现在学习VR,赚得多吗?

<专注网络游戏工作室赚钱项目攻略!
当前位置: &#62;&#62;
&#62;&#62; 正文
日 12:01:38&&分类: 游戏工作室建立
“唓,网吧都没死过,边度来葛重生”,某骚年说道。实际上,这个问题的目的是讨论时下正在悄然进行的VR网吧。不,应该是VR网咖。现今,无论是网络游戏运营商还是创业青年,都看到了VR产业这块大蛋糕,都想着近早布局,在VR时代大爆发时满满的赚上一笔,那么,开个VR网咖能赚钱吗,前景如何呢?网咖的全称是“网络咖啡厅”,它直译了国外的词组Netcafe或Internet Cafe。与我们(80后)年少时流连忘返的网吧有很大的不同,同样作为上网环境的网咖提供了一个高端大气上档次的娱乐场所。由此,在这次科技潮流中,这些网咖有着最原始的动力去寻求“升华”。老问题,新冲突对于VR网咖这个话题,业内无不感到兴趣。VR视频厂商深圳维思维尔的负责人戎英杰在群里发布消息,表示其替代朋友寻找有意愿的开设VR网咖的合作伙伴。戎英杰认为VR网咖是五年之内的事情,是网吧转型阶段和VR普及阶段的过渡性产物。“VR网咖最适合做游戏竞技,但是VR游戏涉及到的东西太多,比如交互方式、用户感受、玩法、细节等。所以在近两年内,VR游戏很难有大的进展”,他说。实际上,VR设备目前所具备的缺点将会在追求高品质服务的网咖中放大,无论是画面颗粒感、晕眩感、致命的内容不足、交互缺乏、硬件成本高、技术不成熟。对此,曾经计划VR网吧但放弃的从业者刘丹表示,还有一个核心的问题:社交。在她看来,VR网吧需要具备社交属性,即不同人共同进入同一个虚拟环境,并在其中进行对战或者其他交互。除了上述这些“天生性缺陷”,网咖解决方案提供商网吧去哪儿的总经理张猛告诉记者,现阶段VR与网吧运营理念之间有着巨大的冲突。这种冲突主要体现在两个方面。第一,网吧的经营理念是长时间、会员制以及客户固定。但现阶段的VR头盔无论是使用时间还是内容时长,都很难维持一个小时。第二,网吧场地问题。能吸引消费者到VR网吧的大多数是对战游戏而不是过山车VR视频,所以,游戏内容的属性要求较大的活动空间。但随着租金逐年上升,网咖的占地面积也随之变小。对症方案:设立体验区尽管铺设VR网咖有很多困难,但在VR热潮的推动下,这些网咖老板还是能排除万难,探索出一条道路来。从2015年下半年开始,张猛就开始关注VR,也进行了为期半年的测试。他发现,把客户固定在桌椅上并不会带来友好的VR体验。最好的方式是在网咖中划出一定的区域让用户能够四处走动,而且还要通过装修营造出感觉。“如果墙上挂一排(体感或者模型)枪,这种视觉冲击对玩家来说很有吸引力,M16、M4A4、AK47……挂在墙上,那种欲望会很强”,他说得有些兴奋。在张猛的计划中,VR网咖的装修方案是规划出20平米的体验区,然后在这个区域内部署光学动作捕捉系统,而用户则头戴“VR一体机”(其主机是那种能佩戴的),手拿体感枪团体作战的模式。他告诉记者,目前正在与大朋进行合作,前期会有40家网咖作为试点,今年5月份将会覆盖完毕。至于收费问题,张猛表现得有些含糊。他没有正面回答问题,而是表示VR网咖能够提供无形的价值。“我们不是想在短时间内获益,那是体验店的事情。我们把它看成一种投资,网咖的重点还是电脑,VR能把人气做起来,增加奶茶的消费,能够提供无形的价值”,他说。除了网吧去哪儿,国内还有一家网吧平台运营商顺网去年曾表示携手HTC,采用Vive头盔打造新型网吧,但目前的进度如何还不得而知。截至发稿,对于记者的提问,顺网相关人士并没有回应。事实上,设立体验区的做法颇为土豪,这里涉及到成本和收益问题。如果想要追求更好的体验,采用Oculus或者HTC的头盔,一个网咖下来需要十几万到几十万,更是壕中壕。由此,很多网吧的做法是部分电脑配置头盔,作为类似耳机那样的配件存在(类似上图)。政策松绑带来的竞争需求到这里,我们似乎可以得到一个悖论:一个是被目前大多数消费者诟病对眼睛有伤害的VR,另一个是注重高端服务和体验并急于引进VR的网咖,连接这两者的是什么呢?不如换个说法,驱动网咖寻求“升华”的原因是什么。日,文化部、工商总局、公安部、工信部联合发出通知,调整网吧行业管理政策,全面放开网吧审批,并力推网吧行业转型升级。简单来说,就是审批开放,即使只有一台电脑也能开网吧。审批门槛降低,网吧迎来井喷,但随着家用电脑的的普及、移动设备的爆发以及互联网日常化,单纯的网吧因为成本和客源的问题并不能在行业中立足。这时候,网吧需要进行一定的变革,比如转型成环境更加高端的网咖。不仅提供良好的上网体验和环境,还有相关服务,比如现磨咖啡 、鲜榨果汁、休闲西点等,但这些还不足以应对激烈的竞争。张猛告诉记者,除了电脑配置、装修、服务,网咖似乎也找不到更多新意,在商业模式和娱乐方式方面还是维持原样。因此,在面对市场竞争的时候,网咖需要VR这个亮点重新吸引年轻用户。“现在是僧多粥少。不去改变,不去做差异化就等着被淘汰”,他说。当然,我们也会开始担忧一件事,在如此急迫的“革命”下,在网咖都需要转型的驱动下,设立体验区的模式最后会不会变成第二个VR体验店?对此,张猛认为不可能。“网咖不会成为体验店,因为网咖的需求和体验店不同,客户群也不同。体验店现在关了很多。网咖需要的不只是体验,它要求会更高”,他说。一次新探索换一个角度看的话,VR网咖就是人们对VR商业模式(变现)做出的一次新探索,但实际上这个到底应该怎么做?估计也还没有人能想明白。早前的VR体验店如火如荼,但现在也日薄西山。比如在深圳开了7家VR体验店的 EMAX眼界科技。通过“每次体验时长3分钟,价格每人20元”的模式难以让商家实现盈利,有时候甚至连店租和人工成本也难以覆盖。事实上,外表光鲜亮丽轰轰烈烈的VR却是捉襟见肘疲於奔命。有人说,国产VR头盔还“不及格”,但国外的VR三巨头短期还不会进军国内。由此,国产VR的发展还会在一轮混乱中度过。“硬件继续吹嘘,内容还是做Demo,集体继续2VC”,国内某VR平台主管说。这些说法虽然有些夸张,但也得到正在观望VR的手游开发者蒋志伟的认同,“VR内容团队现在做游戏的话,要做好3年不盈利的准备”。尽管时下的行情如此“恶劣”,我们还会继续期待美好的VR网咖未来,不管这个未来是否包括VR网咖,综上所述,开个VR网咖能赚钱吗,现在还是个未知数,不管是业内人士还是业外人士,也都是在等待与期待中。
此文&&原创,转载请注明地址:
标签:&&&&
昵称(必填)
记住我,下次回复时不用重新输入个人信息
◎欢迎参与讨论,请在这里发表您的看法、交流您的观点。
Post: 21:28:14
还开VR体验店?100万能够不?连技术都还在概念阶段,更新也是超快,投资个硬件,3个月后就落后成了垃圾。我也是废话说多了,来这看帖的都是些财产只有几台旧电脑的苦主,呵呵~~,100万?!呵呵
Post: 19:33:53
知道之前有个 9D 体验店么,投资几十万,亏出翔!!!!千万不要第一个去吃螃蟹,隔岸观火就行了,准备好资金,看到趋势了,出手就是了千万不要第一个去吃螃蟹啊!
Post: 12:39:49
说了这么多 还是一头雾水
【相关文章】 6:31:14 5:25:43 18:19:52 17:8:46 17:21:19 17:42:2 17:44:26 19:18:31 18:35:28 23:4:33
站内搜索_游戏工作室项目
网游工作室_猜你喜欢
网游工作室_最热文章
备案号: 辽ICP备号-1
【NBE游戏工作室】我们一直被采集,但从未被超越!和NBE一起做吧。痛,并快乐着!!!闭关5年憋出终极大招 全球最火的VR游戏3天狂赚200万
[摘要]如果说Pokemon Go成为了AR游戏窜红的标杆,《Raw Data》就算是VR领域最近的现象级网红游戏;今天我们讲述的是《Raw Data》这款目前在全球最大游戏商店Steam上排名第一的VR游戏背后的故事。如果说Pokemon Go成为了AR游戏窜红的标杆,《Raw Data》就算是VR领域最近的现象级网红游戏;今天我们讲述的是《Raw Data》这款目前在全球最大游戏商店Steam上排名第一的VR游戏背后的团队和产品诞生的故事;《Raw Data》上线第一天登顶Steam平台游戏畅销榜,三天累计下载量过万,这在Vive累计出货还只有几万台的市场是很不错的成绩。我们在ChinaJoy(
)上与《Raw Data》背后的开发商Survios进行过交流,之后他们回到美国,我们又经过多轮沟通,对Survios的CEO Nathan Burba进行了越洋专访,就《Raw Data》取得如此成绩的原因、背后的开发故事等话题进行了探讨。Nathan Burba向我们讲述了VR游戏设计背后的逻辑和哲学,我们也通过最近的试玩体验感受了这款快速走红VR游戏的一些关键体验设计;更让我们惊奇的是,Raw Data创始人Nathan Burba和Oculus创始人Palmer Luckey曾在同一个实验室捣鼓VR,只不过是后者选择了做硬件并以天价被Facebook收购,而Nathan Burba一开始就选择了做VR游戏这样的内容产品。如果说Oculus已经成为国内VR硬件争相模仿的鼻祖,Raw Date开发的故事也可能成为这一波VR内容创业极有价值的参考,下面是智东西对Raw Date创始人Nathan Burba的深入专访和探讨。Survios:与Oculus师出同门的游戏公司2012年的时候,19岁的Oculus创始人Palmer Luckey正在加州州立大学读着新闻学,已经捣鼓VR设备多年的他在这一年被美国VR技术的先驱之一,南加州大学的Mark Bolas教授选中,去了南加州大学混合现实研究室做了一名兼职的技术工程师。而南加州大学的研究生Nathan Burba和本科生James Iliff碰巧也在这个实验室工作。配图为Survios CEO Nathan Burba(上)和CCO James Iliff(下)从小就对游戏痴迷的Nathan Burba和James Iliff在实验室内发起了一个名为Holodeck Project的研究项目,旨在研究如何打造出一款无线既能够实现全沉浸的VR体验,而又拥有多人联机的功能的VR系统。Nathan Burba表示,酷爱收藏头戴式显示器的Palmer Luckey在他们推进Holodeck Project项目的过程,在头戴式显示器方面中给他们提供了很多有价值的建议。“他拥有全球丰富的头戴式显示器收藏,并对此有着很深入的研究。”在提及对Palme Luckey的看法之时,Nathan Burba这样向智东西说道,“不论做什么,他都是实验室里最聪明的那个人。” 在南加州大学混合现实实验室没待多久,Plamer Luckey就完成了Oculus Rift原型机的开发工作,辍学离职创办了Oculus。而Nathan Burba和James Iiliff等人也用现有能够买到的包括PS MOVE的摄像头与控制器、头戴式显示器、背包电脑、Sixense有线感应手柄等部件做出了一套VR原形设备。配图为Holodeck项目中所研发的VR设备有了这套原型设备之后,对游戏感兴趣的Nathan Burba以及James Iliff就在此基础之上于2013年5月成功开发出了两款游戏Wild Skies和Zombies on the Holodeck。得益于这套VR设备,Wild Skies和Zombies on the Holodeck在2013年就实现了在游戏中进行空间行走、与物体进行交互的全沉浸式VR体验,并且也达成了无线以及可多人联机的预设目标。“我们从一开始就希望能够制作出你能置身其中、自由行走,并与游戏内的物体进行互动的游戏。”Nathan Burba说道,“我们有了一个跳跃式的发展。”Nathan Burba向智东西表示,Survios在Oculus Rift与HTC Vive都还尚未面世的时候就拥有了一款类似于HTC Vive的设备,并以此为基础进行了游戏开发的尝试,所以Survios比其他VR游戏公司都拥有更多的VR游戏开发经验。在完成了这些预设目标之后,Holodeck项目宣告结束,拥有了全沉浸式VR游戏开发经验与技术的Nathan Burba和James Iliff,与Holodeck的一些核心成员一起转身成立了Survios。2014年3月,Facebook以20亿美金收购Oculus,同年5月,Survios宣布获得由Shasta Ventures领投的420万美元A轮融资。《Raw Data》到底是一款怎样的游戏?《Raw Data》的背景设置在遥远的未来,讲述的是抵抗组织SyndiK8的成员冒险潜入到邪恶企业Eden Corp总部窃取其原始数据的故事,在窃取数据的时候,玩家需要在不同的场景中抵御Eden Corp旗下机器人战士一波又一波的进攻。表面上看,这是一种类似于《抢滩登陆战》一样的防守类游戏,而Survios团队则将其定义为“动作射击类科幻游戏。”,其核心特点包括全面动作化操作、游戏人物的技能化设定以及可多人联机的游戏模式。在《Raw Data》中,动作化操作主要包括人物动作以及武器动作两大类。人物动作主要是指玩家可以在游戏中进行走、跑、跳、蹲、闪等动作,从而可以探索虚拟世界、观察环境并且躲避敌方子弹。而武器动作则是《Raw Data》动作系统的的精髓。以游戏宣传画中的能量光剑为例,当你需要使用能量光剑的时候,你首先需要将拿着Vive的一只手从肩膀上方伸到背后,并且按下侧键才能将其拿出来,而到手一看你会发现拿出来的是一个手电筒一样的手柄,你还需要按下扳机键才能将光剑部分弹出来。弹出光剑之后,你可以很自然的去砍、去刺,并且还能够像《星球大战》中的能量光剑一样反弹对方的子弹,不过,你能做的可不仅仅是砍、刺、或者是挥舞。你甚至还可以像这样,将光剑给扔出去当回旋镖来用!此外,这款光剑还拥有更多的动作,不过需要玩家在后续的升级中进行解锁。除了光剑之外,游戏中还拥有手枪、散弹枪、爆裂弓箭等武器可供选择,而这些武器无一例外都拥有各种各样的操作动作,比如手枪需要从右腿上拔出来,而且必须得从左腿上将弹匣拿出来并且将手枪与弹匣靠近之后才能完成换弹动作。又比如游戏中的泵动式散弹枪,你需要将左右手摆成持枪的姿势才能完成端枪的动作,而当你开完一枪的时候,也必须用左手完成一个往后来复的动作才能完成上膛,动作感十足!除了动作之外,《Raw Data》还融合了技能这一概念,玩家在游戏中可以选择不同类型的英雄,而随着级别的提升,这些英雄则也会解锁更多的武器和技能。例如,《Raw Data》中以手枪为主武器的英雄Bishop就拥有多个技能,其中包括proximity Reload和Timewar两个比较有意思的技能,proximity Reload是一个快速换弹匣的技能,你只需要用枪点一下自己的臀部或者下半身,手枪就能马上装填好子弹。而Timewar则类似于黑客帝国中的子弹时间,你能够让游戏时间变成慢镜头模式,以给自己争取更多的击杀机会。技能化的设定在过去多出现在角色扮演以及MOBA(即DOTA、LOL的模式)类游戏之中,随后由全球最顶尖的游戏公司之一动视率先将其引入到了FPS游戏《召唤》系列之中,角色技能是RPG、MOBA类游戏中一个必不可少的部分,而在FPS第一人称射击游戏中,技能化元素的存在则会大大增加玩家在游戏过程中的爽快感,还能够鼓励玩家重复进行游戏,以不断升级自己的角色并解锁新的技能与游戏内容。最后还有一个不可不提的地方就是《Raw Data》的联机功能,在目前大多数VR游戏都只能一个人体验的时候,《Raw Data》的用户却可以通过网络进行联机,使得VR游戏有了更多的社交属性,这也是增加游戏粘性的一大途径。Survios的游戏开发哲学:让玩家动起来Survios于2013年成立,而《Raw Data》直到2016年六七月份才正式上市,如果再加上Nathan Burba等人在南加州大学从事Holodeck项目研究的两年,《Raw Data》甚至可以说是Survios五年磨一剑的集大成之作。在对其进行的采访的过程中,智东西也着重询问了Survios的游戏开发哲学与技巧。Nathan Burba从原则与理念两个维度进行了解释。在开发原则上面,Survios遵循的一套被他们称之为Active VR(主动式VR)的体系,据了解,该体系包括沉浸、存在、化身、自由动作、可分享空间以及自由观看六个元素,意思就是在游戏玩家在游戏中可以需要来回走动、做出动作、并与虚拟的环境和物体做出互动,此外该体系还包括与其他玩家联机进行游戏、支持其他人进行观看等元素。“(Active VR)能够让你在游戏中做出各种各样的动作,这会让你觉得自己的身体融入到了游戏之中,”Nathan Burba在介绍Active VR概念时这样总结道,“而当你的身体已经融入环境之后,你的精神也就会融入其中。”而在游戏的开发理念上面,Nathan Burba提到了另外一个概念,“Empower使能”,“我们开发游戏的第一理念就是要令使玩家获得能力,而这种能力是玩家们在现实生活中无法体验的。”在Nathan Burba看来,Survios在开发VR游戏的时候是从玩家为中心出发的,Survios的这一理念与皮克斯、迪士尼等公司的动画电影制作理念是非常相似的,那就是当玩家们置身于另外一个世界的时候要他们感到奇妙。而他们想表达的这种“奇妙”,其实就是大家在看到迪士尼的《疯狂动物城》或是皮克斯的《飞屋环游记》中那些奇妙场景时发出的那一声惊叹。为了打造出这种奇妙,与各大好莱坞电影公司为邻的Survios还将大量的电影元素引入到了《Raw Data》之中。例如,游戏中玩家们与邪恶企业集团机器人进行对抗的故事,就与威尔史密斯知名电影《我,机器人》的背景故事有异曲同工之妙。玩家们所能扮演的英雄之一忍者Sajia跟好莱坞动作电影《》中的Snake Eyes蛇眼的造型类似。他所使用的主要武器能量光剑则是《星球大战》系列电影的一个核心元素,并且还跟《星球大战》中的光剑一样,同样能够反弹敌人的激光子弹。好莱坞大片本身就是各类科学幻想的代名词,而当《Raw Data》在采用了这么多的好莱坞电影元素之后,自然而然的就拥有了更多的科幻属性。“当我在游戏中从背后拔出光剑、启用了类似于《黑客帝国》中的子弹时间技能,或者是像绿箭侠以及《饥饿游戏》中的凯特一样拉弓射箭的时候,就已经感受到无比惊讶了。”一名玩家在体验过《Raw Data》后这样说道。最后,Nathan还特别提到了一个词&#8212;&#8212;Passion激情,在他看来,Survios的团队是一群真正喜爱游戏的人,他们并不会匆匆忙忙开发出一款产品就将其上市,或者为了融资而开发。而是为了将自己心中好莱坞大片式的科幻梦想通过虚拟现实这一全新媒介表现出来,从而让玩家在进入游戏的那一刹那,就能发出“哇”的惊叹。”Survios没有考虑过要做一个技术Demo或者是小型的游戏,我们从一开始就决定要做一款包含多人联机、自由交互、空间行走等功能的完整的游戏。为此,我们甚至是把一部分灵魂都被投入到了《Raw Data》之中。”Nathan Burba说道。《Raw Data》成功的根本原因:好莱坞大片式的游戏感受由上述《Raw Data》的核心特点以及Survios的游戏开发哲学中我们可以将《Raw Data》的成功总结如下特点:1.全面动作化的操作。包括人物行动的动作化以及武器使用的动作化操作方式。2.人物的技能化设定。从武器技能到控制技能,这些技能的存在会大大增加玩家游戏的爽快感。3.好莱坞动作大片式的游戏体验。不仅是故事背景、游戏场景,还是角色外形、操作方式等内容,都向着好莱坞大片看齐。这种将射击、英雄、技能等核心玩法与好莱坞动作大片的概念融合在一起的做法,会使玩家们在玩这款游戏的时候有了化身为好莱坞大片主角的感觉,“而这种感觉则是是玩家们确实需要的。”Nathan Burba总结道。近期的一份Steam平台的数据显示,《Raw Data》玩家的平均游戏时长达到了一小时零三分钟,《Raw Data》在平均游戏时长上的成绩则正是说明了Survios的这种游戏设计思路获得了玩家的认可。结语:成功靠“熬” 更要“势”从2012年在南加州大学发起Holodeck项目到2013年成立Survios,再到2016年《Raw Data》上线, 整整经过了五年的时间。在这期间,Survios团队在自制了一套类似于HTC Vive的VR设备,开发了《Zombies on the Holodeck》和《Wild Skies》两款游戏进行摸索,又制作了一款名为《Bullettime Apex》的游戏进行试水之后,方才最终推出了自己的首款产品《Raw Data》。正是这种坚持不懈的探索与积累,才使得Survios先后在代表游戏开发者的2016 GDC(游戏开发者大会)以及代表普通游戏玩家的2016 E3(世界电子娱乐展览会)上连续斩获了两个最佳VR游戏奖项,并在上线首日就登顶了Steam畅销榜榜首。能够在Steam冲榜,并创造3天累计约200万人民币的收入,也是Survios赶在了HTC Vive与Oculus Rift发售的“大势”。与此同时,目前的许多VR游戏还仍处于Demo阶段,场景固定、内容简短且玩法单一,一般都是用作VR体验的用途,游戏时间也多在一二十分钟左右。这些VR游戏的开发者要么是匆匆推出产品变现,要么就是为了VC而开发,很少能够做到沉下心来用数年的时间去专心打磨产品的程度,而这也正是VR游戏创业者们需要注意的地方。在我们问及《Raw Data》获得成功后的感受之时,Nathan burba这样说道,“我们觉得《Raw Data》取得的成绩正是广大玩家对我们所付出努力的一种认可,而这种努力就是我们多年以来的坚持。”眼下,《Raw Data》尚未进入中国,Survios方面表示,这主要是因为中国是一个令人振奋但同时又具有许多特殊性的市场,所以他们正在仔细的评估中国市场的前景与发行方式,积极寻找相应的合作伙伴,以期更好地把《Raw Data》带给中国玩家。
正文已结束,您可以按alt+4进行评论
相关搜索:
[责任编辑:greggteng]
热门搜索:
Copyright & 1998 - 2017 Tencent. All Rights Reserved

我要回帖

 

随机推荐