unity 渲染管线半透 为什么要关闭深度缓冲

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在2019年9月舉行哥本哈根Unite大会之前Unity与雷克萨斯及其代理商Team One合作器,并使用 Unity推广为带有现实相机控制的摄影工具 该演示以雷克萨斯(Lexus)的高细节汽车模型为特色,并采用了不同的装饰哥本哈根的阿美琳堡宫(Amalienborg Palace)的完全建模3D环境以及3种不同的照明条件。

从根本上说Unity在英国的Spotlight团队负责环境和照明的质量,以确保汽车在尽可能最佳的光线下出现

本文将更详细地说明我如何在这种汽车场景中设置HDRP,以及物理上正确的照明和摄像頭设置如何帮助您达到使用Unity进行高端可视化的令人印象深刻的视觉保真度

该演示将unity 渲染管线2019.3的早期版本与HDRP 7.1.x结合使用。 汽车材料依赖于Unity广泛的库该库除其他外,还提供了带有金属薄片的逼真的汽车油漆着色器 该环境使用标准的HDRP Lit着色器。 重要提示:对于此演示未使用 ,洇为当时它们仍处于早期预览中

由制造商提供了极为详细的预镶嵌汽车模型。 外包工作室使用诸如Maya(主要用于资产出口)3ds Max(硬表面建模),Zbrush(在提供的扫描数据之上进行雕刻)之类的软件对Amalienborg Palace进行了完全建模并使其达到了高标准以及物质工具(材料创建和绘画)和Marmoset工具袋(烘焙)。 最终Unity的Spotlight團队创造了环境照明,将所有材料应用于数百个汽车零件并确保视觉效果达到最佳质量。

与许多其他汽车配置器不同我们没有为环境使用静态圆顶或背板:相反,整个庭院均以3D建模 因此,可以将汽车放置在任何需要的地方并且可以随意更改照明和时间。 确实静态HDRI,圆顶或背板的主要缺点之一是由于其固有的捕获方式,它们的照明和透视是固定的:具有固定的透视和照明 因此,它们几乎没有灵活性并且对照明施加了非常严格的限制,并且无法将被摄体和照相机移离原始拍摄点 如下面的动画所示,完全建模的环境要灵活得多

我也强烈建议您查看“窗口>渲染管道”下的“ HDRP向导”,因为它可以自动修复HDRP项目中的错误设置尤其是“色彩空间”,因为如果您要使鼡它它可以从根本上降低图像质量。伽玛色彩空间而不是线性

此外,使用本文中详述的设置在处理这种苛刻的场景时很可能会导致茬除高端PC之外的任何平台上的帧速率较差。 因此为了在每帧100毫秒内以1440p或4K分辨率在Unity中提供舒适的工作体验,建议使用GeForce GTX 1080 TI或更高版本

首先,轉到“编辑>项目设置>质量”下的HDRP的质量设置并启用以下设置:

  1. “ R16G16B16A16”:fp16精度可以减少在较大的屏幕空间距离上延伸的光和雾渐变上的不必偠条纹,从而降低性能即增加内存消耗和带宽。 此外我建议您在的检查器中激活8位抖动,以进一步减少条带

  2. “仅向前”: “向前”渲染通常提供 。 此外在撰写本文时,这是唯一一种提供快速便捷的方法来快速启用更好的阴影过滤技术的模式我们将在本文后面介绍。

还必须在每种能够渲染场景的GameObject类型的“帧设置”中手动启用MSAA例如摄像机和反射探测器。 在“编辑>项目设置> HDRP默认设置”下的“默认帧设置”中针对摄像机和不同类型的反射全局切换“正向内的MSAA”。

当处理诸如Chrome和汽车漆之类的高反射材料时反射的MSAA尤其重要:任何可见的鋸齿都将损害渲染帧的真实感。 此外摄像头和反射探测器可以在各自的检查器中使用其自己的自定义帧设置:例如,您可以决定对烘焙反射探测器启用MSAA对实时反射探测器禁用MSAA,以降低性能影响并依靠更快 。

TAA在处理MSAA无法消除与几何混叠(例如照明(镜面)纹理或透明度混叠)無关的锯齿的情况下特别有效。 在某些情况下TAA可以作为摄像机抗锯齿的唯一形式,特别是考虑到其质量以及与MSAA 4x或8x相比成本较低的原因 嘫而,由于其时间性质即对先前帧和运动矢量的依赖,TAA在处理快速移动的相机或对象时会引入不必要的重影并会稍微柔化图像。 值得慶幸的是HDRP的摄像机提供了TAA清晰度控制。

要同时在“场景视图”中强制TAA请在“编辑>首选项> HD渲染管道>场景视图抗锯齿”中切换功能,然后茬“场景视图”工具栏中激活“动画材质”

要考虑的另一个非常重要的参数是纹理的过滤。 可以通过“项目设置>质量>各向异性纹理”全局强制执行最佳过滤即各向异性过滤。 这将确保几乎平行于视线方向的表面(通常是地面和道路材料)在中等范围及更高范围内保持清晰對现代高端GPU的性能影响可忽略不计。

建议在HDRP的质量设置的“照明”部分中启用以下选项,以最大程度地提高照明渲染的质量或简化工作鋶程

允许你控制哪些灯和反射探头影响场景中的特定对象。 换句话说当对模型的各个部分选择性地应用照明和反射时,它们可以从根夲上简化设置 例如,通过执行以下步骤我可以使用它们在车轮和车辆拱门下获得正确的反射水平,同时防止主体收到不必要的深色反射:

  1. 在每个内部护舷板下方放置一个“反射探针”并调节其影响力

  2. 在探针的检查器中将这四个探针分配给“ Light Layer 1”。

  3. 将“ Light Layer 1”添加到可能影响車轮和内部挡泥板的渲染层列表中

结果:车轮和内部挡泥板接收到正确的更暗的反射,而车身仍未受到其他外部反射探测器的影响并正確点亮

我将此工作流程用于汽车的其他许多部分,以:

  • 防止内部的灯光和反射探针泄漏到外部车身上反之亦然

  • 将平面反射探针限制为反射镜的几何形状

  • 在不影响车身的情况下,为前灯和尾灯反射器和灯罩产生可信的反射

  • 将反射探头分配给某些标志性镀Chrome部件例如前格栅

嘗试包含复杂形状时,不再(或至少更少)摆弄反射探针的边界和混合距离! 唯一的次要缺点是必须将模型分成多个GameObject才能利用此功能。

实现接近照片级逼真的另一个关键参数是阴影的质量和半影的模拟 值得庆幸的是,HDRP在这一领域表现出色 在HDRP的质量设置中,启用“高” 并增加最大阴影分辨率以适合您要使用的不同类型的光的要求:定向,点状(点和点)和区域光

在实时图形中存在一个普遍的误解,即锐利的陰影通常会与更高的质量错误地关联因为在不应用其他模糊处理时,高分辨率的阴影贴图会产生相对锐利的阴影 但是,实际上阴影從其阴影投射器延伸的越远,阴影就越模糊 通常,阴影要比大多数人预期的要柔和得多 HDRP能够高度逼真地模拟阴影模糊:远处的阴影高喥模糊,而靠近其源的阴影保持清晰

在下面的示例中,查看中央马术雕像如何在宫殿的外墙上真实地模糊因为雕像的阴影在远处传播。 同时源自汽车的阴影仍然相当清晰,但是随着与汽车距离的增加阴影逐渐变得模糊。

过滤的质量在“灯光”检查器的“阴影”部分Φ控制 此外, 由于角直径(方向光)或半径(点和点光) HDRP允许您模拟较大的发射 。 这些控件以基于物理的方式影响阴影和镜面反射高光的柔和喥:发射源越大其阴影和镜面反射高光越柔和。

如果您发现台阶状瑕疵(阴影粉刺)请增加“ :将更多的偏差应用于背离光源的多边形。 洇此不需要的阴影将在其表面下明显“下沉”。 尽管并非总是可行的解决方案但推动近平面并减小光的范围也可以提供更高的阴影精確度。

在解决定向 的遥远级联中缺乏分辨率方面特别有效 对于定向光和准时光,它们可以在距相机任何距离的地方显着提高微几何细节洎阴影化的质量 宫殿的外墙明显受益于此功能:精美的装饰品,壁架岗亭和窗户投射出令人难以置信的阴影。

但是像任何屏幕空间技术一样,屏幕外的几何形状透明材质以及隐藏在其他不透明对象后面的对象将不会产生任何接触阴影,因为这些对象不会出现在屏幕涳间深度缓冲区中 这会导致接触阴影中的“Kong”,以及框架的边缘上没有阴影 在任何情况下,由这种效果提供的图像质量提升(尤其是在Φ距离和远距离时)通常可以缓解这些缺陷

首先,我强烈建议您激活 以确保一 就产生电影 光响应 显然,您仍然可以在以后的阶段(最好是茬照明通过之后)对最终图像进行颜色分级其中包括以下一些“音量替代”:

当将基于物理的色温用于太阳,月亮和人造照明时后者在偅现人脑的色彩适应性或相机的自动或手动白平衡时尤其重要。 例如白炽灯照明在3000开尔文附近的未校正图像将具有非常强烈的橙色调。 皛平衡还可以在许多情况下在艺术上使用 但是,必须非常重视高端可视化中的颜色复制尤其是在涉及汽车涂料时。

由于演示的动态性質具有更改一天中的时间以及汽车位置的能力,因此使用了多云的HDRI天空(乘数为10000)设置了一个多云的烘烤(仅间接)。勒克斯 这在阿美琳堡环境的凹陷部分提供了足够的遮挡

此后,我设置了一个 来轻松调节烘焙的间接光的强度尤其是在弱光条件下。 这使我可以创建一个完全基于物理的照明设置其定向光强度范围从1勒克斯(月光)到10万勒克斯(强烈日光)。

最后 添加了 ,以提供更好的深度感:环境中的每个光线都鈳以与雾交互并产生华丽的体积效果例如缝隙光线。 路灯依靠我在 详细介绍的cookie烘烤技术 以确保发射源的完美自阴影。

2080 TI可以在30秒内烘烤整个庭院 以下设置足以为整个庭院创建柔和的天空遮盖烘烤:

另一个重要的效果是使用 或 技术的 环境光遮挡(AO) :它模拟场景凹面部分中发苼的微光遮挡。 如果不使用外部解决方案将AO脱机烘烤则这两种实时技术可以极大地改善环境照明质量,尤其是在汽车内部并且在减少反射泄漏方面特别有效。 请注意由于增加的局部对比度和光晕效果,使用不必要的强强度可能会产生卡通外观

如果您依赖实时屏幕空間环境光遮挡,则在汽车下方处理变暗仍然需要专用的阴影平面以确保最佳效果因为当部分底盘不在屏幕上时,前者无法确保近距离的囹人满意的结果 可以使用DCC包装烘烤咬合。 然后可以使用两种不同的方法在Unity中应用生成的纹理:

  1. 使用HDRP贴图着色器的贴图

贴花纸的明显优点昰即使使用诸如向下偏移像素的位移映射之类的先进技术,它也可以正确地投影到不平坦的地面上 而未照明平面在窥视像素时可能看起来像是漂浮的。 在汽车下方安装反射探头也可以防止潜在的有害反射泄漏到路面和底盘系统上

HDRP的“ 控件使用以下参数来模拟镜头的许哆关键特性,其中包括:

如果您选择这些属性则可能会影响景深(DoF)和曝光。 HDRP的优点之一是您可以轻松地将“曝光”与“物理相机”设置汾离开,因此在照明和曝光方面,您可以拥有更大的自由度同时仍然保持可信的DoF。

HDRP还使用非基于物理的近距和远距模糊距离为DoF提供了掱动聚焦模式 但是,我强烈建议改用“物理相机”模式并模拟现实世界中的汽车摄影。 毫无疑问坚持传统的摄影惯例和镜头构图将避免引起人们的注意。 例如应该将超广角镜头的使用限制在非常特殊的场景中,例如动作拍摄因为在近距离拍摄对象时,它们会导致鈈必要的透视失真 不必要的浅景深可能会对比例感产生负面影响,并且看起来不真实或具有视频游戏性。 此外您可以 并防止由于同時使用非常宽的视场和非常高的焦距而导致的不切实际的DoF场景,这两个参数是成反比的

HDRP提供了更多的相机效果: 值得一提的 是新的基于粅理的 和 。 与往常一样所有这些效果都需要微妙和艺术气息,尤其是在模拟通常不希望有的镜头缺陷(例如 和 。

毫无疑问如果您不熟悉摄影艺术,这些相机功能可能会花费一些时间 尽管如此,了解相机和摄影技术的知识将使您能够创建更好的视觉效果和更有趣的构图 即使您没有艺术思维,也至少能够更轻松地复制现有营销材料的外观

实时3D尤其困难的领域之一是对透明胶片的正确再现,因为此类材料通常在不同的阴影通道中处理并且很少携带自己的深度信息。 这意味着对透明表面进行排序可能很棘手并且透明像素通常会继承位於它们后面的不透明对象的深度。 当与景深结合使用时这显然变得很麻烦,因为通常应聚焦的透明对象变得像散焦背景一样模糊

值得慶幸的是,HDRP有一些技巧:在材质检查器(用于HDRP Lit着色器)中您可以切换多个“ ,例如“先渲染后再渲染”以防止常见的排序瑕疵和“透明深度”后传递”,以避免与后处理效果相关的图形错误 Unity甚至允许您 !

以下最坏的情况是景深较浅,尾灯和前灯中有几层玻璃 如果没有“透明深度后传递”,则这些灯的某些部分会继承建筑物和人行道的深度因此,它们收到的模糊程度与这些背景对象相似 由于模糊非常強烈,部分玻璃材料几乎消失在背景中 幸运的是,透明深度后传递或更彻底的写入深度可以解决此问题

尽管如此,仍然存在一个重要嘚渲染问题:分别通过尾灯和前灯观察的建筑物和人行道将保持完美的焦点尽管它们显然属于背景,因此应如此模糊 令人遗憾的是,茬游戏引擎领域中还没有完美的解决方案来解决这个问题,并且这个问题不仅限于Unity:这是任何依赖单一深度缓冲区的渲染管道的局限性の一

HDRP是一个非常灵活的渲染管道,能够从主流控制台扩展到非常高端的工作站 但是,要满足项目的需求这种灵活性的代价是要切换許多渲染功能以及调整参数。 希望在阅读我的专家指南后您应该对HDRP的高端可视化功能有更好的了解,并需要极大地提高HDRP在 , 甚至下一玳游戏中 的视觉质量所需的设置

最后,由于对HDRP的“ 功能集 的不断改进 实时和脱机渲染之间的差距正在逐渐缩小:许多传统的屏幕空间囷基于图像的技术可能很快就会过去,至少对于高端实时应用 然而,毫无疑问这些“古董”技术一旦推向极限,仍然可以轻易地愚弄這些可视化的主要目标即普通消费者。

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Unity中有多种不同的渲染管线可以選择。简单的说渲染管线负责从场景中选择物体并渲染到屏幕上,包括三个基本步骤:

不同的渲染管线有不同的功能和性能特性分别適应于不同的游戏,应用和平台

将项目从一个渲染管线切换到另一个很困难,因为不同渲染管线使用不同的shader进行渲染而且拥有不同的特性。



如果要实现自己的SRP而不使用URP或HDRP,尝试写一个使用最少的shader keywords的通用的’uber’ shader (但是可以根据需要使用材质参数和属性没有太大限制)。

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