独立游戏开发者收入:游戏发布失败后怎么做

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独立开发者:如何把一款死掉的游戏做活?
【GameLook专稿,转载请注明出处】
GameLook报道/随着游戏市场规模的增长,游戏市场的竞争力也越来越大。作为独立开发者,如果游戏发布之后只卖出去127份,可能很多人都觉得这游戏死定了,而最近小编在海外一个博客中看到,一个小团队的游戏在遭遇了这样的打击之后,不到一年的时间里就把销量增长到了11万份以上,下面我们不妨看看这个小团队到底经历了什么样的曲折,又做了什么样的对策,请看GameLook编译的内容:
出师不利和意外惊喜
一年之前,我们把《伊森:陨石猎人》(Ethan: Meteor Hunter)发布到了PC(非Steam平台)和PlayStation 3(自发行)平台,而且当时可能很多人都记得,这款游戏并不算是真正的成功,发布的时候在PC平台只卖出127份,然而,我们真正成功的其实是对这款产品的事后总结。
这里,GameLook先为这款游戏做下简单的介绍:《伊森:陨石猎人》由独立工作室Seaven Studio研发,是一款加入了微操作的2D解谜过关类游戏,从表现形式上看比较类似于《雷曼丛林探险》,但两者不同的是,《伊森:陨石猎人》增加了玩家操作的需求,在每个跳跃平台的最后,都需要玩家进行操作,比如嫁接桥梁等等,可以说是一款‘动作跑酷’。
那篇博文引起了很多人的响应,而且我们也得到了很多的反馈,我们的网站有150多条回复,在Reddit有超过一千条回复。我们甚至把它做成了在Reddit的首页,这也是我们自己都没有想到的。后来TotalBiscuit(欧美知名电竞解说)把这个博文发了Twitter,然后我们的网站瞬间崩溃了…
我们还在Gamasutra社区得到了反馈,由于我们是法国公司,所以法国游戏媒体进行了关注,不过当时没有国际媒体谈论(除了Joystiq之外),这件事真的是一次Twitter事件。可能说到这里,大多数的人会猜测,是不是在这个事件之后‘有大量的人购买了这款游戏’呢?
答案是否定的。然而,我们当时的Greenlight页面的确爆掉了,所以在这次Twitter事件之后,我们的产品过了一个月才通过审核登录Steam。在这里非常要感谢所有人,有了首次发布失败之后的反馈,我们认为发布到Steam平台是新的机会,是该游戏一个全新的开始。我们在Reddit网站问Steam发布页面应该使用哪个图片,随后取得了非常好的效果,有2500条评论和32万次浏览,有了这些,我们希望事情会进展的顺利一些。
不得已的决定
在2013年12月的时候,我们还非常困难,因为我们当时没有想到游戏在PC和PlayStation 3平台的首发销售量会这么少。所以我们的合伙人PlugInDigital建议我们参加促销礼包的方式帮产品在Greenlight获得通过并且可以顺便拿回一些资金。我们并不喜欢这么做,因为当时的游戏发布才过去2个月,降价促销让我们很难过,但我们却没有别的选择。
整体上来说,我们目前参加了4各促销礼包,我们今年4月还在PlayStation Vita发布了这款游戏,至今天为止,我们的这款游戏在PC、PlayStation Vita以及PlayStation 3平台一共销售了超过11万(112567)份。这对于我们来说实在是太好了,比去年加起来的127份多太多了不是吗?希望我们明年可以获得更好的成绩。
游戏的测试和修改
可能从技术上来说,Inside My Radio中音乐和声音是首要的,而非艺术,都在玩法之前。而平均来看,人们在Steam页面平均每人只停留17秒,他们通常会看看截图,简短看看游戏描述。我们这款游戏的美术几乎把这款游戏扼杀掉了,所以我们试图避免这样的悲剧。然而,对于我们的核心玩家来说,玩法依然是重要的,但那么就有了冲突,我们必须在声音、美术和玩法方面三选一。
在2013年12月的时候,我们就和Inside My Radio合作了,同时我们发布了游戏总结。我们当时的做法是在还没有宣布游戏发布的时候就给玩家们看游戏,我们对游戏进行了测试,包括美术、游戏本身以及发布等事情。我们在本地的游戏活动上进行了展示,然后听取意见之后改进,然后宣布修改后的游戏。
我们还在Steam平台进行了测试,玩家们的反应不一,有些人说喜欢游戏的节奏,还有人喜欢游戏的玩法,再次验证了我们的交流,这款游戏最特别的是游戏的节奏。
除开《伊森》这款游戏没有艺术吸引力之外,我们的确没能展示出游戏的特别之处。在宣传视频中,直到34秒钟才出现重要的内容,但这实在有点晚。现在来看,在Inside My Radio平台推出一个有节奏的平台冒险游戏,那么你做的所有事都围绕着把音乐做活为首选任务。
做好第一印象、第一感觉
我们的游戏并不简单,但也没有到特别困难的地步,只是很难精通而已。从Steam的排行榜上,我们发现在完成了游戏教学的所有玩家当中,只有7%的人开启了第二个世界,游戏总共只有50关,但在3关之后,就有50%的玩家流失,只有7%的玩家进入了游戏第二章,这意味着,93%的玩家只玩了三分之一,最终只有0.95%的人完成了游戏……
所以,在一开始就流失一半的用户是所有开发者都不愿意看到的,更别说Steam平台其实只有16%的玩家完成了游戏教学。所以大多数的开发者态度是,一旦玩家开始了游戏,就希望他们可以享受游戏体验并且能够留在游戏里,否则的话,那你做游戏还有什么意思呢?如以上所提到的那样,我们做了测试来提高游戏的节奏和教学反馈,有了一个不错的玩法,不管人们是否平常玩游戏都有节奏,我们都需要确保大多数的人们喜欢这个游戏。
我们用了很多时间,为游戏做了多次改进,希望为大多数的玩家带来最好的第一印象,我们从最初的‘做够50个关卡’,转向了‘把游戏体验做对并且根据游戏剧情计划内容’,质量大于数量。
每个月都会有大量的好游戏出现,如果只是推出一个伊森这样的‘好游戏’而且有70%的好评也还是不够的,为了让游戏做到更好,我们现在做到了90%以上的好评。
独立团队如何做营销
有了我们半个人的强大营销团队(并不是说因为他的个子矮,而是他的确用了一半的工作时间来做市场营销),我们决定不采用给每个媒体发一封邮件的策略,而是把省下来的时间专注于做销售活动和运营。如果说你的产品还行,那么横幅广告就是必要的。关键是要适应每个平台的政策,比如9月份我们在Steam推出了IndieFrenchSale,而在Vita版本中我们使用了触摸屏操作和背触板,支持主机功能可以让你的游戏变得独特,而且适应对应的平台可以帮你的游戏增长更快。还要说的是,把第一次折扣尽量做到最低程度,这样可以把首周销量提升到最高。
由于索尼的原因,我们在PlayStation 3销售了4050份,在PlayStation Vita销售了2763份,在所有的PC商店和促销礼包活动中的销量为10.5万多(105754份)。所以说,我们游戏的销量88%来自促销礼包,而Steam、GoG、Humble、Desura等平台的单独销量累计起来只占12%……
有趣的是,我们在Steam发布demo的时候,也在PlayStation 3发布了同样的demo,当时的时间是2014年2月份。至今天为止,该demo在PlayStation 3累计下载15万次,在Steam累计下载1万次。这样巨大的差异也显示了两个平台做demo效果的不同:在PSN商店为PS3做demo的时候,我们在欧洲地区的显示大概在第三四行左右的位置。
看到这里可能会有人问,这太不可思议了,虽然在Steam平台的demo下载量很少,可为什么Steam的销量比PS3好很多(这里GameLook需要解释的是,PC商店的礼包促销量包括Steam平台)?所以我们也在想:游戏demo到底真正的重要吗?还是我们的demo做的不够好呢?
那么可能还会有人问,你们现在发财了吗?实话说,并没有发财。下面我们也‘晒晒内裤’:如果按照各平台收入来算的话,我们在PS3、Steam和Vita平台的收入比例分别为41%、32%和27%。而且这里我们要提醒的是,在销量方面排名分别是:Steam、PS 3和Vita。
所以很明显的是,每份游戏的平均净收入都是非常不同的,Vita上每销售一份游戏比Steam平台高80%,而PS 3平台每份游戏销售带来的净收入比Steam高91%。在Steam平台,只有9%的游戏是全价销售,而91%的销量都是打折扣之后的。相对而言,在PS 3平台打折出售的只有60%,Vita平台打折售出的为65%,折扣销售所占的比例依然不低。
我还要说的是,为了能够收回一部分资金,我们还不得不做打折广告,我们在PS平台的折扣是非常有效的。可能还会有人问我们Steam卡所占的比例,这里可以透露的是,仅占Steam平台总收入的1.2%。
各渠道收入比例
Steam平台这么低的平均收入是因为在发布之前做了促销礼包的原因吗?还是因为参加了多个礼包促销呢?还是说在Steam大获成功的游戏本来就不多?而且这里需要注意的是,我们在Steam平台打折的时候销量才开始激增,所以就没有所以了。然而,我们在Vista平台的情况也类似,打折之后,Vita平台的(全价)游戏周销量减少了,但依然比Steam表现更好。
现在,我们把所有PC平台的游戏收入算起来:PC平台收入占57%,PS 3占26%,Vita平台占17%。
很明显PC平台是我们收入的主要渠道,但Steam很明显不是:PC平台收入中,促销礼包收入占39%、Steam收入占34%、PlugInDigital占17%、Humble Widget 和GoG各占5%。
如果把四个礼包促销渠道加起来算,基本上我们的收入主要来自于促销收入,听起来并不是什么好消息,对吗?PlugInDigital使我们在Amazon、Green Man Gaming、Desura等平台的分销合伙公司,而且他们也负责一部分的零售,如果不是他们的帮助,这些渠道我们做不来。实际上,我们也可以单独的做促销礼包,但我们没有做,所以PlugInDigital 51%,Steam 34%、我们自己做的一个促销、Humble Widget和GoG各占5%。
如果我们把其他的促销分开,只把PlugInDigital和Humble Bundle做对比,我们明显发现,PlugInDigital占了39%的收入来源,而Steam占34%,我们自己做的促销收入仅占1%,Humble Widiget和GoG各占5%。基本来说,促销都是半价出售的。
总体来说,我们对能够销售出这么多的游戏而感到开心,但不要忘记的是,这些大多数是折扣促销,所以并没有能让我们发财。然而,我们足够养活公司,还有了做第二个游戏的机会,明年预计会在PC平台发布,希望以上的经验分享对开发者们有所帮助。
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观点:独立游戏开发者创业路上的11个‘坑’
时间: 来源:未知 编辑:小妮子
随着手游市场的快速增长,越来越多的开发者入场,很多有创意的独立开发者在刚进入游戏行业的时候都有非常优秀的创意,但是,从创意到成功的游戏是有距离的,而且在走向成功的路上
游戏开发者,创业路,坑
&  随着手游市场的快速增长,越来越多的开发者入场,很多有创意的独立开发者在刚进入游戏行业的时候都有非常优秀的创意,但是,从创意到成功的游戏是有距离的,而且在走向成功的路上,会有各种各样的&坑&,最近,英国的一个独立团队CEO就分享了自己遇到过的11个&坑&,以下是编译的内容:
  去年12月,我应邀去一个活动上做演讲,主要是讲独立开发者们需要避开的10个&坑&。我从来没有想过自己会被冠以&CEO&的头衔,因为我必须承认的是,我自己过去也是个独立开发者。
  在创建Giftgaming之前,我和你们大多数人一样,我热爱游戏,所以才开始了游戏研发。最初是13岁的时候用DarkBASIC,到了18岁,我就开始用Java做《俄罗斯方块》。到了21岁,我开始使用Unity,23岁我接触了Marmalade,换句话说,我一直都在和游戏研发打交道。
  本文英文作者Nick Hatter,Giftgaming工作室CEO
  在过去的10年里,我做了很多个游戏,从休闲啊游戏到FPS,各类内容都做过。在完成了计算机科学专业的学士学位之后,我开始了一个代号为&Pilgrim&的日式RPG游戏,这个项目很大,从《最终幻想8》获得了很多灵感,有成熟的摄像头、战斗、打造以及存档系统。但我遇到了很大的问题:我没有足够的资金支持自己全职做这个项目,也没有钱买插画。
  所以,我天真的到了剑桥初创周末(Cambridge Startup
Weekend),希望获得投资者的资金。但是,我得到的资金比原来的预期高很多,我决定创建自己的工作室giftgaming,并且开始了The
Pilgrim的创作。在剑桥大学商学院,我学到了创业的所有东西,从筹资、做项目、到需要注意的法律问题以及人事等等。
  下一步我很清楚,那就是需要获得媒体关注,比如TechCrunch、WIRED杂志等媒体,所有的事情都进展很快,想想都有些疯狂,就在上个周,我的初创公司还获得了2015剑桥最值得关注的10个初创公司之一,我还在2周里获得了30万英镑的资金。但是,我忘了这一些才用了一年多的时间。
  正如我的导师们所说,这一切就像是&战火的洗礼&,在这短短的一年之内,我学到了很多,关于业务、人才、我自己,以及人生。从一个独立开发者到一名CEO,你需要&质的蜕变&。
  Hatter做过的没有发布出来的游戏
  在开始你自己的独立工作室或者游戏研发公司之前,我可以给出10个建议,以下是独立开发者们在这个过程中需要避免的10个&坑&:
  1.认为做出来的游戏必须是完美的
  之前,我曾经做过7个完整的游戏,但是要问我真正发布的有几个?答案是,只有一个(Thundrclap),因为我太怕其他的游戏感觉不完美了。所以,你完成了游戏,就要发布,并且要问自己,这个功能是必要的吗?用户们会注意到吗?你会对这些答案感到惊喜的。
  2.创始团队平均分股
  这个想法是错误的。我们从来都不是绝对平均的,很不幸,一个团队里的所有人的价值都是不同的,包括他们的经验、投入时间、技能等方面。一个比较好的配股方式是&按照贡献分配&,也就是说,按照不同人员的相应贡献进行分配,这样你才能给每个团队成员公平配股。
  3.让创始者带股份离职
  让每个创始人都签署&行权计划&的股东协议是个不错的想法,行权计划指的是,&如果在X年满之前离职,你只能得到y%的股份&,理想情况下,创始者们在职的每一年都可以行使25%的所持股权,所以,如果一名共同创始人在不满一年就离职的话,他基本上是带不走任何股份的。
  这样听起来很残忍吗?不,这其实很公平,因为我看到过太多的早期创始人离职带走大量股份,最终导致公司关门大吉的例子,投资者们也不愿意看到创始人携大量股份离职,你可以从Lawbite等在线法律服务为创始人所持的股份定一个合适的价格。
  4.没有正式的IP归属权
  不管是任何人为你做任何工作,你必须明确IP属于谁,有时候,即使你付了钱,他们还是持有自己的IP,所以IP转让协议可以让你正式获得应有的IP,不过,这方面你需要咨询法律人士的意见。
  5.把太多时间用在比较上
  做对比是一个非常好的PR策略,但这也同时会浪费大量的时间,也会导致你的团队分心。有时候,在初创周末看到已经创建了工作室的企业家们提出更多的初创公司想法,我觉得很困惑,就像是看到一个结了婚的人还去相亲活动一样。游戏公司也是这样的。没错,他们是非常有趣的,但这会让你分心。所以,如果你在做一个游戏,尤其是一个团队在做游戏的时候,一定不要随便分心,当下的游戏才是最重要的,不然的话,你会发现自己做了一个又一个没有完成的游戏,就像我当初那样。
  6.休息或者锻炼不足
  我的导师在谈到睡眠不足的问题时说,&创意人才这个问题最严重&。你必须保证足够的睡眠和锻炼,这样可以保证你的工作状态和精神状态,当你的心理状态够好的时候,也就是比较放松的时候,最适合做创意工作。如果你睡意朦胧的话,很难想到什么好的创意,这一点相信很多人有同感,我也经历过。
  7.不追求自己的热情
  这听起来有点像大道理吗?但我的确看到过,有些人只关心最底限的经济收入,而不是热爱他们的工作,你做游戏研发也一样。一定要做自己喜欢的游戏,这些才是你的热情所在,哪怕还不如一个山寨游戏赚钱,最起码是你愿意做的。从统计学的角度来讲,你成功的概率是很低的,所有的初创公司成功率都很低,所以,为什么不享受你的工作呢?
  而且,如果你在做自己喜欢的游戏,则更有可能熬过艰难的时期,你也更愿意比以前更努力工作,确保你的游戏成功。而且,成功也并不是非得看收入,这要看你怎么定义,比如非常好的用户评价、有独特的粉丝群以及自己的游戏品牌等等。
  8.认为自己可以做所有事
  作为CEO,我非常不愿意承认这一点。但不幸的是,不管你有多少的才能,总会有不擅长的地方,而且你也不可能在所有事上都成为专家。所以,你去寻找在这些方面比较专业的人才更有意义,只需要告诉他们你想要怎样的效果,然后让他们充分发挥。你总会发现时间不够用,尤其是作为独立开发者的时候。所以,最好是组建一个团队,找到一些在某些方面比较资深的人才。
  不过你需要注意的是,既要保持团队运营,又要注意不要把团队扩张太快,否则你很容易承担不起。另外,团队协作是非常有趣的事情,就像是玩游戏,你愿意一个人每天对着屏幕,还是愿意和朋友们一起获得愉快的体验呢?而且,有了团队才好筹资,很少有投资者愿意给单个开发者注资(当然也有不少的例外&)
  9.觉得现场demo会很完美
  我还记得一开始向我的导师展示giftgaming初期概念的时候,前30分钟里,我一直在向她展示自己的游戏如何如何好,但却没有录制一个玩法视频,也没有做游戏截图。我听过很多次这样的话,&昨天晚上我们测试的效果非常不错&,但是,如果没有截图或者视频,你的演说是不具备说服力的,如果你需要做一个现场demo的话,一定要做游戏截图,技术和多媒体往往会在你最需要的时候掉链子。
  10.倾听反对者的意见
  在一开始创建giftgaming的时候,有人说我的想法永远都不会成功。用他们的话说,&为什么品牌商和游戏发行商会要考虑你呢?他们自己就可以做。&我的答案就是时间,和一个大品牌做交易,需要很多的时间,而(小型)游戏发行商和品牌是没有时间处理这些关系的,更不要说为他们自己的游戏找到合适的品牌,而Giftgaming有,而且永远不要低估和一个广告平台建立可靠的关系需要的时间。
  我们现在有了15个品牌合作商,我们也在接全球工作室的独立业务。试想,如果我听了他们的建议会怎么样?如果我没有亲自做调研会是什么结果?我的生活可能仍然会一成不变。反对者们的意见是危险的,是创新的敌人。所以,在你有新的游戏想法的时候,听否定者的意见一定要小心,你的新想法本可以改变一切的。
  11.没有听取建设性建议
  有句话叫做&敝帚自珍&,这一点和上一条刚好相反,如果有人给你提供非常有帮助的反馈时,听取他们的意见是很重要的。尤其是游戏的早期反馈,比如有时候你的游戏玩法需要进行调整,也或许你的游戏操作或者玩法没有达到你想要的效果。不管好坏,只要是有建设性的反馈,最好是都倾听,从中学习。有时候,听到别人的批评是很痛苦的事情,但是,如果你的游戏因为没有听取这些反馈而死掉了,你会更痛苦。
  所以,我实际上列了11个&坑&,不过,其实独立开发者们遇到的还会有更多,但是,如果你能避免以上的这些误区,我相信你可以在很多事业上有所成就,不仅是独立游戏。
  或许,我的建议可以让你一开始就获得足够多的收入,而不必早期就开始筹资,这样的情况是最好的,因为在筹资之前,你最好是有一个不错的团队以及一定规模的用户群,否则的话,你在筹资的时候需要在业务方面做很多的让步。
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  这里先把这位开发者的经历介绍一下:2011年,Roger Paffrath还在大学里学习iOS编程,当时看到创意原型可以很容易的在模拟器中实现,他感到很惊奇。毕业后,他加入了一个网页公司,不过,出于对手游的热爱,他很快决定辞职创业,做自己的独立游戏研发。由于没有经验,他决定和Eduardo Ribas一起创业,当时两人都是辞职创业。由于巴西的公司创建比较容易,因此2012年底他们组建了Luckyfingers Interactive工作室,经过了18个月(其中半年是在大学时候用业余时间所做)的研发之后,他们在2013年7月发布了跑酷手游《小红帽快跑(Little Red Running Hood)》,不过就在游戏发布之后,两人的工作室就宣布解散了。
  随后,Roger Paffrath依然继续做自己的独立游戏研发工作,在一次参加业内大会的时候,他分享了自己的一些经验和教训,以下是gamelook编译的完整博文:
  不久之前,我偶然发现了一个开发者大会的申请表,这个大会主要是给希望学习架构、数字营销等方面的东西,当然,游戏研发也是其中的一项。这次的活动至少有四所开设游戏专业课的大学参与,所以我觉得会有很多年轻人参加。在看到了申请表之后,我开始觉得可以跟想要从事游戏开发的人们分享过去2年里我所经历的游戏研发历程,甚至还有可能帮助他们在以后的游戏研发过程中少走一些弯路,让他们对游戏研发这个行业变得更客观,这对于急于进入游戏业并且太过乐天派的年轻人是有益的。
  如果我的演讲被接受的话,我还希望与其他开发者讨论他们的经验,这是我之前一直没有时间做的,希望这份博客可以带来一些改变。然而,这里我想要提醒的是,我写的这份博客并不是金科玉律,如果有不同意见也可以进行交流。以下是我想要讲的要点:
  1.不要相信幸存者偏差
  对于很多可能不知道情况的人来说,幸存者偏差就是,在分析市场数据、行为等方面的时候倾向于只考虑成功的案例,这会带来冲突。
  那么,这对于游戏研发来说意味着什么呢?记得我刚刚开始游戏研发的时候,对于做一款iPhone游戏非常的乐观和有热情,当时我阅读了大量的开发者文章,这些都是在App Store赚了很多钱的开发商,并且我以为自己也可以赚上一笔。我没有停下来想太多,所以一开始获得的效果并不好。
  《The War of Art》作者说,“外行最大的阻碍就是书中最古老的把戏:热情是自己最大的敌人。”
  一定要投入时间,想想前面可能遇到的困难,和同行们交流并寻求建议。对每一个选择都进行分析,然后再用更多的时间去思考,然后做自己的决定并且不要回头。
  2.一开始不要用非常复杂的想法
  我看到太多的人一开始都想要做一款FPS类的游戏,他们一开始非常认真,他们只有基本的技能,但这就是他们想要做的。
  当这些人真正开始做游戏的时候,他们很容易失败。主要是因为他们没有意识到一个项目需要投入多大的精力,而且他们也没有意识到自己的专业技能限制。
  当然,我并不是说你的第一款游戏不能做FPS,但在开始做之前,你必须提前想好所有的事情。如果你选择了做FPS游戏,就要知道这款游戏的完成时间会很久,而且会面临《使命召唤》的竞争。对于独立开发者们来说,首次做游戏更适合小项目不是吗?
  对我来说,项目越小越好。但不管项目大小如何,我非常愿意经常的读Tommy Refense的这句话:你必须把项目分成几个部分,然后逐步完成,并且不断享受你的研发过程。
  3.不要把简单的想法做复杂
  不要把事情过度复杂化。我在做《小红帽快跑(Little Red Running Hood)》的时候曾经遇到过这种问题。如果你要考虑增加某些东西的时候,停下来评估这些东西是否真的能够提高用户体验,并且要考虑它是否适合游戏的核心玩法。
  4.不要跳过游戏研发的创意阶段
  那么,你是如何保证不为游戏增加无用的东西呢?最好的方法就是做创意原型。这也是该阶段不能跳过的原因,尤其是在你急于做某些东西的时候。创意阶段可以让你的大脑快速运转。通过创意原型,你可以发现创造出的玩法是否真正有作用,你还可以让人们体验并且根据反馈修改和提高,没错,你很可能需要为创意进行提高。
  在非常简单的阶段发现游戏的问题,比经过几个月的研发之后才遇到好很多。
  5.不要忘记做GDD或者写下自己的想法
  思想往往会有这种奇怪的行为,有时候你的想法突然消失或者永远消失。还有时候,这些想法简直是挥之不去,有时候你的想法可以让原型变得更好,但有时候还不如最初的版本。把这些想法写下来可以避免很多这样的混乱状态。
  在和团队一起工作的时候,有时也会遇到很奇怪的事情,你可以尝试把自己的想法解释给我听,我可以选择怎样去听以及如何修改。很可能你的解释并不够清楚,当真正要施行的时候,一切就不会按照你的想象发展,而一个被记录的想法就可以解决这个问题。
  在团队需要招新人的时候,GDD可以让你的想法更容易被所有人接受,尤其是有人在远程工作的时候,它可以给人对游戏的完整印象。
  6.不要低估好计划的作用
  截止日期是极好的。在这个星球上,很多事情的完成都是因为由截止日期。如果没有的话,我们就会觉得太舒适,这时候创意就会胡思乱想。可能自己都没有意识到,完成简单的任务都用了双倍的时间。好的项目计划的其他优势是,可以让你一次只专注于一个点,你不要担心这些严重的bug,因为你会有恰当的时间在后面处理它们。
  有些人可能觉得,项目计划可能只适合大团队或者大项目,当然,你这么想也没什么。最后,如果你每天坐下来都只做需要的工作,最终项目也会需要分成很多部分。而我,则非常传统的选择了给自己制定截止日期。
  7.不要把市场营销留到游戏研发的最后一个月才开始做
  据说巴西卡通画家Mauricio de Sousa开始画画的时候,他的父亲告诉他这是没有问题的,只要他也学会如何销售自己的创作,幸运的是,他听了。
  以下是我经常看到身边的独立开发者所做的事情:他们只专注于做游戏的技术层面,甚至不去考虑如何把游戏推向玩家面前。更不用说去考虑测试他们所做的游戏了。他们在游戏研发后期会更担心,尤其是当项目将要结束的时候。
  我希望,随着行业的成熟,新手开发者们可以为此投入更多的注意力,更早的为自己宣传,节约大量的营销预算。
  8.不要到项目最后才测试,也不要只在朋友之间进行测试
  和上面所说的一样,要尽可能快的为你的游戏找到大量的用户。在进行原型创作之后,把游戏展示给更多人,参加活动展示游戏的最新进展,并且获得尽可能多的反馈。在此之后,进行对应的调整,然后参加下一个活动。
  9.不要从手游市场开始做
  这一条是被反对最多的。第一条意见让年轻人们对所有事都很乐观。但真实情况是:移动平台的好处和坏处一样多。严肃的说,如果你一开始没有粉丝、没有媒体关注并且没有很多资金用在市场营销上,就不要想从手游市场开始。这是我通过自己的教训获得的经验,我用了几个月的努力工作就这么打水漂了,不被人注意的感觉太糟糕了。
  即使你忘了手游平台的游戏曝光率问题已经非常糟糕,我还是不建议你从手游平台开始做游戏。分销游戏有更简单和更快的方式。我们的《Little Red Running》之所以没有从移动平台开始的原因在于,除了我们的朋友圈子之外,我们很难让其他人注意到。
  我知道这个问题可以从两个方面看,而且任何市场都有不利因素,但我依然坚持建议你们多了解手游市场的问题,并且了解失败了的开发者们所遇到过的问题。
  10.不要忘记给参加活动或者大会做预算
  这是你向人们展示自己游戏的最佳方式,而且可以开始与其他开发者以及媒体建立人脉关系,这些都是在同一个地点同时聚集的创意人才,因为他们热爱游戏。这让人感到鼓舞,至少我是这么认为的。我非常后悔的是,在这些活动上只是提交了自己的游戏,而没有展示给其他人看,当我认识到参加这些活动的好处之后,我却没钱这么做了。
  11.不要忘记你是行业的一部分
  在任何一个行业开始都是困难的,如果你不知道行业内的人们在谈什么话题或者人们做什么业务,那就更难了。幸运的是,如今由很多的方法可以了解,如果你还没有twitter,那么最好去注册一个,而且这是免费的。
  12.不要等拿了文凭才开始做游戏
  你的学习并不是为了成为一名医生、律师或者工程师。或许你还会意识到我的很多大学课程也不是为了让我做这些职业。如果想要参加某个行业,要尽早的去想。
  不要在学期的最后扔掉未完成的课题,不要再为了学分而做事情,也不要为了热爱而做某些事。要为你的职业生涯考虑,要热爱你自己的职业,做一名专业人才并且完成你的工作。
  13.不要隐藏你的游戏
  我知道这里的很多人都做和游戏开发相关的事情。然而,我知道的人很少,更不用说他们的游戏,这是为什么?如果你在做一款游戏并且不让人们知道,你就太自私了。你只顾自己享受乐趣,而且太过自信。在为你的优秀的想法开始努力工作之前,让我们先体验下如何?这样他们还可以给你反馈。
  我目前在尝试组织开发者会议并且希望做一些事,如果你们是本地开发者并且在做游戏,请保持联系,找到我并不难,如果你们和我联系,我不仅会玩你们的游戏,还会进行反馈,这条建议对于预算有限的开发者们来说是很有意义的。
  14.不要开公司
  你只是刚刚开始,你不需要去支付税收,不需要会计也不需要填很多复杂的书面材料。一开始要专注于做事情,做一些游戏,为自己的游戏找到一定的玩家群并且表达自己的想法。和不同的人合作并了解他们的经历,开始独立游戏研发的方式有很多,不止开公司一条道。
  实际上,这些鼓励我开公司的人有些比较希望为我们做会计,这是巧合吗?我觉得不是。虽然开公司的损耗不算大,但我们投入公司的资金本可以用来做游戏研发或者参加活动,甚至是国际性的活动。
  到现在为止,我觉得开公司的作用只有一点,那就是你想获得投资者、参加政府项目或者与大公司签署协议。作为新手,你需要相信自己的直觉。不过,如果你无论如何都要开自己的公司,可以告诉我结果如何。
  即使你没有听我的任何一条建议,你来到这里可能一样是因为热爱游戏研发,所以,我希望你们继续做好游戏,希望有一天我可以体验到。
一站关注,多维度进入移动游戏圈
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