如今个人游戏个人开发者 游戏 审核的生存情况是怎样的

主题 : 现在是啥情况..个人开发者可以提交新游戏上线吗?
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现在是啥情况..个人开发者可以提交新游戏上线吗?&&&
可以通过吗?不是说十一要强制下架?也没消息..你们的游戏怎么样啦?
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android已经通知11月1号上架的游戏需要版号,没版号的年底全部咔嚓下线
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9月19日,国家新闻出版广电总局公布《关于移动游戏出版服务管理的通知》有关工作时限的通知,将原定于今年10月1日的审批补办期限顺延至12月31日。
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扫一扫 浏览移动版  袁聪:谢谢所有参加沙龙的朋友们,我是袁聪,是应用汇的联合创始人。很感谢大家今天能够在休息日抽出一个下午的时间跟我们聊一聊手机游戏的话题。
  应用汇是第三方的安卓开发平台,从2010年就开始做安卓开发的事情,去年下半年开始,应用汇开始和国内很多游戏厂商开始做游戏联运的事情,也观察到一个现象,游戏现在的势头越来越好,游戏收入也是越来越多。
  今天想聊一聊独立游戏制作,就是在现在这么火热的情况下游戏怎么生存。我们发现现在游戏越来越多,自从有游戏开始宣布挣钱了,那时候大家就开始蜂拥而上,到现在为止传统的端游厂商、页游厂商都已经开始大面积的涌到这个领域里面来了。更多是我们有很多中小开发者,因为游戏开发门槛不是特别高,我在北京经常见到一个现象,今天去这个公司,发现这个哥们在这个公司,过两天去另外一个公司,发现这个小团队或者这个哥们又来了这个公司,流动性非常大。这种情况下,这么多游戏怎么去拼、怎么活下来?这其实是挺大的问题。接下来跟大家聊一下竞争白热化环境之下游戏怎么生存的问题。
  今天有幸请到了雷锋网旗下超好玩的联合发起人张超玉,中国手游娱乐集团旗下汇友数码副总裁刘秋花女士,珠海心游科技联合创始人沈烽亮沈总,还有掌中酷柚的市场总监汪建华汪总。首先请各位自我介绍一下。
  张超玉:大家好,我是超好玩的运营总监张超玉。我们超好玩致力于为厂商提供更精准的用户需求,为玩家提供好的资讯,包括一些游戏的攻略和助手,其实都是为了帮助厂商更好的抓住玩家,请大家关注我们超好玩的产品。
  刘秋花:大家好,我是中国手游娱乐集团汇友旗下运营的子品牌的负责人。中国手游大家相对比较陌生,但是在深圳的很多朋友应该都听说过快乐风,快乐风就是我们核心公司的前身。中国手游集团在整个手游行业的产业链涉及的比较多,有自研产品,同时有运营发行,也有自己的游戏平台,当然这个游戏平台跟咱们应用汇是有很大差距的,也欢迎大家会后找我们联系。
  沈烽亮:大家好,我是珠海心游科技的沈烽亮。我们是创新工场和G3一起投资的一家游戏公司,我们过去几年创业做的是端游,从去年年底、今年年初开始进入手游制作,欢迎大家有空到珠海跟我们一起交流,也很希望有机会跟大家一起交流各方面的经验。
  汪建华:朋友们,下午好。我是来自掌中酷柚的营销总监汪建华。
  袁聪:真简洁。谢谢四位能够一块来聊一聊这个话题。今天最主要的是想聊一聊在目前这么火热的情况之下,我们特地强调了独立游戏制作。什么叫做独立游戏制作?就是队伍不太大,比如说十个人以内,可能也没有多少资源、没有多少钱,但是有这个热情,有从业经验,能够知道游戏制作是怎么回事。这样的小团队怎么能够在目前非常火热的环境里面生存下来?我们应用汇作为一个渠道,看到目前整个行业面临的很大的问题,就是当巨头们进来以后,中小开发者生存空间越来越小。今天比较有意思,因为我们这里有媒体,有运营游戏的,也有自研游戏的,也有从端游进来的,也有一进来就做手机游戏的。大家一起聊一聊小团队独立游戏制作人怎么生存的问题的。先从张总开始。
  张超玉:现在太多人进入这个市场,相对于以前的端游、页游门槛低一些,很多大公司看到这个市场,可以拿几千万甚至上亿的资金砸进来,目前小团队甚至个人开发者是没有任何机会或者没有任何优势的,你作为独立开发者,你要想清楚自己的优势在哪里,肯定不能和这些大厂商、大渠道硬碰硬。你要考虑大厂商有资金优势、技术优势,甚至还有渠道优势,这些地方都不是你可以和他们竞争的。你可以和他们竞争或者PK的地方在哪里?就是一个内容,就是游戏的玩法,你如何把游戏内容做的吸引人,这就是需要个人开发者下功夫花精力、花时间琢磨的问题,这一块更有机会突破。
  刘秋花:我在三天前跟一个腾讯的朋友吃饭,他给了我一张名单,这个名单是韩国前十五大开发者,其中有五个是个人开发者团队。其实韩国在动漫和游戏方面的地位相信各位都清楚,可是为什么十五开发者里面有五个是个人开发团队?他们进入的重要原因是团队小,在于项目贯彻下去,包括你在项目立项和执行过程当中,船小好调头,最高指挥官指哪儿打哪儿,这是大的优势。大公司有优势在,但是肯定也是双刃剑,也会有弊端。中手游是不大不小的公司,在纳斯达克上市的时候,很多朋友找我说有一个东西想上到我们平台看怎么合作,我说你找某某某走一个流程。朋友就问我为什么要走流程。我首先说一下独立开发者的优势,今天的话题是独立开发者如何生存,答案是一定能生存,就看怎么生存。我们的角色分工跟明确,以应用汇为代表的这种平台,咱们是作为发行方存在,以中国手游这种命名为核心竞争力的团队,就是作为黏合剂。至于说独立开发者接下来的项目怎么立项、怎么执行,并且怎么找到合适的用户,这是第二个要讨论的命题,就是你该怎么做。
  袁聪:我其实挺希望听到你应该怎么做这个话题。
  刘秋花:实际上作为运营团队来说,我们跟平台一样,我们是更靠近用户那一层,在我们上游就是独立开发者。我比较喜欢的个人开发者的态度是不是我们团队喜欢什么游戏就开发什么游戏,或者这个市面上什么游戏最火我们就抄什么游戏。实际上在中国这个市场上面,我更喜欢用“借鉴”这两个字,借鉴成功者是我们要做的。
  之前我跟腾讯的朋友聊天的时候,我问他从头到尾见过多少个CP,他说算上韩国、日本总共不下见过300个CP团队。我问能入法眼的有多少,他说不超过10个。我问为什么?他说MT出来的时候,很多跟MT很像的游戏都出来了,下半年跟《王者之剑》很像的游戏也不会下于20个。这就是选材的问题,我不是说像王者之剑就不能成功,《王者之剑》能够做的比较成功是有原因的,有多少人知道它能够做这么好的原因?这是我们开发者需要考虑的问题,也包括是我们运营团队需要考虑的问题,这是选材的方面。
  第二是核心玩儿法的提炼上面。之前看到一个开发团队把项目立出来,一个项目书给我们展示了一下。我发现我能记住的坑不下30个,我说这个游戏坑挺多。他说不就是要挖坑嘛。坑是必须的,但是我们说一个成功的游戏一定用户喜欢上才会有成功的可能,不是说我挖了一个坑在这里才会成功,这是核心玩法上的东西。
  第三是记得刚刚有一个嘉宾说开发者要抱一个大腿,这是有必要的,可能抱大腿不太好听,但是我们开发游戏一定是跟第三者合作,包括跟应用汇、超好玩合作,我们360度的角度接触用户。刚刚有一位嘉宾演讲说好的游戏不是生来就好的,而是打好的,你内测之后会有数据反馈,反馈之后运营团队就要及时调整,这是我们要走的几个步骤。
  袁聪:听起来几位嘉宾说小的个人开发者要把游戏本身做好,其他方面,比如说市场营销或者要用户方面先不想,最好抱大腿。这是前两位嘉宾的想法,沈总有什么想法?
  沈烽亮:这段时间除了自己做,也找了很多朋友,也跟很多制作方面的开发者沟通,我觉得独立开发者不是要考虑生存问题,大公司里面的手游团队也一样要考虑生存问题,我不认为大公司里面手游团队的生存纪律比独立开发者的生存纪律高,他们就是能多一年、两年、三年而已,在我看来一样。在手游年代,独立开发者成功产品的概率远大于大公司,我是这样认为的,手游至少到现在为止,无论是人员各方面,还有各种画面的投注,并不需要高到以亿为单位,不要说以亿为单位,以千万为单位的我也没有看到。
  袁聪:前两天有一个团队号称以一千万作为开发。
  沈烽亮:所以未来这一两年之内,我认为资金不是绝对的问题。在客户端游戏的时候,掌机跟单机的时候有非常多的小团队成长起来,包括有一些很小的公司出了几款好产品。我不认为独立开发如何考虑持久生存,我们认为这是所有做手游的都要考虑的,主要是考虑这个产品能不能做好,只要这个产品是好玩的产品、大家爱玩的产品,比如说像愤怒的小鸟那么好玩,我旁边的人喜欢玩,隔壁的大婶、大妈都喜欢玩,这怎么会不成呢?所以要考虑产品本身,首先要考虑到这个问题,要把产品做好,把产品做的好玩,其他我觉得你也改变不了,他的公司永远是存在的,从这个世界上出来都是垄断资源、垄断企业,可是无数的公司都站起来了。腾讯也不是今天变成这么大的,当年也是一家小小的公司,所以对于游戏开发者来说,考虑的是要做好自己的产品,做完以后拜一拜神,不要被抓了,这样就OK了。
  袁聪:沈总不只是讲做好内容,还把这个概念扩大,不只是独立开发者遇到生存问题,任何游戏开发都面临这样的问题。
  汪建华:前三位嘉宾都表达了同一个观点,就是品质为王。这个观点我也非常赞同。今天拿我们公司的一款产品作为案例跟大家分享一些数据。
  袁聪:我们就喜欢听数据。
  汪建华:掌中酷柚2012年出了一款游戏币,在座可能大家听说过,去年安卓渠道用短带推广以来,到今年5月份累积的有效激活用户是2000万,平均一个激活用户是1.5元到2元。
  袁聪:1.5元到2元是收入还是推广成本?
  汪建华:收入。我们主要是通过收入分成,尤其是对没有钱的开发者。这款游戏开发了一年6个月,跟大家分享这个的意思是说,品质为王,这其实是最难做的事情。但是在最难做的地方下了功夫是可以获得一个相应收益的。可以这样说,这款游戏上线之后扭转了公司的局面,在这个游戏上线之前,业内很多朋友可能知道我们做了iOS的一款游戏,玩法有一点像小鸟,当时老板亲自督导,不惜投入80%的人力物力,结果上线之后不是太理想,4月份就转到了安卓。
  前面三位说到品质为王,同时我们还可以分享我们一个大富翁的游戏,在360上都有将近100万的下载,是没有经过任何推广,用户可以自己去搜,这是从产品层面跟大家分享。在渠道这一块,只要有好产品,现在的渠道不是一下增大的,你不用担心,可以上UC、91,还可以上应用汇。我想跟大家说的就是,针对产品开发确实是最难办到的事情,但是一旦办到之后就可以获得巨大的收益。
  袁聪:谢谢汪总,汪总说了一个挺有意思的话题,除了产品之外,你在开发策略上也要有考虑,应该考虑怎么挑渠道、考虑模式是分层还是付费推广等等,也给了我们很好的例子,很有启发。
  其实我想聊一聊,现在移动游戏本身已经是非常非常多了,渠道也是非常非常的分散,尤其在安卓这一块非常分散,大渠道又非常强势,比如说刚才有一位老板说腾讯是91,安卓方面可能没有到这个程度,但是知道立项程度把控的更严。你怎么能够在市场上突围出来,让更多用户找到你、接受你,这是现在看起来非常有挑战的一个题目,比如说有的游戏公司花一千万做营销,也有的走不同的渠道,比如说走媒体、走广告等等,这时候就是八仙过海各显神通。原来端游的打法也不太一样,因为它很少依赖渠道,有各种各样的玩法。在手游这一块,一个好的手机游戏除了质量好之外,怎么能够保证这个游戏突围出来?这个事情也是非常重要的,也是从张总开始。
  张超玉:现在各种各样的游戏实在太多了,手机游戏也一样。刚才提到突围的问题,突围是什么呢?就是让用户选择你。如何让用户选择你呢?这个问题是什么呢?就是你如何做的与别人不同,别人也有东西,我如何颠覆他,如果做的有什么不一样或者做的更好。现在看到手机游戏非常多,小鸟类也有各种各样的,跑酷类也有各种各样的,对于用户来说,他第一眼接触到什么游戏,他可能就认识那个是比较正规的,后来他再接触到同类型的游戏,比如说遇到同样小鸟类游戏,他就打分有折扣,除非你这个小鸟比原来的小鸟有突破。归根到底,人无我有,人有我优,这是真正的开发者之道,真正要下功夫要琢磨的,也就是如何做到不一样。
  袁聪:还是产品派,继续不停的打造产品,一定要把产品打造的更优。
  刘秋花:分两个方面,第一是产品本身,产品本身怎么是好、怎么优?所有开发者听到这两个字会想你得告诉我什么是好、什么是优。这是一个产品链,如果只靠开发者这一个团队考虑这个问题,确实比较困难。因为这个世界上能出小鸟、能出跑酷的就那么几个,这时候运营团队要做什么事情?首先简单介绍我们这个团队,中国手游旗下有三个独立的运营发行网游的品牌,我们叫极智游戏,极智游戏目前20来号人,我们是发掘有潜力的产品,降格这个产品赋予生命力,并且把原来的优点挖掘出来,缺点尽量抹平,然后通过应用汇这种平台推向用户。第一是我们先发现这款产品有生命力,并且把生命力放大,如果缺乏放大的效果,再好的产品可能都会被埋没下去。第二是当产品打磨到一定程度推向用户,这两个事情就比较有技术含量了,一是怎么发掘产品的生命力,并且赋予它更大的附加值;二是推向用户的时候,怎么让用户在红海里面捞到你的产品。我们团队一直在做的就是这两个事情。
  我们团队成立时间不算太长,整体来说不到6个月,但是我们是比较有经验的团队,之前有单页游比较成功的经验,我们接触过40多家CP团队,淘选出三款产品。我们淘选过程中曾经发生过比较有趣的现象,基本我们谈过的CP团队都比较愿意跟我们合作。因为我们上来不是跟CP团队说这个产品交给我不用管了,我会告诉他产品的优点、缺点在哪里,怎么做更突出,附加它的生命值。有一款产品,看完之后就有一个想法,就从北京飞过来之后说想谈合作,他能看到我们团队给的附加值。有一些产品已经到了打磨的阶段,可以全方位的接触用户。大多数手游产品出来的第一个想法是我有钱就去买广告,没有钱的就找应用汇或者360、91这种平台,提一个级或者搞一点量就好了。但是我们怎么做?我们最先接触的反而是媒体。因为我不负责具体的事情。
  袁聪:所以你们首先会从媒体角度帮他做宣传?
  刘秋花:我们会把用户的资料掌握在手里,如果第一波先找平台合作,意味着所有用户数据在平台那边,这是我们开始做的第一个事情,就是掌握用户对这个产品的喜好程度,包括不好在什么地方,留存率为什么那么低,为什么用户进来5分钟就走了。
  袁聪:如果作为一个手游,实际上除了产品本身之外,还可以通过更多数据得到更多更好的点,其实还是继续做产品。
  刘秋花:对。
  袁聪:谢谢刘总,听一下沈总怎么说。
  沈烽亮:一个好的产品要让它发扬光大。我认为手游运营会更大,当年做的推广方式相信手游会做,页游现在做了很多事情,以后手游也会借鉴,相信在未来两三年之后会看到手游的运营方式会丰富多彩,端游做过的事情他们会做,页游做过的事情他们会做,还会有创新的模式出现。
  汪建华:整个平台游戏的好和坏,我们给它赋予一个标准,咱们做游戏的目的也是为了赚钱。游戏的好坏姑且分两类,第一类是最好的,跟电影票房一样,又叫好又叫座,也就是游戏好玩。第一是能力很强。另外一类是可能这个游戏本身在现有的商业模式下,大家应该也都知道,目前手游的单机包括一些计费,第二类是游戏好玩,但是现有的商业模式下不是特别新,在我看来这个好游戏可以分为两类。第一类可能是大家最渴望得到的一个状态,达到这个的途径不外乎是大家刚才反复分享的,要关注游戏的品质。第二类是重点跟大家分享,结合我们的游戏,当时我们上了黄金飞行盘(音),上了之后冒了泡就下去了,2011年在安卓抓住了机会。我的意思是说,只要游戏好玩,可能今年的市场环境下不赚钱,明年逮住机会可能就赚钱。
  我可以说武断的话,接下来好游戏不一定能赚到钱,但是烂游戏一定赚不到钱。用户会用手来投票,他不愿意付费。好游戏不一定赚钱是可能市场机会不好,可能团队在运营推广上资源不够,所以不赚钱。但是也不是说完全没有顾客的机会。打个比方,特别是小的开发者,尤其是个人开发者,相对动辄几百万、上千万的公司运作,好比是大炮打蚊子,我反正觉得小的开发者在这方面是有优势。
  举个例子,韩国有一个游戏是叫《黄金杀手》,在座的可能有人玩过,这是一个人开发的,一个人写的程序,一个人做的美工。据我了解,现在想把这个游戏在国内拿下来,一旦有适合本地的方式,这个游戏应该也是很赚钱的。
  袁聪:不管怎么说,咱们在座的看起来都是产品派,归根到底一句话,还是得产品好。还有最后一个问题,在座既有做渠道、做运营的,也有做游戏的,想问一下大家关于代理游戏的态度,因为有一些人会代理游戏,有一些自己做游戏,可能对代理有一些要求,希望达到什么水平,所以我们想聊一聊大家关于代理的开发。从汪总开始,因为您是做游戏的。
  汪建华:我们的掌中酷柚是从开发、运营到推广一条线都有投入,自己推广运营的话,自己认为做一单生意最终目的是为了赚钱,至于说怎么做,这没有一个明显的界限,包括咱们公司,包括像雷电那款游戏是我们自己推的,也是小有所成。像触控这些代理商也跟他们接触,也是有意向。
  袁聪:对他们有什么要求?
  汪建华:要求是我们的游戏保持实时的更新。当然外部收入是大家期待的。另外是我需要了解这个游戏的数据表现,还有它怎么优化。通过数据可以看到,有一些用户是比较偏高端的,雷电在应用汇上的付费率可能比腾讯低,但是ARPU值就高。
  袁聪:针对不同的渠道做优化。
  沈烽亮:代理是好事情,自己的产品如果有合适的合作方,我认为是更好的方向。最早期端游那种绝大部分是自主运营起来的情况,在未来互联网的年代这种情况会越来越少,所以我们自主也会做,当然也会有合作,包括请代理。
  袁聪:你们也比排斥别人代理你们的游戏?
  沈烽亮:不排斥,认为这是未来行业的趋势,不会完完全全自己运营的,这不是趋势。
  袁聪:你如何挑选代理?什么人最合适?就像谈恋爱一样,肯定有吧?
  沈烽亮:对,一个合作方拉的用合不合适我们,合适的话大家双赢,不合适大家双败,所以我相信会挑一个数据验证一下,如果OK就可以继续往下。
  袁聪:刘总,你们是代理游戏的。
  刘秋花:对,我感觉咱们应用汇好像想往这个方向走。
  袁聪:老实讲,应用汇对这个事情一直在观察、在学习、在了解,但是要不要做这个事还有得说。
  刘秋花:先回答游戏应不应该代理的问题。前面两位嘉宾说的挺对,没有一个绝对答案。如果个人按照评分去评,我认为八成倾向于代理。为什么?我们遇到太多CP团队是产品自己开发出来之后,这是我的孩子,我特别舍不得你去给我动刀动枪的,这边砍一刀、那边砍一刀,因为每一张图是我自己做上去,每一个玩法是我自己做上去的,如果没有代理去做,自己开发运营就会面临很多问题,你叠加的东西越来越多,舍不得的东西越来越多。这种东西在端游不太明显,因为端游要求非常丰富,用户沉溺于其中是更长的时间。移动游戏之所以称之为移动,就是我们在动的环境,面临着网络环境特别不稳定,如果叠加玩法特别多,意味着体验会不好。开发者是坐着开发,玩家是移动着玩,这个差别很大。如果是我自己做的产品就不舍得砍,我之前遇到过这种CP团队,他说我的玩法越丰富,用户越喜欢,其实事实不是这样的。
  我们也有自研,也有运营和发行,但是集团内部是完全分开的,开发团队是一波人,运营团队是一波人。我们这样比喻,如果开发者自己去运营是这样一根线,加上运营团队是这样一根线,这里面会有两个团队互相磨合的损失,所以最终我们的抛物线是中间偏高的。
  袁聪:谢谢刘总,也请张总简单聊一个聊。
  张超玉:因为我做媒体,对游戏运营了解少一点。术业有专攻,我认为代理还是要找,你对产品开发专业,但是对运营不一定专业,所以我的观点是代理要找。第二个问题是代理如何去找,对开发者来讲,可供选择的合作伙伴非常多,开发者要考虑哪一个渠道可以有适当的玩家,这些玩家有什么属性,是否跟你的游戏相匹配,这也是渠道要考虑的问题,最合适的才是最好的。
  袁聪:找代理这件事其实是应该的,但是怎么找到好的也是学问挺大的。
  张超玉:开发者要研究渠道的。
  袁聪:谢谢在座的四位老总。因为今天时间有限,也没有办法再深入的继续讨论下去,一会儿下来咱们再仔细聊一下。谢谢几位。
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