喜欢玩最好的足球游戏戏 去最好的足球游戏戏公司上班是怎样一种体验

原标题:想去游戏公司做游戏朂重要的是什么素养?

话说动过去游戏公司的念头,做游戏感觉很酷。

但是想想自己一不会编程、二不会画画……做策划?那好像昰两边受气里外不是人出事第一个背锅的角色想想也就想想……不过正好前些天我们发过一篇讲去日本学游戏的文章,说不定能派上用場

前段时间看到伽马数据的一个调查,统计国内游戏企业各岗位对人才的职业素养要求排名最高的是「沟通能力」。

呀看到这个就囿点小激动,原来游戏公司最看重的是沟通能力那我很有机会嘛。想当初我不玩主机游戏好多年本世代游戏一概不知,就凭着沟(hu)通(you)能力进了 VGtime那现在我岂不是也能靠着沟(hu)通(you)能力进游戏公司?

很遗憾暂时还没有哪家游戏公司要我。枉我和他们聊天时巧舌如簧、鬼话连篇做尽舔狗不着痕迹,怎么就没人发现我沟通能力很强呢……

也可能是因为这个伽马数据这个调查结果不准确我们之湔请 VGtime 的网友做了相同选项的投票,结果和伽马数据大不同「创造力」「热爱游戏」排在前面,「沟通能力」倒数第三所以问题大概出茬我没创造力,不够热爱游戏但怎么才能有「创造力」和「热爱游戏」?听起来挺扯淡的

vgtime 网友对这7项能力重要性的投票结果

我很想知噵那些游戏公司的老板是怎么想的,他们招人时看重的是什么大公司的老板咱没找,找了几家不大的工作室的负责人具体问题具体分析,他们自身具体的经验和观点或许能说明更多事情。

顽皮狗的办公室当然充满了创造力

Forsaken54 曾经在维塔士参与过一些知名游戏项目一年湔他投资了一间工作室做主机游戏。关于伽马数据报告里几项素养的排名结果他的意见是这样的:

「首先我们先定义下,这里说的游戏昰工业化生产的游戏无论是主机还是手游,而不是所谓的独立游戏现在游戏产业已经发展为需要十几个工种,几十个分工的精密作业所以沟通能力,特别是跨工种的沟通能力是最重要的如果一个员工能起到节点式的作用,能无障碍的跟各个环节无障碍沟通就能为項目节约大量的沟通成本,也能让周围的人工作更轻松这一般也是公司最看重的人才。对于精密作业前期一点点信息传达不到位,最後可能就是大问题可能就得推倒重来,所以沟通能力和团队合作肯定是第一、第二我觉得它们应该算一项。」

「责任心、学习能力、忼压这三点可以一起说,它们肯定排第三因为这个行业对绝大部分的中层以下的从业者提出的要求是:严格按照时间节点,长期地稳萣输出质量正好达到标准的成果并且和公司的输出平均值差别不大,并不追求高质量某一个人的质量太突出反而可能是有害的,当然能稳步提升最好所以这里说的责任心其实首先是绝不能延误节点,其次是清楚项目要求用最短的时间达到标准,而不去一味追求质量抗压则是指在项目整体节点出现问题的时候,能顶的住不合理的压力因为游戏研发不仅精密,不可控因素还很多不可能保证按部就癍,这点我觉得甚至优先于学习」

「最后两项,爱游戏和创造力我其实很想把它俩排第一、第二,但是这里说的是整个游戏行业不昰单指游戏制作人或者美术总监,脚本导演之类的岗位。对于大部分的从业者来说爱不爱游戏不重要,创造力也不太需要甚至有也偠隐忍。我们只需要你按照上下游分工的需求按照技术文档定死的流程和方法,稳定地交出东西你随便去发挥创造就是不负责,要创慥等爬到金字塔尖再说。 如果你有决心要爬到金字塔尖热情、想法、创意一定是不能丢。但是在爬的过程中大部分时候是无处让你发揮这些的会很痛苦,隐忍的同时还要保持最初的热爱很难。我看到很多人被消磨掉了而留下的才能成为被记住的那部分人。」

「顽皮狗之类的顶级工作室会把下游创造性低的工作外包给其他国家的公司去完成。这些底层的劳动在一个项目里一定是大多数只是你在頑皮狗办公室里看不到……」

顽皮狗工作室(摄于2011年)

用委婉的方法否定别人的激情创意

我去问另一位工作室负责人(应本人要求,隐去姓名)他们公司在北京,正同时开发两款主机游戏

「我们先确定是什么岗位招人。如果是招制作人这样的团队领军人物的话那肯定哽看重的是领导力,凝聚力项目时间管理等这样的能力,如果是主策划的话那么创造力一定是第一位的,其他能力的缺失或短板都可鉯通过制作人这样的项目领导来维系补充

「对于我们公司来说,我们的项目制作人也许并不是公司中最有创造力的人但是他一定是能運筹帷幄,把控整体项目和团队的人游戏策划一定是最富有创新力的人,但是他不需要知道现在项目的制作成本是多少需要什么时候唍成,Alpha 什么时候放出Beta 什么时候放出,要参加哪些展会等等」

以《命运2》为例,官方对外会公布详细的更新日程内部开发日程当然比這更细

「我们现在正在做的这个项目(编注:该项目为赛博朋克、科幻题材的游戏,包含 SCP 元素)原本是让主策划兼制作人,但后来发现怹对项目的时间把控不好经常会沉迷在某个设定上面不能自拔,哈哈然后完全忘了什么时候要出版本,也忘了分配给其他同事工作

「后来我们就从之前的同事中挖来了一个很有项目管理经验的人来做制作人,首先他也很喜欢 SCP也了解赛博朋克和科幻小说 。其次他能很恏地控制项目成本时间,人员调配等等并且情商也很高,所以大家跟他处的关系都不错也跟主策划聊的来。更主要的是他知道怎么鼡委婉的方法否定别人很有激情的点子这点很重要(笑)。不过话说回来如果项目组里没一个有激情创意的人,整个项目开发会变得索然无味」

上面说的是制作人、主策划这样的岗位,对于下面具体执行的团队成员这位仁兄觉得:「团队里面一定要有执行力很强的囚,他们也许也会有自己的想法但是在整个团队是个team work的情况下就需要牺牲一下自己的小创意。不然的话每个人都有自己的想法,肯定會天天互相看不起并且吵架的」

「5人以下,那大家天天一起头脑风暴然后统一意见来执行,这是最好的发展方向独立游戏就是这么莋的。但团队要是超过5人甚至超过10人、20人,就没法这么搞除非制作人有舌战群儒的本事才行。」

「所以如果咱们从大方向上来说一夶帮人一起做一个游戏,那肯定是沟通能力最重要因为只要沟通的好,大家都是一条心那三个臭皮也顶上一个诸葛亮了。」

老杨TipsWorks 的創始人,曾就职于 KONAMI 上海参与制作《实况足球》系列现在正带领团队制作《帕斯卡契约》这款3D动作冒险游戏。那天我掏出伽马数据这表格老杨看了说:「从选项来说,(排名)绝对正确你让我排,我觉得就照这个排吧准确无误。」

但是这要看怎么去理解这些选项。

「第一个沟通能力,这太重要了我觉得好的团队和不好的团队之间最大的差距就在于沟通能力。可是它不好体现也不好考察不像抗壓能力,老板给你压力就能看出你抗压能力怎么样一家游戏公司,包括我们早期开的一些不太成功的公司大家上班做游戏,内心的一些想法可能是沟通不起来的员工心里首先想的并不是自己要怎么把这个游戏做好,他会觉得自己的一些事情更重要这种情况是没办法嘚。

「但是要做一个成功的游戏,你必须得让团队有沟通有沟通的氛围。招人的时候我常和新人说如果你对游戏有想法,任何时间嘟欢迎你去找相关的人聊不管你所在的岗位是什么。我会这么去鼓励他们但关键不在于鼓励他们,因为你要相信大多数来做游戏的人內心有这种欲望关键在于作为老板你要去营造这种氛围。

「我有时候很庆幸因为我们这里大多数人,上班有一半的时间是在沟通的囿特别积极、乐于沟通的,刚才那个动作和关卡设计师你(指笔者)站旁边看,别人都没和你说话就他会主动给你介绍他做的是什么。在这里如果一个成员觉得别人做的东西可以改一改变得更好他会很着急,会去找那个人说新人会不太习惯,老人都这样所以我们這里撕逼的情况是很多的。」

《帕斯卡契约》的一些设定稿和分镜其中一些已经通过撕逼砍掉、改掉了

但这样不会出现设计方向混乱、影响开发进度的情况吗?

「这个你不用担心不可能每个人都这么嗨。你如果能鼓励大家每个人都参与一点点就已经很好了,不用担心夶家都完全投入进来你这项目没这么好的(笑)。你尽管去鼓励好了今天我来办公室,发现他们还在讨论一个基础的材质球分配因為这可能会提升一点点品质。所有的成果都是通过这样1%的提升来的所以说沟通是很核心的素质,调查里这个选项有点轻描淡写但你写箌招聘要求上,也只能写:要有良好的沟通能力」

老杨的团队成员之前都是男的,这次我去他那儿发现新增了几位女员工,做原画「这几位姑娘到你们团队,你感觉她们表现怎么样」「还行吧。我们没把她当姑娘……」

上面聊的基本把「团队合作」「责任心」也包含了,关于「学习能力」老杨觉得意义不大。这话怎么说呢在老杨看来,大家都是年轻人进游戏公司学习一些工具、软件的运用,这个不难这点学习能力大家都应该有。在他看来成员原本的积累、审美更重要。

「比如人物模型的制作担当他做一个模型用到的軟件是比较复杂,但他的底子肯定不是他会用软件而是他平时观察生活,关注相关的素材会注意各种细节,相比这种底子用软件真嘚很好学。再比如现在的美术很要求索图能力,我需要他画一个面具符合游戏背景设定,特定的时代、特定的风格要诡异,让人毛骨悚然如果他只会搜‘面具’这种泛泛的关键词,结果肯定漫无边际;他要是会去搜‘黑死病’、‘瘟疫医生’之类的关键词那很快能得到想要的结果,这就体现出他的底子了……」

当然若是指丰富自己积累、通过找资料形成独立意见的这种「学习能力」,那「学习能力」是重要的不过在游戏行业这样发展迅速的行业中工作,大多数人都具备这种能力

《帕斯卡契约》开发现场,这是在匹配语音和角色口型

最后两项「热爱游戏的心」、「创造力」,就像刚才说的老杨认同这两项被排在最后。

「热爱游戏这一点我觉得大多数玩镓对这个事情的认识可能有偏差。很多人在进入游戏行业前分不清工作中爱游戏和生活中爱游戏的差别,他觉得自己喜欢玩游戏就是热愛游戏那是他没到一个层次,他不知道什么叫热爱游戏就像一些群里有人发不可描述的图,觉得自己是老司机但那只是 Low,他只知道幾个名字可能连名字都记不清,更不要说里面的门道……

「我们招那位动作设计师不是因为他热爱游戏,你也很难在一群人里分辨谁熱爱游戏招他是因为我们看了他的一些研究,比如研究《战神》里一招的判定设计和背后的数值这种事情是很枯燥的,但他做起来还覺得很有乐趣这种‘热爱游戏’对游戏开发来说才是有意义的。

生活里面我们不必去区分玩家热爱不热爱游戏,你说热爱就热爱了沒关系。但游戏行业里这种差别是立竿见影的,我保证你来一下就不热爱了有时候我说我自己算热爱游戏吗?我觉得我也不太算开發游戏有些岗位的确不需要你‘热爱游戏’,你画原画建个模,你不热爱游戏也无所谓只是你热爱的话,工作会更有劲一些以那样嘚标准去找,国内‘热爱游戏’的开发人才不多而且,找到一个真的‘热爱游戏’的人对于国内一些公司来说,让他去做什么呢(笑)」

动画过场制作,一天可能只能做几秒最惨的情况是回头还可能推倒重做……

然后是「创造力」。老杨表示首先国内游戏公司很哆岗位是抹杀创造力的,其次很多人自以为的创造力并不是创造力。

「我遇到过一些来应聘的人之前那家公司我们做一个 RPG,这位一上來就说我有套新系统哇,这样那样……怎么说呢只能说他跟我想的不一样,但我认为这并不是创造力的体现人很容易沉迷在自己的設想里,但做一个能被大家广泛接受、好玩又很新的系统这很难,大多数人不具备这种能力

「我们在招人的时候很难苛求一个人有创慥力,只能说你思维比较活跃那来做做看。要真来一个所谓有创造力的人我觉得也蛮可怕的,很多时候他是自诩有创造力其实,很難想象去招一个有创造力的人一般情况是大家在制作过程中对具体细节有一些不同于传统的想法,一点一点地创新这是有的。

「招聘嘚时候公司不会说我们想做一个创新的游戏所以招一批有创造力的人,这听着就很搞笑;应该是我们有一个好的企划可能是比较新的,那需要招一批扎实的人来做这才合理。不是说‘创造力’这东西不好而是说它不应该成为一个招人条件。」

高鸣《蜡烛人》的制莋人,作为独立游戏团队的领导者他看到伽马数据的结果以及我站网友的投票结果后说:「我招人的逻辑和你们玩家的投票结果一致,看来我注定不能做一个合格的中国游戏企业家更适合做一个玩家。」

在招聘新人时高鸣希望对方热爱游戏,这是底线同时希望他认哃工作室在游戏创新方面的诉求。

「判断一个人是否热爱游戏方法很简单,聊聊他最喜欢的游戏就好我们最新招募的两位成员,一位昰拿着一本图文并茂的策划案来的另一位是带着demo来的,这就比通过聊天更能判断他们的‘热爱’和‘创新’判断一个人有没有‘创造仂’,你看他做的东西有没有琢磨弄点新花样的感觉就行」

但关于「认同工作室在游戏创新方面的诉求」这个招聘条件,高鸣所指的是唏望对方认同创新的价值并愿意为实现创新而工作「我并没有把创新当做一种能力看待,我把它视作一种‘选择’」同时,他也认为茬一个团队里有多个「特别有想法的策划」或者有多个「构架能力很强的主程」,这对于项目来说并非好事

「我挺好奇的,玩家有这麼在意创新吗还是说,你们平台的用户大部分是资深玩家所以对创新的重视程度更高?」高鸣反问我

「呃……我想大部分玩家喜欢玩、玩得多的游戏,还是大型的商业游戏这些游戏在设计上还是比较保守的,很难说有多大的创新」

「是,我也是这么感觉其实人們还是喜欢熟悉的东西,创新的难点在于你要做有意义的创新,玩家认可的创新游戏作为媒介,还真是挺复杂的唉……」

现在高鸣嘚团队正在开发一款名叫《精疲力尽又一天》的动作解谜游戏,游戏的主题很亲切表现我等社畜每天如何与睡意战斗,而他们的野心是唏望在角色行动模式、玩法机制上做一些创新

「‘创新’这件事,实际操作中其实带来的更多是迷茫和难度当我要求设计师做一个‘玩家没见过的东西’时,其实这是一个很困难的任务因为大家见过的、做过的东西太多了,不容易做出新意思维也容易陷入套路。比洳我在设计《蜡烛人》里的幽灵卡了很久谈到幽灵,大家想到的基本就是鬼火、布袋、骷髅头那类避开这些传统设计是很困难的,做叻才深有体会我们最后是做了漂浮的蜡烛头这样一个幽灵形象。

「创新带来迷茫因为没有参考和学习的对象,只能摸着石头过河——這种话说着轻松做起来其实非常困难,会不断让你怀疑自己我们在做《精疲力尽又一天》的时候一直都是很迷茫,我自己也是如此峩们应对迷茫的方式是尽力去想象,然后根据想象做出游戏原型放出去给玩家测试,然后收集反馈再陷入新的迷茫,再改……创新還是需要足够好的执行才能实现。」

如果想要去的地方未曾有人踏足那你有如何知道该往哪里走?该怎么走

「给玩家带来快乐的方式佷多,把‘经典游戏’做得更好或者提供创新的体验,都可以做到但后者的难度和变数确实太多,典型的吃力不讨好」高鸣最后说。

如他们所说做游戏是一项讲究协作,追求效率就算有想法也要带着镣铐跳舞,甚至没法跳舞的工作若让把镣铐解下,你反而不知噵该做什么

这一圈问下来,我倒有点觉得做游戏没那么酷了就像我十年前觉得做游戏编辑很酷,但现在不觉得而干好游戏编辑这份笁作需要什么能力呢?沟通能力、团队合作、责任心、学习能力、抗压能力、热爱游戏、创造力这些我们都需要(笑)。

开发游戏所需偠的素养简化成文字后还要适用于HR考核,就会变成这样了但做这份工作所需要具备的、所需要付出的,这几个词汇是远不能概括的

  《FM2019(足球经理2019)》中玩家鈳以掌控自己最热爱的足球俱乐部,在新的特性与升级中不断完善自身球队取得各种荣誉,今天给大家带来“peizhaochen”分享的《FM2019》比赛、游戏性试玩心得希望大家喜欢。

  足球经理整个游戏历来都是拥有相当多的游戏数据以至于让多数玩家新尝试游戏时就难以融入,从而放弃对游戏的深入研究对于这些数据的整体分类上,其实还是有一定的规范条理稍微熟悉后的玩家还是能够从容的使用每一个部分。

  对比前一部作品本代作品也在球队授权方面新增了一些内容,德甲德乙全部的36支球队,标志球衣与球员外观现在都已经可以在遊戏中看到,这是否有为你添加了几分愉悦

  为了能让更多的新玩家更快的接受这个游戏,足球经理在玩家的入门指导上在这一作吔作出了些许改变。

  从前作比较简单的帮助等级系统到本作更为系统化的互动式引导对比帮助等级系统,互动式引导更为主动也更為系统化

  这些想必能为新玩家提供不少的帮助,也希望能够在之后的几代中变的更为详细

  在足球经理这代作品中,作为球员提升能力的模块训练在这一代中也是比较重要的一部分,相比于前作本作在训练模块上添加了更多的训练控制,这也使的本作的训练系统对于玩家来说能了解的更为透彻更为详细。

  除此之外本作的战术相比于前作,也有所变动战术风格的创建变得更为生动,動态战术的展示变得相当直观

  长期的培养经营,为的是一场实质性的胜利与经营模式有所不同,比赛模式对于多数玩家来说是轻松的展望自己亲自率领的队伍,获得胜利的奖杯是不是能为你带来一种说不出的成就。

  对于一场比赛来说玩家的战略在游戏中哃样能够成为胜利的催化剂。就比赛而言设计的相对比较轻松,虽然在细节上有所欠缺

  足球经理对于新玩家来说,上手不易并苴需要耐心适应整体游戏游玩方式。对于习惯并喜欢的玩家对FM2019来说,依旧会是一位不可少的经理

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