尼康300f4 vr深度测评解读 今年爆红的VR设备到底是个啥

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酷友观点/经验:VR到底是什么?设计师该如何开展设计?VR设计初探(原创文章)
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其他 / GUI设计师262天前发布
快速了解VR的概念和特点,展示现有VR的代表设备。VR交互设计的初步探索和注意事项。
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开始之前还是先来段视频铺垫铺垫,快速的了解下“VR”到底是个什么东东。
相信看过视频后大家对VR有了初步的认识。我只能感慨,你们人类好可怕!今后的世界会发展成什么样啊...
好了,言归正传,那么VR到底是什么技术?目前都有哪些牛逼的设备出现了?这些技术都应用在哪些地方呢?经过笔者仔细研究发现,其实目前的技术有三种,即 VR、AR、MR。以下将逐一展开来说。(以下高能,请做好思想准备)
VR是什么?
虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)。利用计算机图形处理能力和外部设备模拟产生可交互的三维虚拟空间,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身临其境般。
三个突出特点:
1.VR虚拟现实场景是可交互的而非单向的。通过人机界面、控制设备等实现人机交互,VR设备目前比较常见的交互主要有以下几种:手势控制、头部追踪、触觉反馈等;
2.视觉效果是3D的,但又和3D电影不是一个概念。直观区别在于VR实现了720度全景无死角3D沉浸式体验。
3.沉浸感,渐渐让你分不清虚拟与现实。虽然以目前的技术想达到完全沉浸还差蛮远的,但随着技术的发展指日可待~
VR = 虚拟世界
图片来源于网络
代表设备:
Oculus(Facebook收购)、HTC Vive(据说是目前最强的)、SONY 、SAMSUNG Gear(与Oculus合作完成)等。
Oculus rift 、 HTC Vive、Samsung Gear 图片来自网络
AR是什么?
增强现实(Augmented Reality,简称AR)。它是一种将真实世界信息和虚拟世界信息“无缝”集成的新技术。它通过计算机等技术,将虚拟的信息应用到真实世界,真实的环境和虚拟的物体实时地叠加到了同一个画面或空间同时存在。
三个突出特点:
1.真实世界和虚拟世界的信息集成;
2.具有实时交互性;
3.在三维尺度空间中增添定位虚拟物体
AR = 真实世界+数字化信息
图片来自网络
代表设备:
Google Glass(貌似尽管又很多bug已经不卖了,但它的划时代性笔者还是认为相当了不起的)、Microsoft HoloLens(微软)
Microsoft Holoens 图片来自网络
Microsoft HoloLens是第一台运行Windows10系统的全息计算机,它已经不受任何限制了,没有线缆和听筒,并且不需要连接电脑。能够让你把一个全息图像钉到真实物理环境中,它提供了一个看世界的全新方式。通过运用高级传感器和新型全息处理单元让你了解周围的全息世界,它能够不依赖线缆实时运行百兆字节数据。我只能说:“碉堡了!!!”
Microsoft Holoens官方视频
MR是什么?
混合现实(Mix Reality,简称MR)。包括增强现实和增强虚拟,指的是合并现实和虚拟世界而产生的心的可视化环境。在新的可视化环境里物理和数字对象共存,并实时互动。(我靠,貌似是终结者)
MR = VR + AR = 真实世界+虚拟世界+数字化信息
图片来自网络
代表设备:
Magic leap(今年2月获阿里和谷歌7.935亿美元的投资)
Magic Leap是一个类似Microsoft&HoloLens的增强现实平台,主要研发方向就是将三维图像投射到人的视野中,但是它的研发的技术目前依然处于绝密状态。
Magic Leap正在研发的增强现实产品可以简单理解成Google Glass与Oculus rift的一种结合体。但Magic Leap还没有推出过正式的产品。对!你没有看错,他们还没有实际产品,但这家累积融资已达14亿美元,估值已是45亿美元。要想知道为什么,接下来的的视频让你“WOW~~”
Magic leap的概念视频
Magic leap的黑科技~
此刻的感受是不是大呼过瘾的同时,不禁感叹科技发展的速度已经远远超出你我的想象了。
笔者依稀记得当年手里拿着的还是台直板黑白小小屏Nokia 3310的板砖(可以用来防身+敲核桃),然后发现每几个月就有新的、功能牛逼的手机出现,再接着出现了apple、Android等设备。就在前几年微信也只是一少部分人在用,过年过节我们都还是用短信在群发拜年......
图片来自网络
然而现在呢?VR都出来了~Google研发的人工智能都大胜了人类......
作为老一辈的美术科班生,我依稀记得当时候绘图的工具就是下图这些,做完一张图往往都是弄得一手的颜料或是笔墨什么的,一个不小心很有可能要重新来过!(所以哥的手绘能力还是相当了得的~自满的笑下·~)
图片来自网络
而现在呢,我们的桌面是这样的。
图片来自网络
看着都赏心悦目啊。难说不久的将来设计师不用做下来做设计了。因为有了VR等技术啊。所以应该是下面图上这种Feel才对。
图片来自网络
哇塞~~是不是觉得炒鸡牛逼呢?!科技的发展带来的是一系列的变革,所以设计师也要实时的跟进这些前沿技术,要始终站在对自己有利的位置上。
随着Oculus、Sony、HTC等几大VR硬件巨头陆续宣布2016年消费级产品的计划,国内厂商们也终于按捺不住,腾讯、百度、乐视、小米、暴风影音一众纷纷曝光了自己“蓄谋已久”的VR产业布局。所以自然而然的,设计师也很快或已经踏入了这片领域。
那么在设计VR时我们都该注意哪些呢?
(由于这片领域真的很新,笔者也只能通过国外网站以及一些相关文档做了些较不完全的研究,难免会有不妥或不对的地方,如有不妥的地方还请提出。)
设计要素基本分为三个要素,即:环境、界面、互动。
1.沉浸式的体验。
沉浸感是衡量一台VR设备优劣的重要指标,沉浸感越强的设备,用户就越相信自己所处的虚拟场景为真实的,理论上来讲,当达到完全沉浸时,用户便无法区分自己处于虚拟世界还是现实世界。当然以目前的技术想要达到完全沉浸还为时尚早,真正的完全沉浸不只是视觉与听觉、包括触觉甚至嗅觉、味觉五感都实现与虚拟场景的交互。
2.由于VR所营造的是一个沉浸式的虚拟环境。
当用户进入这个“虚拟环境”的时候,充分的利用人类与生俱来的猎奇心理、注意力和本能反应去制造信任感和轻松愉悦感。一步一步的引导和学习基本操作。
基本原则如下:
简单来说,由于人眼的构造原因,在设计时需充分考虑合理的设计角度。操作主要区域应在下图中所示的合理范围内。
如下图所示,头部运动的纵向(上下运动)舒适区域和角度应在12~20°之间,即正常不动和轻微上下移动角度。当低头至40°时为较舒适区域,而当抬头至60°时为勉强承受区域。因为研究发现,人类低头的频率远远比抬头要高,而且有地球引力的关系在嘛。
而横向转动的舒适区域和角度在+77°至-77°之间。人类左右摇晃脑袋似乎要比上下移动脑袋要舒服和自然许多。而当旋转至102°时,则为辅助区域,这里可以设计一些辅助性的功能或其他元素。而人的背后东西对于人来说常常是不可控的,在虚拟世界里更加的增加了好奇感。一些游戏也是喜欢在主角的背后设计一些彩蛋等等。
和现实世界一样,虚拟世界也有近景、中景、远景。过于贴近人的物体或者元素容易让人引起强烈注意,一些游戏用得特别多,如下图所示。
图片来自网络
所以中景稍稍考前的位置比较适合放置主要界面的区域,而近景尽量的少放信息,而是只放一些相对重要的信息和界面,例如对话框警示或提示类短暂提留的信息面板,平时应该隐藏。
3.手势设计
和现实世界一样,浏览时,左右滑动比上下滑动更加的顺畅和舒适。如没有特别的要求,尽量的运用左右滑动去切换。另外一点就是可以套用移动设备所储备的设计经验,例如双指捏合缩放图片等等手势设计。
互动才是虚拟现实体验的真谛。
现有在VR中的体验和移动主要有三种形式,即:全身动态捕捉交互形式、裸手交互形式和控制器交互形式。相应的基于这些设备和空间的要求,需要考虑及时响应、安全、音效等因素在里面。
营造立体逼真的音效。图片来自网络
文章最后让偶们来聊下下VR对于色情业的发展~~^ ^
上个月,全球最大的色情网站Pornhub表示,公司将与成人娱乐内容提供商BaDoinkVR合作在网站上推出虚拟现实内容版块,且这一版块的内容将向网站的6000万每日访客免费开放。(这简直就是宅男的福音~你简直无法想象用VR看AV是个什么feel~)
图片来自网络
前两天,国外小伙厕所看VR小视频,也许因为过于激动,撸管窒息,幸好及时发现并无大碍.......(这位哥估计爽翻天了~)
图片来自网络
这里有段很有意思的视频《华人小伙体验VR小电影》
总之,相信通过以上内容,相信你已经对VR有了一定初步的认知,不过认识VR的最有效方式终究还是需要亲自去体验一番。不出意外的话,就像大家普遍认知的一样,2016年将成为VR步入消费级市场的元年,不过VR真正会在何时爆红,谁都难以预料。
由于VR真的很新,找了不少资料,如有不对的地方欢迎指正。
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文章写得超级辛苦,如果喜欢本文,就点个赞吧~
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VR课堂第一期:虚拟现实设备究竟是什么?
[发表时间: 09:32:35发表来源:多玩作者:影子]
  马化腾说:&很多人说2016年是一个VR元年,很多的厂商有动作,产品也开始出来。腾讯也会努力推动和支持VR产业。&
  当腾讯、360、小米、乐视等国内互联网巨头都开始将目光聚焦VR(虚拟现实)的时候,用户依然是迷茫的。就像早期的诺基亚时代,面对着&多点触控界面技术&这个名词,谁也不知道那是什么,我们依旧对依赖于键盘的输入方式保持崇尚。
  话说回来,VR设备在最近国家召开的两会中大火了一把,相信会有越来越多的人加入或者关心这个产业。
  VR究竟是什么?
  所谓VR,实际上就是虚拟现实的英文缩写。官方的解释上,虚拟现实技术是通过模拟产生一个3D虚拟世界,提供用户关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让用户如同身历其境一般,可以及时、没有限制地观察空间内事物。用户进行位置移动时,电脑可以立即进行复杂的运算,将精确的三维世界图像传回产生临场感。
  通俗的解释呢?就是虚拟世界的东西在你佩戴上VR设备之后,全部变成现实存在的东西出现在你身边。以游戏为例,你不再是依靠键鼠控制一个生硬的角色出现在显示器上,而是整个游戏中的场景3D还原在你身体周围,而你本身就是那个曾经选来选去捏人的角色。
  VR设备包含头戴式显示器、跟踪器和选择操纵装置,当然你还需要有一台配套的主机。如下图所示。
  VR设备能够让你几近真实地参与到&看得到摸不着&的虚拟世界中。
  它所对应的也是人类每一天都在思考的幻想&&&让梦变成现实&。
视频解读:虚拟现实(VR)究竟是什么
  VR并不仅仅是3D模拟
  从《阿凡达》开始,3D观影迅速点燃了中国市场乃至全球。佩戴上3D眼睛,我们能够看到一个立体的模拟世界,就像是电影里的人物就在自己身边。
  这样看来,3D技术同样可以让虚拟的世界环绕在你的身边。它和VR有何区别?
  这就轮到&沉浸感&出场了。VR系统带有&沉浸感&,也就是除了能让虚拟世界环绕身边之外,你在用五官感受虚拟世界的时候,是有反馈的。打个比方,当你徜徉在《魔兽世界》中,你可以切身地闻到烤肉的味道,感受到兽人的鼻息,触摸到联盟铠甲的金属质感,甚至可以破坏。VR系统能够让你沉浸在这个虚拟世界中,真正地身临其境。
  以上是通俗的比喻。用官方层面来讲,3D模拟仅仅是通过视觉欺骗来让你感受虚拟的世界。而VR系统则是利用人体所有感觉进行全方面的欺骗,包括视觉、听觉、嗅觉、触觉、味觉。当你在佩戴VR设备的同时,它能够短暂性阻断现实的感官,而将虚拟世界中的感官传递给你,达到欺骗的效果。
  VR设备的三个发展步骤
  实际上,并不是所有的VR设备都能够提供&沉浸式系统&。我们如今所能够体验到的VR设备也只是通过运动和视觉的效应来提供&身临其境&的感觉,并没有完全的&身临其境&。而我们现在所处的VR发展步骤,又被叫做&鱼缸虚拟现实&。
  鱼缸虚拟现实,即只支持头部跟踪,通过头戴显示器来进行跟踪,可以通过旋转不同的方位体验360度的环境,还可以通过运动(躲避、击打)等的触感反馈来加强感官沉浸。但是他们不支持嗅觉、味觉等更深层度的沉浸。
  在鱼缸虚拟现实之前的阶段,是桌面虚拟显现实,也是最原始的虚拟现实技术,通过监视器和图形工作站来实现。这个阶段的虚拟现实不支持任何感官输出。
  而在最终,虚拟现实一定会到达&沉浸式系统&的阶段。通过头戴式显示器提供立体场景,并根据使用者的位置实时调整。更重要的是,使用者可以接受到所有的感官反馈。它被称为VR的终极版本。
  这就是虚拟现实
  虽然我们目前体验到的VR版本仍旧在&鱼缸&阶段,不过它依然能够给所有人一个不一样的体验。虚拟现实可以运用的行业不仅仅是游戏,还包括影视、军事、医疗等多个行业。想一想,&梦变成现实&的时间越来越近了。
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关注多玩官方微博目前流行的三种VR设备技术对比分析
编辑:juncheng来源:A9VG
  VR设备的曝光率如今可算是越来越高了,不光是我们耳熟能详的索尼PS VR、微软Hololens以及Oculus,连一些国内厂商也开始加入了虚拟现实产业大军,A9会员“cloudol”拥有丰富的VR设备体验经验,让我们来看看他对于各个VR设备的看法吧。(本文由cloudol发表于A9VG论坛,转载请注明出处)Oculus Rift:  Oculus dk2简单的说就是一个note3的1080p屏幕分割一半,一个透镜对应一个屏幕,由hdmi进行连接,usb负责供电和传送传感器数据。& 这种方式3D效果最好,但问题在于视野范围比实际屏幕小,边缘畸变、模糊,玩FPS和大量文字的游戏都不合适,比较合适ACR、RAC和简单的飞行模拟,专业飞行模拟特别是现在战斗机座舱的识别度有问题。同时传感器相应有一定延迟。  国内的山寨其实实现原理和oculus差不多,但性能和体验、兼容性都更差而已。HMZ和PS VR  HMZ我以前只玩过Z1,HMZ就是拉近了屏幕,看上去大,画面畸变较小而且清晰,但3D感不如Oculus。&  PS VR我没见过也不知道具体原理,大概的信息是1080p、18ms延迟、120hz。这个性能需求其实对于ps4有些勉强。Google Cardboard  Google Cardboard便宜的直板10块钱,塑料的山寨从30到三星的Gear Vr99美元都有,但其实没太大本质差别,这就是一个手机壳2个镜片,里面塞个手机,主要是佩戴舒适性,光学质量和调节功能有差别。  按照Google最开始的想法,就是运行下简单的apk或者看看3d视频,但后来软件的发展 使得不仅这样,完全可以进行大型3d游戏。  有个软件叫Moonlight,可以安装在ios和android高配手机上可以将pc画面以1080p、60fps、20ms 水平通过5ghz网络串流到手机上。我自己使用Pro 5测试完全没问题,这样使得手机+30块钱的成本就可以搞定vr,实现oculus的性能和功能。  剩余的10%差距一部分是光学品质,一方面是交互和传感器,如不能使用手机内运动传感器实现头部追踪。再就兼容性or游戏支持比较好,而用山寨需要使用第三方程序把游戏画面改成左右分屏,这个部分在一定程度上,仅仅是软件问题。应用方面:& 再来说说应用的问题,一个视频,一个游戏。  视频:其实和原来的3D电影并没什么差别,只有是双机位3D摄影,左右分屏就可以,网上下载的侏罗纪世界看3d都没什么问题,不用担心资源问题。  游戏方面《战争雷霆》这些游戏很早就支持vr。&  而《孤岛危机》这种游戏,虽然没说支持vr,但很早就支持左右分屏3D,运行vr也没问题。  绝大部分的3D游戏其实都是可以VR的,顶多是开发者需要简单的优化,如双视角需要存在略微的偏差,接近人眼的情况,就可以从vr上获益。  但要提供很强的视觉感受,在游戏设计上还是需要为VR和3D进行更多考虑。关键的是,表现相对快速的位移运动,如飞机穿过峡谷、摩天大楼上的跑酷突如其来的鸟群之类,这样的场景需要专门设计;这个问题对于电影也一样,早些年3D标杆《阿凡达》这方面我觉得做的就不够好,甚至还不如3ds上的MGS,卡梅隆对于3D的理解明显不如小岛秀夫。  而上次PS VR发布会的几个专门游戏对于这方面考虑就比较周全,完全为vr设计;而微软的HoloLens实现难度相比VR要高得多,不仅仅是VR,更多是AR,更多需要涉及场景环境分析融入这样一些问题,性能需求和成本问题应该很难解决。
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【手机中国 智能硬件】近几年虚拟现实(VR)持续火热,先是Oculus、Morpheus人气爆棚,之后三星、HTC、LG等手机厂商跟进。现在许多创业团队也开始推出相应产品,不过对于大多数人来说,VR仍是一个模糊的概念。VR究竟是什么,能做什么,能做些什么,小编今天就为大家详细介绍一番。
一、VR究竟是什么
我们先来看看百度百科给出的定义:VR是综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。
简单的说,VR就是通过技术手段,让你产生身临其境体验。当然虚拟环境是由计算机生成出来,而且这个环境能通过各种感觉的反馈,让人感觉置身其中。
二、VR产品分类
考虑到成本和复杂程度,目前在售的VR设备大致分为两个阵营,一是直接插入手机作为显示屏的VR,如三星Gear VR和谷歌Cardboard。用户使用的是欧几分辨率决定了设备的体验,由于手机是可以更换的,因此可以通过更换一些高分辨率的手机来提升使用体验。不过由于手机和设备之间会存在一定间隙,因此此类设备带来的沉浸感会稍差一些。
当然这类VR的结构简单,成本低廉,无需多少投入即可大面积生产,因此多数创业团队推出的产品都是无内置屏幕的。
而另阵营的VR设备是内置屏幕的,如Oculus Rift,这类型设备的体验效果取决于厂商本身设计的屏幕分辨率,即使因为分辨率太低而影响使用体验,除了更新设备之外,也没有其他的解决办法。不过由于是内置屏幕,这类型的设备给用户带来的沉浸感会更强一下。内置屏幕的VR设计复杂,需要考虑到续航、延迟等一系列问题,因此价格更贵并且已上市的并不多。第2页:VR到底能做什么
VR到底能做什么
很多人印象中,VR就是看看3D电影或者用来玩一些体感游戏而已,这不算错,但VR的功能远不止如此。下面小编就为大家盘点几个你可能想不到的VR功能。
 在过去,军事模拟都是在实景中进行的,对垒是采用荷枪实弹,非常浪费资源。后来有了军事模拟游戏,不过由于技术所限游戏体验并不真实。
现在有了VR设备,士兵们可以随时进行战地训练提升战斗技能,而且连训练场也省下了。
3D视频直播
7月28号的一加发布会前夕,其美国分部就像网友免费赠送了VR眼镜,方便网友观看3D视频直播。
另外BBC和youtube也已经宣布要推出VR内容了,只不过现在还没有太多内容放送。
一说视频,就不得不提成人电影,VR可以让电影更真实,并且能够有所互动(大家自行补脑)。还是美国,据说某个成人网站已经开始免费发放VR眼镜了。或许过一段时间,平时看的电影都不一样了。
医生使用VR设备可以实现机器人辅助外科手术、虚拟模拟手术,术前术规划,身体康复和运动技能培训等。在医疗行业,VR的前景是非常广阔的。第3页:面临问题和未来预期
VR的问题和未来
打开电商网站,索搜关键词VR,会外形各异的VR设备不下百款,并且价格都非常便宜(不带显示屏的价格在百元左右),想拥有一个VR眼镜并不需要付出多少成本。不过VR市场并非表面上那样繁荣,还有许多问题亟待解决。
不过有了VR眼镜并不代表能够爽快的体验虚拟现实带来的乐趣,因为你还需要软件支持。而目前情况是,从数量上看,VR软件要比硬件少的多。已游戏为例,目前支持VR显示,并且可以玩到游戏不到10款,而且多数都是小游戏,并没有大作出现。
至于软件匮乏的原因,小编觉得一是VR概念过于新颖,众多开发商现在还处于观望期,即使想做,也缺乏相应的经验。二是标准不统一,想常见的插手机式VR,由于没有技术难度,规格比较混乱,像视角在60度,70度,80度的都有。要做到一个大多数玩家都能完美体验内容几乎不可能。根据以往经验,新兴产品的标准都是从多年积累的经验中取得,也许再过一段时间,众多VR厂商会成立联盟公布相应标准,不过什么时候能够公布,谁也说不清。
生态也是一个内容供应的重要部分。一个完整的VR生态链需要硬件厂商、开发者和用户共同创造,目前来看,虽然有厂商在做(比如),但还没有一个厂商能够撑起一个差不多VR生态链。
从原理上说,VR其实和3D电影差不多,都是通过向左右眼输出对应内容,造成视觉假象,以此让人误以为置身于虚拟现实当中。这就不可避免的造成造成用户使用眩晕,这点在目前的技术条件下,暂时无法解决。或许你看习惯了,也就不晕了。
另外便携性也是一个问题,现在多数VR设备是以头盔形式出现,不便于携带,并且只适合在家中或者室内使用,带眼镜或者视力不好的话还会有一定使用限制,这会让一部分消费者考虑一番。
除此之外设备性能、反应灵敏度等一些列问题也在一定程度上影响了用户体验。不过技术永远是在进步的,这些问题终究会得到解决。
市场待开发
假设VR设备解决了内容和技术难题,那么另一个问题就出现了,该如何推广呢?VR和现在市面上多数设备不同,必须亲身体验才能感受到其魅力。光靠用户自行脑补,是是很难让大家甘愿掏钱的。可是大多数VR企业不具备开体验店的资本,而且在没有一定出货量的情况下,想要入住其他品牌线下店也有不小的难度。至于如何破局,小编也暂时没想出来。
未来还不错
VR算是一个有一定颠覆性的设备,可以预见的是当技术成熟后,我们的娱乐方式会有极大的改变。届时我们将会完全置身电影之中来“看电影”。也可以融入虚拟现实的“战场”中痛快的游戏,不过这一切显得有些遥远。
现在分析人士乐观预计虚拟现实设备在未来五年将会迅速增长,其间年复合增长幅度为106%,到2020年总发货量将达到4300万。能不能达到目标真的难说,小编也在此VR设备能够更快地普及,让普通人也能够感受到虚拟现实的魅力。
本文来源:手机中国
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