公式雷楚年事件引发的思考关于属性收益的思考,如何打造“最强机体“

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三个计算公式帮你计算力量,独立,属性强化的收益。
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先说说最终伤害计算公式好吧。不算暴击,不算破招,也不算装备增加的最终伤害。
因为算进去和不算进去,完全不影响结论。
设 最终伤害:S& & 当前力or智:X& &当前属性强化:Y& &当前独立:Z& &面板A& &怪物对应属性抗性:B
首先独立Z于面板A成正比关系。
S=A*(1+X÷250)*[1+(Y-B)÷220]
于是收益&&设 提升的力智:Xt& & 提升的属性强化:Yt& &提升的独立:Zt
力智收益:Sx=(Xt÷250)÷(1+X÷250)
属性收益:Sy=(Yt÷220)÷(1+Y÷220)
独立收益:Sz=Zt÷Z&&[技能站街面板同时提升为AX(1+Sz)]
这帖子真心不错。我要推到微博啥的给小伙伴们看看:
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一个称号引发的血案
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听说属强最多提高100%伤害,是不是真的
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云了。。。。
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& & 我很好奇你要如何堆到220的属性强化。。。
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感谢分享。
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死灵的蛛丝+30多暗强,
死爪-30多暗抗,
有些怪暗抗还是负的
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接招吧,骚年
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话说不能编辑是怎么回事。最后哪个A后面的X是乘。
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& & 鬼泣被动觉醒+暗月降临& &这些负暗抗的从来都不会算到属强里。。。
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作者:八毛鱼
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>> 关于属性攻计算 最终属性抗等收益详解
关于属性攻计算 最终属性抗等收益详解
12:42:19||来源:多玩龙之谷论坛 作者:终结者WR||
  科普向:关于属性攻的计算 最终、属性抗等相关收益计算详解
  一直想做一个关于属性攻的帖子,原因主要是常常看到论坛很多同学对属性攻理解不全面,一知半解,很多帖子都存在误导倾向。今天终于闲下来能完成这个帖子,排版什么的可能会有点乱,我完全在自由发挥,想到什么可能就会补上来,勿怪~想了解就请耐心的看完吧!
  最近常常看到这种论点的帖子,也应该是属性攻计算常见的最大误区吧:
  &坚强耳环加10%暗,所以能提升10%的伤害,秒杀一切别的耳环!&
  类似这种观点的帖子见到好多次了,增加10%暗就提升10%的输出,很多玩家都会陷入这样的误区,其实不然,后面我会解释错在哪里。
  对于属性攻职业(转属性职业也一样),技能的实际输出遵循下面这个公式:
  (面板x技能%+尾数)x(1+属性攻%)x(1+最终%+技能纹章%+最终类技能%)x(1-属性抗%)x(1- 怪物防御减伤%)
  组队的时候再乘以(1+DEBUFF%)x 叠冰增伤 x (1+惩罚舞类技能%) ,如果出暴击再 x 2,其中叠冰增伤一层冰就x1.5,两层冰x2,这里也可以看出两层冰不是一层冰的两倍,而是2/1.5=1.33倍,所以不要迷恋冰灵,就算真有神艹冰灵全程两层冰也只是比炼金的一层冰多出33%的输出增益而已,而这全队的33%不见得比炼金较冰灵多出来的输出和辅助增益高~
  从上面红字公式可以看出相同面板,不带技能板子,自身无最终类技能的玩家,100%属性攻0最终和0属性攻100%最终输出是一样的,都是同面板0最终0属性攻的两倍,而100%属性攻100%最终的话就是同面板0最终0属性攻的4倍!这就是属性攻和最终伤害叠乘的威力~在自己投入成本范围内,尽量保持面板、属性攻、最终、致命平衡发展,才会达到最大输出,从公式可以看出同面板一个70%最终加成30%属性攻的玩家打出的伤害是不如一个50%最终加成50%属性攻的玩家的,尽管你的投入很可能更大。
  而关于属性攻,我们常说的&属性攻堆的越高,再往上堆收益就越低&,&属性攻堆到100之后相对收益减半&,并不是说绝对的收益在减少,而是相对收益在减少,在我们配装的时候很有参考价值,这些话可以用下面的算法来解释:
  ①设人物原本伤害为a,原来属性攻若为0,属性攻加成后伤害为a,那么你提升10%属性攻,按照上面的公式,伤害变为1.1a,提升10%的输出;
  ②若人物原本伤害为a,原来属性攻为50%,属性攻加成后伤害为1.5a,那么你提升10%属性攻,按照上面的公式,伤害变为a x (1+60%)=1.6a,1.6a/1.5a=1.0667,实际只提升了6.67%的输出;
  (这便是属性攻堆的越高再往上堆收益就越低的道理。)
  ③若人物原本伤害为a,原来属性攻为100%,属性攻加成后伤害为2a,那么你提升10%属性攻,按照上面的公式,伤害变为a x (1+110%)=2.1a,2.1a/2a=1.05,实际只提升了5%的输出;
  (这便是属性攻堆到100之后相对收益减半的道理。)
  不是说属性攻堆到100才收益减半,100不是临界点,是属性攻从0到100收益从100%慢慢下降到50%直至100的时候减半,再高还会继续减,是这个意思。。
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激战2伤害计算公式与各属性收益详解 激战2伤害是怎么计算的
10:32:50 来源:游民星空[整理] 作者:未知 编辑:渊祭风逝
  今天小编给大家带来的是《激战2》中伤害计算公式详解,到底激战2中怎么伤害是怎么计算的,请跟随小编一起来看看吧!
  一个80级人物基础威力为1000
  一个80级人物基础精准为1000
  一个80级人物基础坚韧为1000
  暴击率=(精准-916)/21
  暴击伤害=150%+(暴击效果/%
  伤害=(技能伤害*正系数)/(目标护甲*负系数)
  平均伤害=基本伤害*(1+(暴击率*(暴击伤害-1)))
  轻甲提供的护甲920
  中甲提供的护甲1064
  重甲提供的护甲1211
  以下所有问题都由此处给出的公式计算得出
①威力增伤收益的问题
  威力的收益很简单,基础1000威力,增加100威力后收益为(00-1=10%
  我统计了护甲、首饰和武器上最高所能增加的属性
  (由于懒得切换人物,护甲、武器为橙色,首饰为粉色)
  三属性的装备
  护甲数值为
  首饰数值为
  双手武器数值为
  加上食物(常态100威力),工具(磨刀石接近100威力),符文(最高175威力)
  杂七杂八威力可以加到2725威力左右那么算最后100威力增加的收益
  (-1)*100%=3.81%
  战士增加150威力
  (-1)*100%=3.6%
  加上25层威能
  威力为=3625
  收益为:2.84%也即为满buff最低增加伤害收益都可以达到每100威力2.84%
  那么100威力收益从10%一直递减到常态3.81%,25层威能战士加150攻击收益率依然在2.84%所以威力几乎是收益最大的属性,对于直伤角色威力最好都为主属性
②坚韧的减伤收益(每100点)
  轻甲提供920护甲,基础坚韧1000
  收益为100÷%
  中甲为4.84%
  重甲为4.52%
  最高重甲坚韧副属性护甲可达3422收益为2.92%
  重甲坚韧主属性护甲可达3836收益为2.6%
  3000护甲增加到3100护甲100坚韧收益为3.23%
  3100护甲增加到3200护甲100坚韧收益为3.13%
  3200护甲增加到3300护甲100坚韧收益为3.03%
  每100坚韧减伤收益递减,从5.2%-4.52%-3.23%-2.92%-2.6%
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游戏制作:ArenaNet
游戏发行:空中网
游戏平台:PC
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游戏特色:
--游民指数
《激战2》美服公布了动态世界第三集第二章宣传片,美服将于9月20日上线。
近日,《激战2》放出了新资料片“决战迈古玛”的副本宣传片,为大家展示了一个恶心无比的荆棘巨兽。
《激战2》新资料片“决战迈古玛”全新宣传视频,一堆恐怖可怕的荆棘怪物与手持火焰巨剑的夏尔大战。
在E3 2015的PC GameShow上,公布了一段《激战2》的游戏视频。
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三国志13武将属性和战斗研究-部队属性公式教你打造最强军团
时间: 14:41:01来源:游侠网作者/编辑:墨言墨行
喜欢战略游戏,那就必玩三国志类,作为的经典,刚出就受到热捧,13系列有众多的武将,不仅画像精美,而且玩法多样,各有特长和天赋,哪个武将最强,如何打造最强的组合军团,这一切都要靠数据和实战来说话,今天分享游侠数据帝&墨言墨行&关于三国志13武将属性的研究。
三国志13部队属性正确计算公式:
部队属性=主将属性+0.2*(副将属性+绊等级*10)+0.2*(副将属性+绊等级*10)(最后的小数值舍去)
1、一级绊相当于增加10点属性,一个有4级绊的60统武智副将,1相当于一个无绊100统武智副将,所以请搞好你的朋友圈,带上好基友打架战斗力能爆表,
2、如果你的内政承受得住,再渣的武将都要带上,特别是吕布这种智力低的
3、 统率:影响部队的攻防与破坏
武力:影响部队兵击威力
智力:影响部队战法持续时间
测试难度:上集难度
一、三国志13武将属性公式测试:
1、部队属性计算
试武将能力(不要吐槽数据,方便测试)
测单武将部队
双武将部队
三武将部队
三国志13部队属性公式结论:部队属性=主将属性+0.2*副将属性+0.2*副将属性
测试武将:吕布+司马懿+曹仁
统武智分别为:142&144&64
统率:104+101*0.2+92*0.2=104+20.2+18.4=142.6(看来黑荣是用舍去法的。。。)
武力:114+17.4+13.4=144.8=144(果然啊。。。)
结论:部队属性=主将属性+0.2*副将属性+0.2*副将属性(最后的小数值舍去)
测试武将:吕布+司马懿+甘宁
统武智分别为:151&155&74
统率:104+101*0.2+97*0.2=104+20.2+19.4=143.6(咦,结论错了?不,是因为甘宁和吕布有绊关系)
绊关系.png
17:31:18 上传下载附件 (45.45 KB)&
统率:104+101*0.2+97*0.28=104+20.2+29.1=151.36
武力:114+67*0.2+100*0.28=114+13.4+28=155.4(没错)
结论:部队属性=主将属性+(0.2+绊等级参数)*副将属性+(0.2+绊等级参数)*副将属性(最后的小数值舍去)
ps:现在吕布和甘宁的绊等级为4级
验证3:我们找到一个绊等级为3级的许褚试试
统率:104+101*0.2+76*0.28=145.48&145(绊参数是固定的0.28?)
武力:114+67*0.2+97*0.28=114+13.4+27.16=154.56&152(参数有误)
经过多次测试,墨言认为绊参数可能是个变量,与绊等级有关,与武将与副将间的属性差异有关,估计在0.20-0.30之间,具体数值墨言就不测试了,希望有数据帝能研究下。
三国志13部队属性公式与绊等级关系
a、武将间无绊关系时,部队属性=主将属性+0.2*副将属性+0.2*副将属性
b、武将间有绊关系时,部队属性=主将属性+(0.2+绊等级参数)*副将属性+(0.2+绊等级参数)*副将属性(最后的小数值舍去)
c、武将间有血缘关系时应该还有额外加成(夫妻也算哦)【这条有待验证】
d、武将间绊的等级越高,副将发挥的能力越强
e、武将间有绊关系时的简单算法:部队属性&主将属性+0.3*副将属性+0.3*副将属性
2、三国志13武将属性对战斗的影响
统率:影响部队的攻防与破坏
武力:影响部队兵击威力
智力:影响部队战法持续时间
部队攻击力=统率*兵科攻击参数|(舍去法)
下图为各三国志13兵科攻击参数
部队防御力=100*兵科防御参数(舍去法)
下图为各兵科防御参数
部队破坏力=统率*兵科破坏参数(舍去法)
下图为各兵科破坏参数
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关于RPG游戏中属性数值的思考
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