智能手表到底有用没没那么简单,优秀设计到底从何下手

403 Forbidden
403 Forbidden一个工具就够了?原型设计没那么简单!
时间: 20:08:03
原型设计是软件设计开发过程中必不可少的一部分,但是现在我们能够看到的原型设计工具种类多到让人眼花缭乱。如果你只是选择了其中的一款工具,并且觉得原型设计工具只需要一个,对于整个设计开发过程就足够了,那你就大错特错了。事实上,这些原型设计工具连接起来,才是一个完整的设计流程。
草图/线框图阶段:纸笔、白板、Balsamiq、Mockplus
无论是美术设计还是用户体验设计,或者是用户界面设计,首先要做的事情就是画草图、打草稿。当我们天马行空的进行想象的时候,记录的工作交给它们就好了。纸笔和白板不用多说,千百年来老祖宗留下的好东西为我们解决了太多的记录问题。Balsamiq、Mockplus以及其他的可以产生线框图的工具是新世纪科技带给设计师们的福音。Balsamiq作为一款静态的线框图工具凭借的风格了不少用户。虽然近几年版本之间的改动并不是很大,但仍然有着坚实的用户基础。Mockplus作为行业,不仅传承了素描风格,同时加入了的线框图,满足更多人的需求。
交互设计阶段:Axure、Justinmind、Mockplus、UXPin
线框图的设计告一段落,下一步就是为它们添加交互动作。交互,作为程序运行中影响用户体验的关键因素,一点也不得。产业初期并没有专业设计师的时候,很多程序员同事担当起了原型设计的重任,也正是因为如此,Axure和FramerJS之类的在原型设计领域大行其道。然而,如今的产品迭代速度之快使得在原型设计过程中根本没有时间去写代码,敏捷开发已经而来。而且随着专业设计师人数的逐年增加,工具的选择也变得多种多样。比较年轻的、更加的交互设计工具享受了更多的。Mockplus和UXPin就是比较具有代表性的两款敏捷型交互设计工具。
Mockplus不只是简单的线框图工具,它通过一种拖拽的操作方式和高度的可视化,把原型设计的复杂程度降到了最低。其中提供的三种交互创建方式和八种测试预览方式确实让人眼前一亮。而UXPin在做好交互设计的同时,其团队成员分享了大量的关于设计思维和设计趋势的书籍,可谓是开卷有益。
界面演示阶段:InVision、Flinto、Principle、Chainco
界面演示类工具有一个普遍的共性,那就是它们自身是没有办法产生组件的。这些工具的组件和页面来自其它图像类工具的导出文件,InVision就是一个很好的代表。InVision并没有像Flinto或者Principle那样,与某一款固定的图像处理工具进行捆绑,而是可以上传和导入各种类型的图片以及设计文件。其操作内容主要以的设置和页面的跳转。Flinto和Principle则更侧重于页面状态的切换。
一个程序的各个设计阶段并不是单一的原型设计工具就可以完全覆盖的。根据自己的职责来选择合适的工具,这才是之策。
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智能手表?没那么简单 细数各大厂商智能手表之情结收藏
  最近,业界对于智能手表的讨论可谓一浪高过一浪。据传苹果、谷歌、三星和LG都有计划推出智能手表产品。不过智能手表没什么新鲜的,许多公司在好几年前就已经尝试过,不过都失败了。  科技网站Business Insider最近就对这些厂商进行了盘点:  1. 索尼  索尼在去年推出了一款Android智能手表,产品配备了全彩色触控屏,能够和Twitter以及Facebook这类应用进行同步。不过这款设备的品质实在不怎么样(触控都不灵敏),因此招来了媒体一致的恶评。
缺牙要及时修复,揭秘种植牙如何做到几十年不掉?
  这支智能手表售价129.99美元,目前仍在销售。
  2. 微软  微软在2004年引入了SPOT(Smart Personal Objects Technology)平台。这个平台能够通过FM无线电波向SPOT设备传送新闻和天气等内容,每年收费59美元。随后,Fossil和Swatch都推出过运行SPOT的设备,但都没有造成什么反响。  微软在2008年砍掉了SPOT。
  3. 苹果  在2010年,苹果推出了方形的iPod nano,正好适合你的手腕。此外,苹果还为这一代iPod nano带来了数款手表界面应用,第三方配件商也推出了许多适用的腕带。不过这一切没能维持多长时间。去年,苹果推出了全新一代的iPod nano,采用长方形的外形设计。
  4. LG  在2009年,LG推出了GD910手表电话。没错,这就是一款能打电话的手表。  但问题在于,对着手腕讲电话是不是有点傻呢?
瘾科技的评测认为这款设备还算不错,不过它也从来没有给我们留下过什么印象。
  5. 三星  同样是在2009年,三星发布了第二款(也是被人讨论最多的)手表电话S9110。这款设备能够和Outlook进行同步,播放音乐,当然还能打电话。但其售价高达600美元。
  6. i'm Watch  i'm Watch是一款由意大利公司所制作的Android智能手表,它能和智能手机进行配对,从而显示来电通知,并拥有一大堆标准应用程序。它配备了一块1.5英寸的触控显示屏,表带坚韧。  但是,这支手表同样价格不菲,达到了450美元。同时,媒体对于它的评测也并不友善。
  7. 摩托罗拉  在2011年末,摩托罗拉在发布DROID RAZR的同时也推出了这款MotoActv智能手表。从根本上讲,MotoActv是一款健身工具,能够监控用户的心率和步伐,同时也能播放音乐和进行GPS定位。  这款设备也从来没有获得多少知名度,但目前仍在销售,售价250美元。
  8. Pebble  首先需要说明的是,Pebble并不是失败的产品,实际上它重燃了外界对于智能手表的兴趣。
在Kickstarter平台上募得了1020万美元之后,Pebble让许多人再次对智能手表感到兴奋。目前Pebble已经开始面向支持者发货了。
当智能手表足够智能的时候,智能手机就会被替代吧。
CGWANG原画培训 「零基础全额退费保障」,原画名企委托培训,高薪工作不是梦
补偿一个:SONY的表,3月20日更新了固件,操作流程了,增加6个皮肤和200多个应用
比较看好,携带方便,最好是太阳能电池,然后能共享网络给手机或者iTouch
表哥都带豪表——
不是传言苹果出I watch么? 很是期待啊
上海牌手表不错。支持国产
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为兴趣而生,贴吧更懂你。或他拥有海洋科学博士学位;他是魔兽世界三大首席设计师之一;他设计的职业和装备让玩家爱不释手;他喜欢泡魔兽论坛,还喜欢以“鬼蟹”的昵称发帖。所以,他成了很多玩家唯一认识的魔兽设计师。..
他拥有海洋科学博士学位;他是《魔兽世界》三大首席设计师之一;他设计的职业和装备让玩家爱不释手;他喜欢泡魔兽论坛,还喜欢以“鬼蟹”的昵称发帖。所以,他成了很多玩家唯一认识的魔兽设计师。
他很委屈:他在,或不在论坛,“愤怒”的玩家都爱对他进行审判……
日,暴雪邀请全球媒体齐聚美国加州,举办了《魔兽世界:熊猫人之谜》的沟通会。《电脑报》记者来到暴雪总部,了解到了《魔兽世界》新资料片的各种未解之谜。而最幸运的,莫过于在办公区遇见了传说中的魔兽游戏设计师 -- 鬼蟹。
游戏设计师简介
Greg Street是《魔兽世界》团队里三位首席设计师之一,工作直接汇报对象为《魔兽世界》游戏总监。他的团队负责《魔兽世界》内职业,装备和商业技能的设计。另外,他和他的团队也负责设计游戏用户界面及各类战斗相关数值平衡。
在加入暴雪娱乐之前,Greg具有相当丰富而有趣的工作 -- 他曾在Ensemble Studios参与经典即时战略游戏《》的开发,也曾作为一名海洋生物学家在南加州大学进行学术工作。
游戏平衡是件苦差事
记者:我知道Greg工作的最大一部分就是带领团队调整游戏平衡。我们看到目前《魔兽世界》已经有11个职业33种天赋,调整平衡无疑是一个巨大的工作量。那么关于职业平衡调整的团队大概有多少人?他们每天是怎么在进行这种工作的?
Greg:是的,平衡性的调整对游戏来说非常重要。我们负责职业平衡设计的团队有8个人,他们通过电脑建模,假装自己是不同的职业,有不同的装备,然后不停测试这些搭配能够造成的伤害值。(这和玩家平时打木桩是一个道理)通过一段时间的数据统计,我们再根据这些数据对游戏的职业进行调整。
我们还有一个团队是专门进行团队副本的测试,他们不做其他事,每天就下副本一百遍啊一百遍,测试各种数据和技能是否平衡,是否合理。团队副本对玩家来说是一个新奇的挑战,但对他们来说,这种工作就相当枯燥,完全不可相提并论。
记者:既然说到团队副本,不少玩家反应现在的团队副本难度过高。你们是基于什么来调整难度的?
Greg:玩家的这种抱怨我能理解,这里面有历史原因。在《巫妖王之怒》版本中,很多玩家觉得副本通关太容易了,一点难度都没有。我们了解到这一情况,决定在《的裂变》把副本难度稍稍提高一点,也就是大家现在能玩到的版本。可是没想到,更多的玩家跳出来说,你们干嘛把副本做得那么难!
作为设计师,这其中当然有不少委屈,但这的确是我们调查不当的疏忽,没有考虑到各方面玩家的平衡。所以在后续的设计中,我们提供了三种难度给大家选择,普通、英雄、随机。这样就能满足各种玩家的需求的。
中国功夫,魔兽武僧
记者:在《魔兽世界》最新资料片中,我们不仅看到了熊猫人,还看到了很有东方特色的新职业 -- 武僧。你们是怎么设计出这样一个职业的呢?
Greg:追根溯源,武僧并不是第一次出现在“魔兽”系列中。《》中使用醉拳的熊猫人,也算是武僧设计的雏形。其实在游戏设计当初,我们脑海中就有很多各种不同的职业,其中就包括武僧。但是当时的游戏剧情不太适合武僧登场,而在新的资料片中,搭配上同样具有东方元素的熊猫人,武僧的出现就合情合理了。
我们想要创造的是一个奇世界,那么我们会参考很多奇幻的书电影等相关文化资料,说到武僧,我第一时间想起的便是中国功夫。我拉上我的团队去看了很多关于中国功夫的电影,查阅了很多资料,最终创作出武僧这个职业,希望大家能够喜欢。
暴雪在《魔兽世界:熊猫人之谜》中设计的熊猫武僧形象
中国熊猫+功夫深受人们喜爱,图为红遍全球的《》
打是亲,骂是爱
记者:在我看来,你就像是暴雪公司在《魔兽世界》项目组的盾牌,只要有玩家对游戏设计不满,就会向你发一通牢骚。换做我的话,可能早就受不了这种状态了。你是怎么能保持这么长时间来听取意见并保持乐观的状态呢?
Greg:我可并不是一直保持乐观的哦,生气的时候,我会借酒消愁……
其实,玩家会生气,说明玩家还是非常在乎你的游戏和你的设计。中国有句古话叫做“哀莫过大于”。当你已经听不到骂声的时候,那才是真正可怕的时候。我不断告诉自己,听到这些批评其实是好事情,是玩家在乎你的表现,而不是会让你有挫败感。你要用心在批评中去鉴别真正的有价值的内容去加以改进自己的游戏。
爱游戏的人才能做好游戏
记者:现在中国乃至世界上有很多年轻人都想从事游戏设计师这个职业,作为过来人,你有什么好的建议吗?
Greg:我对游戏设计师成长的理解就是两个字:“爱玩”。你必须要发自内心地去玩很多的游戏并喜欢他们。这样你才能知道优秀的游戏是怎么设计的。然后你还需要去读很多游戏的评论,看那么多专业人士是如何评判这些游戏的,吸取他们的看法。最后再用自己的眼光去看游戏,去想,如果你自己是设计师,会如何去重新设计这些游戏。
当然了,成为游戏设计师是一个很COOL的想法,但刚刚进入游戏行业的话,应该从其他职位做起,例如前面提到的测试员。只有积累了足够的经验,你才能真正踏上游戏设计师的!
记者与Greg Street合影留念
记者手记 聊了一个小时之后,看着鬼蟹不停看表且略显焦急的表情,我止住了自己的好奇心。结束采访后,鬼蟹立即投入了紧张的设计工作中。身为三大首席设计师之一,他的办公室并不大,记者环顾四周,整个办公司布局紧凑,除了贴满《魔兽世界》各个时期的海报之外,还有大量的工作时间表。在井井有条的安排背后,透露着游戏设计师繁重的工作。为了让《熊猫人之谜》尽快与全球玩家见面,设计师们马不停蹄地进行着各种后期测试。我们有理由相信,一款经典的游戏会从这里诞生!没那么简单,智能手表设计漫谈我越来越意识到可穿戴设备厂商和消费者无法真正明白一款设计优秀的可穿戴设备应有的样子。生产厂商对智能手表的目标市场还没有清晰的概念,其结果就是它们不明白应该追求何种设计形式。同时,从目前的情况看来,智能手表厂商在智能手表的设计意图,使用环境以及与用户的交互方面做得非常一般,其结果就是消费者无法正确衡量一款穿戴产品的优劣。因此接下来,本文将探讨关于智能手表的设计的主题,从而扩展到智能手表应该为谁而设计?即智能手表真正的受众群体是哪些?哪些功能是消费者真正需要的?这些功能又如何与用户的期望相吻合?无论是对于生产厂商,还是消费者,智能手表的市场是广阔的。这几条准则可以帮助我们更好地理解智能手表,怎样才能称得上一款优秀的智能手表?手表的受众群体分析首先我们从智能手表的目标受众谈起。站在整个手表行业的角度看,有两类用户不得不提。其一、有佩戴传统手表习惯的人。这类人关注的重点如下:长续航、表盘长亮、知名品牌、走时精准、做工优秀。但是传统手表市场潜力已经严重受限,因为哪怕是最简单的功能机都整合了走时功能。如果有人仅仅是需要一个能走时的物件,那么手机已经能够很好地满足需求。既然手机已经完全能够满足看时间的需求,那么智能手表的第二类用户的定义与前者完全不同。第二类用户并不在意手表的基本功能,与前者有着完全不同的需求。而且,越来越多的数据显示年轻人并不经常佩戴手表。手机对这种用户断层现象负有不可推卸的责任,越来越多的人并不能意识到传统手表的价值。对于很多像我这样伴随着手机长大的大学生而言,传统手表是最没用的物件之一,因为手机已经能够满足我的一切需求:看时间、设置闹钟、秒表。再加上现有品牌手表佩戴不舒适,缺乏实用性。其结果就是手表最「实用」的功能就是时尚配件,而不是功能性物品。假设:没有人佩戴传统手表 不以传统手表的标准去要求智能手表现在我们假设人们不再佩戴传统手表——因此,他们也不会这种手表的功能性——那么一款好的智能手表应该如何设计?首先,也是最明显的改变,那就是与传统手表相比,智能手表的续航就不再那么重要。毕竟,一款最基本的石英表也能坚持个好几年,但是对于从来不佩戴手表的人来说,他们并不关心手表的续航。在脱离了传统手表续航这个标准之后,智能手表的续航就得到了解放,用户就不会斤斤计较智能手表较短的续航。同样,与传统手表一样的长亮表盘也并不那么重要。虽然传统手表有着「长亮表盘」,但是我们之前已经假设人们并不佩戴传统手表,也就是说,用户并不需要每分每秒看时间。当然,在需要的时候,手表还是要立即显示出用户所需的信息。有了以上的假设,我们可以得出有些传统手表的功能对于智能手表的受众来说并不重要,同样,也有一些功能是传统手表与智能手表必须同时具备的,比如走时精准。真正让智能手表用户不爽的是一些不舒服、甚至反人类的设计。虽然这些差的设计乍看起来并不起眼,但是随着时间的推移,终将让用户失望。就像挠痒痒,起初没有任何不适,甚至非常舒服,但是时间长了以后,你会感觉到痛苦,甚至对身体有害。另外一个问题也是与智能手表的工业和材料设计有关。可能我并非权威人士,不能定义「正确」的设计,但是我还是能说出那些设计并不高明。考虑到将来智能手表是比智能手机更加私人的设备,那么一款粗制滥造的手表无法接受。从某种程度上来说,智能手表厂商可以从传统手表行业吸取教训。也就是说,一款智能手表的颜值不说高,至少要能说得过去。如果你喜欢卡西欧 G-Shock 系列的手表,那么塑料机身的智能手表对你有一定的吸引力。但是如果你在亚马逊上搜索 200 美元以上的手表,绝大多数使用的是金属或者皮革的材料。像仿皮、仿金属这类的材料都会不可避免地影响用户对其价值的判断。进一步讲,既然我们已经理清楚了哪些功能对于智能手表的受众是无关紧要的,我们已经设计出了心仪的智能手表。接下来,我们就要考虑如何卖的问题。在假定人们已经抛弃传统手表的情况下,如何卖是最难的部分。如果你的产品仅仅是在传统手表的基础上加上额外的智能功能,那么它将处于一个非常尴尬的市场定位:对传统手表用户来说,它过于「数字化」,而对于非传统用户来说,它又提不起什么兴趣,因为额外的智能部分并不能值回票价。从智能手机到智能手表:一条并不好走的路我们不能用传统手表作为智能手表的标杆,但是我们可以从智能手机上借鉴一点经验。不是说 OEM 厂商应该把智能手机硬塞进手表大小的框架里,并期待可以取得成功。而是可以考虑智能手机上哪些用户体验可以迁移到手表上来。这也就意味着可以使用一些通用组件,如 CPU, GPU, RAM 和 NAND。但是如果你仅仅认为只需使用智能手机的 Soc(系统级芯片),辅以 BSP(板级支持包)的一些改变就大功告成了,那么你就大错特错了!其实仅仅智能手机与手表之间 TDP(散热设计功耗)和电池大小的区别就意味着要校准时钟速度期望值(expectations for clock speeds)。而且 PCB(印刷线路板)严格的大小限制意味着智能手表 SoC 芯片的整合度要比智能手机更高,没有人想要在手腕上带上一款墙面时钟大小的手表,所以各项要求非常严格。智能手表厂商也能从手机显示屏行业吸取很多经验。由于屏幕是手表用户接受信息的主要媒介,直接关系到智能手表的使用体验如何,为了很好地完成这一任务,智能手表屏幕分辨率必须高、帧率高、色域广。在智能手机领域,我们经常会讨论屏幕分辨率相关的话题,这方面已经有了一套公认的准则。这套准则放在智能手表领域是否仍然适用呢?并不一定。人眼看智能手表的距离比智能手机的距离短得多,在查看各种讯息的时候,用户会将手表尽可能得靠近眼睛。300-400 的 PPI 应该是比较合理的分辨率。帧率也是不容忽视的重要因素。在智能手机上,UI 必须很快速地给予用户操作反馈,这也是为什么电子墨水瓶不能在智能手机领域得到广泛应用。在我看来,30FPS 是条及格线,可以在能耗上取得平衡。若想操作达到行云流水般,那么最好达到 60FPS 甚至以上,这样就能获得优异的用户体验。最后我想谈谈色彩范围,这是非常关键的一点。虽然 sRGB/Rec. 709 是行业内公认的标准,但这仅仅是一个起点,随着技术的发展,颜色范围将会变得更广,Rec. 2020 等或将成为行业标准。如果说屏幕显示是输出,那么以上提到的其他问题就是输入。其实智能手表面临的挑战比智能手机更大。不像智能手机,触摸键盘在智能手表上是无法接受的,对提升用户体验没有丝毫帮助。触摸屏肯定是必需品,但是如何在这小小的面积上实现精确操作也是一个难题,但是我们已经看到了厂商的努力,比如苹果手表的数字表冠和 Force Touch 以及 Google 的 ATAP』s Project Soli,可能还有其他的解决方案,但是我认为在智能手机领域积累的经验不足以解决这个问题。智能手表软实力有待增强抛开这些硬件难题不谈,其实最影响用户体验的还是软件。现有的智能手机操作系统可以作为参考的基准,但是全部界面仍需要重新设计。听起来简单,做起来难,从我的体验看,现有的手表操作系统并不尽如人意。一个有效手表操作系统必须有效地将各种信息组织起来。哪些信息必须是第一眼就看到了,如时间以及特定的推送。同样,操作也应该简便化,操作不一定要非常迅速,但是应该引导用户很自然地在手表上处理一些原本在手机上处理的任务。其中包括打开消息应用,读取消息,发送消息,阅读电子邮件、查看日程、显示简要的社交信息,还要具备各种追踪传感器。没有一套准则可以一步步教厂商如何设计全部的 UI,但是他们可能从手机端吸取经验。如果仅仅是将智能手机的 UI 硬搬到手机上,那么毫无用户体验可言。以上讨论的种种问题在智能手机初期也出现过。智能手表在使用的过程中,人眼与手表必定保持着相当的距离,即使在查看信息的时候,用户也不会失去对周围环境的控制。而智能手机不一样,在使用的时候注意力就完全集中在手机上,比如在走路时使用智能手机就非常明显。智能手表的这种先天优势只对那些之前使用过智能手表的人群有吸引力。那么如何去吸引从来没用过智能手机的人群?很简单,添加一些在手机上不具备的功能。首先,也是最容易做到的,就是健康追踪。利用多传感器的配合能够很好地达到目的。睡眠监测也是智能手表的杀手锏功能,那么这对电池续航提出了不小的要求。总结:不成熟的市场+不成熟的厂商=不成熟的智能手表总而言之,智能手表的设计不是一篇文章,一两句话就能说清楚的。但是我仍坚持认为很多厂商并没有真正理解智能手机设计,只是为了抢夺市场,反过来,也没有几个用户能够欣赏一款优秀设计的智能手表蕴含的价值。智能手表市场仍需要进一步走向成熟。鉴于整个市场仍不成熟,整个市场并不能仅仅依靠消费者给相互的反馈。那些几年都没有带过手表的人并不具备任何发言权。就算是那些天天佩戴传统手表的人也不能给智能手表行业提出很好的建议,因为智能手表的初衷并不是为了成为一款更好的传统手表。也许传统手表和智能手表在工程学上存在一些共性,智能手表可以借鉴传统手表,但在其他方面,智能手表只能自己给自己找出一条路。还有一点,以上所以的讨论都是建立在没有人佩戴传统手表的假设上,即使这个假设并不成立,智能手表仍呼唤优秀的设计。智能手表给市场带来的新功能应该能够自立门户,独立生存。如果所有的「智能」功能站不住脚,那么这款设备只能称之为手表。「智能手表」的称号还是不要罢了。(来源:,TECH2IPO/创见编译)1人已赞分享订阅Copyright&2014雷科技

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