如何才能看懂足球战术分析网站

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如何打赢每场比赛(转自常有晴大神的神贴)关于战术不明确的问题看后会明白很多
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如何打赢每场比赛(一)
比赛的决定因素有这么几个主要的整体实力,战术,士气和体力,这四者各自的关系是从左到右,从大到小(对胜利的影响);这四者与球队胜利的关系是木桶理论,也就是说实力不同,实力者强赢,实力同,战术者强赢,战术同,士气体力者强赢。
1. 整体实力,如果你的球队和对手不是一个数量级,那么其他方面不需要有针对性的改变,都可以赢球。也就是说不需要有针对性战术的设置,个别球员体力不好(低于80%),士气低落(很差都没关系)。具体举例就是我用申花不买人(8.01不需要买人,8.02必需要买陈涛,左右边后卫各买一个更好)打遍联赛和亚冠一场不输。是从06年12月开始的比赛,07年的世界俱乐部联赛截至在半决赛或者决赛(决赛之前不碰上南美或者欧洲联赛冠军都没问题)。当时半决赛和博卡青年对阵,无论如何设置战术,被进球都是早晚的事。这就属于绝对实力的差距。一般来说实力差一点的要赢球都不是难事,这是由比赛引擎决定的,球队实力占一个百分比,其他三项也占一个百分比,然后运气也占一个相对较小的百分比。提高实力的两个方法:买人和训练(不知道是因为BUG存在导致我一个赛季都没有发现球员能力上升还是08的训练引擎变了,使得训练的当前赛季实力变化影响不大)
1.1 球员选择,从CM4时代我就发现的一点是,合理的安排一个球员的训练和战术,是可以让球员的表现提高从而提高一个球员的身价的。表现提高体现在用球探工具查看一个赛季开始和结束时球员评分时,会发现评分提高了。不用工具的查看办法是,你的球员进入国家队名单了,当然这是结果。而我们需要的是过程,所以买球员很重要。CM4的正版说明书中有一部分是介绍球员关键数值的,关键数值的作用就是决定买什么样的人和设计什么样的训练。07的GENERAL HINTS AND TIPS,08 SI论坛会员总结的关键位置球员属性也很有用,感谢他们。按照位置球员关键数值买人后并进行关键数值的训练,可以让一个CA并不高的球员成为该位置的霸主!(在CM4到FM2006期间体现的尤为突出,而07开始大大减弱,使得现在买人成为了玩家频繁的必要行为。)举例:以前中邦后来九城再后来联城的中锋杨林,从来开档都不是国家队员,但是一个赛季后必入国家队(但是愚蠢的AI总是让他当DC),其实当初的中邦很多球员我都能够让他们进入国家队,像wangshouting,甚至很一般的守门员denglei。辅助证据是赛季后我队中大部分球员在球探工具中评分排名提升。那么玩家应该做的就是按照不同位置关键技术来删选球员以及训练球员。这里我会给出我一直用的球员过滤名单以及训练法。
2. 战术,仅次于实力的决胜关键,也是一个好的玩家每场比赛都要做的。三部分:阵型,个人战术,整体战术。阵型的两个作用:加强三线中某一线的实力;体现球队打法。3-5-2相比4-4-2有什么不同?中场加强,后防减弱。改变阵型只有在两个实力相差无几而且是关键比赛,比如说决定冠军或者保级的比赛时有用。这里我给各位的建议是,如果你没有清楚地对不同阵型发挥的作用以及不同阵型应当对球员和整体战术设置有何改变时,还是老老实实用4-4-2吧,这是一个三线实力非常平均且易入手的阵型(后面会说到)。阵型的不同影响着打法的不同(这点是否娱乐价值也很高呢?)同样是4-4-2和3-5-2的打法就不一样,而且进球人员也不相同(后面细说)
2.1个人战术曾经是一个让我非常头疼的东西,以至到现在我都没有完全摸清个别设置究竟能带来哪些具体的变化。但是让人欣慰的是,SI也明白如果让战术变得过于困难,会很大的影响玩家的游戏乐趣,但让我也很高兴的一点是SI这么多年都一直坚守着英国人的固执和专业性,任凭大家不断的对战术设置进行各种猜想和走弯路也不点破(当然如果点破了这游戏就不值钱了)。最简单的办法就是使用战术中的‘设置为’功能,所有场上的位置这里都包括了,该是什么位置的就设置成什么位置的个人战术就可以了。而这个功能也反证的让我破除了许多以前的错误的假设。具体就不说了,各位自己设置完后一对照就明了。需要注意的一点是:战术中你把球员放在什么位置,就设置成什么位置的,也就是说一个DC放在AMC位置上,战术也要设置成AMC。
2.2整体战术由赔率,球探报告和场地大小决定。赛前赔率决定了比赛心态,赔率低就设置成进攻,赔率高就设置成防守。要注意:赔率的具体数值影响比赛心态的格数,比如你的赔率是1:2,对方赔率是1:3,那么设置成中间靠右一格,如果对方赔率是1:7那么就可以向右继续拉几格。有时不能达到这么准确,需要在比赛中调节,每次调节2格较好。
球探报告中描述对方球场比较短,那就要用短传,否则用混合,具体情况需要看比赛,选择看大部分镜头,当发现我方队员持球后回传或者长时间不传球而导致对方球员上来抢断,那就说明整体传球设置该加大,很简单,当他拿球后指令为短传,但是周围球员都上去了,和任何我方进攻队员举例都大于短传的距离,所以他不知所措了。报告中说尤其是中场争夺激烈,那就要用快速传球,快速出球使得对方球员来不及逼抢而导致失位。描述对方喜欢控球打法,就要加大逼抢。描述对方有快速前锋就要防线拉后。有时球探报告还会描述进攻中路还是边路比较有利,这时传球重点就要相应改变。
此外的几点建议,规规矩矩用普通的阵型,减少拉线,少用进攻核心和组织核心战术,少用拉线,看过很多人的战术,阵型场面快赶得上画了,线拉的天马行空,千奇百怪,但是真实的作用呢?反正现在我拉线只用一种,就是4-4-2两边峰拉线到底。拉线和两种核心战术对球员要求很高,盲目拉线反而拖累球队。最重要的是要学会看比赛,有时候同样的状况发生多次就要想想为什么会这样。尽量长期使用同一个阵型,这样才能了解这个阵型的特点和需求,并且了解到战术的使用。我觉得用低级联赛球队好处挺多,因为能力低,所以战术简单,一个错误的战术设置就会影响比赛结果,如果用豪门,哪怕战术设置的其实一塌糊涂,但因为实力够强仍然能够赢得比赛,但这就导致对于场面和战术设置会产生错误的判断,而失去了我们研究的目的。
在球员位置安排上,我最近倾向于最强球员的最佳位置阵型,举例:平行4-4-2站位,我要选出11个最强的球员放在这些位置上。最强球员可以用球探工具或者看教练报告+球员比较了解。一般来说只有两个前锋和门将位置铁定不变,其它位置都可以再改变。平行4-4-2站位有两个中场,但是我队中最强的两个中路球员一个是AMC一个是DMC,所以我的4-4-2就变成了菱形站位,同时我的右边后卫最强球员最擅长的位置是WBR,所以我又把他放在了WBR位置上,而右边前卫最强球员最佳位置是AMR,我也把他提前。这样改动完后就变成了4-4-2菱形站位而加强右路突破,一下子整个球队的打法就变化了,比赛中也能体现出来,右路和前腰进球增多。这么做我觉得有两个好处,一是很多球队不是钱多到想买哪个位置球员都可以,一般是搜索出若干个接近球员然后和多个俱乐部竞争,所以最后有偏差是肯定的,但是有一点是必须的就是要让队中最强球员上场,这才符合我最初提出的,球队实力决定比赛结果第一优先的原则。另外球员在最佳位置发挥最好,在其它位置发挥其次,否则训练中新位置的训练就成摆设了,这和系统功能不符。这样的另一个好处是,当比赛中需要换人时,通常我是后腰和右边前卫换人,这时队中对应位置替补一个最佳位置是纯MC,另一个是纯MR,换人后相应战术也变成了MC和MR的战术,战术的改变同时也让AI捉摸不透(有点YY),但至少打法变了,看比赛不会枯燥。
这个游戏真的是需要非常大的耐心和钻研才能琢磨出乐趣,而且我不同意某些玩家的观点,金手指,我玩的时候也总出金手指,我的门将总是金手指。不要相信所谓的任何球队适用的战术,别人的战术绝对不适合你。只有一样东西能够改变你的临场战术,就是场面表现,一个球员出现两次画面盘带被断,是人都知道要降低他的盘带了。不要相信用强队多少场比赛全胜的人的结论,强队对战术影响太大了,让世界级球员和地区级球员踢球,不需要教练指导都能赢球,说什么战术,我只看弱队的成绩。不要频繁改变战术,尤其是比赛心态,我现在不管领先几个球都还是依然进攻,防守设置好了失球依然很少,而且大比分尤其是最后几分钟的大比分场面特别多。只有在领先一球且对方4前锋是才会选择防守,球员拉后。还是那句话,一切看场面,场面决定一切,还有就是控球,也就是下面那个两色的比例条,如果对方条总是较长,那就说明有问题了。其实07开始并没有太明显感觉难度加强,现在赢得都很轻松,而且看比赛成为了一种享受,大家是很难想像得到看中超有什么乐趣,但是我玩的时候经常有很多远射,门前补射,多次射门被扑出后再进的画面,非常精彩好看。前天看了中国男足的比赛,新教练是厉害,临场指挥能力强,而且中国队打法明显改变了,虽然输了,但是和以前的比赛已经截然不同了,中国队的改变在于加强了逼抢,传球更快了,而且球员跑动积极了,但后卫线明显防守意识和方法还需要提高,韩国队除了任意球进球体现实力外,1,3进球都是因为中国队自己的失误。
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谢谢指点,另外第一次沙发不错。
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如何打赢每场比赛(二)
先说点周边的,写这次文章时,我已经看全场比赛一周了,中间靠右第三档,SI对于比赛引擎的设计还是很成功的,在正确战术设置下,或者说了解了应该如何通过观察场面来调整战术后,看比赛就会成为一种享受。我现在非常享受这种观赏比赛的乐趣,最后要说的是,我看的是902.
P.S FM对于战术是否正确是有一个判断方法的,如果每场比赛打完后,你发现你的上座率是不断上升的,那说明你的战术对了。刚看到有帖子说天气,想起来了,天气变化会增加传球,盘带和射门的难度,但并不代表恶劣天气就要使用短或长传,传球方式仍然是由比赛双方的战术设置决定的。
先说一点,如果不认同全队同心态的玩家,那么可以不用看了。另外,下面讲的需要一定的观察比赛能力,需要能够通过比赛细节来准确判断出对方的战术设置。
决定比赛胜负的几个因素:能力,体力,士气,战术。当胜率不大时,决定比赛胜负的因素:临场调整。决定比赛场面好看与否以及进几个丢几个球的因素:临场调整。
能力对于比赛的影响是非常大的,举个例子,前阵子推荐一个从来没玩过FM甚至任何足球经理类游戏的人玩,用的AC,不调战术,买了1,2个人,已经在昨天意甲和意大利杯夺冠了。所以用强队夺冠后认为自己战术很是了得的玩家,可以思考一下。
体力和士气其实我以前已经讲过了,这里简单再概括一下,体力95%以下的主力,如果替补的体力比主力高1%-2%的话,那就不轮换,否则轮换。士气需要在每场比赛前将可调整的球员调整到最高,然后就是比赛中的训话艺术。
接下来我要讲的是如何打出压倒性以及漂亮的比赛。
先给大家解个惑,你是否遇到过这些情况:传球经常传给对手,传球经常传到队友身上,传球经常出界,对方断你球次次成功,你断对方次次犯规,头球争不赢,自己很强的前锋射门射不进,对方很弱的前锋一射就进,你的门将总没有金手指,对方门将总有金手指。
所有的这一切的一切,归结于一个原因:战术有问题
OK,开个玩笑,是人都知道是战术有问题。说详细些,传球有问题。更准确来说是分两部分,主要是传球有问题,其次是心态相关的全队战术有问题。
传球这一行为贯穿了比赛的始终,所有其他与球互动行为都是建立在成功传球的基础上的。所以如果传球成功率不能保证,其它一切都是扯淡。
决定传球成功率的是球员传球属性,有个道理应该很容易明白,传球能力越弱的球员,自然在传近距离球时要比传远距离球更容易成功。有哪位敢站出来说我传2米球能力很差,但是传2公里球时比美国激光制导导弹还要准确?
所以对于一个整体传球能力不强的球队,让自己处于一个可以更多进行短传的环境下是最有利的。那么这个环境是什么?球场!
一年之计在于春,球队全赛季的胜负在于球场尺寸。记得在赛季初选择球场尺寸吗?其实这就是球场决定传球的特点,又短又窄型,短宽型,长窄型,不短不窄不长不宽型(normal),长宽型。虽然normal型球场经常会被球探报告球场比较窄,但其实在比赛中这个球场的边路发挥还是很不错的。
基本原则,越弱的队越适合小场,越强的队越适合大场。因为弱队进攻不行,并且疲于防守,一个短窄场,对方边路打不起来,球员集中在中路,球场短,自己进攻后可以很快回防,不会被对方打快速反击或者身后,因为后卫和门将间的距离相对短了。弱队要想赢球靠的不是进攻,而是好防守,因为大部分比赛都是以防守为主,然后打直传防反,依靠这仅有的几次机会来碰运气。
所以很容易看出,短窄场适合弱队,短宽场适合中路弱,边路强的队,以及适合边路的阵。长窄场适合打中路,边路弱的队,3-5-2和4-3-3的阵型适合这种场子。在这里还是要说说4-4-2,平行4-4-2适合所有场地,而且阵型找不出任何弱点,而且球员之间站位均匀,即便通过最适合位置变位后,仍然能保持球员均匀分布。
有的朋友会问,那我弱队打大场子短传也可以啊?对,但请想想,强队可以通过直传来快速进攻,短传在大场子通过传球整体移动到对方半场后进攻的速度自然就慢了,也就给了对方组织防守的充裕时间。另外,短传是不可以在一场比赛中从头用到尾的。
那么什么样的球队是弱队的标准呢?英国南北区就是最弱的队,中超球队适合normal场。首发11人平均传球和技术都在15以上,相关精神和身体属性也在15以上的,可以考虑大场子,强队反而不适合小场,你的特长被限制了。
这是第一部分
接下来要讲战术设置
我的要求,心态,自由度,传球方式,压迫式防守全队11人都得统一,如果你不认同或者你是那个极度YY(至少我这么认为)的6X页‘战术’理论的支持者,那么就不用当回事了。
全对统一就意味着,当你进攻时,哪怕GK和DC都是进攻心态的,有这个胆量吗?
心态,创造力,压迫式防守和防线站位,是相关并且纵向平行的,也就是说,你的心态是进攻,那么你的创造力,压迫防守和防线都得拉高,防线需要稍微区别对待一下,如果你的后卫转身和速度的确慢,加上站位和弹跳也不是很好,那么进攻时拉到中间就可以了。当然对方单前锋或者罚下球员时是可以压上的。
至于铲球,前插,盘带,身后球,远射,传中,盯人,这是要看每个球员属性的。FM这里已经提供了很好的帮助和提示,战术设置界面,点击查看,你可以看到球员这些战术设置和相关属性,我的标准是以10为normal标准,15为often标准,有双属性时双属性都得同时满足,否则用木桶原理。除了远射,远射15为normal,18为often。不要担心这样远射进球少了,该进的远射一样会进的,不过这已经是AI部分的设计原理了,普通玩家不需要知道。
盯人要说一下,09版玩家说明说里指出,man mark是最简单的盯人方式,zonal mark要求更高,我的设置,zonal mark需要球员盯人,决断,集中,预判都是10以上。
在这里,所有的战术设置都以属性值为标准,所以不要再自己YY了,比如说前锋就该经常前插,后卫就永不前插。那既然可以随便YY,还要属性干什么?摆来好看的吗?我目前阵容里,俩主力前锋都从不前插,俩DC都是混合前插。
接下来是阵型,我用的是4-4-2变阵,我是推崇最适合位置原理的。首先说说4-4-2平行,这个阵对于大部分位置没什么要求,但是对于MC这个位置,最好不要用两个DMC或者两个AMC。还是要一攻一守。两个MC那就没问题了。
这样排好4-4-2后,看每个球员最适合的位置,然后把他们挪到最适合的位置上。我的就是这样
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。要说一下我的DC和SW,因为杜威最适合清道夫,而wang wanpeng最适合DC,但是因为大部分对手都是双前锋,所以要对位摆,如果我把他俩前后摆在中间,那么会经常出现失位,因为他们需要跑动一段距离才能到对方前锋位上,这跑动的时间已经够一个好前锋破门了。同样进攻时也是,我的中场li kai和yu tao,也是可以前后一个摆AMC一个摆MC的,但传球也讲究错位,如果俩人前后摆,那么li kai传球给yu tao时,yu tao就得背身拿球,放慢了进攻速度。
接下来是最最决定性的,比赛中的传球以及心态相关设置。
如果前面设置完了,这里设置不对,很难打好比赛。
核心思想,传球和节奏同步,传球受逼抢程度制约,逼抢程度决定传球距离。
先说传球和节奏,节奏,其实我更希望能换成传球速度,这点已经在官方说明书里被证实,短传在慢节奏和控球设置时效果最好。这点我也通过实践验证过了。
首先比赛时的心态要确定了,这个由赛前赔率决定,心态决定了,相关的其它全队设置也就定了。当玩家进行短传时,对比赛的控制是会很好的,这时的进攻多体现为阵地战频繁倒脚,进球多为直塞对方后卫身后的前锋破门。大家要知道,这个游戏电脑是会在比赛中改变他的战术设置的,所以我觉得发明工具看电脑战术的行为很搞笑,如果电脑一点都不变战术打比赛,那AI也太傻了吧?当电脑发现球总被对手控制住时,就会加强逼抢,玩家会发现自己球员一拿球对方球员马上跑上来逼抢,逼抢也分程度强弱,对于轻微程度的逼抢,可以通过不控球,把节奏拉到中间来解决,这时传球和出球速度仍可以满足不被断球的需求。其实这个道理很简单,如果你拿球,对方不上来逼抢,你可以有充足时间思考传给谁好,反之你就会加大传球失误概率。当电脑进一步逼抢时,就需要提高传球距离,改为直传,并且给予正确的快速的节奏。这也很好理解,对方一逼抢,自己防守站位就不能形成,你的球员就会出现无人盯防的状态,这时你直传给无人盯防球员,自然是容易形成进攻机会的。
所以传球和节奏是由对方逼抢程度决定的。而心态是由场面决定的
首先得有正确的传球,然后观察场面,如果对方进攻机会大,那么需要降低本队心态改防守,否则加强本队进攻。这里的确很难用笔墨来形容,所以从传球开始就只能看各位自己的分析比赛的能力了。
所以推荐大家去看全场,主要好处有两点。
不可能一眼看出对方进攻心态和逼抢程度
玩家的战术设置,其实在点击确定后就已经改变了,而由于电脑会改变战术,玩家也需要1-2次的战术改变,而即便是在看大部分比赛细节时,除非能力很强,也不太容易一眼看出对方的战术设置,从而改变自己的战术设置。如果你的设置错误,那么下一次你的设置也许已经经过了十多分钟,对于强队之间的比赛,已经足够进球了。强队被对方领先后,再想追平甚至反超就不容易了。而看全场让你有完全充足的时间来弥补自己的错误。
能够理解这些的玩家看到这里就会明白,由于电脑会在比赛中改变战术,所以玩家也需要有相应的改变战术。从而可以证明某几十页‘战术’理论的问题,这个理论里主张每个球员不同心态,根据对手不同心态也要不同,根据比赛场面不同心态也要改变,同时换了人也要改变。那么大家可以自己算算,一场比赛下来你需要改变多少次?为了打赢一场比赛至于吗?SI设计这个游戏是为了锻炼大家的手指点击鼠标以及数学计算能力?
另外说一下助教反馈,可以这么说,唯一最有用的是针对对方防守弱势脚或者铲抢的反馈,其它没有很大用处。也许能力很强的助教反馈会有一部分正确性,但对于大部分中下游俱乐部,如果你完全照着助教的话来,你会输得很惨。助教很多话根本就只是个统计而已,有时候说的话根本是莫名其妙,更多的是参考意义。再说了,如果助教做得这么好,还要玩家干什么?如果在助教指导下你场场都赢,你不觉得你这主教练只是个傀儡摆设而已吗?助教设计不聪明,人就不要也跟他一起傻了。
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如何打赢每场比赛(三)
最近发现了一件不太好的事情,SI在实现FM模拟现实足球的过程中,采取了一种不太聪明的办法,再度证明了想的和做的不一定能够一致的道理。不过作为玩家不需要知道这么多,只需要知道怎么打游戏就比较好了。
还是一如既往的讲一些基本的东西,这些基本的东西其实大家都知道,但是很多时候只缘身在此山中,更准确的说应该是SI让大家身在它造的山中。看完我的东西,如果你理解的话,再去看看那个什么小组写的东西的首页,就是SI的足球AI设计师写的东西,你会发现,要不就是那个战术小组和SI合着伙糊弄大家,要不就是那个战术小组被SI糊弄了。
有几点真理,是无论世界如何变化,FM变成什么样,都不会变的。
高级别联赛总比低级别联赛好看;能力强的总比能力差的干的事情多;一件事上能力强的总比能力差的干的好。足球比赛胜利两条基本准则,防守少出错,进攻多成功;所有的进攻都建立在传球上;所有的防守都建立在逼抢上;技术越差的人传越远的球越难成功。
明白了吗?真的明白了吗?可能玩起游戏来就不明白了吧。
现在开始讲战术设置。我们必须明白,一个教练能够做的,是以首发11人为基础的,这11人已经是最好的,不会改变的11人了。那么他们的能力决定了你能做什么,再看一遍第三段内容。结合实际想一下,如果你的11人传球没有超过5的,你觉得你让他们在一个三线间距和每线上球员间距都很大的战术时,成功率会有多高?
所以我们所有的战术都必须以球员能力为基础,否则不现实。
前插:这个命令,是最大的忽悠。前插到底是什么意思?
前插的真正意思是进入禁区射门的概率。没错,就是这个意思。可以做个简单的试验,让你的MC或者MRL经常前插,让你的前锋都极少前插。并且最好让前插的人心态为进攻,让前锋心态为正常。
其他的个别球员战术设置没什么好讲的了。
心态:心态决定球员的站位,一定程度上决定传球方向。站位有什么用呢?实现阵型。如果你的球队里有后腰,你肯定希望他站在后腰的位置上而不是后卫或前腰的位置上吧?那么你需要设置一个正确的心态。但这里要注意,所有的球员位置分为绝对位置和相对位置,绝对位置就是我们在战术板看到的后腰位置,就是本方半场中间的位置;相对位置是指球员在整个阵型里的位置,你的阵型是开场时的站位的话,那么相对位置就是绝对位置,但当你的阵型前压了,还得保证你的后腰移动后还是后腰,或者说应当保证你的你的阵型在比赛开打后变成了另一个阵了。当然现实比赛里也有这么做的教练,不过我觉得这种人是属于走没学会就跑的人,如果我要让比赛时和开场后球员站位完全不一样,我为什么不用一个变阵后发挥更好的球员?而且这样对球员要求更高,而且这属于IQ要求,算得上聪明的球员有几个?
心态决定传球方向说过好几次了,但只能部分影响。防守心态就更多向后传,正常的话对半分,进攻的话向前传。
三线的心态间距,后卫线,中场线和锋线的心态间距是0-4.
0的意思就是采用全一心态,随着心态差值增大,三线距离会越来越大。超过5会脱节,不是说脱节不可以,心态差4的时候已经要采取直传的传球方式才能将三线联系起来。心态差大于等于5时就类似单挑的行为了。
决定心态的是球员传球能力,前面说过,如果你的球员传球能力低,那么球员间距太大就会导致更多的传球失误。反过来想,如果我的球员传球能力差,就不可以让三线球员距离太大。所以为什么全一心态的时候看到比赛会感觉比较流畅,因为大部分传球都是短传,成功率高一些,看起来更紧凑。但是这并不代表更容易赢得比赛。其实对于强队来说,更大的三线和球员间站位更有利,因为球员都喜欢更大的空间发挥,而空间越大,对方要不保持和你一样的空间来防守,要不龟缩。前者的话就给了你每一个球员单挑对方球员的机会,因为单挑赢了没有其他球员补防,一个人面对多人防守总是比面对一人要难得多;对方龟缩,那就更可以随便的慢慢组织传接配合,要不传中,要不渗透。
心态的应用明白了吗?进阶的应用就是宽度和球场尺寸,越强的球队越适合大球场,多利用宽度,反之亦然。
再直白点吧!心态6,也就是防守的最后一格可以当做DC的心态,SW的就是5,GK就是4.当然你要设置更大的差值比如说SW是4,GK是3也可以。但是最好让不同线的球员有不同心态,否则你干嘛不把他们放在一起。
顺便说一下,全队设置里后卫线的值就是你的DC的值。
压迫式防守:如果你完全理解的心态,那么压迫式防守也就容易了解了,就是对方到了什么位置我开始上前逼抢。其实和心态完全是一回事,所以很简单的可以让心态和压迫式防守设成同一个值。
自由度:SI太贱了!官方说明书上讲自由度是球员执行战术设置的概率,但如果你这么想,你会很痛苦。因为这样意味着我们必须让高能力的球员更自由,低能力的球员更保守。那么问题来了,什么能力决定自由度?创造力和才华?狗屁!前插已经忽悠大家一把了,还想再忽悠?我是多次试过这样设置球员会很傻了。一个方法是让球员的自由度和心态,压迫式防守值一样。至少目前都很正常。
传球:到现在知道该怎么设置传球了吧?我们至少了解了传球能力低的最好短传,能力高的可以执行直传。最决定传球方向的是传球方式,而不是心态,心态会影响,但是很多人有这个经验,心态设置了进攻,但球员仍然不向前传球。这是由传球方式决定的,也是由球员站位决定的。
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11:00 上传
在上图的站位里,如果球员的确是按照这样站位的话,那么三线的距离都是直传距离。我们这里说的传球都是向前传,我们的目的就是向前传,而不是向后传。我们给每一个球员设置的传球都应当是他能做到的向前的最远距离。所以两个MC和MR都设置直传,AML在中线和锋线中间,设置短传。DRL都是直传,但SW和DC都是短传,有人会问为什么不是直传,因为他俩传球值都很低,所以他们只能做转移球,比赛中会看到的是他们转移给两翼然后向前传球。但其实他们还是会直接传给MC的,这就是自由度的作用。而且从不前插的MC会站位更靠后。
前锋大部分时候都要坚持短传,有利于进攻。
有人会说那我都设置混合传球不是更好,答案是错的。这里属于SI设计上的天生缺陷,从SI采取了这种战术方式就决定了,普通玩家不需要知道原理。设置混合你会看到更多的平向和回传球,你再回去看看FM的说明书,里面讲混合传球会使传球更具扩展性,什么叫扩展性?其实就是托词。
现在知道该怎么办了吗?球员传球值决定了传球方式,传球方式决定了球员心态,心态决定了自由度,压迫防守和后卫线站位,节奏
扩展应用:当采用了短传后,就可以根据对方逼抢程度来设置节奏快慢,短传时节奏不适合设置为快,逼抢不凶狠可以设置控球,但是球员能力不够强不要设置控球,不但是强壮,而且这个值最好高于17.
前插,盘带,远射,身后球,传中,铲球。
我再说一遍,球员能力越高,做这些事情成功率越高。我们不要考虑对方球员是谁,只考虑自己球员,假设盘带成功率只由盘带值决定,那么盘带20的球员,不管面对谁成功率都高一些。现在把对方球员放入考虑范围,你的球员在比赛中其实有可能面对对方所有的球员,尤其是MC和前锋。当定位球的时候由于战术设置,面对不同人的几率更高。如果根据对位数值计算,你的MC盘带值比对方MC断球高,你可以设置混合或经常盘带,当你的MC盘带到禁区时呢?对方的后卫断球更高,你还要设置盘带吗?SI没有给你设置让你的球员这时不要盘带了。那你要设置极少盘带吗?那么你的球员在中场也不会盘带了。
另外,盘带比断球高多少我才可以设置混合盘带?高多少才可以设置经常?你不知道,但我知道的是我盘带,速度,加速度,灵活12-13的球员是可以过这些值14-15的球员的。但不是次次都能过,为什么?普通玩家没必要知道,我们只需要知道一个标准
上述所有战术对应的相关值为射门,盘带,远射,传球+创造力,传中,铲球,这些值为13-16之间可以设置混合,17-20可以设置经常。低于这个值就设置极少吧。本来也是这样,你看到低级别联赛连过N人吗?有,概率很低了。
战术设置组合
上述战术设置在面对不同位置球员时是不同的,有的球员即便某些值高也不适合设置。玩家必须了解我这么设置后会产生什么样的结果,这样你才知道该怎么设置。你想要什么样的效果,你才知道要怎么设置。
前锋:对于前锋来说,首要任务是进球,禁区内射门总比远射好。也有前锋不射门,高级应用里前锋拉扯后卫,让前腰射门是有的,但如果前锋是巅峰时期外星人或马拉多纳,我们不需要他去拉扯后卫,把他放在禁区附近就好了。前锋前插是必须的,必要的,阳痿的前锋才不射门。前锋不射门让其它球员射门,等于是把自己的老婆放在别人床上。
但是阳痿的前锋也是有的,这时进球需要所有球员的团结,通过整体阵型的移动让更多的球员移动到禁区内外,通过运动球来让机会最好的人射门。
前锋前插就不需要盘带,远射,身后球,传中,前锋前插后,站位已经在禁区附近,还有空间盘带吗?你可以自己试试看,除非你是喜欢看前锋在禁区里盘带的,你觉得你面对门将和后卫会很爽是吗?
远射还要我说吗?站在禁区里的前锋你身后球要传给摄影师吗?传中不用说了吧!
其实这些设置是实现不同类型的前锋的,对于一个不前插的前锋,经常看球的玩家知道他意味着什么吧?拖后前锋,干什么呢?盘带,远射,身后球,甚至传中。
这个部分很重要,但我不想再说了,其他位置球员自己琢磨吧。反正看到这里如果你明白了你就明白了,你不明白我说了你也不明白。要注意的是,你想让球员做什么,一个边路球员的确可以有上述所有的设置,从前插到传中都是混合,那么就意味着他会做所有这些事情,他有多少次拿球的机会把每件事都做一遍?他是不会在你想让他做的时候就做的,那么你只能选择让他多做什么少做什么,鱼与熊掌,不可兼得。简单说就是要不盘带传中,要不盘带进禁区射门,要不拿了球传身后(其实边路哪会传身后),要不远射。
然后你会发现,原来这个游戏如此简单。你的打法多样前提必须是球员能力高,如果能力不高,你可选择的打法有限。但的确SI的战术提供了多种比赛场面供欣赏,但是如果为了进球,那么最有效的只有一种。其实玩家做不了什么,能做的只是找对了设置,然后看比赛。然后轻松一些,该赢的赢,该输的输。只是我们将赢的几率加大,输的几率降到最低。
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如何打赢每场比赛(四)
今天主要讲一下传球,以及控制传球方向。
FM09开始,进一步更改了心态对于比赛结果的影响,而将更多的或者说主要影响比赛结果的因素转移到了传球上。FM08里心态还影响球员跑动速度,但09已经不影响了。这是有考虑的也是合理的,目的是减少玩家在一些关键比赛中为了进入点球大战而采取龟缩防守。因此(至少930如此)现在要用多后腰+后卫+清道夫+全防守心态的阵型,被进球也是时间问题。
目前战术实现结果的原理,建立在两者战术都正确的基础上,对于电脑来说,采取了一种平均的战术设置,每个人都会做任何事,缺乏针对性,但是保证一定时间内的球员行为都是正确的,所以对上了精通战术设置的玩家,电脑就打不过了,这种程度的AI对于目前大部分玩家的战术水平来说,很明显都比较难了。还好电脑的球员实力都不强,不过这样都赢不了,SI也很无奈啊。
所以关键就在传球上,简单说就是如果你的传球能够保证进攻效率,也就是说最短的时间内正确的把球从后场运动到对方禁区前,总体上你的90分钟内进攻次数就多,而FM在进球和其它行为成功率的判断设计,保证了射门次数越多,进球的几率越大,赢得比赛的几率就越大。
上一篇里已经讲了传球的设置了,这回讲高阶传球战术设置。
首先很遗憾的告诉大家,前插就是决定了球员在无球时是否会在向前方向跑位。跑位的作用是跑出传球位置。
组织核心,组织核心最适合只有一个MC时的战术。由于分阶心态,导致了你的DMC线以下球员,即便让他们直传,仍然不能保证他们向前传球,因为心态对传球方向影响太大了,而且DMC和DRL之间的距离也会满足直传,所以通过设置传球距离不能很好的让DMC向前传。不要用现实中理解后腰传球的方式来运用FM游戏,这点和现实不一样。MC最适合当组织核心,因为他可以面对八个方向传球,而边路不适合,因为边路少了3个方向,并且边路还得突破和传中。如果有单MC,那么MC永远是首选组织核心,这样当后方防守成功后,会第一时间传给组织核心,而MC的心态决定了他会把球分边或者传给前锋或前腰。AMC和DMC存在但没有MC时,适合让前腰当组织核心,但是这个前腰不是影子前锋,换句话说就是他的前插不是经常。因为这样他几乎都在禁区里了,不能指望他在禁区里还分球。
身后球和前插
身后球的最佳使用方法是传给和后卫线平行准备跑位的前锋,虽然任何位置球员都可以传身后球给前面的球员,但是使用价值就不那么高了。但是是否传身后球一定要看前锋是否前插,球员传身后球意味着前锋要跑位,决断和无球跑决定了前锋跑位是否会越位,所以不是球员传身后球能力高就要传,身后球传的可能很好,但是跑位不好的前锋会浪费你的传球。所以如果你的前锋决断和无球跑都不能达标,那就不能前插,哪怕他的射门能力很高;另一方面如果你的前锋跑位好,但是射门值低,意味着他跑位成功后也不一定能进球。通过这样的判断,如果你的前锋不能设置前插了,那么也可以将身后球设置降到最低。最低并不意味着不做,反而会在机会相当好的时候做成一次成功的渗透进攻。不是中场才可以传身后球,边路球员一样可以传身后球,和其它战术设置不矛盾。
身后球和传中
中场球员的传身后球目标有四个,左右边锋,左右前锋。身后球主要是针对一个直线通道上的目标传球的,也就是MC,AMC身后球多传给前锋,边路球员身后球多传给边锋,但为了弥补场面的问题,没有边锋时前锋会套边接应身后球。可以接应边路身后球的球员有,前插的任何球员,但实际上对于战术有作用的是前插的AMRL,FRL,FC,ST。边路是否要传身后球,取决于你的边锋或前锋传中能力是否强,如果强,则边锋或前锋设置前插并传中,前锋比较特殊,前锋可以接应中路和边路的身后球,接应边路身后球时,中路球员要选择传中,中路球员不能传中时,边路球员也没必要传身后球,但中路球员仍可以接应中路中场球员的身后球并射门。
传中落点的选择
近门柱和远门柱更适合传给边锋,对应离自己近的球员选择。中路就是两个前锋。边锋前锋都有的时候可以选择混合。所以大多数时候都选择中路效果比较好。边前卫选择准确的某路比较好,边后卫选择混合比较好,因为边后卫传中时,前卫和中路球员都堆在禁区里了。
身后球,前插和习惯的关系
习惯对于球员的影响非常大,SI对于习惯的设计有着明显的缺陷,这从一开始就存在了,改不好。一个有‘有机会就反越位’的前锋,如果他的决断和无球跑不够高,这可是要非常高的,起码得双16.因为习惯对于所有球员效果都一样,要求也一样,所以能力低的球员拥有习惯其实是致命的。SI真是疏忽啊~
有机会就反越位的前锋,如果不适合前插,即便前插是极少,效果还是等同经常前插。本来决断和无球跑,射门都是14的球员是可以设置混合前插并且让中场球员都传身后球的,但如果他有这个习惯,就必须得把前插设为极少,而其他球员也改为极少传身后球了。
进攻核心等于是禁区前沿的组织前锋,SI提示里对进攻核心的要求是,强壮,选择控球。其实就是禁区前沿拿了球和给另一个前锋或者其他进入禁区同伴传球。进攻核心用法很多,控球的进攻核心,建议设置不前插或混合前插,控球,传身后球。但我认为进攻核心有其他用法,从给进攻核心传球方式可以看出,除了给高球,还有给脚下和斜插。脚下适合速度灵活高的,斜插适合边锋或者进攻型边前卫。
我认为组织核心和进攻核心可以同时存在
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FM10-如何打赢每场比赛重要---破解最后的边路之谜
& & 有的玩家总在问一些战术或者方法是否换了补丁就不适用了。从游戏设计的角度来说,补丁是不可能改变游戏方式的,要说是否适用,这也是我不提供阵型的原因,只有战术设计理念是普遍适用和可以解决所有问题的,毫不夸张的说,这些理念放到07,08,09都适用,不过是没有角色系统麻烦些就是了。所谓换个补丁战术就不好用的,那说明那些战术还远远没到家。
经过一段时间验证后,发现了一些方法可以在目前的基础上可以让我们的战术设置更加简单和有效。
1.阵型和球员角色
战术策略决定了阵型,总体来说实力高于对手时,可发挥的阵型更多,你可以用3前锋,双前锋1前腰,双边锋/进攻型边前卫的战术,或者平行442;防守时可以用442平行,双后腰,三后卫甚至5后卫1清道夫的阵型。在使用一些双平行站位时需要注意,如果你用了双后腰/中场,那么不可以都是防守型,必须有人向前给球,这就涉及到了球员角色。
2.安排球员角色
这里变动很大,经过试验,FM提供的自动安排角色和职责的功能是废物。这个功能完全无视球员能力而仅根据阵型来设置角色。所以我们必须给每个球员根据球员属性来设置角色和职责,当你换人时也需要根据换上球员重新制定他的角色和职责。这里说一下寻找球员最适合角色的方法,大部分球员位置对应角色都有10个属性,所以我们只需要把这10项属性的和找出来,最大的那个角色和职责就是最适合球员的角色和职责了。之后还可以根据这个角色和职责对应的属性来给球员安排训练。对于中后卫,前锋和中场三个位置,是有少于或多于10个属性的角色和职责的,这是我们就需要算平均值,平均值最大的就是最适合球员的。
但是我们同时看到,如果根据对手指定自己阵型后,我们不一定可以安排球员担任最适合的角色的,比如说你的两个中场,都是前场组织核心,他俩就不能都担任这个角色,因为这样我们就缺少了一个防守的角色。解决办法是让一个人担任防守的中场角色或者换一个担任防守角色表现更好的球员上场,这就要比较两人防守端的属性了。
3.战术安排
先说全队的,全队现在不再需要根据球场尺寸来指定传球速度和宽度利用了。因为在任何场地都可以打任何传球方式的打法,而宽度是根据你执行进攻还是防守来决定的。
传球:传球是球队是否能取胜的关键环节之一,设置错了你的球员会表现拙劣而你却不知道为何。FM里传球的基本原理是:传球能力低的球员在传距离越远的球时准确率越低。所以我们要做的就是当你的阵容安排好之后查看所有球员的传球能力。
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当全队传球设置为默认时,我们检查每一个球员的传球能力和他的传球设置,在这里我还是倾向于球员能力20和传球设置20格的对应关系的。所以如图,
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我们会发现只有Sun jihai的传球能力不符合默认时针对他角色的传球设置。他的传球能力只有8,却被设置了11格位置的混合传球,但是因为只有一个人对于整体传球不能达到要求,我们不会因为他而变化了。但是我们还得看看心态,球员传球方式是和战术心态紧密相关的,而当你的所有战术设置正确前提下,心态的进攻或防守与否直接决定了你能否赢得比赛,所以我们还得看看球员能力是否可以满足所有心态下的传球要求。所以我们把全队心态调整到了进攻。
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这时我们发现,Zheng zhi,Han peng,Wang Yang传球能力都不满足要求了。也就是说默认的传球方式会导致我们在大部分比赛时间里都不能很好的进行传球,所以我们必须把全队传球改为短传。改为短传后
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我们发现即便是进攻时也只有两名前锋不符合要求了,但这也保证了大部分时间大部分人都满足要求了。也就是说,你需要为你的球队设置一个在进攻心态下仍然可以实现高传球成功率的方式,也就是说当你设置了进攻甚至全力进攻时你的每个球员传球能力值如果达到了默认,就用默认,否则用短传,超过默认就用长传。另外非常重要的一点,仍然要和比赛场地练习起来,当球探说场地适合直传时,如果可以踢直传的球队自然会更加受益,但不能踢直传的球队还是得踢适合自己的传球方式。同样,如果报告说适合短传的场地,即便你的球队能踢直传,也还是得踢短传打法。
*有人会注意到两名中后卫Li weifeng和Du wei传球其实一直都不满足要求,但是请注意,两名DC的角色是清球后卫,也就是说当他们拿球时如果不安全他们就开大脚了,所以直传是必须的,只要把球开出危险区即可,我们不要求他们做更多。
*也有人会提出,那既然这样,为什么我们不按照球员传球能力把球员传球方式设置为对应的传球值,比如说把两名前锋的传球值永远设置为6短传。问题是当你的球员角色不同,心态不同时,需要不同的传球方式。难道我们也要频繁的去在比赛中进行调整吗?这是一种非常低效率的行为,而当我们设置了统一的传球时,所带来的误差不会导致比赛结果的大概率改变,可以容忍。当然如果你熟悉每个位置对应心态和角色的对应传球需求并且根据球员属性去改,也可以,那属于微操流,只要你不嫌累。当然也得支出FM这块功能做的不好导致了要不降低玩家获胜几率,要不增加玩家游戏繁琐度。
战术理念:战术理念决定了你的球队打法是阵地战还是全攻全守。和之前我说的有所改变,我们不需要在改变心态的同时改变战术理念了,你可以根据你的球员能力设定一个战术理念,一直用下去,直到你的大部分球员能力有了改变。
战术理念决定球员心态和自由度,心态决定了球员站位,这也是为什么严格的战术理念球员站的更开是因为心态差值大了,而自由的战术理念下球员站的更近是因为心态值差值小了。对于心态影响球员站位和其它方面的详细内容,有兴趣的人可以去看看我在09里写的如何打赢每场比赛。那么我们需要一个标准来决定我们的战术理念,或者说我们的打法。看看战术理念的描述:我们知道的是严格理念下球员只负责自己的本职工作,自由理念下球员要做的更多。另外09的正版说明书里写了,球员能力越高,可以给予越高的自由度。那么反过来说,因为自由的理念给予了球员更高的自由度,所以自由理念相对严格理念来说对于球员的能力要求也就更高。而正因为自由理念下球员心态差值小,我在09里说过,当球员心态差值为0时导致了整体阵型会在进攻和防守时靠得更前和退的更后,所以心态也帮助实现了全攻全守的效果。
不管球友们明白了没有,那么决定球队战术理念是严格还是自由的就是球员能力了。那么我们怎么知道球员能力高低呢?当然我们可以通过工具或者插件看球员能力,但是你知道球员能力对应战术理念的边界值是多少吗?换句话说你知道100能力的球员应该是严格还是自由吗?更简单的方法在这里
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球员信息里有一个能力八面体,仔细观察,这个八面体从外到内共有五层。我的判断是五层对应五个理念。举例:Yang Zhi的能力是处在第二层和第三层之间的,那么Yang Zhi的能力符合严格的战术理念。在球员的八方面能力中,不是所有能力都要超过对应层面才可以算作是对应能力的。比如说门将,门将的神经指数是越低越好。再比如说后卫,后卫的进攻能力并不是主要看中方面,如果后卫的其它7项能力都超过了自由而进攻没有,我们仍然把他看作是一个满足自由理念能力标准的球员。全队的理念就得建立在所有球员的基础上了,我个人倾向于容忍2名球员不符合理念对应能力。也就是说如果有9名球员都符合自由的理念,那仍然可以用自由。
心态:之前已经说过了,按照赔率和双方能力来考虑你应该使用那种心态,通过比赛状况改变心态。要注意的是,因为理念已经不影响心态了,所以比赛中可以直接通过快捷心态改变功能来改变心态。其实这也从方面说明改心态就可以改变比赛状况,而不需要其它设置改变。
其他全队设置:大家可以看到,我现在的大部分全队设置都是默认了,比赛节奏和宽度利用也是,前面讲了,不再解释。传中设置了高球传中是因为下一场对手后卫线普遍偏矮而且弹跳能力不强。这点要比较你的锋线和对方中后卫的弹跳能力来决定。
球员个人战术设置:非常重要的改变,当你选好了球员的角色和职责后,不需要改变任何球员个人战术了,也就是说不需要单独设置了,用默认的就好。效果好到。。。。反正我4:1赢了水原蓝翼,没用BT角球。另外Wang Xiaolong联赛里1场首发2场替补总共3场比赛里平均过人12.27次!!!这是因为在FM10里因为有了角色和职责导致了球员个人战术设置的合理,换句话说就是不需要玩家来根据属性计算了,虽然球员属性会有误差,但是这个误差放在整场比赛和整个赛季里是可以忽视的。所以这就是我们之前为什么要寻找球员角色和职责的重要性。找对了你的战术才对。小窍门:找到角色和职责后给球员制定昵称,比如说Huang Bowen是前场组织核心(策应),就可以取名为Huang Bowen 前策。这样当你换人时就很快速的可以设置角色和职责。当然在比赛中当球员的确不适合某种行为时,需要人工修整,比如说拿了黄牌我们就要单独设置铲球为极少。
临场指挥:这里要讲一下关于球员士气的问题,士气对于球员影响非常大,在战术设置正确前提下,如果球员士气不好,仍然表现不好,所以要时刻注意球员的士气。
上半场时,当球员评分低于6分,不用看士气,直接换人。
球员评分在6.1-6.4之间时,可以通过训话来试着改变,如果到了60分钟仍然没有起色或者继续降低到了6分以下,可以随时换人。
这几天花时间打了一赛季大学生联赛,也算是LLM了。用深圳大学只签了一个DR,用电脑排阵容,没用交流赛前提升士气,最后在附加赛赢了后海进入乙级。打附加赛才发现每场可以换5人,早知道之前8场不胜的比赛里好几场可以胜了,那就是冠军升级。最重要的,没用BT角球.
打LLM的目的就是为了证明理论是不会因为联赛水平活着补丁升级而改变的,因为理论是最最基础的设计思想,就好比一个好教练/球员不会因为换了俱乐部,国家而不是一个好教练/球员。
最近突然发现,FMGS程序内部对于不同位置还是有区别定义,导致了同样的分数速度型前锋和力量型前锋评分不同,那就使得TS不能当做边锋来做评分,所以我把AMS和MS的评分合了一下,如果想看一个人是否适合当AMS,进入位置评分看AMS还是MS评分高,那么现在所有的TS和FS都是前锋了,谁分高用谁。
FM控制比赛的行为
FM的确有控制比赛的行为,这和它通过心态决定比赛胜负的设计分不开的,所以导致了它还必须增加很多特定设置来让比赛看上去更‘真实
’金手指其实不算控制比赛,这不决定比赛胜负,只影响进球数多少。该赢的一样会赢。下面讲几个经过反复试验得出的比较肯定的结论
1.联赛中的竞争对手:FM总会给你制造一个冠军的竞争对手,你赢,他也赢,偶尔还会超过你,如果你正常输赢球的话,他的分数和你的总保持在正负0-3分之间。
2.连胜后连平/负:FM认为不应该存在一个球队可以连胜太多场次,这点在09里还不明显,但是到了10里非常明显。做了个测试,用申花打了7连胜后对上弱旅杭州,杭州莫名其妙的爆发最后进了5个球,但因为战术设置的原因,我也进了5个,最后变成进球大战了。为了测试,load档重打,赢了以后又对上弱旅青岛,青岛之前每场比赛也只进2球而已,对上我进了4个。这种莫名其妙的丢球可以从对方前锋的爆发和本方球员的反常举动中看出来,明明战术都正确,但就是打不好。
3.电脑有一个神奇门将:这是10里才有的,联赛过去10轮,深圳队只丢了1个球。而深圳的上赛季名次是倒数的,球队实力很弱,门将也只排中超1X位(FMGS评分)。这样的门将却只丢一球,不可思议。相比我的中国第一门将面对弱旅却连丢4球更不可思议。所以在10里追求少丢球很困难了。
常有晴训练法
最近实在没什么可研究的了,心血来潮想到了个训练的点子。这几天试验了一下,效果不错。用非顶级训练设施和教练,每个赛季还是可以涨好几点。接下来讲解一下
1.训练原理
大部分训练法,包括我之前的,都是采用全面训练,简单说就是通过判断一个位置球员需要什么属性而去练对应的所有属性。这个方法在我以前作弊训练法时代是可以的,因为训练量没上限,训练强度很低。但是从不作弊的角度来看训练,就不可以。因为训练强度分为三部分:降低对应能力,保持对应能力,提高对应能力。所以如果想用全面的训练让球员所有能力都涨是不可能的。这样的训练在很长时间里都只能让你的球员保持能力,因为训练强度不够。那么我们从FM设计者的角度思考就会发现,最好的方法是建立在保持大部分能力不降的基础上提高一个或两个能力。
2.需要什么练什么之木桶原理
了解木桶原理的就清楚,既然不同位置球员对应不同属性,那么我们要做的就是让球员的最弱的属性提高,因为越弱的属性提高的越快,所以要优先练。所以很重要的我们要弄清楚训练项和属性的对应关系。
当时用的是英文版,不翻译了。
Natural Fitness
Acceleration
Goalkeeping
Aerial Ability
Concentration
One On Ones
Anticipation
Command Of Area
Communication
Positioning
Rushing Out
Ball Control
First Touch
Set Pieces
Free Kick Taking
Natural Fitness
Acceleration
Anticipation
Off The Ball
Positioning
Ball Control
First Touch
Concentration
Creativity
Long Shots
Set Pieces
Free Kick Taking
Long Throws
Penalty Taking
不能练的属性
Aggression
Creativity (GK)
Eccentricity (GK)
Determination
3.注意事项
我们在给球员定位角色时要注意,身体属性的重要性。因为24岁以上的球员不再容易涨身体,而30球员开始降身体。所以当我们看到某球员的短板属性是身体而他又不是24岁以下球员时,我们就不能让这名球员担当这个角色和职责了,我们只能选择对球员短板身体属性不包括的角色和职责来练球员,即便这些属性可能比较低,但只要你坚持练,由于年长球员会涨技术和精神属性,到了后期他们会焕发青春的。另一方面,由于有5项属性不能练,这些属性对应的角色和职责同样不能选,但可以自己斟酌。比如说一个助教或球探建议很高的球员,可以拜师。这也是帮助我们在早期判断一个球员是否有培养前途的标准。训练20天后出训练效果
Professional低于等于9的球员不能承受高强度训练
唯独没发现哪个属性影响球员对于体能训练的承受度
每一项训练对应属性都有上升下降,一定量的训练才能保证对应属性不下降,而当训练量积累到了某个时候,对应属性会上涨。
只要满足训练强度保持在球员可接受的程度,球员就不会受伤或者得不到对应的训练效果。
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成年队合同里,球员可以承受的最高Fitness如图有氧训练所示,魔鬼训练第一格向左两格
有氧和力量每一个都不能超过这个。
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青年队合同里,球员可以承受的最高Fitness如图有氧训练所示,高强度训练第一格向左两格,有氧和力量每一个都不能超过这个。
其实最重要的是球员需要哪些方面的训练,再给每一个球员建立单独训练后发现,球员由于位置不同而导致训练不同只有防守,射门和定位球训练。所以只要排列组合就能得到下列结果,虽然增长慢一些,但其实已经是最优的了。就算按照位置都还会有重复,而想最高效的就是给每个球员一个训练列表,但是那样导致的不断调整的工作量是非常恐怖的。我已经试过了,相信没人愿意再去试。那么最后的结果就是只需要这九个,而根据球员专业属性值不同,总共是18个。
无防守 ND H&L
无射门 NS H&L
无防守&定位球 NDSP H&L
无射门&定位球 NSSP H&L
无防守&射门 NDS H&L
无防守&射门&定位球 NDSSP H&L
全有(无守门)ALL H&L
全有(无定位球)ALLSP H&L
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针对性设置
普遍规则是:需要针对的人看属性,强壮低的贴身,不站禁区会传威胁球和盘带的球员紧逼,有弱势脚的放弱势脚,没有弱点的铲抢。如何判断针对性是否有效非常重要,需要懂得阅读比赛。当你设置了贴身,而对方球员仍能转身向前传球/射门时,那么说明贴身无效;如果设置了压迫,对方球员还能向前盘带,那么说明压迫无效。边路球员习惯于盘带,需要观察他下底后是否传中,如果不传中而是继续盘带或传球,那不需要放弱势脚,可以用凶狠铲抢,无论球员是否有弱势脚,只要两只脚不是一样好,都可以放弱势脚,而如果发现放了弱势脚还能传中,就只好铲抢了。一般来说,两个前锋一上来都可以贴身,当发现他们退出禁区后,改为压迫;两个边前卫都可以压迫,不管用就铲抢,有传中就弱势脚;CPU总有一名中场球员是组织者,你会发现他拿球后必然向前传球,这个人就需要压迫,压迫不管用就得铲抢。
临场指挥非常有用,它是战术设置的必要补充。每个指挥效果如下
保持控球:比赛节奏放慢一点,但不会很大引起程度变化,比如说正常变慢
加快进攻节奏:比赛节奏快一点,但不会很大引起程度变化
多传空挡:所有球员身后球提高一档
多传脚下球:所有球员身后球降低一档
起高球到禁区:包括后腰以后球员改为长传,同时传球重点变成中路突破
多往边路出球:包括后腰以后球员改为长传,同时传球重点变成两翼齐飞
有机会就射门:所有球员远射提高一档
尝试把球做入禁区:所有球员远射降低一档
多走两翼:边路球员传中提高一档,同时传球重点变成两翼齐飞
多走中路:中路球员身后球提高一档,同时传球重点变成中路突破
轮流插上:边后卫经常前插,边前卫从不前插
节奏缓一缓:比赛节奏放慢一点,所有球员从不前插(或者降低一档)
阵型拉开:宽度利用加大,同时传球重点变成两翼齐飞
阵型收缩:宽度利用减小,同时传球重点变成中路突破
后防线压上:加大防线位置
后防线回收:减小防线位置
逼抢对手:所有球员压迫最大,人盯人&贴身防守,比赛节奏加大一点
保持好距离:所有球员压迫最低,区域盯人&不贴身防守,比赛节奏加大一点
抢的凶一些:所有球员抢断最高
动作小一些:所有球员抢断最小
安全第一:包括中场以后所有球员人盯人&贴身防守
不入虎穴焉得虎子:所有边路球员,中场球员都经常前插,其他人从不前插;所有人盘带提高一档;所有人身后球最高
*指令效果重复时有叠加效果,例:多走中路和阵型收缩对于宽度都有影响
临场指挥需要结合教练组建议和比赛中助教反馈来进行
经过实践,教练组建议和助教反馈还是很准确的,受职员能力影响不大,而且你可以通过自己对比赛的阅读来发现报告里没提到的东西
教练组建议里的阵型分析,后防线分析,比赛节奏分析,球场宽度分析还是很有用的
比赛中助教反馈通常是这些内容
我们的控球很差:临场指挥改成保持控球
我们的射门主要是远射:临场指挥改成把球做入禁区
我们的抢断犯规太多:临场指挥改成动作小一些
这里举个例子:如果你在一个窄场比赛,那么你不能用阵型拉开的设置,但如果你的对手打3-5-2,你还是要走边路怎么办?采用多走两翼的设置
如何打好边路
在现实比赛中,边路传中进球率要比中路稍低一些,但并不像大部分玩家反应的边路不强。其实FM边路做的很强,只是我们没有找到窍门。
1.是否能打好边路取决于球场尺寸,再说一次,球场尺寸是根本,决定了你一赛季的买人和战术,越强的队越适合大和宽的球场,反之亦然。边路越强越适合边路,整体能力尤其是传球和速度体力越好,越适合长球场。如果你有着世界级的边路却在短窄球场比赛,即便是不如你的对手也能在边路和中路防住你。
2.从哪里传中。我们看一下边路的几个角色,所有的边后卫和进攻型边后卫角色,默认都是45°斜长传,这是因为当他们在对方半场拿到球有机会传中时,比他们位置更靠前的球员早已集中在禁区内,他们没必要再下底传中,因为要面对的防守人更多和盘带空间更小。拿球就传才是正道;对于边前卫,进攻型边前卫和边锋而言,选择45°传中还是下底传中取决于自己和对手的速度。如果你的速度和加速度没有明显的优势,还是采用45°传中,否则可以用下底传中。下底效果更好,但是对传中球员要求更多。你是不是总看见你下底盘带,对手一直卡在你传中的路线上,最后导致角球?那就是因为你甩不开对手。改成45°吧,效果立竿见影。
3.传中落点。我们要对比前锋和对方DC的身高以及弹跳。如果你比对手高,跳的也高,边路球员传中落点就选择高球远点,否则选择低球近点。找人根据什么没有弄清楚,推测是给传中技术非常好的球员准备的。
做好了以上三点,你会发现你的传中成功率高了,头球顶到的也多了,随之而来的就是边路进攻方式效果好了。
3.传中落点。
总结:这个设置要比自己设置好一些,玩家可以根据对手报告和教练组意见来设置特殊战术,但是这种设置必须建立在玩家球队实力基础上和球场尺寸上。比如说球队不适合太快节奏,虽然对手不适应,但如果自己打快节奏,就会丢球;如果球场尺寸不利于打边路,即便对手面对多利用宽度的对手不擅长时,玩家也不该多利用宽度;当默认球场(102;65)时,适合打中路,但是当你遇到了一个双后腰双后卫或者3后卫的阵型时,你不能再打中路,只能换回正常,同时也要减少身后球。用好了临场指挥,你会发现你对比赛胜率控制可以有提高一个层次
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高级玩家, 积分 530, 距离下一级还需 70 积分
高级玩家, 积分 530, 距离下一级还需 70 积分
太长了 拉着看了一些 想要玩的好 就要下功夫呀
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超级玩家, 积分 824, 距离下一级还需 176 积分
超级玩家, 积分 824, 距离下一级还需 176 积分
现在是不是2011引擎也改了,以前的战术不能用了
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