游戏软件开发技术开发需要的软件都有哪些

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如果想要开发app 软件或游戏 需要有哪
来源:互联网 发表时间: 10:50:46 责任编辑:王亮字体:
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做完软件或游戏 之后就可以放到 app store 了嘛。。我知道要注册开发者ID 99刀 一年
就这样吗?完了吗? PS 我有全部mac设备解决方案2:如果你是个人开发的话 需要购买99刀的苹果证书
如果是公司用 可以考虑购买299
你有设备 的话 直接去下载
下载地址为:/devcenter/ios/index.action
SDK 5.0 XCODE 4.2
注意 最新的SDK 需要 MAC 狮子的系统
如果不想 升级系统 只有去找下XCODE 3了= =!
不过推荐搞4.2啊因为 5。0系统出来了 哈哈 出了很多东西
然后就是 类似你说的怒鸟 这类游戏 可以使用COCOS2D 写 这是个游戏引擎 纯开源的 可以直接安装进XCODE 创建新项目
里面还欠入了物理引擎BOX2D 如果你用心 和有材料 做1个怒鸟其实也不难啊~
然后就是你说的天气 软件其实界面部分很简单 关键就在于你要查询的内容
内容方面来源很多 可以自己搞服务器 可以搞WEB 的资料 等 这里不一一说明
好吧好象你问我都回答了= =!
有问题再补充吧
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京ICP备号-1 京公网安备02号看看那些号称不会编程也能做出手机游戏的工具
不写代码,也能做游戏? - 触乐
任何一个热爱游戏的玩家都会有自己也做游戏的想法;我们也会对一个烂游戏发出这样的感叹:这算什么,我都能做的更好。有些人会仅仅感叹完就算,而另外一些人会去尝试:既然我玩过那么多游戏,我也想自己做一个游戏试试看。在如今这个手游风行的时代,做一个具有基本的技术水平的游戏的门槛已经降到了最低:一个独立开发者不用担心发行渠道,不用担心工具,只需要有过得去的美术和程序能力,和一颗热爱游戏的心就可以做出一款大热的游戏出来,App Store上也到处是个人开发者做出的游戏大红大紫的例子,比如《像素鸟》(至于《像素鸟》为什么火,那是另外一个故事)。
为大型游戏和专业开发者准备的工具已经相当多,这些工具之间的优劣也属于常年在专业开发者内部争论的话题,在此我们并不过多的深入。前段时间一个在线应用开发网站Appy Pie推出了新的GameBuilder,提供游戏模板,宣布用户不需要任何编程能力便足以做出一个新游戏出来,并且由网站提交给苹果进行审核。加之最近在WWDC中苹果也推出了新的开发工具Xcode Playgrounds,开发者可以更加直观便利的开发游戏,这再次引发了我们的思考:市面上这么多工具所号称的“不需要写一行代码就能够开发游戏”的口号真的是否现实?我们可以来考察一下这些工具。
■ 个人游戏制作工具的历史
RPG Maker VX,可以看出软件中已经提供了大量的素材可以使用,不过游戏机制还是勇者斗恶龙式的
个人独立开发游戏的工具大概可以追溯到很早以前的RPG Maker,其最早版本是在92年由日本公司Enterbrain发行。而第一个在Windows PC上运行的版本则是RPG Maker 95。从名字可以看出这是一个专门用来制作RPG游戏的软件,游戏里自带大量素材,使用者不需要编程只需要利用内置的事件编辑器和战斗编辑器就能够写出游戏的基本逻辑。
从名称上也可以看出这个软件能够开发出的软件基本上仅限于日式脚本RPG类型的游戏,但是仍然有玩家自己做出ARPG或者SLG类型的游戏。这需要重写游戏机制,玩家得非常熟练的使用编辑器才能做到。从这个角度而言,RPG Maker的地位相当于后来很多RTS自带的地图编辑器,只是可以导入游戏以外的美术素材。而著名的魔兽3的地图编辑器则相当于一个非常简化版的游戏制作工具,连目前大热的MOBA类型的游戏都是从魔兽3的个人自制地图开始的。
GameMaker: Studio,这已经算是一个比较现代和系统的开发工具了,提供大量的控件使用
GameMaker: Studio则是另外一个较早的个人游戏制作工具。GameMaker: Studio最早的版本发行于1999年,那时的名字还是Animo,原本是一款制作2D动画的软件。之后这个软件改名为Game Maker,变为一个主要是制作2D游戏的软件,只有有限的3D画面的支持。跟RPG Maker一样,用户不需要编程,可以只使用拖曳操作便可完成制作。软件还提供了一门脚本语言Game Maker Language可以应用于简单的编辑器无法满足要求的场合。
与同类工具一样,如果用户想要在不写代码的情况下完成一个游戏,那么就只能利用软件内部已经打包好的游戏机制来制作出游戏;但是如果用户所构思的游戏机制的复杂度达到一定的门槛,那么编写脚本和事件逻辑是不可避免的。随着现代游戏变得愈加精巧,这个工具本身也在随之进化;到现在为止GameMaker: Studio仍然在开发中,而且官网上也展示了不少使用他们的工具开发出的游戏。可以看出有不少独立开发团队也使用这个工具在开发游戏,但是恐怕优秀的游戏就不是宣传的“不需要编程”就能开发出来的了,而是需要大量的脚本编辑器使用。
■ 移动游戏时代的DIY套件
在如今的移动时代,软件和游戏开发门槛降低,工具也变得十分多样。商业开发者可以使用成熟的引擎开发,比如Unity3D或者更加复杂的PC界的虚幻引擎;具备比较强悍的编程能力也有野心的个人开发者可以使用诸如Torque3D这样的开源3D引擎;想要做普通2D游戏的个人开发可以使用Cocos2d-x这样的开源2D游戏开发环境,或者使用诸如PhoneGap这样的网页包装工具将已经做好的网页游戏包装为移动平台应用。
以上所述都是相对而言专业正统的游戏开发工具,使用这些工具的仍然是专业的开发者:程序员、设计师和美工。个人游戏开发工具的目标用户则非常明确:业余开发者。所有的个人开发工具都强调不需要编程即可使用,是否真的如此?
GameSalad是比较著名的个人游戏开发工具。使用他们的软件仍然需要安装软件到本地电脑,想要开发iOS游戏,也需要安装标准的苹果开发环境Xcode以及购买99美元的苹果开发者资格 。软件里提供的是一个比较标准的软件开发环境,只是软件开发环境里所必须的很多需要编程的基础逻辑和机制结构都被作为控件向用户提供,用户只需要输入参数就可以使用。从这种意义上来说,使用GameSalad的确不需要编程,但是用户不可避免的需要了解一些软件工程的基础流程才能比较顺畅的实现目标中所需要的游戏机制。
据使用过GameSalad开发过游戏的用户介绍,使用GameSalad生成的项目无法转为Xcode下的源代码进行二次开发,也有很多在Xcode环境下可以实现的功能无法在GameSalad下实现。这也说明了其并不是一个商业开发工具,不过个人用户想要做一些游戏机制比较简单固定的游戏是足够了。在官网上开发者不无得意的展示了不少已经发布的使用GameSalad开发环境所编写的游戏,其中还包括若干进入了排行榜前100位的游戏。
GameBuilder Studio
在GameBuilder Studio 的官方网站上这个工具被宣传为全平台的游戏制作工具。 在宣传中,软件的集成开发环境中功能和插件非常齐全,用户可以在同一个环境中开发iOS、安卓、Kindle、Ouya、Windows Phone、Facebook和网页以及Flash游戏,还提供了多人游戏和应用内购买的功能插件,功能玲琅满目。开发商还特别强调了,他们是唯一一个能够在Windows环境下开发iOS游戏的工具。
不过在对这个工具的官方网站进一步的观察之后,不难发现一个事实:GameBuilder Studio的用户群非常有限。工具Github页面已经数年没有进行大的更新,官方论坛上讨论寥寥。如果是一个流行的游戏制作软件,那么官方论坛上肯定满是讨论群组,会有大量的新用户会问一些最基础的问题,这是正常规律。但是官方论坛从这个软件2010年发布到目前为止只有96个帖子 。所有这样的个人开发工具的网站上都会提供一个展示页面,显示用户使用他们的工具开发出的游戏,但是这个工具的官方网站上虽然提到了这一点,却没有展示任何一款游戏。 到底有多少人在使用这个GameBuilder Studio,也就可想而知了。
Appy Pie’s GameBuilder
从网站的宣传来看,应用开发就是简单的选择模板并且适当的自定义就可以了
是一个在线应用开发网站,用户并不需要下载一套软件来进行应用开发工作,只需要点选网站提供的相应的模板然后适当的上传素材,或者干脆在网站提供的素材库里挑选,就可以完成一个应用,网站可以帮助你提交苹果进行审核。 这样开发出来的应用从本质上仍然是HTML5网页应用的打包,针对的是那些没有任何开发基础但是需要或者想要制作移动应用的用户的 。值得注意的是国内也出现了这样的自助应用创建网站:、、,等等。
不难想象一个典型的快速移动应用开发的典型场景:一个需要一个移动应用招揽客户的小餐馆老板,他没有时间和精力去学习程序开发,也没有足够的预算去请一个专业开发者,这样的快速开发工具正好给他提供了条件来做一个功能简单而明确的应用。然而任何事情到了中国都会带上某种中国特色。在金和IU APP工厂的宣传里,强调了“月饷计划”,鼓励开发者将生成的移动应用进行推广,并按照用户数与开发者结算收益。本来设想中的这种快速开发应用应该只是实现某些特定功能的辅助应用,但是以国内这样强调用户的推广方式,显然就不再是以实现简单功能的应用作为主要目标了。
这个网页游戏制作工具的具体流程就是这样几个极其有限的步骤
那么能不能将这种快速应用制作的方式扩展到游戏领域?Appy Pie最近做了一次尝试:。工具提供六个模板,用户只需要很少的几步就可以做出一个完整的应用并且提交审核。不过只需要稍微试验一下就能发现,用户所能控制的内容极少,基本上仅限于一些美术素材,而游戏最重要的游戏机制等等全都是模板已经限定清楚了的。在这六个模板里开发商还不无恶意的提供了“像素鸟”模板,用户能做的差不多只是将《像素鸟》里的鸟换成一些别的什么奇奇怪怪的物体,比App Store上铺天盖地的像素鸟寨版更加山寨,基本不可能通过苹果的审查。 从这个角度来看,Appy Pie提供的这个Game Builder与其说是一个工具,还不如说是一个玩具。
■ Swift:新希望?
Playgrounds的可视化开发环境的确直观,但仍然是一个编程开发工具
在最近的WWDC大会上,苹果宣布了新的开发语言Swift,号称降低了大量Objective-C的编程复杂度,以及与之相伴的新工具:Xcode的可视化游戏开发插件Playgrounds。这两个新工具的发布无疑为开发者带来了新希望,让人想起了微软在很多年前已经做过的工作,XNA,同样是面向开发者的轻量游戏开发平台。然而面向开发者的轻量游戏开发工具并不代表着对开发者毫无要求。在Playgrounds这种可视化工具下使用Swift语言编程与在XNA环境下使用C#语言编程一样,只是将游戏编程变得更加直观和方便,并没有降低编程本身的复杂度。这对于游戏开发者是一个利好消息,对于想要真正学习游戏开发的玩家同样是一个利好消息,但是这并不是那些号称“不需要编程就能开发游戏”的工具。
总有人会想要自己做游戏,就跟总有人需要一个简单的应用开发工具一样。但游戏毕竟是艺术与技术的结合:它的核心不是某些明确的功能,而是“玩”这个行为本身。所以想要让游戏变得“好玩”,任何设计师都仍然需要亲力亲为,自己去打造出一个游戏的核心机制出来,没有捷径可走。所谓个人游戏开发工具,只是将这个过程变得门槛更低,更加容易学习,而不是把“游戏”本身也一股脑的打包给用户。如果真的是想要自己设计游戏的未来设计师,无论使用什么样的工具,他们都会去实现自己的想法,去把游戏变得更好。2014年2月 C/C++大版内专家分月排行榜第二2013年4月 C/C++大版内专家分月排行榜第二2013年3月 C/C++大版内专家分月排行榜第二2012年12月 C/C++大版内专家分月排行榜第二2012年11月 C/C++大版内专家分月排行榜第二2012年8月 C/C++大版内专家分月排行榜第二
2014年12月 C/C++大版内专家分月排行榜第三2014年5月 C/C++大版内专家分月排行榜第三2014年3月 C/C++大版内专家分月排行榜第三2013年12月 C/C++大版内专家分月排行榜第三2013年10月 C/C++大版内专家分月排行榜第三2013年9月 C/C++大版内专家分月排行榜第三2013年7月 C/C++大版内专家分月排行榜第三2013年5月 C/C++大版内专家分月排行榜第三2013年2月 C/C++大版内专家分月排行榜第三2013年1月 C/C++大版内专家分月排行榜第三2012年9月 C/C++大版内专家分月排行榜第三
2013年6月 Linux/Unix社区大版内专家分月排行榜第二2013年5月 Linux/Unix社区大版内专家分月排行榜第二2013年3月 Linux/Unix社区大版内专家分月排行榜第二2013年1月 Linux/Unix社区大版内专家分月排行榜第二2012年12月 Linux/Unix社区大版内专家分月排行榜第二2012年8月 Linux/Unix社区大版内专家分月排行榜第二2011年12月 Linux/Unix社区大版内专家分月排行榜第二2011年10月 C/C++大版内专家分月排行榜第二2011年10月 Linux/Unix社区大版内专家分月排行榜第二
2012年6月 C/C++大版内专家分月排行榜第三2012年6月 PHP大版内专家分月排行榜第三2012年5月 C/C++大版内专家分月排行榜第三2012年3月 Linux/Unix社区大版内专家分月排行榜第三2012年2月 Linux/Unix社区大版内专家分月排行榜第三2011年11月 C/C++大版内专家分月排行榜第三
本帖子已过去太久远了,不再提供回复功能。游戏是怎么开发制作出来的?游戏开发要用到哪些软件?
问题补充:本着对游戏的热爱,但是却不知道开发游戏的步骤,和用什么软件开发的,想弄清楚,有知道的大虾给小弟说哈!
2回答 浏览次数:509 提问时间:
提问者采纳
制作过程呢,简单的说就是先有一个提案-公司内部进行项目讨论-主策划产生系统策划案-主程序进行程序系统分析、策划人员进行更详细的策划工作-任务量/工作分配完成、如果立项游戏的前期宣传准备工作此时也将开始——这些是前期工作美术工作开始(原创、动画、视频)剧本编写
程序人员编写游戏软件以及很多外围程序主要是供美术、策划人员使用的游戏编辑器、根据具体要求音乐音效制作,游戏的市场宣传准备工作此时也将开始——这些是中期工作。后期的工作主要就是合成,把游戏使用的素材(包括剧情、动画、视频、图片、音乐、音效等等)加入到游戏中,合成完成之后进行‘内部测试-修正’这样的反复。然后就是制作软件安装界面/游戏说明书/光盘封面/包装等等设计。制作人员的技能,根据他所负责的项目中的工作不同而要求不同,对一般的项目来讲一个人不可能是全能的,他只会负责策划/程序/美术中的某一个部分具体的工作。对于商业游戏来说,分工是比较细致的,尤其对比较大型的项目来说,对于个人爱好者开发的游戏,可能一、两个人就做了好多种工作,当然,一般情况下量都不会太大。
游戏也是一种软件,不管是游戏机游戏还是PC游戏,开发的平台基本上都是PC环境,就是说在电脑上制作游戏软件。一般来讲都是Windows平台,也有使用Unix或者兼容的开发平台的。程序语言方面一般都是使用标准C/C++语言,跨平台特性通用高效是厂商选择它们的原因。  美术方面使用的工具根据工种不同分为几种软件,例如Adobe
ImageReady、Illustrator/Painter等平面设计处理软件、3DS
Max、Maya等三维建模动画软件、Adobe
Priemire、Ulead
Studio、Combustion等后期视频处理软件,设计到的软件/插件会有很多。
作为一个游戏策划,尤其是一个初学者,脑子里肯定装满了各种各样奇异的想法。但是当你把这些想法告诉给程序或者部门主管时,得到的答案常常只有一句话:“这个东西根本就实现不了!”这瓢冷水可谓是浇的通通透透,让你火热的心迅速冷却了下来。几乎每个策划都有过这种类似的遭遇,我也不例外。一个游戏从一个想法到成为产品需要经历太多的磨难,合格的策划应该在一开始就知道这个想法能否行的通,在经过了严格的论证并初步产生了产品的轮廓后,才能把自己的想法提出来。这也是一个游戏能否可行的一个自我论证过程,包括以下几个部分:  1、 技术可行性分析:  从技术上来考虑,你的想法是否能够实现呢?一个想法产生后,你就要知道你要把它做成什么样的游戏,大概需要哪些技术支持。这一般都会受项目组或者游戏开发公司自身的技术实力的影响,因为一个新的创意往往会牵扯到大量的技术性创新,如果你的想法按照现有的技术能力根本就无法达到或者会超出项目预算,那肯定会被枪毙的。只有那些在现有技术基础上进行升级和发展,或者在现有条件下能够进行技术突破而达到要求的创意才是符合要求的。比如,做一个网络游戏,你要让200个人能够在一个屏幕内同时对砍,就算是程序上能够实现,现有的网络条件也不支持,所以这种想法就属于技术上不可行的。  因为策划受到技术本身的影响,所以要求游戏策划对游戏中可能使用到的技术有个大致的了解。策划必须及时和主程序沟通,并多接触一些前沿的技术,这样才可以跟上时代的潮流,并不断提出符合技术要求的创意来!对这次游戏比赛而言,就要求策划本身对技术要有一定的了解,否则出现一些超低级错误就要让人笑话了。  2、 经济可行性分析:  一个游戏的实现,如果不考虑到要花多少费用,多少时间和多少人,不计算能够回收多少资金就不是一个好的项目负责人。一个新想法如果不经过项目负责人的决策是不可能立项的。所以,在进行游戏设计的过程中,一定要把项目的规模和市场效果考虑进去,否则也是会很容易被枪毙的。游戏再好,不适合市场的需要也是白搭,而且公司也有自己的市场战略,所以大多数的策划被枪毙都是这些原因所造成的。  什么样的游戏可以引起玩家的兴趣,哪些游戏可以挣到钱,这是所有的游戏制作者都在努力寻找的。也只有市场才可以决定那些游戏是成功的,对于策划人员来讲,经常注意游戏市场的动向和海内外游戏的发展趋势才是正确的道路。如何选择一个适合潮流的游戏点来展开想象是获得一个有价值创意的关键!  3、 人力状况分析:  在进行了技术和经济上的考虑后,还要看你自己周围的人力情况是否允许你这样设计。因为资源并不是你想获得就可以得到的,而资源中最重要的就是人。有经验的开发者本身就是一笔巨大的财富,如果你有一些很棒的同志一起来做开发,那么你的设计就可以很快被别人所接受,他们也可以给你很多建议来完善你的想法。甚至于你在产生了这个想法之后,马上就要考虑谁可以完成这个工作,你有多少人可以完成这个工作。如果只有几个刚毕业的有志青年,希望你开始不要去设计那些过于复杂的东西,就算你设计的再完善,最后因为人的原因而做不出来也是不管用的。  上面的三种情况是最容易被忽视的因素,还不是要考虑的全部。其实一个有经验的策划在刚开始有想法的时候就应该把大部分可能发生的问题都预测到,这样才可以保证这个项目有存在下去的必要和价值。而一个刚入门或者准备入门的新手,也最容易忽略上面三个因素。可能由于自身条件的限制,你对技术并不是很熟悉甚至是门外汉,那么你就一定要找一个做程序或者有经验的策划询问一下你的想法是否可行。如果有了一个念头就一头扎进去,最后的结果很可能是浪费了精力和时间,却一无所获。  你可以把自己的可行性分析过程记录并整理出来,这就是你的可行性设计文档,也是整个策划中一个很重要步骤。有了这份文档,程序就知道这个东西要实现什么,自己要做什么样的技术准备;部门负责人就可以估算大概需要多少费用来开发,开发周期大概有多长;人事部门就知道还要招聘什么样的人才能满足项目的需要。如果这些文档根本经不起推敲或者你自己都认为不可行,那就最好换个想法或者继续修改。越早发现问题就能够避免更大的损失,想成为一个策划就要从全局的角度来看问题。如果只是想做一个执行策划或者脚本设计就可以忽略这部分,因为你要干的事情就只是听从主策划的任务分配并按时完成工作就可以了。而你想成为一名合格的主策划或者项目管理者,那么可行性分析就是你要掌握的第一个重要步骤。  对于参加这次比赛的业余人士,你可以先不用考虑经济和人力等方面的问题,只要从技术和开发周期两个角度来考虑你的设计就足够了。首先,你要明确你的玩家用户群是哪些,也就是说你的游戏是为哪些人而设计的。然后你要大致明确你设计的游戏是哪个类型或者倾向于什么类型,这样才可以保证自己的思路不至于太混乱。最后就是要确定你的游戏要利用哪些技术,可能要分成几个阶段来完成。在完成了上面三个过程的思考后,你就知道你的这个游戏是否能够拿出来参加比赛了!只有你的可行性分析能够考虑到市场和人力方面等因素,这个想法才有可能成为一个商品化的游戏,否则它只能是一个参加比赛的作品而已。  整理完你的设计思路并整理出一份合格的可行性报告,这就为你的全部策划开了一个好头。下面就是写一个完整的项目建议书,这是拿来给你的部门负责人看的。还是那句话,如果你只想做一个执行策划,这个部分可以跳过;但想成为一个合格的主策划,就让我们来看看项目建议书该怎样写吧!
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