉得深层次的原因,有两点。1.中国,是“戏子”思维中国人一直以来看到种种娱乐都是当做“戏子”,你们就是来给爷耍的,我来玩就是要来做大爷的,就是要踩在别人头上,而不是对这种娱乐形式报以尊重。所以竞争攀比心态很重,使得成长玩法非常受欢迎。哪怕,天天酷跑这样的游戏,其实是做体验乐趣的,也被加入了很强的成长玩法和攀比。当然还有其他各方面原因,包括游戏业历史太短,玩家素质不够等。但有一个问题是,我相信国内游戏业很多人会看到,我们目前做的游戏几乎没有改变这一点的机会,照这样下去再长的历史也不会有两样,那就不能说是历史的问题了。2.国外,是深层的多元化他们敢于也乐于去探索不同的方向,而不是只做最赚钱的方向,最顺应时代潮流的方向。IndieCade,一个独立游戏展会,被称作游戏界的圣丹斯,来玩的很多很多是家长带着小孩子;有无数独立游戏社区,每天都有GameJam在进行,探索任何方向的游戏开发者都可以找到自己的领域;还有一批人参与这个行业的方式不是做游戏,而是研究游戏文化,游戏教育。美国已经有很多家大学开了游戏设计专业。美国关于游戏设计方法以及游戏文化探讨的书大把大把,而国内游戏策划想看书提高自己,在游戏设计领域之内基本都找不到。因为这样的多元化,因此才能有,才能有MineCraft。我们看到别人做不赚钱的事情最后赚了大钱,但是没看到背后千千万万做不赚钱的事情,最后就是不赚钱,但还是开开心心的做的那些人。
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