如何面对青少年网络游戏成瘾瘾

青少年网络游戏成瘾的应对策略
青少年网络游戏成瘾的应对策略
上海市教育科学研究院普教所&
上海市第二中学&
  根据2005中国网瘾数据报告,我国青少年网瘾约为13.2%,调查还指出,网瘾群体中玩网络游戏的比例远高于非网瘾群体(前者占比为42%,后者为24.5%)。可见青少年网络问题中,游戏戒瘾是一个主要的方面。
  一、青少年网络游戏成瘾分析
  加拿大Simon Fraser大学沟通学教授斯蒂芬?克林曾经作过一次关于青少年玩电脑游戏是否会上瘾的调查,调查对象是650名11到18岁之间的学生,结果发现20%至25%的被调查者平均每天至少玩一个小时以上的游戏,这些玩家很清楚自己在行为上所表现出的上瘾的征兆,例如自制力的明显下降,但却无能为力;而那些把大量时间用在玩游戏上的人则明显会感觉到“孤独和无助”。
  1.游戏成瘾的特点  
  从心理学的角度看,瘾症通常有五个特点:首先会对身心造成有害的后果;其次,个体的行为明显失控,有强烈的依赖性,无法自制;第三,一旦染上瘾症,患者即无法合理地管理自己的日常生活;第四,随着瘾史的增长,患者对于刺激物的耐受性会不断提高;第五,戒绝后患者会出现明显的戒断症候群。
  可以看出,游戏符合上述五个特点:首先,过度沉溺于游戏一方面会造成视力下降、失眠、肌肉酸痛等肉体上的伤害,另一方面会使玩者对现实世界反应迟钝,因疏于社交活动而导致性情的孤僻;其次,痴迷游戏者即便清楚这一行为可能造成的后果,也无力对自己加以规范,无法有效地控制游戏时间,游戏成瘾后玩家会渐渐失去对日常生活的管理能力,以往优先处理的事情被安置在后;其三,离开游戏后玩家会出现戒断症状,产生严重的空虚感或失落感。
  粗看之下,游戏的成瘾似乎应当归人典型的过程瘾症,而实际上,游戏的过程远比饮食、消费、赌博等行为复杂,它需要玩家更多、更深层次的参与。玩游戏的过程中,玩家会在心理和生理上产生一种代人感,这种代人感大大加深了游戏行为对于玩家的影响。因此在某些例子中,游戏瘾症的患者在停止游戏后,同样会产生生理上的不适症状,而不只是心理上的空虚,这些症状与精神作用物质导致的戒断症候群非常相似。
  2.游戏成瘾的技术因素
  著名游戏设计师杰弗里?郝兰德(Geoff Howland)撰写过一篇题为《游戏使人上瘾的因素》(Game
Design:The Addiction Element)的文章,成为业内人士的入门必读教材。
  其中详细分析了网络游戏使人上瘾的原因:
  第一,想完成游戏的动力
  玩家想完成这个游戏,经常基于想看到游戏最终的结果或仅仅只是想完成它。在仅仅只是想完成游戏的例子中,这些游戏只是被看作是一个挑战。去持续地玩一个明显很难的游戏并直到完成为止,这可能是一种满足自信心的行为。
  因为人类都喜欢去赢得胜利,如果你能提供一个游戏,它挑战这些玩家,而且还最终让玩家赢得胜利,那么这个游戏会和高兴的玩家一起愉快地结束。
  第二,竞争的动力
  和其它人竞争是一个有力的因素,并且能够保持游戏的活力,能够让人难以置信地在很长一段时间内流行。一个两个人或更多玩家能够很好地互相竞争的游戏能够玩相当长的时间,远远超过了它在硬盘上的期待生存期。竞争是游戏的基石之一。它允许人们在游戏规则――这一公共标准的监督下互相交互,而且确实把游戏的主动权交到了每个玩家的手中而不是在设计者的手中。
  第三,提高操作技巧的动力
  游戏中的技巧或控制也是非常重要的。运动模拟游戏尤为突出地表现了这一点。因为这类游戏的主要目地是模拟独特的运动控制。玩家经常重复地玩这类游戏来提高自己的操作技巧。举个例子,在赛车游戏中,在笔直向前的道路上做一个简单的拐弯很容易就能做到,但是为了更好地完成这个动作以赢得时间,你必须能够感觉到道路的情况,以及当你的轮胎打滑时所采取的相应动作。
  因此玩家就有了不断提升自己操作技巧的愿望,并为之努力。
  第四,渴望探险的动力
  在计算机游戏开始时探险就已经包含在其中了。事实上早期的一些游戏只包括探险。《冒险》(Adventure)是一个文字类的游戏,在其中玩家可以在广阔的区域中游荡,查找并搜集有趣的物品,使用它们来解开几个谜题,通过这些谜题会发现更广阔的区域需要去探险。……隐藏的内容也是许多游戏吸引人的因素之一,从《超级玛丽奥兄弟》到《最终幻想7》(Final
Fantasy 7),一个吸引点就是去找出隐藏的情节。……
  第五,获得高得分的动力
  玩家渴望获得高得分的情况主要分成二类,一般来说在游戏中尝试获得高得分或其它等价物的玩家希望在竞争中超过其它玩家的得分记录或想完全地掌握这个游戏。有许多游戏的目的,只是简单地为了赢得一个较高的分数。我相信它起源于古老的撞球游戏,在当前这个更先进的INTERNET时代,这一规律仍然生效,并且广受欢迎。另一种情况已经超越了赢得游戏本身。在超级玛丽奥兄弟中,当你赢了之后,你可能会在增加了难度后继续去玩。用一个硬币能通关几次或一条命能冲多少关,积多少分,这已经变成了衡量玩家水平高低的标准。老玩家会因水平高而自豪,它甚至会引来其它玩家的尊敬。……
  从技术的角度看,上述五个因素确能令一款游戏具备基本的可玩性,我们可以把这五个因素归结为三大心理动力:满足好奇心、满足成就感、满足自信心,用马斯洛的需要层次理论来看,即位于“自我实现”(Seft-Actualization
Needs,自我实现、丰富经历、发挥自身潜能)和“尊重”(Esteem Needs,自尊心、超越别人、威信、身份、成就)这两个层次上;网络的出现为游戏加入了更多的人际互动,由此纳入了第三个层次――“团队归属感”(Social
Needs,爱、友情、被他人接受、归属)。
  但问题在于,上述五个因素也大量存在于其它形式的竞技类活动中,为何独独游戏会产生如此强的沉溺性?我们再来讨论游戏使人上瘾的社会因素和生理因素。
  3.游戏使人上瘾的社会因素和生理因素
  游戏的虚拟现实性和互动性令玩家能够进入一个虚拟的世界去体验各种不同寻常的“存在”。
  游戏角色扮演的两个因素是“内在角色”(In Character,简称IC)和“外在角色”(Out
of Character,简称OOC),一款优秀的游戏能够把这两者严格地区分开来,让玩家完全进入由设计师预先设定的角色中而忘记自己在现实生活里扮演的角色。
  网络游戏带给我们的更多的是一种新的存在方式而非娱乐方式,玩家的IC与OOC在这里相互交错,网络游戏玩家,在现实生活中的沮丧、愤怒和较低的自我评价长期积累后使人产生身份危机,而网络游戏的特殊功能恰恰为他们提供了一种新的生存方式,于是选择了背叛现实,宁愿将网络游戏中的虚拟世界当成一个真实的、永恒的存在,而把现实世界当作虚幻的、短暂的存在。
  除了心理因素和社会因素外,我们也不能排除生理方面的因素。
  有研究显示,长时间上网会使大脑里的神经递质多巴胺水平升高,这种化学物质令患者呈现短时间的高度兴奋。同毒品的效果相似,长时间上网会给人体带来一系列复杂的生理和生物化学变化,打乱人体机能的自我平衡能力,从而产生网瘾。患者初期只是表现为对网络的精神依赖,之后很容易发展为身体上的依赖,出现食欲不振、焦躁不安等,甚至会引发心血管疾病等各种疾患,需要接受深度的心理辅导。
  二、应对策略
  基于上述对青少年游戏成瘾的分析,我们提出以下几方面思考对策。
  1.构建积极的网络活动平台
  网络游戏是一把双刃剑,既可以误导学生的成长,也可以引导学生的成长。我们可以组织学生参与健康的网络游戏比赛。例如,上海市有关教育行政部门以上海中小学德育网为主阵地,开展了两届“非常青春话题”网页制作大赛。还以“告别网络陋习,做文明网络人”为题,让学生自主设计网络游戏,将规则意识、法制意识蕴涵其中,使学生体验做一个道德人的快乐与幸福。
  对青少年关心的热点问题开展网上讨论。2003年以“弘扬爱国情怀,塑造城市精神”为主题,开展“我说城市精神,我做可爱的上海人”――网上大讨论,19个区的近百所中小学学生直接与专家进行网上对话。学生发出的帖子有15600多个,在学生中形成了“关注社会发展,努力塑造自我”的氛围。
  不少学校还在开展网络学习活动方面作了有益的尝试。例如,上海市宝山区虎林路小学为了帮助学生进行探究学习,建立了“习客”学习网站,引领学生走进知识的殿堂。上海市大同中学根据高中生的学习需求,利用校园网进行各种网络专题活动。“网络与文学”、“黑客传说”、“虚拟与现实”、“网络经济”等专题,切合学生兴趣和社会热点,收到良好的效果。闸北区教师进修学院建设了“青春飞扬”网站,利用网络优势,传播青春期的生理、心理和伦理知识,帮助青少年学生解决成长中的烦恼。当然,这些工作仅仅是一个良好的开始。
  2.积极组织丰富多彩的课外活动
  多让学生参加积极、生动的体育、文艺活动;社会实践活动,培养多样的兴趣特长,扩大学生的生活视野。在这方面,有关部门做了不少工作。上海每年有百万余学生参与各类艺术活动。十年来,有30多万学生参加市级艺术竞赛,涌现出了3000多个优秀校园文艺创作节目,有4万多件学生作品得到展示。并与体育部门联手,充分运用各种社会资源,依靠社会及媒体的支持,长期来形成传统特色,每年开展暑期中学生足球、篮球、乒乓、棋类、桥牌、攀岩、定向越野以及“人人运动、学会游泳”等各种各样的群众性体育活动,深受学生们的喜爱和家长们的欢迎,为学生们度过健康文明富有意义的课余时间。科普活动也成为了科技教育的重要载体,据统计,2003年,市和区县两级举办专题青少年科普活动2549次,参加学生达1285637人次?举办科普讲座3099次,参加学生达924325人次;举办科普展览563次,参加学生达899617人次;举办科技夏令营301次,参加学生达220982人次;举办国际科普交流活动62次,参加交流人次659人次,中小学生参加各类科普活动的覆盖率达80%122上。
  3.关注青少年生命健康,提升道德境界和生命质量
  开展学校心理健康教育,提高学生心理品质和自我控制能力;正确引导学生求知欲望,增强道德伦理教育和审美教育,提高道德判断和选择能力,提升学生的精神境界。尤其是最近,上海市教育委员会颁布了《上海市中小学生生命教育指导纲要》。生命教育是帮助学生认识生命、珍惜生命、尊重生命、热爱生命,提高生存技能和生命质量的教育活动。它从生命安全、生命成长、生命情感和生命意义等方面确定生命教育内容,目的是引导学生建立生命与自我、生命与社会、生命与自然的三种和谐关系。
  4.对高危学生的预防
  关注成长困难学生,给予他们更多的关爱和社会支持。有些游戏成瘾的学生往往是学业不良学生,在班上往往被别人看不起,被班级边缘化,而在网络游戏中,找到了自我感觉。成长困难学生包括:
  学业不良学生&
由于这些学生经常学业失败,自尊心受到打击,有时会一蹶不振,使得他们的精力向另外方面发展,成为问题学生。
  行为问题学生&
行为问题包括品行不良、攻击性行为、退避行为、多动行为和强迫行为等。
  身体有缺陷学生&
身体缺陷不仅影响学习效能,同时也影响其人格发展。一个生理有缺陷的学生,无形中在社会适应上会增加很多困难。他们往往会受到别人的歧视和嘲笑,以致加剧自卑、退缩、孤独等人格特征。
  情绪困扰学生&
情绪困扰是影响学生学习的重要因素。儿童若早期遇到过多的困难或挫折而无法克服,很容易产生焦虑和不安全感,影响学习的动机、热情和效率。有的学生由于情绪困扰,容易冲动、过度紧张、孤僻冷漠、喜怒无常,会严重影响他们人格的发展。
  家庭环境不利学生&
急剧的社会变迁导致离异家庭、寄养家庭、贫困家庭逐渐增多,处于这些不利家庭环境的孩子一方面缺乏情感上的关爱,另一方面面临经济上贫困的压力。这双重压力又会引起情绪和行为问题。
  另外,对于人际适应不良的学生,以及有着各种成长烦恼的学生都应该是重点关心的对象。
  5.注意对网络成瘾学生的专业治疗与干预
  对于具体某个上网成瘾的青少年进行辅导,还必须通过鉴别和诊断,根据症状程度的轻重,决定是否转介到医院或者其他专业心理治疗机构,并分别制定干预方案来加以解决。目前,国内有不少这方面的尝试,例如:
  2005年1月,北京市未成年人保护委员会、北京市科学技术委员会、共青团北京市委员会、中国科学院心理研究所联合主办的北京市青少年网络依赖戒除“虹”计划首期训练营开营仪式在中科院心理所一层报告厅举行。
  “虹”计划主要包括:成立“北京市青少年网络依赖戒除研究中心”;开办北京市青少年网络依赖戒除训练营;举办网络依赖戒除名家系列公益讲座。从2004年下半年开始,组织有关专家学者,针对存在网络依赖倾向青少年的现状进行专项调研,对网络依赖的成因、类型及标准、干预和治疗措施展开系统研究,目前,已初步形成了一套较完整的理论研究成果。
  训练营利用学生假期,在怀柔训练基地采用素质拓展和心理测试相结合的方式,对10多名营员进行为期8天的封闭式训练和矫治。营员们将接受系统的、专业的戒除治疗,专家将针对营员的个案特征和依赖程度,从网络依赖倾向者的内因人手,制定有针对性的培训方案,用相对封闭管理的环境对依赖者进行系统脱敏,使之建立新的行为定势。
  训练营结束后,专家和青年志愿者还将对每名营员进行定期的跟踪和回访,进一步巩固训练效果。
  6.为家长提供网络成瘾预防的资源
  韩国政府部门协助家长帮孩子戒“网瘾”的措施值得我们借鉴。青少年“网络中毒”现象在韩国已成为普遍现象,这引起了韩国社会的普遍重视。韩国信息通信部和韩国信息文化振兴院早在2001年就成立了“网络中毒咨询中心”。这个中心的任务主要有:以初、高中学校老师和家长为对象,开设“网络中毒”预防讲座,实施预防教育,帮助孩子培养正确的网络使用习惯;面向个人和家庭提供有关“网络中毒”方面的咨询,并直接向学校派遣咨询人员,对有“网络中毒”症状的学生进行集体教育。
  此外,这个咨询中心还负责培养专门的“网络中毒”方面的咨询人员,进行“网络中毒”方面的专门研究,并将从长远着想建立“网络中毒”咨询的全国性网络。
  到2006年,在全国范围内建立80个咨询中心。另外,信息通信部将与各地的教育厅合作,指导老师们如何帮助学生预防“网络中毒”,并增加“预防网络中毒”特别讲座。
  韩国的经验值得我们借鉴。上海也举办过家长与孩子一起上网的活动。这一方面,让家长利用网络平台融洽亲子关系,另一方面也是正面利用网络积极的力量。网络游戏成瘾,一个伪命题? - 知乎专栏
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Ludens》中,更是把包括祭祀、战争、比赛等一系列人类行为都归结在游戏的范畴之内。在书籍、音乐、绘画等艺术形式出现之前,游戏是人类最古老的娱乐活动。在数千年的历史中,人类一直在不断地发明各种新游戏来丰富自己的生活。围棋、象棋、扑克牌、麻将等棋牌类游戏早已为我们熟知,而几乎所有的现代体育运动,以足球为代表,在最早出现时都是以游戏的形式呈现出来。《Pong》《Pong》电子计算机的发明,大大地促进了游戏的发展。1972年,人类发明了第一个电子游戏《pong》,四十多年后的今天,每年全世界都有数以万计的电子游戏问世。随着近年来电子游戏开发门槛的不断降低,制作电子游戏不再是geek们的专利。可以预见到的是,在未来哪怕电子游戏的开发者不是专业的程序员,只要掌握一点基本的编程知识,就可以制作出自己的游戏。游戏,或者说一切的娱乐活动为什么能吸引人,使人乐此不疲?“沉浸感”是唯一的答案。几乎所有人都有过沉浸于从事某一件事乐此不疲的经验,在观看电影时,如果剧情从头到尾足够精彩紧凑,观众们是绝不会中途离席去上厕所的。电影院之所以要关闭所有灯光,禁止使用手机,也是为了保证观众的沉浸感不受影响。由此可见,所有性质的娱乐活动,在本质上都给参与者创造了一个暂时与现实世界隔离的空间。在这个空间之中,有固定的规则和限制。为了保证这个空间不受现实世界的影响,所有参与者都必须严格地遵循这些规则和限制。任何试图打破这些规则的行为,都会使得整件事瞬间变得索然无味。每个人的精神世界都是互相隔离的,在参与娱乐活动的过程中,我们暂时地离开了自己的精神和现实世界,进入到了一个由其他人共同创造的世界之中。在对这个世界的探索过程中,我们能获取新的知识,得到从未有过的体验,充实自己的精神世界。而游戏与其它娱乐活动最大的不同点是“互动性”。在所有的游戏中,都必然存在某个由人类(或者AI)扮演,需要战胜的“对手”。在集体游戏中,也同时存在需要共同合作从而击败敌人的“队友”。和敌人与队友之间的互动会产生相当多的可能性,产生各种预想不到的事件。这些事件又会反过来激励参与者,促使其作出更多的努力,从而形成正反馈,这就是游戏能够使人乐此不疲的核心原因。在漫长的游戏发展史中,这一套机制基本运行良好。然而,电子游戏发明的同时也带来了一些在之前数千年的发展史中从未出现过的改变,出现了全新的问题,这也是今天谈论到电子游戏时两代人的观念分歧如此鲜明的原因。网络游戏设计的根本思路时至今日,网络游戏已经发展出了两大分支:一支是以养成为核心,各种副本、任务为主导的MMORPG,以魔兽世界为代表;另一支是以玩家间的对抗为核心,以CS/DotA为代表的多人竞技类游戏。可以说,目前市面上几乎所有的网络游戏都可以套入到这个养成与对抗的框架中来。而所有商业化的网络游戏为了最大化自己的利益,都需要遵守两条原则:1. 尽可能地延长玩家的在线时间2. 尽可能地在新内容制作出来前减缓玩家消耗游戏内容的速度明眼人可能一眼就能发现,这两条原则实际上是互相矛盾的:一个玩家的在线时间越长,那就意味着他消耗游戏内容的速度也会加快。对于单机游戏这无伤大雅,而对于时间收费和免(wa)费(keng)的网络游戏而言,玩家的在线时间越短,或者说活跃度、留存率越低,就意味着玩家贡献的收入也越少。当一个网络游戏中的玩家不断流失,原本热闹的玩家社群渐渐沉寂,就会有更多的人选择离开,这样的恶性循环是所有的厂商都不愿看到的。因此,所有网络游戏追求的第一目标实质上就是保持玩家的活跃度,如果连这一点都无法保持,那么后面的所有事情也无从谈起了。魔兽世界和DotA,史上最成功的MMORPG和对战类游戏魔兽世界和DotA,史上最成功的MMORPG和对战类游戏电子游戏自从诞生的第一天起,开发者们制造游戏内容的速度就远远比不上玩家们消耗游戏内容的速度,这对根本性的矛盾与之如影随形。单机游戏制作组花了两到三年制造出来的游戏内容,玩家们只需要花费十几个到几十个小时就能将其消耗殆尽。而到了网络游戏的时代,由于有增加玩家在线时间的需求,加上活跃度的重要性可以直接影响到游戏的生死,这一矛盾就显得更加突出了。如何解决游戏内容不足的问题?游戏设计师们想出了三个办法:采用重复性的游戏流程充实游戏内容,加上适当的奖励使玩家产生追求的动力。采用这个方法的例子数不胜数,例如杀死X个Y怪,从A点移动到B点,日常任务等等。减缓玩家消耗游戏内容的速度,例如增加升级所需的经验值从而延长玩家的游戏时间。在我的印象中,魔兽世界的每一个新资料片推出时,光是升到顶级就需要用去20-30小时,这已经相当于一部单机RPG游戏的游戏时间了。但不同的是同样的时间,在魔兽世界中有很大一部分都是在重复一些已经做过无数遍的任务流程,玩家实际体验到的游戏内容是远远不及同样时长单机游戏的。类似的设定还有免费游戏中的体力值,甚至于制造一些玩家不刷个一段时间来培养人物就打不过去的关卡。而这些设定往往又成了收费点来鼓动玩家充值。让玩家创造游戏内容。实际上,游戏中与其他玩家的交互,不仅仅满足了玩家的社交需求,每个玩家本身的行为也影响到了游戏的进程,从而成为了游戏内容的一部分。这就是棋牌类游戏和CS、DotA这类竞技游戏能够长久吸引玩家的根本原因:每一局游戏中,对手和队友的行为会产生无数的变化,这就意味着任何一局游戏的内容都会有所不同。开发者只要维护基本规则不受破坏,制造相对其它类型游戏而言少得多的游戏内容,就可以保持游戏长久的生命力(以Minecraft为代表的沙盒游戏实际上也是基于类似的理念)。但是设计一款竞技类游戏的门槛是远远高于前两种方法的,而且这类游戏还需要靠足够的市场推广来获得初期用户群。事实上真正意义上的竞技类游戏为了保证游戏的公平性是很难做收费点的,游戏的盈利通常只能靠卖卖皮肤,比赛的转播这一类周边手段。这也是为什么绝大多数网游团队只把竞技作为游戏的一个模块,而非从头开始做一款纯竞技类游戏的根本原因。基于以上三点,我们就可以得出网络游戏和单机游戏在设计上根本性的不同:一部网络游戏,只要其通过养成或者玩家在线时间实现盈利,那么设计师必然会通过种种手段来延长游戏进程。从根本上来说,这是一个商业模式的问题。单机游戏通过卖拷贝盈利,只要其售价和提供的游戏内容基本符合玩家预期,游戏设计师就完全没有必要去故意减缓正常的游戏进程从而让玩家玩得更久。而网络游戏动辄需要让玩家投入上百小时的游戏时间,而现有的游戏开发技术又远远无法支撑如此多的内容需求,采用前两条方法进行设计就成为了行业标准。DotA、LoL、炉石传说这样的纯竞技游戏稍有不同,这一类游戏主要通过制造新英雄/卡包的形式,使用天梯系统鼓励玩家对战来充实游戏内容。从本质上来说,这类游戏的更新集中在平衡性上。正如很多前辈早就指出的那样,完全公平的竞技游戏是不存在的,平衡性的调整本身就可以认为是一种增加新游戏内容的有效手段。通过削弱某些热门的英雄,促使玩家去体验更多的游戏内容。无论国内外,因为玩游戏导致猝死的负面报道时有出现无论国内外,因为玩游戏导致猝死的负面报道时有出现值得讨论的是,在游戏中花费了大量的时间和金钱从而影响到了现实生活的例子可以说数不胜数,而这篇文章的年轻读者们中也一定有不少人遇到过类似的问题。因此,我们就不得不考虑:既然游戏的确对我们造成了某种负面的影响,那么游戏成瘾这个问题是否真实存在呢?电子游戏成瘾,一个伪命题?关于“电子游戏成瘾”这个命题是否存在,游戏业内人士、社会舆论、政界、心理学和医学界都存在着相当大的分歧。一个现象是,关于该问题的讨论大多数都是基于讨论者本身秉承的价值观,或是牵扯到实际的经济和政治利益。例如,在知乎这个网络社群上,关于此问题的讨论,得票较高的回答基本都仅仅只是价值观的罗列,而非基于事实的判断。从游戏行业从业者和玩家的角度出发,无论是情感上还是现实利益上,对于游戏对人们现实生活造成的影响这个话题大多都是采取回避或否认的态度。举个不恰当的例子,就好像可口可乐公司不愿意讨论其产品中含的过高糖分对人们健康的影响一样。因此,如果要对这个问题进行客观的讨论,首先必须摒弃一切情感因素和现实中的立场。首先,在一般人的认识中,对某项事物达到“成瘾”的标准必须同时符合以下三点:对某项事物产生心理或生理上的依赖性;无法意识到自己的这种依赖性,或是对依赖性有所认识却无法摆脱;这种依赖性对正常生活和工作产生了显著的负面影响(这条最为重要)例如,一个身体健康的人非常喜欢吃肉,已经到了每顿饭都要吃一大块的程度,如果仅仅如此的话完全够不上成瘾的标准。只有当他不注重膳食平衡,因为吃肉过多导致高血压、严重肥胖等一系列健康问题,或是因为吃不到肉心神不宁无法正常生活时,才能称之为“嗜肉成瘾”。也只有在这种情况下才有进行医学治疗和心理干预的必要。如果以以上这三条标准来评价游戏成瘾,就会发现绝大多数人,在玩游戏这件事上都是达不到“成瘾”标准的。即便是最狂热的游戏玩家,大部分人也可以正常地生活,完成工作。然而从逻辑上来说,这三条标准实际上也在理论上证明了电子游戏成瘾确实是有可能存在的。因此,电子游戏成瘾并不是一个伪命题。电子游戏成瘾既然是有可能发生的,那么它在实际上是否存在呢?令人遗憾的是,答案也是肯定的。虽然这可能会让某些人不高兴,但我们不妨举一个例子:赌博会导致心理成瘾已经是人所共知的事实。如果我们到赌场里走一圈,就会发现所有的赌博项目在本质上都是某种游戏,只不过胜利的奖励和失败的代价都是现实中的金钱。即便把这些赌博项目改成电子版,甚至赌注不是现实中的金钱而是虚拟的游戏积分,它们仍然让人乐此不疲。虽然电子游戏和赌博并不能简单地等同起来。然而我们发现,某些借鉴了赌博元素的电子游戏,确实更容易使人花费更多的精力与金钱投入其中,以至于影响到了现实生活而达到了上瘾的标准。因此我们可以得出以下结论:总体而言,大部分类型的电子游戏并不会使人上瘾,更不可能造成像赌博那样的社会危害。然而某些借鉴了赌博要素的电子游戏,可能会过度地占用玩家的精力甚至金钱,从而产生上瘾的问题。赌博是如何令人上瘾的呢?我们可以简单地分析一下。首先,赌博的本质是概率论,玩家相同的行为会产生不同的结果;其次,几乎所有的赌博项目规则都趋向于简单直接,决出胜负的时间通常较短,极少会出现复杂的博弈过程;如果读者对的实验有所了解,就会发现实验中动物的表现和赌博中的人类非常相似:当笼子中的动物按下按钮时有一定几率会掉落食物。在按下40-60次按钮才会掉落一次食物的情况下,用于试验的鸽子甚至可以坚持连续按键15个小时。不停重复按键获得奖励这个简单行为本身就是一种强化学习的过程,引入了概率之后,实验对象无法确定自己的行为带来的结果,即便没有获得奖励,仍然有着“再多按一次就能获得奖励”的希望。那么,除非获得奖励的几率已经低到了令人无法接受的程度,或是实验对象已经筋疲力尽,实验对象的行为模式就会一直重复下去。然而,人类和其它动物最大的不同就是人类拥有复杂得多的情感活动。如果赌博仅仅是一个比拼概率的游戏,那么若干次重复之后就会很容易使人厌倦。为了保证游戏可以继续下去,赌博游戏的设计者引入了沉没成本的概念,具体表现为游戏中玩家的金钱、筹码、积分等一切可以体现为积累的形式。赌徒往往拥有两种心态,一种是在输了几轮之后就会以为下一轮自己获胜的几率变大(实际上每轮的胜负概率都是相同的);另一种是赢了以后想赢更多,输了以后想要翻本。这就意味着无论赢钱或是输钱,它们都会积累成赌徒付出的成本,而这就导致赌博时玩家的沉没成本会随着游戏的进行水涨船高。从心理学的角度而言,一个人在某件事物上投入的成本越多,那么他为了自己已经投入的成本不被浪费,就会投入更多的成本继续下去,直到他无法承受为止。通过以上对赌博成瘾的分析,我们可以总结出以下三点:不断重复的流程在流程结束时以一定概率获得回报(结果的不可预测性)不断积累的沉没成本(这也是最重要的)同样,当以上这三点同时具备时,赌博才能使人上瘾。如果没有不断重复的流程,就无法使参与者养成习惯;如果赌局的结果可以被预测出来,参与者就很容易在穷究了所有可能性之后失去继续参与下去的兴趣;如果没有沉没成本,参与者就能没有心理负担地随时放弃赌局。某热门手游的抽奖界面某热门手游的抽奖界面如果以以上的三点来对电子游戏进行评价,就会发现那些在人们印象中那些容易使人“沉迷”的游戏往往也同时具备这三点(具体游戏在此不多阐述,各位读者可以自行分析)。而网络游戏之所以比单机游戏更容易使人沉迷,其根本原因是设计师们往往把这三点作为了游戏设计的根本指导原则。而网络游戏又拥有比单机游戏更大的沉没成本(更长的升级时间,玩家社群产生情感上的联系,课金游戏中不断付出的金钱),也进一步地加剧了这个趋势。独立游戏Don‘t Move,正是对这一类游戏设计机制的讽刺:不断地给玩家设置目标,强迫玩家通过重复无意义的操作获得升级、金币、经验值、奖杯。然而,当游戏结束后,玩家除了空虚外一无所获。必须重申的是,即便我们已经证明了电子游戏可能使人上瘾这一观点,并揭示了某些游戏设计与赌博之间的联系,这也只能说明某些类型的游戏更容易造成问题,并不意味着所有人都会沉迷其中。即便是某些最容易让人“沉迷”的电子游戏,其造成的社会危害也远远小于赌博。同时,即便某些游戏并不同时具备以上的三点,也正如在前文中提到的那样,真正上瘾的玩家只是极小的一部分,对于他们而言,真正的问题实际上存在于游戏之外。社会问题的缩影笔者曾经研究过国外对于电子游戏社会影响的一些论文,从中发现了一个有意思的现象:国外关于电子游戏社会责任的论文大都集中在对电子游戏中暴力、色情、男女刻板形象的批判,而对电子游戏上瘾这一问题的研究大都流于表面,缺乏系统的理论性研究和总结;而国内社会舆论对于电子游戏的批判则集中在其造成的生产力下降上(例如学习成绩下降,员工不好好工作等),对于电子游戏中的暴力、女性穿着暴露等问题社会舆论却相对关注较少,仅在政府审批的层面有所限制。国内对于青少年网瘾和教育的一些论文国内对于青少年网瘾和教育的一些论文不可否认的是,我们所处的社会对于人生成功的标准是一元化的,社会的整体风气充满了对金钱和权力的崇拜。华人向来有重视教育的传统,但这种传统的根本目标还是“升官发财”。这种风气固然有促使人努力向上的积极一面,然而在这种功利风气的影响下,个人的兴趣爱好如果不能有助于提升自己的社会地位或是赚取更多金钱,就会被贬为“不务正业”。对于学生而言,放弃一切学习之外的兴趣爱好;对于成年人而言,在工作之余放弃娱乐努力学习更是成为了一种“政治正确”。在这种语境下,对一切娱乐活动的污名化也是理所当然的。实际上,绝大多数人,无论其是否认同这种观点,都在有意无意地维护着这种“政治正确”:即便深受应试教育中扼杀兴趣爱好之害,人们仍然告诫后辈高中三年必须努力准备高考,因为“上了好大学之后你想做什么都可以”;在为电子游戏辩护时,很多人往往举出以Sky、
为代表的一些电子竞技代表人物,然而这些明星恰恰是在获得了世俗上的成功之后才受到了社会大众的认同。
这种以压抑个人兴趣发展为代价的教育体系,最终使人直到在上了大学,甚至走上社会开始工作之后也没有弄清楚自己真正想成为怎样的人。笔者收到过很多大学生的私信,相当一部分都在描述大学生活中的迷茫状态,失去了人生目标和动力,这种状态笔者也深有体会。许多人在大学中虚度光阴,逃课打游戏;在工作中得过且过,缺乏热情,根本原因还是自己的内心对所学的东西和所从事的工作其实并没有真正的兴趣,整体环境也不鼓励个人兴趣的发展和创新,所以才会把本应该用在工作上的时间投入到娱乐活动中去。除了压抑兴趣,这种教育体系的另一个恶果是使得青少年极度缺乏社交技能:在上了初中之后,由于中高考学业压力的影响,孩子们能够像小时候一样一起玩的机会越来越少;加上独生子女政策的影响,除了几个关系比较好的同学,与同龄人很少有交流的机会;异性之间的接触更是被严加防范,很多人甚至直到上了大学之后才第一次谈恋爱。当现实中正常的社交需求无法得到满足时,孩子们只能转而寻求网络的帮助。另一方面,一些有助于社交的游戏形式,例如桌游、棋牌、主机上的同屏对战、聚会游戏在中国都被污名化已久,主机游戏更是被禁二十年,这一切都为网络游戏市场留下了巨大的空间。在这种评价体系的重压之下,不少游戏玩家被错误地贴上了”游戏成瘾“的标签,例如:正常的游戏行为,被家长、伴侣、朋友认为是过分着迷的表现。有些人仅仅只是通过玩游戏来回避现实生活中的问题。即使是玩家自己,也有可能会因为舆论压力,错误地认为自己游戏上瘾。笔者认为,如果要对电子游戏做出公正的评价,首先必须破除这种一元化的评价体系。正如本文开头游戏的本质一节所述,以游戏为代表的一切娱乐活动是人的一种正当的精神需求。一味地否认、污名化这种精神需求,正如传统文化中对性这种生理需求的污名化一样并不能解决任何实际问题。某些社会舆论对电子游戏的口诛笔伐,其本质上还是对新生事物的恐惧。当然,在为电子游戏正名的同时,也必须清楚地认识到其作为新生事物,同样也存在着一些需要被正视的弊端。而克服这些弊端的责任,就落在了每一个游戏设计师的身上。结语电子游戏相对于其它娱乐行业,还相当年轻。对于中国的游戏设计师而言,在巨大的现实压力面前,谈”自律“,”操守“这一类话题,未免强人所难。然而纵观近年来游戏发展的趋势就可以知道,那些真正令人愉悦,给人留下深刻印象的作品,从来都不是通过给玩家制造无法逾越的障碍,鼓励玩家重复劳动来获得成功的。正如中大慈和尚的回答:贫僧已经将舰娘戒掉了。制作者曾公开说过:“创作者的工作,就是如何让游玩者想继续玩但又进行不下去,再把这种痛苦传递给他们吧。”想到此处,贫僧已经秃了的脑袋上又掉落几缕青丝。“这不是乐在其中,而是无法停止赌博的状态。”顿悟的我立即戒掉了它。已经对那种游戏厌倦了,毕竟能链接人心性之健康游戏依然存于世间。(想到美好的回忆,现在有种“觉得玩过真是太好了”的复杂感受)真正的好游戏,无论让人多么纠结,无论如何努力都无法轻松通关,但始终如和煦的微风一样吹拂着你。......但是,我不做任何课金行为。如若做了,便会烦恼,如若为了抛弃烦恼而去扭蛋,本即是矛盾。所以我无法对课金游戏产生共感。游戏必须是刺激人类想象力和实现力的东西。愿每一名玩家,都能在游戏中获得单纯的乐趣,不被游戏之外的因素困扰。也愿每一名游戏行业的从业者,都能有足够的空间发挥自己所长,真正获得尊重和理解,实现自己的人生价值。(其实我个人也很不喜欢在文章后面加个公众号二维码的做法,而且根据我的观察,这种导流的效果其实并不好。然而知乎的评论区和微信公众号比起来对作者实在是太不友好,所以只能委屈一下各位的眼睛了,感谢各位的支持和谅解。)微信公众号:全球游戏评论","updated":"T11:19:45.000Z","canComment":false,"commentPermission":"friends","commentCount":98,"collapsedCount":0,"likeCount":1407,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","lastestTipjarors":[{"isFollowed":false,"name":"愚鱼","headline":"","avatarUrl":"/828cc98dfd53d4b1ef3c4_s.jpg","isFollowing":false,"type":"people","slug":"yu-yu-44-19","profileUrl":"/people/yu-yu-44-19","bio":"警察","hash":"cae83af9296de25ddb5cb3","uid":546200,"isOrg":false,"description":"","isOrgWhiteList":false,"avatar":{"id":"828cc98dfd53d4b1ef3c4","template":"/{id}_{size}.jpg"}},{"isFollowed":false,"name":"EKIA","headline":"","avatarUrl":"/v2-9ff5cab8bfaef6bb646ae4aba1589f49_s.jpg","isFollowing":false,"type":"people","slug":"di-shi-ren-41","profileUrl":"/people/di-shi-ren-41","bio":"","hash":"d9aad9399764aca7d12dac","uid":086000,"isOrg":false,"description":"","isOrgWhiteList":false,"avatar":{"id":"v2-9ff5cab8bfaef6bb646ae4aba1589f49","template":"/{id}_{size}.jpg"}}],"isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","titleImage":"/e9c56194aeeae5e86d194cb_r.jpg","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"reviewers":[],"topics":[{"url":"/topic/","id":"","name":"游戏"},{"url":"/topic/","id":"","name":"网络游戏"},{"url":"/topic/","id":"","name":"游戏策划"}],"titleImageSize":{"width":500,"height":330},"href":"/api/posts/","excerptTitle":"","column":{"slug":"ggame","name":"火炬与星河"},"tipjarState":"activated","tipjarTagLine":"真诚赞赏,手留余香","sourceUrl":"","pageCommentsCount":98,"tipjarorCount":2,"snapshotUrl":"","publishedTime":"T19:19:45+08:00","url":"/p/","lastestLikers":[{"profileUrl":"/people/ou-yang-ning-dsss","bio":"心理学&行为学爱好者,并努力学习各种常识性知识","hash":"6f60f9d761cce5f088cbc1","uid":421400,"isOrg":false,"description":"","isOrgWhiteList":false,"slug":"ou-yang-ning-dsss","avatar":{"id":"4c7c99bac17b69d180afc3aa45f0fb69","template":"/{id}_{size}.jpg"},"name":"欧阳宁"},{"profileUrl":"/people/kuai-le-xian-yu-mei-yi-tian","bio":"学生","hash":"87970ece44c741a5a4619","uid":246000,"isOrg":false,"description":"知乎小透明_(:з」∠)_","isOrgWhiteList":false,"slug":"kuai-le-xian-yu-mei-yi-tian","avatar":{"id":"da8e974dc","template":"/{id}_{size}.jpg"},"name":"快乐咸鱼每一天"},{"profileUrl":"/people/xiao-wu-mang-qu-zhu","bio":"","hash":"fbdc908edae4","uid":28,"isOrg":false,"description":"","isOrgWhiteList":false,"slug":"xiao-wu-mang-qu-zhu","avatar":{"id":"v2-f6d81fa59e2a5111ccecb","template":"/{id}_{size}.jpg"},"name":"无关紧要"},{"profileUrl":"/people/jin-tian-20-66","bio":"没有愚蠢的问题","hash":"d01ca8a2df83b36b2babd68","uid":675000,"isOrg":false,"description":"","isOrgWhiteList":false,"slug":"jin-tian-20-66","avatar":{"id":"f165c19ea771ad1e6e4b17a4e793bd7f","template":"/{id}_{size}.jpg"},"name":"今天"},{"profileUrl":"/people/xin-huan-shi-hui-luan-91","bio":"喜欢玩电脑","hash":"ca8e67cb01c652a63b090534","uid":024700,"isOrg":false,"description":"","isOrgWhiteList":false,"slug":"xin-huan-shi-hui-luan-91","avatar":{"id":"0f930f6d945dcc2d973ca277ff9328c7","template":"/{id}_{size}.jpg"},"name":"心还是会乱"}],"summary":"前言 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结论正确,然而推导过程错误。如果你玩过魔兽世界英雄难度的开荒就知道,在这种高难度游戏的环境下,每场战斗前都要保持身上有合剂加满buff。血源的血瓶也是同样的道理,你可以说不需要20个血瓶就能解决战斗,然而在开荒的时候不带满血瓶,那么往往是连boss的技能都试不完整就挂了。弊端之三:挤压了探索回报的设计空间这个理由感觉有些像是为了凑字数强行找的。作为玩家,我不可能因为把血瓶升到顶级了以后就不再探索地图,而只会在探索完成所有地图之后在二周目选择去拿那些我最需要的道具。“价值不大”是非常主观的判断,如果一定要追求价值回报的话,那么设计师也不必去设计什么关卡支路了,直接一条路到底岂不更好?好处之一:提高游戏初期容错率血源的20个血瓶上限+回复量升级,和黑魂中的升级血瓶上限和回复量,本质上都是同一种东西。怎么换了个马甲就认不出来了呢?能让玩家在开战前轻易回复的资源,都不叫“提高容错率”,把一刀就能砍死玩家的boss改成两刀,给玩家提升生命值上限的手段(例如使用人性复活)才叫提高容错率。好处之二:一定程度上弥补了血源在掉落选择性上的不足同样是强行凑的理由,我只觉得这是策划强行让玩家farm血瓶的恶意。另外玩家也不会因为掉了一个血瓶就欣喜若狂吧?“看!我打到了一个血瓶!coooooooool!”关于黑魂的设定:如果修理光粉也成为严格控制的战斗资源,那各种武器本身不同的耐久上限是否会限制玩家的武器选择?实际上,用耐久度来限制战技的释放,才是更加优雅的做法。然而采用耐久度限制的最大问题在于并不在于资源控制,而是玩家是可以在战斗当中换武器。这就会造成出现一把武器耐久度用完之后马上快速开物品栏换下一把的情况。解决方案是释放战技之后要经过若干秒才能从物品栏更换/卸下武器,boss战中不允许更换武器。因为正常情况下玩家很少有更换自己武器的需求,这种限制并不影响到玩家平时的操作体验。消耗武器耐久度”本质上其实是一种负面反馈——我不用特殊技能够节省武器耐久度,多用会加速修理光粉的消耗,也就是经济上的消耗。这个问题同样也很好解决,首先移除修理武器的消耗,或者把消耗和武器等级挂钩,这样前期新手玩家就算弄坏一把武器也不用花灵魂修复,后期玩家也不会在乎修理的一两千魂。另外移除修理光粉,武器耐久度坐篝火直接回满。修理武器的花费从来都不是魂系列游戏主要的消耗来源,保持这一点不变即可。蓝条的加入,配合蓝瓶和血瓶的统一数量规划,一方面能够让法术资源的续航方式更加自然,也能在确保法术输出的能力同时限制其使用者的生存能力。正如我之前提到的,加入蓝瓶和蓝条,实际上把生命值和法力值这两个不该相关的系统耦合到了一起。而限制生存能力,真正限制的是低级法系玩家的生存能力;高级法系玩家在拥有了多种多样输出手段的情况下,续航能力已经不是一个主要的问题了,高级玩家最关心的是这个boss能不能一刀秒了我。解决方案是提升低级法术的伤害力,削弱高级法术的伤害,减少法力消耗。最后,能够同时解决多个问题的办法才是最好的办法确实不假,然而为了同时解决多个问题,把本应该独立运行的规则强行关联到一起,实际上是愚蠢的做法。","state":"published","sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"canComment":false,"snapshotUrl":"","slug":,"publishedTime":"T13:50:45+08:00","url":"/p/","title":"浅议黑暗之魂3中加入法力值的影响","summary":"本文根据 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