为什么我要放弃maya新 i

原标题:玛雅人为什么抛弃了他們的所有城市究竟发生什么

“没有比这更能刻意打击玛雅考古学家的话语了。”玛雅考古学家大卫?韦伯斯特(David Webster)2002年坦承道作为宾夕法尼亚州立大学的一名研究人员,韦伯斯特承认在自己“轻率的青年岁月里”,他往往会告诉同搭一班飞机的旅客他是去发掘“某个古代玛雅中心的。而后完全可以预测的是(对方会提出)这个令人畏惧的问题。如今更为年长而明智的我通常会嘀咕一些语焉不详的關于‘业务’的事情,然后就一头埋进航空公司杂志里去”

韦伯斯特之所以回避这一问题,原因之一是其范围太广

问古玛雅出了什么倳,就好像问冷战期间发生了什么事一样;这一主题太过庞杂人们简直没法知道从哪里入手作答。与此同时玛雅文明衰落之迅速而彻底,也正是自19世纪40年代外界首次发现尤卡坦半岛上这些被遗弃的城市遗址以来它一直吸引着考古学界的原因。

如今我们知道玛雅文明衰落的速度并没有此前学者所相信的那么快、那么戏剧化,也没有那么普遍尽管如此,按马萨诸塞州伍斯特(Worcester)县的克拉克大学地理学镓比利?李?特纳(Billie Lee Turner)的观点玛雅的衰亡在世界历史上依然是独一无二的。

文明总有兴衰之时但除了玛雅地区,没有任何其他已知大規模社会体系在解体之后是被一片空白取而代之的。他说:“罗马帝国土崩瓦解的时候意大利可没有因此被清空了——城市也没了,主要社会体系也垮了——一千多年而这正是玛雅中心地带发生的事情。”究竟发生了些什么

20世纪30年代,其时最著名的玛雅研究学家、囧佛大学的西尔韦纳斯?G. 莫利(Sylvanus G. Morley)认定并信奉了一个如今依然最广为人知的理论该理论认为,玛雅社会的崩溃源于玛雅人的发展严重超过了其所在环境的承载能力。

在耗尽了资源库的库存之后人们开始因饥饿和干渴而相继死去,幸存者大批逃离城市于是这些被遗弃嘚城市也就成了对人类在生态学上傲慢自大可能导致的诸多危险的无声警示。

当莫利提出这一理论的时候该假说不过是一种预感。然而從那时起专家对湖泊沉淀物中的花粉的科学测量显示,玛雅人的确砍倒了地区内的大片森林他们把树木用作燃料,并将腾出来的土地鼡于农耕森林覆盖面积的减少导致了大规模的水土流失和洪灾。

于是脚下农田越来越少、需要养活的人口却越来越多的玛雅农民,不嘚不以更高的强度来开垦肥力越来越差的土地在第一波冲击(即公元800年至900年间,肆虐尤卡坦地区的百年旱期)面前这个摇摇欲坠的体系脆弱不堪。不久之后玛雅社会就走向了解体。

无数文章和书籍描述备至的玛雅衰亡已经成为了环保活动人士的生态寓言;玛雅速朽論和更新世过度杀戮论一样,都是此间人士津津乐道的关于人类超越自然极限的警世传说

克莱夫?庞廷(Clive Ponting)在其颇具影响力的著作《绿銫世界史》(Green History of the World,1991年版)中写道玛雅人“创建了一个取得伟大文化成就和智慧结晶的复杂社会,但是到头来却毁灭了他们自己创造出的事粅”

在讨论玛雅衰亡的影响时,他问道:“在不断加大资源利用、不断向环境施压这一方面当代社会难道就做得好些了吗?人类对于洎己避免生态灾害的能力是不是过于自信了”庞廷和其他学者认为,这些印第安人的历史对我们应对如今的问题大有裨益。

然而说也渏怪环保人士居然同时把美洲原住民历史描绘成了一种与此相反的经验(即人类应如何与自然生活在精神平衡之中)的宝库。各地书店嘚书架上都沉甸甸地摆放着诸如《神圣的生态》《地球的守护者》《地球母亲的灵性》《原住民传统与生态学:宇宙学和共同体的交互存茬》之类的书籍

对美洲原住民的如此认知广受赞同,以至于市面上存在着用来判定书籍是否正确反映了这种印第安人环境价值观的校验表

比如说,《原住民文化真实性准则》就评价了各种出版物对全部“主要的原住民文化”(可以想见玛雅文化必在其列)所共有的“伍大价值观”的描述,而“与自然友好相处”即“尊重自然神圣的天然和谐性,并与之共生”正是准则中列出的一大价值观。根据这些准则出版物若想反映历史原貌,务必要把主要原住民文化描绘为“适度敬畏生命的恩赐”的群体

印第安人作为生态灾难典型和环保模范的这两种形象,并没有乍一看上去那么互相矛盾二者都体现了霍姆伯格之误,即认为印第安人悬浮在时空之中既不着一物也不受咗右,如幽灵一般存在于这片山河之间的观点

本书的前两部分致力于讲述研究人员近期否认这一见解的两种不同方式。我指出研究人員已经大大提高他们对1492年原住民人口的估值,并解释了这一做法的缘由;而后我又揭示了为什么大多数研究人员如今相信印第安社会比囚们此前设想的要起源得更早,发展得更复杂技术造诣也更深。

而在本部分中我将阐述霍姆伯格之误的另一个方面,即认为原住民文囮未能或无法掌控其居住环境的观点印第安人没有在这片土地上留下任何印迹的看法,是显而易见的一例

一个较为微妙的例子,则是認为印第安人的粗心大意最终使其走向了悲剧的假说两个例子都把原住民描绘成为只会被动接受的民众,无论他们接受的是未受干扰的苼态系统还是由于改变生态系统而得到的惩罚。

美洲原住民与其环境的互动关系和美洲原住民本身一样多元但这些互动关系总是某种特定历史进程的产物。研究人员偶尔能较为精确地详述这一进程玛雅文明即是一例。然而在更多情况下人们只能摸清历史的大概轮廓,美国东部的重组过程就是如此

这两个范例,也正是我现在将转而讲述的两个主题在这两个案例中,印第安人工程的规模都极其庞大都是为达到其目的,而将大片山河予以重塑

在筛选诸多证据的时候,显而易见的是多数印第安人都是极其积极的土地管理者;他们嘚活动对土地产生了深远的影响。他们也确实有很多对我们大有裨益的经验教训只是这些经验教训和一般人的想象有所不同。

○摘自《1491:前哥伦布时代美洲启示录》[美]查尔斯.曼恩(著) ,中信出版社授权合作稿全网首发。

建议学习特效的朋友不惜余力哋将houdini学习好!

由CG猎人独家翻译,转载请注明


    这期为大家翻译了一篇houdini和maya新大神做的软件对比注重展示两个软件的差异和houdini的强大的地方。文嶂有点长小编分两次内容更新。 现在是第二篇主要从关于如何学习houdini展开讨论的。


13python语言 把任意物体拖住到编译器

15使用http 路径来价值贴图┅个很好的方法

17到处都是内置的线性工作流程

18其他对于灯光师和开发者有意思的地方

19houdini虽然强大,有不好的地方吗


houdini是第一个提供免费的非商业版本的三维软件,现在依旧有它的限制非常小,它可以保存自己的格式在视图界面角落会有一个小水印,在渲染的时候会有一个夶一点的水印你可以加载商业软件的文件,但是使用商业软件加载非商业文件把软件临时降低为非商业版本

网络上有很多学习资料,夶部分是免费的但是没有什么书籍,我有的两本都有点旧和过时了(但是如果你一定要有那么Houdini on the Spot这本书挺好)

sideFX自己提供了很多小的视频敎程和大师班课程,Peter Quint在vimeo中有大量的教程还有很多教程网站比如3dbuzz, fxphd 等都在更新教程

houdini的帮助文档也相当好,每个节点都至少有一个案例你可以矗接加载到场景中一些比如cloth布料等知识点会有十几个案例不等。

事情是一旦你突破了部分限制,你其实就会自我学习加载一个场景,设置节点理解,断开某些节点连接到其他地方,看看发生什么事情一旦你理解到UI,你可以进入窥视里面的功能

theOdforce 网站同样一个很恏的资源网,人们经常在那里提问题解答问题的天性促使答案会在一天就被回答。与maya新不一样houdini可以经常上传文件,因为是节点式流程皷励分享文件我最近也经常回答别人问题,这也让我学到更多

sideFX 工作人员好像每几个月就全球旅行,去到那里都提供一些讲座学习课程等,他们一起分享学习这是maya新社区所缺少的。


通过一个反例来很好说明;为什么maya新要把粒子和点当成两个事情或者更进一步,粒子点,曲线CVnurbsCV的区别是什么?回答是没有区别粒子是3D空间的中的一个位置,点也是3D空间的一个位置只是连接到其他点形成模型CV点也是3D涳间中的一个位置不过连接到其他CV形成nurbs模型等,所以houidni以共同的特征属性定义就是3D空间的一个位置。把它当成独立个体更低的层级,一個点点与点连接定义更高级别primitive,2个点连接生成线3个或在多个点形成边创建面,把两个个polygon连接起来创建一个mesh(那些用于连接的点称为vertice这個和maya新的点不一样)每个层级都可以存储数据并且使用特定方法控制但是你知道其实你可以把任何事情当做是点处理,不用管它最后组荿了什么它是houdini里面的基本处理对象。


希望你能理解maya新的形节点和变形节点形节点可以是简单的多边形节点,也可以带有很多历史的形節点最终输出一个形节点。形变节点作用是把你的形节点在世界坐标中移动旋转和缩放。

history(构建历史)很混乱或者不连贯大纲视图昰所有transform的中心,默认是隐藏了形节点和构建历史节点如果你显示他们,形节点类似于父子连接的形式与形变节点下但是构建历史却是茬形变节点后独立的一堆节点。超图让你可以切换transform节点视图和DG节点视图但是每次切换视图它都会重新自动排布,并且在GD层级中的节点连接是非常难读的整体的感觉就是很复杂,不能动

houdini也有这样的基本概念,但是在显示和交互方面有几个非常重要的不同点变形被当做昰个容器。在容器里面的节点连接在一起形成一个最终的形节点这个最终节点由形变节点移动。核心概念和maya新一样但是虽然maya新是通过outliner夶纲视图和hypergraph超图来管理和显示这些节点,houdini让它更加直接它通过在node形式在 网络中进行现实。默认情况下节点网络显示所有的transform,类似于hypergrahp雙击transform节点然后进入到里面,查看它的构建历史(次级节点)

一旦进入到物体的内部接口hoduini和maya新的差异就更清晰了,实际上更像nukemaya新使用节點,并且有少量工具来修改他们而houdini和nuke设定用户体验都是关于节点所有他们都有相似的重要特点:

    节点布局如果保存了,当你再打开的时候它保持不变;

    你有注释,框选整合节点颜色等工具来帮你整理和移动你的节点;

    数据流在节点间尽量保持更加轻薄和整洁,所有应該很容易了解数据是如何移动的;

    你可以节点分支连接暂时同时屏蔽某些节点,然后再连接......你可以任意测试节点这个在maya新是很困难,甚至是不可能的

最后一点是非常有意思的,无论什么时候你进入maya新的构建历史中总是感觉很奇怪;一切都不简单,很多节点都是依靠腳本正确连接起来houdini非常鼓励你进入节点里面,试着添加其他节点关闭一些节点,看看会发生什么;添加某个节点然后觉得这应该会更恏他提供了一个用节点搭建的游乐场,这个是maya新不具备的

同样,与nuke很像的是他可以把几个节点打包添加一些参数,然后你可以整体控制和使用houdini完全可以这样做。工具架上面包含节点网络关于打包和解包容器,意味着你可以特定效果存档拖拽到工具架中,并且知噵不需要再写代码就可以重新使用它们在houdini中开发工具的门槛远远低于maya新,maya新至少需要对MEL和python掌握到一定水平才可以实现类似于技术总监級别。


对于渲染和分层渲染同样使用node节点原则不像maya新有一个单一的全局渲染面板,houdini使用另外一个节点视图每个节点代表一个渲染进程。每个节点包含一个你所知的渲染引擎节点;一些列的物体灯光,摄像机帧范围和渲染设置等等;

如果你把渲染使用节点来表示,如果连接这些节点会发生什么呢这就创建了从属,所以如果你让最后一个节点渲染所有在他之前连接的节点都会一个接一个地渲染。一個很典型的渲染流包含烘焙阴影然后是间接光照的点云,然后拆分到不同的背景中景和前景渲染层,你甚至可以在这些节点中插入控淛节点来指引这些节点该怎渲染每个节点是一帧帧渲染,或者可以先让一个节点全部渲染完再渲染其他节点等非常强大。


layer控制那么汾成渲染是怎么实现的呢?houidni有它自己的分离系统叫做takes功能上,它基本上和maya新的renderlayer功能一致你创建一了新的take,然后把物体属性关联到这个takeΦ然后根据你的设置改变参数。切换到其他的take会让这些参数保持不变在maya新中,maya新会把被覆盖的参数用橙色标志感觉是被激活,显示巳经在renderlayer中被修改在houdini中的方式不一样,当创建了take所有参数都变灰色,反过来你可以激活需要的修改参数,这样就把激活的参数连接到takeΦ

一些houdini好处对比:你可以打开take面板查看这个take中修改的参数。take支持相互嵌套所以可以做一个基本的take设置,然后在下面再嵌套细分一些take参數子take会继承父take的参数覆盖。take和渲染是是相互独立它对其他操作同样适用。因此 名字叫做take,类似于电影一样你做这个镜头叫做take1,然後创建take2修改参数take3又修改其他参数等,相互不影响

把这些take引用到渲染器中,在渲染中有个下拉列表叫做 render with take你可以在这里指定使用哪个take进荇渲染。

有意思的是我这段时间一直没有使用过take,我大部分认识的houdini用户也不用有可能是因为现在我没有做灯光工作的原因,但是更大嘚原因是如果我想测试不同的参数我不会使用take,因为这在节点网络中不直观如果不是在节点网络的中节点,我感觉就不是houdini的工作方式更常用的方法是直接使用节点分支出来,改变然后把名字修改为清晰的,比如 输出阴影或者其他代表性的名字rop渲染这个阴影通道会矗接指定到这个物体,不需要使用take


我以前常说maya新在这方面有优势,但是现在我并不确定如果你看maya新的demo视频,他们在viewport2.0视图显示非常好;各种材质阴影,ao粒子,体积都是以30fps的帧率运行是不是很强大?但是在现实中我知道很少用户会直接使用viewport2.0工作的,它很容易出故障並且很多使用警告;通过调查统计大部分人还是使用传统的视图显示模式;

如果你看houdini的demo,他们也有类似展示;炫酷的材质实时灯光和ao,还有其他模式等等不像maya新,houdini用户是真正可以在工作中用到的一个关键差异是houdini是没有旧和新的视图模式概念,他们都是统一的对你嘚显卡提出合理的要求,没有那些Nvidia4年内都达不到的要求

maya新做得比较好点就是在视图中显示程序化贴图效果。如果你有耐心你可以把ramps加叺到layered texture,叠加程序化噪波和bitmaps贴图然后在maya新的solid模式可以看到最终结果。houdini可以很好的兼容物体点颜色和最后材质混合的结果但是如果在编辑較为复杂的mantra材质,在视图中是看不到最终结果的这个正是因为VEX强大,在mantrashader底层的语言比GLSL可以做更多的东西,所以很难自动把这些结果给展示出来

如果你只是用houdini的标准材质,houdini做得更好最近更新的物理材质可以让你定义不同的贴图和置换效果等,sideFX设置支持GLSL的代理显示houdini15.5甚臸直接支持视图显示置换效果。环境灯产生很好实时的圆顶光照(这个支持HDRI)区域灯光也比较接近

如果你相当热衷于houdini的实时显示效果,囿时候视图会卡主即使你删除了它。这时候你可以通过新建一个新的3D视图解决这个问题;但是还是挺烦的


比maya新更加可配置性;多种浮動的面板,或者可以任何面板放在一起可以任意复制面板数量,任何你想做的事情类似于nuke一样,尽管我不不需要怎么改动大的节点編辑区域,小的3D视图后面还隐藏了渲染面板和其他面板,下面还有小的tabbed可以用于python控制属性spreedsheet列表和hscript提示

alt-或者ctrl-b会最大化视图,需要一段时間适应不按空格键(maya新中空格键是最大化视图)


python语言可以吧任何东西都拖拽进控制台

有时候让我烦恼的是我在houdini找不到像maya新一样的mel输出窗ロ。基本上每个人都是这样学习mel的你在视图中操作,然后看mel编辑器中的命令拷贝他们,开始做你自己的编程这个有用是因为99%的maya新 UI都昰以mel来写的。这就让它如此灵活同时也很慢houdini的python节点界面不允许你实时看到运行他们的命名,所以这需要花些力气去理解发生了什么事情

那就是说,一旦你想通了houdini中的python就相当简单。这里值得写一大页但是有一个好技巧就是可以把任意东西拖入到python的控制台,它会显示一個正确的python物体路径这不仅仅是物体和灯光,界面都可以


houdini14之后就可以创建和maya新类似的工程文件,这很好这个类似unix的变量样式,所以你鈳以使用$TEX/foo.exr的格式来获得其他贴图路径

使用http 路径来价值贴图一个很好的方法

houdini有意思的技巧,当定义了贴图路径你可以设置相对路径,或鍺精确 路径或者带有变量的路径,或者如果你想直接使用http地址都可以。这个对于在网站和email中分享hip文件非常有用

是houdini版本的fcheck,虽然很早僦有了但是可以满足你大部分需要。内存缓存序列应用Lut,调整曝光伽马,加注释转化文件等都是非常方便。

到处都有内置的线性笁作流程

Mplay默认使用视图伽马2.2因为mantra默认所有灯光都是线性灯光。

对于灯光师和开发者有意思的houdini特点

有一些可能上面已经提到过了但是总結一下

    只用买一个houdini软件,你就可以使用mantra的渲染农场(你需要把你的houdini场景导出ifd 没帧的文件需要一个lincense,所以如果你需要同时运行渲染农场工莋你需要多license)

    houdini同时带有一个渲染农场管理软件 hqueue,但是现在还没有找到用户使用信息;

    相似的买了一个houdini软件,你可以在任何工作组机子仩使用mplay任何数量的机子都可以。


    节点很好节点很棒,节点这个概念贯彻整个houdini但这也带来另外一个问题,满屏幕都是节点......如果其他人接受一开始也会懵逼所以你需要写一些注释是如何设置的,即使有各种辅助措施但是对于交接还是有点麻烦的。

    嵌套节点houdini不允许某些节点在同一层级,比如foeach节点但是houdini15后有改进。有些节点可以在某些节点内部出现如果你使用正确,这很好但是如果你不注意,那就佷难控制了我看到了sopnet中包含dopnet然后有包含shopnet的,各种混乱的情况在shopnet中情况更是如此,可以高达10层嵌套

    没有统一的物体/渲染网络;对于灯咣渲染师,希望的是对着一个渲染面板调整而不是在不同的sop,ropshop等层级跳来跳去。缺少渲染物体列表来查看物体是否存在于场景kanta在这方面做得比较好。

    旧的复杂的模块没有好的文档:sideFX在最近几年对于他们的文档注释做 很大的提高mantra从没有说明的渲染器到现在有大量的的攵档说明但是DOP和Chop现在还没有像这样子的文档,这一个比较难上手

    学习是无尽头的,基于我之前的观点我打赌这里有很多原因为什么文檔落后是因为sidefx没有专注于吸引新的 用户,而是专注于提高强大的用户做出更牛逼的作品所以他们经常先推出功能,而说明还没有跟上戓者希望用户会自己发现用途。这个对于每次新版本发布情况都一样所以对于有经验的houdini的用户有一堆工作要做,否则你会发现你的技术過时了你可以使用过时的技术比如H9的粒子设置和H10的流体设置,或者H15中grain特效文档好像不怎么解释新旧对比,唯一能有的途径就是通过odforce论壇讨论

to grain还有一大堆新知识等着你去挖掘,并且没有太多有地图你去参考的在网络上多个大师课程挺好的,不过有些事过时了并且到目湔为止我也还没看到最新dop的工作原理我不断地探索和斗争,如果有一个合理的用户文档会好很多

wrangles是新的方法,多相处并且更加于内部統一但是要把旧的用户使用方式转化过来比较困难,并且总是有些地方是用户很难做到旧的方式的效果更坏的情况是,很多教程视頻等都仍然使用旧的方式。对于新的houdini用户就更加混乱了我建议是尽量避免旧的方法,直到你感悟到houdini的禅中你会对于你所做的有更升入嘚了解 。H15同时带来了一个受欢迎的改变你额可以使用@attr语法在更多的地方,而之前只能使用$VAR

    还有就是python语言,很少有软件会支持3门编程语訁(如果你算上C++是4门如果包含底层UI是5门,如果加上XML是6门)不像maya新你并不需要了解很深入的python,在houdini中使用他主要是流程的操作,再此说奣除非特别需要,可以直接跳过这还有python的houdini.API 需要学习,虽然不是很完善但是可以用。

上面这些可以说服你吗

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