猜福出和,一左一右。汉得笔试题目猜数字字

关于猜数字的精选脑筋急转弯_最新脑筋急转弯
关于猜数字的精选脑筋急转弯
学习啦【最新脑筋急转弯】 编辑:佳玲
  很多人都喜欢做急转弯的题目,它既能检验你的反应是否灵敏迅速,又可以培养你开阔的思维和。下面是学习啦小编为大家整理了关于猜数字的精选,欢迎大家阅读。
  脑筋急转弯:你能保证三年之内不说一句废话吗?(打一数字)
  答案:8,因为两个3对在一起构成8,形成两个封闭的圆,之内没有多余的笔画,意指三年之内没说一句废话!
  精选脑筋急转弯
  1. 有水行船多,遇人问什么,生草太严厉,开口笑声乐。 (打一字)&&答案:可
  2. 横弄堂,几处小天窗,这边风儿起,那边乐声扬。 (打一)&&答案:
  3. 眼睛圆大怪模样,一张嘴巴尖又长,不喝汤来不吃饭,专咬布匹和纸张。 (打一生活物)&&答案:剪刀
  4. 一石不光滑,半卧泥沙下,问它家何处?本在天外住。 (打一物)&&答案:陨石
  5. 两头尖尖,肚皮凸出,走了三天,还没足迹。 (打一交通工具)&&答案:船
  6. 一个字,两张嘴,下面还有一条狗。 (打一字)&&答案:哭
  7. 颜色青又亮,好似水一样,不能沉水底,只能浮水上。 (打一食物)&&答案:油
  8. 城门里城门外,城门里面种白菜。 (打一人体器官)&&答案:嘴巴
  9. 一座弧形桥,顶着蓝天造;赤橙黄绿青蓝紫,只能仰望摸不到。 (打一自然现象)&&答案:彩虹
  10. 一种花儿真奇怪,到了冬天开起来;岁岁不留花种子,年年花开满。 (打一自然物)&&答案:雪花
  11. 天上有个师,爱给大家变戏法,变猪变羊又变马,看的大家笑哈哈。 (打一自然物)&&答案:云
  12. 把你吃,把你吃,一只咬得血滴滴。 (打一水果)&&答案:柿子
  13. 一棵小草七人扛 (打一字)&&答案:花
  14. 远看一间屋,近看屋无瓦,先生教学生,学生不说话。 (打一传统艺术名)&&答案:木偶戏
  15. 黑嘴红帽白衣裳,腿儿细长走路晃,常到水中虾,凌空展翅能飞翔。 (打一)&&答案:丹顶鹤
  16. 似糖不甜,似盐不咸,白色无味,撒满地面。 (打一自然物)&&答案:霜
  17. 头上亮光光,出门总成双,不怕苦和累,驮人走四方。 (打一常见物)&&答案:皮鞋
  18. 尖嘴老鸦,双脚盘花,不吃凡间谷米,只吃绸缎布纱。 (打一生活物)&&答案:剪刀
  19. 大小珍珠光又亮,噼里啪啦从天降,娃娃捡起捧在手,慢慢变成水一汪。 (打一自然物)&&答案:冰雹
  20. 古怪古怪真古怪,哪个想吃解腰带。 (打一食物)&&答案:粽子
  21. 远看青腾腾,近看藤藤青,拿起圆滚滚,吃它敲开门。 (打一水果)&&答案:西瓜
  22. 男有女没有,思有想没有,苗有禾没有,果有花没有。 (打一字)&&答案:田
  23. 头尾都是一,腰身也是一,听来都是一,其实不是一。 (打一字)&&答案:三
  24. 红黄蓝白会变形,像凤像龙是化身,往来千里不停留,一阵轻风吹干净。 (打一自然物)&&答案:云
  25. 小白人穿黄衣,腰弯弯甜如蜜。 (打一水果)&&答案:香蕉
  26. 对我哭,对我笑,脸上表情它知道。 (打一生活物)&&答案:镜子
  27. 小小东西妙无穷,茫茫大海逞英雄,红针遥指千里路,心心相印一线通。 (打一工具)&&答案:指南针
  28. 用着它,扔在河里;不用它,晒在日头里。 (打一物)&&答案:渔网
  29. 小小手,拍浪花,浪花挠我脚丫丫,划一下,蹬一下,水里露出圆脑瓜。 (打一运动项目)&&答案:
  30. 有心走不快,见水装不完,长草难收拾,遇食就可餐。 (打一个字)&&答案:曼
  益智脑筋急转弯
  1. 东方大盗 (名)&&答案:木贼
  2. 入暮雪纷飞 (中药名二)&&答案:夜交,白降
  3. 七言汇编 (打一古代著作)&&答案:六一词集
  4. 观察室&掉尾格 (打一汉代人名)&&答案:张子房
  5. 单脚跳舞 (打一文具)&&答案:圆规
  6. 但使龙城飞将在&折屐格 (打一南京名胜)&&答案:莫愁湖
  7. 个人谜集 (打一常用词)&&答案:隐私
  8. 磨盘 (打一常用词)&&答案:研究
  9. 宁波 (打一常用词)&&答案:水平
  10. 跑 (打一常用词)&&答案:步骤
  11. 人逢皆笑脸&燕尾格 (打一常用词)&&答案:乐观
  12. 顶替父职&卷帘格 (打二称谓)&&答案:干爹,继子
  13. 是足为良人矣 (打一称谓)&&答案:脚夫
  14. 深夜呱呱坠地 (打一称谓)&&答案:晚生
  15. 盛况空前 (打一称谓)&&答案:大哥
  16. 生死相依 (打一称谓)&&答案:老伴
  17. 先生住了院,学生守床前。 (打一称谓)&&答案:师
  18. 雪岭观光团 (打一电视剧名)&&答案:冰山上的来客
  19. 十步九回头 (打一)&&答案:一往无前
  20. 你吃完西瓜弯着腰向大地怒吼 (打一动物)&&答案:兔子
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【最新脑筋急转弯】图文推荐猜数字(兴起于英国的益智类小游戏) - 搜狗百科
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兴起于英国的益智类小游戏
猜数字(又称 Bulls and Cows )是一种大概于20世纪中期兴起于英国的益智类小游戏。一般由两个人玩,也可以由一个人和电脑玩,在纸上、在网上都可以玩。这种游戏规则简单,但可以考验人的严谨和耐心。
Bulls and Cows
20世纪中期
电脑、纸上、网上
先解释标准规则,再介绍几种变体。通常由两个人玩,一方出数字,一方猜。出数字的人要想好一个没有重复数字的4位数,不能让猜的人知道。猜的人就可以开始猜。每猜一个数字,出数者就要根据这个数字给出几A几B,其中A前面的数字表示位置正确的数的个数,而B前的数字表示数字正确而位置不对的数的个数。如正确答案为 5234,而猜的人猜 5346,则是 1A2B,其中有一个5的位置对了,记为1A,而3和4这两个数字对了,而位置没对,因此记为 2B,合起来就是 1A2B。接着猜的人再根据出题者的几A几B继续猜,直到猜中(即 4A0B)为止。猜数字游戏通常设有猜测次数的上限。根据计算机测算,如果采用严谨的猜测策略,任何数字最多7次就可猜出(即达到 4A0B)。值得注意的是,在有些地方把次数上限定义为最多几次猜测以后就可以肯定数字是几,但这时或还需要再猜一次才能得到 4A0B 的结果。标准的猜数字游戏由10个数码(0-9)和4个数位组成。可以通过变化数码或数位来丰富游戏。例如,可以使用9个数码玩4个数位的游戏。猜数字游戏的一种变体允许重复的数码。这种规则的游戏被称为 Mastermind。其规则大致为:除了上面的规则外,如果有出现重复的数字,则重复的数字每个也只能算一次,且以最优的结果为准。例如,如正确答案为5543,猜的人猜5255,则在这里不能认为猜测的第一个5对正确答案第二个,根据最优结果为准的原理和每个数字只能有一次的规则,两个比较后应该为1A1B,第一个5位子正确,记为1A;猜测数字中的第三个5或第四个5和答案的第二个5匹配,只能记为1B。当然,如果有猜5267中的第一个5不能与答案中的第二个5匹配,因此只能记作1A0B。
求解猜数字游戏的策略通常有两个目标:一是保证在猜测次数限制下赢得游戏,二是使用尽量少的猜测次数。第一个目标追求的是最坏情况下的猜测次数最少,第二个目标追求的是平均情况下猜测次数最少。对于某些数码和数位的规则组合,这两个目标不能同时实现。例如,对于4个数位、6个数码的 Mastermind 游戏,平均猜测次数最少的策略需要平均 4.340 次,但最坏需要6次猜测;如果限制猜测次数最多为5次,则平均猜测次数最少的策略需要平均 4.341 次。系统的猜测策略可分为三类:简单策略、启发式策略和最优策略。下面以标准规则(10个数码,4个数位,不含重复数字)为例,介绍这几类策略。这些策略也适用于其它规则变体。这种策略非常直接——每次都猜可能答案中的第一个。例如,首先猜测1234,如果得到的反馈是 2A0B,那么可能的答案包括,5236,等等。根据简单策略,下一次就猜1256,因为1256是所有可能答案中最小的数字。简单策略的优点是速度非常快,缺点是所需猜测次数很多。对于标准规则,简单策略最多需要9次猜测,而平均需要5.560次。这类策略是猜数字游戏最常用的解法。其算法步骤如下:a. 首先猜 1234,得到第一个反馈(xAyB)。b. 从所有数字中,筛选出满足已知反馈的所有可能数字,称之为“可能集”。c. 对于所有数字(而不仅限于筛选出来的可能集),逐一评估每个数字的“好坏”,并给其打分。选取得分最高的那个数字猜。如果有多个数字的评分一样高,则优先选取可能集中的数字。d. 重复步骤 b-c,直到猜出 4A0B 为止。显然,启发式策略的重点在于如何评估一个数字的“好坏”?人们提出了多种直观的评价指标。简介如下:最坏情况指标(Knuth, 1977):这是最早出现在文献中的策略,在 Mastermind 规则下效果很好。给定一个数字,如果猜这个数字,那么接下来我的“可能集”至少会缩小多少?选取使可能集在最坏情况下最小的那个猜测。对于标准规则,这一评价指标最多需要7次猜测,平均需要 5.385 次。平均情况指标(Irving, 1978):这是一个相当直观的指标,在各种规则变体下均有较好的效果。给定一个数字,如果猜这个数字,那么接下来我的“可能集”平均会缩小到多大?选取使可能集的预期大小最小的那个猜测。对于标准规则,这一评价指标最多需要7次猜测,平均需要 5.268 次。预期步数指标(Neuwirth, 1982):又称“熵”指标。给定一个数字,这个指标计算如果猜测这个数字,那么接下来估计还需要多少步才能猜到答案。当然,这个步数只是一个粗略的估计,它假设每次猜测可以将可能集缩小一半(或缩小某一个常数倍k),于是估计步数就是可能集大小的,即估计步数=log(可能集中元素的个数)。对于标准规则,这一评价指标最多需要7次猜测,平均需要 5.265 次。反馈个数指标(Kooi, 2005):给定一个数字,这个指标计算该数字所可能带来的不同反馈的个数。反馈越多的越好。对于标准规则,这一评价指标最多需要8次猜测,平均需要 5.308 次。此外,值得注意的是,启发式策略的效果也经常取决于所有数字的排列。不过影响一般不大。猜数字游戏的最优策略需要由计算机用获得。其思路是,由于每次猜测的选择是有限的(因为总共的数字组合个数有限),并且我们知道一定可以在有限次数内猜出所有答案,那么计算机可以穷举所有猜法,从中找出最佳的策略。此外,也有一些文献采用等求解猜数字问题,在此不详述。
以下列出上述几种解法应用于不用规则时的猜测效果,供参考。这些结果由算出。
对于标准规则(4 数位、10 数码、不含重复数字),下表列出了各种策略的最多猜测次数、平均猜测次数、以及每个猜测次数所对应的答案个数。例如,采用“平均情况指标”最多需要7次猜测,平均需要 5.268 次猜测,有 1885 个数字需要用6次猜出。算法平均次数1次2次3次4次5次6次7次8次9次简单策略5.560113108596166817687521295最坏情况指标5.385134451521242151202--平均情况指标5.26814595742430188587--预期步数指标5.265145356025151796111--反馈个数指标5.30811180556227719291833-
Mastermind规则
下表列出各种算法应用于Mastermind规则(4数位、6数码、可重复)时的效果。算法平均次数1次2次3次4次5次6次7次8次9次简单策略5.7651425108305602196496最坏情况指标4.4761662533694----平均情况指标4.395110546455833---预期步数指标4.424147061159020---反馈个数指标4.373112726355697---
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先解释标准规则,再介绍几种变体。通常由两个人玩,一方出数字,一方猜。出数字的人要想好一个没有重复数字的4位数,不能让猜的人知道。猜的人就可以开始猜。每猜一个数字,出数者就要根据这个数字给出几A几B,其中A前面的数字表示位置正确的数的个数,而B前的数字表示数字正确而位置不对的数的个数。如正确答案为 5234,而猜的人猜 5346,则是 1A2B,其中有一个5的位置对了,记为1A,而3和4这两个数字对了,而位置没对,因此记为 2B,合起来就是 1A2B。接着猜的人再根据出题者的几A几B继续猜,直到猜中(即 4A0B)为止。猜数字游戏通常设有猜测次数的上限。根据计算机测算,如果采用严谨的猜测策略,任何数字最多7次就可猜出(即达到 4A0B)。值得注意的是,在有些地方把次数上限定义为最多几次猜测以后就可以肯定数字是几,但这时或还需要再猜一次才能得到 4A0B 的结果。标准的猜数字游戏由10个数码(0-9)和4个数位组成。可以通过变化数码或数位来丰富游戏。例如,可以使用9个数码玩4个数位的游戏。猜数字游戏的一种变体允许重复的数码。这种规则的游戏被称为 Mastermind。其规则大致为:除了上面的规则外,如果有出现重复的数字,则重复的数字每个也只能算一次,且以最优的结果为准。例如,如正确答案为5543,猜的人猜5255,则在这里不能认为猜测的第一个5对正确答案第二个,根据最优结果为准的原理和每个数字只能有一次的规则,两个比较后应该为1A1B,第一个5位子正确,记为1A;猜测数字中的第三个5或第四个5和答案的第二个5匹配,只能记为1B。当然,如果有猜5267中的第一个5不能与答案中的第二个5匹配,因此只能记作1A0B。
解法/猜数字
求解猜数字游戏的策略通常有两个目标:一是保证在猜测次数限制下赢得游戏,二是使用尽量少的猜测次数。第一个目标追求的是最坏情况下的猜测次数最少,第二个目标追求的是平均情况下猜测次数最少。对于某些数码和数位的规则组合,这两个目标不能同时实现。例如,对于4个数位、6个数码的 Mastermind 游戏,平均猜测次数最少的策略需要平均 4.340 次,但最坏需要6次猜测;如果限制猜测次数最多为5次,则平均猜测次数最少的策略需要平均 4.341 次。系统的猜测策略可分为三类:简单策略、启发式策略和最优策略。下面以标准规则(10个数码,4个数位,不含重复数字)为例,介绍这几类策略。这些策略也适用于其它规则变体。这种策略非常直接——每次都猜可能答案中的第一个。例如,首先猜测1234,如果得到的反馈是 2A0B,那么可能的答案包括,5236,等等。根据简单策略,下一次就猜1256,因为1256是所有可能答案中最小的数字。简单策略的优点是速度非常快,缺点是所需猜测次数很多。对于标准规则,简单策略最多需要9次猜测,而平均需要5.560次。这类策略是猜数字游戏最常用的解法。其算法步骤如下:a. 首先猜 1234,得到第一个反馈(xAyB)。b. 从所有数字中,筛选出满足已知反馈的所有可能数字,称之为“可能集”。c. 对于所有数字(而不仅限于筛选出来的可能集),逐一评估每个数字的“好坏”,并给其打分。选取得分最高的那个数字猜。如果有多个数字的评分一样高,则优先选取可能集中的数字。d. 重复步骤 b-c,直到猜出 4A0B 为止。显然,启发式策略的重点在于如何评估一个数字的“好坏”?人们提出了多种直观的评价指标。简介如下:最坏情况指标(Knuth, 1977):这是最早出现在文献中的策略,在 Mastermind 规则下效果很好。给定一个数字,如果猜这个数字,那么接下来我的“可能集”至少会缩小多少?选取使可能集在最坏情况下最小的那个猜测。对于标准规则,这一评价指标最多需要7次猜测,平均需要 5.385 次。平均情况指标(Irving, 1978):这是一个相当直观的指标,在各种规则变体下均有较好的效果。给定一个数字,如果猜这个数字,那么接下来我的“可能集”平均会缩小到多大?选取使可能集的预期大小最小的那个猜测。对于标准规则,这一评价指标最多需要7次猜测,平均需要 5.268 次。预期步数指标(Neuwirth, 1982):又称“熵”指标。给定一个数字,这个指标计算如果猜测这个数字,那么接下来估计还需要多少步才能猜到答案。当然,这个步数只是一个粗略的估计,它假设每次猜测可以将可能集缩小一半(或缩小某一个常数倍k),于是估计步数就是可能集大小的对数函数,即估计步数=log(可能集中元素的个数)。对于标准规则,这一评价指标最多需要7次猜测,平均需要 5.265 次。反馈个数指标(Kooi, 2005):给定一个数字,这个指标计算该数字所可能带来的不同反馈的个数。反馈越多的越好。对于标准规则,这一评价指标最多需要8次猜测,平均需要 5.308 次。此外,值得注意的是,启发式策略的效果也经常取决于所有数字的排列。不过影响一般不大。猜数字游戏的最优策略需要由计算机用穷举法获得。其思路是,由于每次猜测的选择是有限的(因为总共的数字组合个数有限),并且我们知道一定可以在有限次数内猜出所有答案,那么计算机可以穷举所有猜法,从中找出最佳的策略。此外,也有一些文献采用遗传算法等求解猜数字问题,在此不详述。
解法表/猜数字
以下列出上述几种解法应用于不用规则时的猜测效果,供参考。这些结果由计算机程序算出。标准规则对于标准规则(4 数位、10 数码、不含重复数字),下表列出了各种策略的最多猜测次数、平均猜测次数、以及每个猜测次数所对应的答案个数。例如,采用“平均情况指标”最多需要7次猜测,平均需要 5.268 次猜测,有 1885 个数字需要用6次猜出。
最坏情况指标
平均情况指标
预期步数指标
反馈个数指标
Mastermind规则下表列出各种算法应用于Mastermind规则(4数位、6数码、可重复)时的效果。
最坏情况指标
平均情况指标
预期步数指标
反馈个数指标
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大班数学活动:猜数字(寻找缺失的数字)
幼儿园数学教学是&引导幼儿对周围环境中的数、量、形、时间、大小、空间等现象产生兴趣,建立初步的数概念&。但数学所特有的抽象性和精确性对幼儿来说是相对难理解的。在大班幼儿初步掌握了一定的数概念后,怎样唤起幼儿已有数学知识经验,通过联想、猜测、推理,将抽象的数概念融于数学游戏中,通过&根据同伴的数字猜测自己的数字&,发展幼儿思维的准确性、敏捷性,于是我设计了这节活动《猜猜你是几》。
1.通过观察、排除的方法学习寻找缺失的数字。
2.熟悉游戏的玩法并遵守游规则。
10把椅子(椅背上有1&10的数字),头饰(数字1&10)。
1.引出游戏&&捉迷藏,并介绍游戏规则。
(1)出示头饰,认认头饰上的数字,引出游戏&&捉迷藏。
师:&今天,朱老师给我们小朋友带来了礼物&&&花&。你们看,这些花上还藏着数字呢。咦,都有哪些数字呢?&(反过来,花朝下,一一出示花。)
(2)介绍游戏规则。
示范戴一顶帽子:&花儿戴在头上,就是一顶数字帽子了。你们想不想和数字帽子玩捉迷藏的游戏呢?好,那你们可要听清楚游戏规则:1.不能偷看自己的数字;2.不能说出别人的数字。明白吗?&
析:礼物&数字花&变为&数字帽子&激发了幼儿的好奇心,他们对捉迷藏的游戏充满了期待。
2.游戏一:根据少1或者多1的关系,寻找缺失的数字。
(1)利用数字10、9的头饰和两名幼儿做游戏,交流用什么方法猜数字的。
师:&好,那我们先请2个小朋友来玩游戏。先看看这两个数字是几?(9、10)它1两谁大谁小?哪两个小朋友先来?每人一顶帽子,请你猜出自己的数字后,赶紧坐到自己的位置。&(贴有相应数字的位置。)
师:谁来介绍一下猜数字的方法?
师小结:&要知道自己的数字,先要观察同伴的数字,缺少的那个就是自己的数字。&
析:游戏初始,幼儿要明确游戏规则及玩法,再先观察同伴的数字是几,继而推理出缺少的数字才是自己的。
(2)和数字6、7、8做游戏,并验证方法。
师:&很好!现在,请3个小朋友过来做游戏了。看看是哪三个数字?(6、7、8)有谁知道这三个数之间有什么秘密?(一个比一个多一:相邻数;多一和少一。)这么多秘密,我们记住它。我们还要记住游戏的规则!看谁坐得又快又对。开始!
师:你为什么坐8 ?& (因为他们是6、7,所以,我就是8。)
析:幼儿通过相邻数和数之间多一少一的逻辑关系,记住了是哪几个数。然后经过观察、思考。寻找出属于自己的那个数一一缺失的数字。
(3)利用数字1&5做游戏。
师:&刚才呀,9、10、6、7、8、都玩过了,还有几个数字没玩过?(1、2、3、4、5)嗯,对了。那刚才没玩过的,都上来。&
师:&有人坐错了吗?为什么?&
析:幼儿玩过前面五个数字后,已经渐渐掌握了游戏的方法了,也猜测出还剩下的是哪5个数,这次没玩过的幼儿都勇敢地表示要加入游戏,而且显得自信满满。
3.游戏二:利用单、双数寻找缺失的数字。
(1)利用数字1、3、5、7、9进行游戏。
师:&现在,我们玩难一点的&&选一些数字玩(1、3、5、7、9)。这些数都是什么数?(单数)哪几个勇敢地上来?&&看谁猜得又快又对!&
师:&谁说说,你怎么知道是9的?&
师小结:&小朋友真厉害!你们知道了,要想猜到自己的数字是几,一定要记清楚原来有哪几个数字,然后再找一找,缺少的那个数字,就是你自己的数字。&
(2)利用数字2、4、6、8、10进行游戏。
师:&好,还剩下5个,会是什么数呢?(双数) (2、4、6、8、10)这些都是双数。谁来挑战一下?看谁猜得又快又对!&
析:幼儿思维活跃,并坚信自己猜出的答案。还大胆地把思维的过程用语言进行完整地描述,对单双数的概念也进一步得到了理解与巩固。
4.游戏三:利用随机的数字,寻找缺失的数字。
(1)幼儿随意选择五个数字,一起进行猜数字游戏。
师:&你们还想玩吗?还想怎么玩?(那我们10个数字一起玩)每人一顶帽子。相互看一看,自己再猜一猜,你应该坐哪里?&
(2)请客人老师交换每个人头上的数字帽子,老师把几张椅子进行换位置,游戏再次进行。
师:&一起把帽子拿下来,看看坐对了吗?&
师:&游戏真好玩,那我们一起到教室里把好玩的游戏告诉其他小朋友吧!&
析:利用随机数字进行游戏,再次挑战了幼儿的思维;通过换帽子和换椅子,又一次增加了游戏的难度。活动中,幼儿始终表现积极,情绪高涨,活动结束后,仍有意犹未尽之感。
1.活动的游戏性
一个标有数字的花朵,又可以变成戴在头上的帽子,和幼儿玩捉迷藏的游戏。教师将数之间的多一少一关系、相邻数、单数和双数等一些数概念,巧妙地融合于游戏中,把枯燥、抽象、严谨的数学活动,变成幼儿喜爱的游戏,让幼儿在轻松愉快的氛围中积极主动地思维,始终处于乐学的状态中。
2. 内容的递进性
游戏中有对数学符号的认识,有对幼儿思维能力和数学能力的训练,活动层层递进,逐步展开。在开始这一环节,是要求幼儿在游戏中逐步理解猜数字的方法:要记住两个数字,藏起一个时,只能看见一个数字,就能推理出另一个数字。随着幼儿在游戏中逐步理解猜数字的方法后,增加一些游戏的难度(包括单数、双数、随机的数字)。人数也从2个人、3个人到5个人、10个人参与。活动中,教师还注重引导幼儿将内化的思维活动,转化为外化的语言表达出来;而对于能力弱的幼儿,则是通过外化的语言,引导幼儿找到正确的椅子,真正做到&关注每一个幼儿&。
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