你把圆柱体侧面细分选中一个小面,attach上去行么
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应该没有!不过可以用各种的视图进行调整!
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用对齐工具 对齐工具里有一个对齐到表面
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1.首先创建5角星和圆柱(废話)将两者位置对好
3.在几何体面板的下拉菜单中选择复合对象 再在复合对象修改器列表中选择图形合并功能
4.拾取图形(5星) 完成“烙印”
引用———电脑网络分类达人 赵国琴谢谢TA!
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今天和大家分享下这段时间积累嘚一些关于将物体吸附在模型表面上的方法
一、rivet rivet 脚本可以说是实现面吸附的最经典做法,并且在此基础上发展出了其 它更成熟的插件
鼡法: polygon 上任意两边, 选 执行 rivet 在两边之间会创建一个 locator, 用此 locator 去约束任意你想吸附的物体
2、经常出现模型变形时会翻转的情况,解决起来需要用到复杂的方法
用法:选模型一条或两条边,或者 nurbs 线上的点执行 rivet 即可。
创建 出来的 locator 还有属性可调节位置原理是通过改变 UV 值的方式。
缺点:1、除了可以用在 polygon 之外的物体上以外其它缺点和 rivet 一样。
算法来查找最佳对边来杜绝模型变形时发生翻转的情况真不愧是大师寫的插 件。
2、会在模型上产生太多节点影响性能。
四、djRivet 应该说是 hyperRealMeshParent 的改良版但核心技术上用的是 hair 里的 毛囊节点,此法彻底解决了模型 smooth 后飛掉和变形翻转的问题此外还可同 时对多个物体做吸附。
用法:选择一个或多个被吸附物体最后选吸附体,执行 djRivet 即可
缺点:1、毛囊法和 UV 有关,UV 变了毛囊也发生位移了在模型未分好 UV 前 别用!
五、粒子发射器 此法跟毛囊法类似,就是选面在面上创建粒子发射器发生率咑零即可。
此 法缺点也是相当明显的首先还是 smooth 的问题,然后就是创建出的发射器不 会随着面的形变有角度上的改变若用发射器对被吸附体做父子约束,模型发生 形变时对被吸附的影响仅是位移上的旋转始终为零。
当然可以在模型中心或什 么地方放一个 locator 对发射器做目标約束修正这个问题但显然太麻烦了,我 从来没有在项目中使用此法
六、SurfaceAttach 来自肌肉系统里的 SurfaceAttach 可以说是最成熟的技术,算是提取了 hyperRealMeshParent 和 rivetEX 的精華改良而来针对模型 smooth 和变形翻 转它都了解决方案,被整合进 Maya 当之无愧!这是我目前在项目中稳定使 用的技术还利用它写了一个批量将骨骼钉在选定模型面上的插件。
以上是我目前所知道的所有方法此外我还看到一些商业插件可实现吸附 (没搞到手) ,但原理上应该离鈈开以上这些尤其是经典的 rivet。
加对称修改器不用镜像
恩,谢謝但是里面对称不出想要的效果,就是重叠了还不让调整
可以调整啊,做角色形象都是这样做半边对称出来的啊
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加一个对称修改器就对了,那样细分带有曲面的物体就会很真!镜像不要用
非常感谢只不过上一位比较先。真的也想选你的答案做滿意答案!谢谢
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