РК10通信达绝密指标公式公式 都有什么啊?发个看看

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iOS10明天就要更新了 来看看你的设备是否还支持?
iOS10明天就要更新了 来看看你的设备是否还支持?
从六月份的WWDC 2016亮相到现在,iOS 10经历了多个测试版本。北京时间9月14日凌晨1点左右,苹果用户们终于可以收到iOS10 正式版的推送,那么都有哪些设备能够支持这套新的系统呢?
支持iOS10的iPhone:
iPhone 6S Plus、iPhone 6S、iPhone SE、iPhone6 Plus、iPhone 6、iPhone 5S、iPhone 5C、iPhone 5。
支持iOS 10的iPad:
iPad 4、iPad Air、iPad Air 2、iPad mini、iPad mini 2、iPad mini 3、iPad mini 4、iPad Pro。
支持iOS 10的iPod touch:
iPod touch 6
从支持的设备来看,与iOS 9相比,iPhone 4S、iPad 2、iPad 3、iPod touch 5都消失在了iOS 10的支持设备清单中。虽然不能说它们就已经被时代所淘汰,但我们也确实该跟它们挥手说再见了。
虽然苹果称新的iOS将会为老款设备带来新设备的体验,但旧设备对新系统的运行效率肯定会有所降低,众所周知,Tim Cook办公桌上存放着一个按钮,每年iPhone更新前夕他就会按下,随后全球的iPhone都会呈现不同程度的卡顿,而且越老的机器卡顿越明显。所以想流畅体验新系统,只能每年献出钱包买新iPhone啦。
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科技进化生活各位来看看PER的计算公式,头都晕了,有没有学霸来解释下公式的合理性?
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中文名霍林格效率值外文名PER提出人John Hollinger性质计算方式简介NBA球员效率值(PER)的计算John Hollinger提出的PER(The Player Efficiency Rating)可以告诉你。现在,利用PER将球员所有表现记录下来,然后加权集成,综合而成,便可以对不同位置、不同年代的球员进行比较了。马上开始:第一步是uPER (unadjusted PER)的计算先来看看uPER计算公式:uPER = (1/MP) ×{3P+ (2/3)×AST+ (2 - factor×tmAST/tmFG)×FG+ FT×0.5×[1 + (1 - tmAST/tmFG)]+ (2/3) × tmAST/tmFG-VOPTO- VOP×DRBP×(FGA - FG)- VOP×0.44×[0.44 + (0.56×DRBP)] ×(FTA - FT)+ VOP×(1 - DRBP) ×(TRB - ORB)+ VOP×DRBP×ORB + VOP×STL + VOP×DRBP×BLK - (PF×lgFT/lgPF) - 0.44×lgFTA/lgPF ×VOP }其中,分母MP,表示球员出场时间。用作总分母说明了PER的per-minute性质。不是数据越高越好,而是效率越高越好分析第一项:3P3P,球员3分球命中数。第一项衡量球员远投能力。第二项:(2/3)*AST第二项衡量球员在助攻上的贡献。第三项:(2 - factor*(tmAST/tmFG))*FGfactor = (2/3) - (0.5*(lgAST / lgFG)) / (2*(lgFG / lgFT))lgAST / lgFG,联盟助攻数/联盟命中数;lgFG / lgFT,联盟命中数/联盟出手数由此看来factor应该是一个联盟数据,与球员个人表现无关。由公式可以看到,命中率越高,factor数值越大;出手次数越多,factor数值越小,同时也应该注意到,助攻次数越多,factor数值越小。显然Factor衡量的是联盟的运动战得分能力并突出了单打能力。再看整个项,tmAST/tmFG,球队助攻总数/球队命中总数;FG,球员命中数;联盟得分越容易,球队整体战越好(助攻数越多),该项数值越小;球队命中次数越多,球员命中次数越多,该项数值越大。因此感觉第三项是衡量球员的运动战得分能力。并且根据联盟防守情况和球队整体以及球员单打能力作了修正:联盟防守质量越强越值钱,球队整体越强越不值钱,球员单打越强越值钱。第四项:FT*0.5*(2 - (1/3) *(tmAST/tmFG))FT,球员罚中数;tmAST/tmFG,球队助攻数/球队命中数即球员罚中越多,数值越大,球队整体战越强(得分主要依赖于助攻,罚球机会少),数值越小。第四项是衡量球员罚球上的贡献。第五项:-VOP*TOVOP= lgPTS / (lgFGA - lgORB + lgTO + 0.44*lgFTA)LgPTS,联盟平均得分;lgFGA,联盟平均出手;lgORB,联盟平均前板;lgTO,联盟平均失误;lgFTA,联盟平均罚球数;由此可见VOP衡量的是联盟每一次进攻的平均效率。TO,球员失误。第五项用来计算球员失误的,前面加负号表示因为失误造成球队的失分。第六项:- VOP*DRBP*(FGA - FG)DRBP,DRBP = (lgTRB - lgORB) / lgTRBLgTRB,联盟平均总板;lgORB联盟平均前板;由此可见,DRBP衡量联盟整体防守篮板能力。(包括后板和球队篮板)VOP,联盟进攻平均效率;FGA,球员出手数;FG,投中数。第六项应该是衡量球员浪费投篮机会的能力。前面加负号表示因为球员投篮失手造成球队的失分。第七项:- VOP*0.44*(0.44 + (0.56*DRBP))*(FTA - FT)VOP,联盟进攻平均效率;DRBP,联盟平均防守篮板;FTA,球员罚球数;FT,罚中数。第七项衡量球员浪费罚球机会的能力。前面加负号表示因为球员投篮失手造成球队的失分。第八项: VOP*(1 - DRBP)*(TRB - ORB)VOP,联盟进攻平均效率;DRBP,联盟平均防守篮板;TRB,球员总板;ORB,球员前板;第八项是衡量球员后板能力。第九项:VOP*DRBP*ORBVOP,联盟进攻平均效率;DRBP,联盟平均防守篮板;ORB,球员前板;第九项应该是衡量球员前板能力。第十项:VOP*STLVOP,联盟进攻平均效率;STL,球员抢断。第十项衡量球员抢断能力。第十一项:VOP*DRBP*BLKVOP,联盟进攻平均效率;DRBP,联盟平均防守篮板;BLK,球员盖帽。第十一项衡量球员盖帽能力。第十二项:- (PF*((lgFT/lgPF) - 0.44*(lgFTA/lgPF)*VOP)))PF,球员犯规;lgFT/lgPF,联盟平均罚分/联盟平均犯规;lgFTA/lgPF,,联盟平均罚球数/联盟平均犯规;VOP,联盟每一次进攻平均效率联盟罚球越准,犯规损失越大;联盟进攻效率越高,犯规损失越小;联盟犯规数越多,大家都犯规,那么犯规损失相对越小。第十二项衡量球员犯规带来的损失。第二步,aPER(adjusted PER)的计算uPER,还需要加以修正才可以得到aPER。计算公式:aPER = (pace adjustment)*uPERpace adjustment = lgPace / tmPacepace = 48 * ((Tm Poss+Opp Poss) / (2*(Tm Mp / 5))poss = FT+0.44 FM—TmORB+TmTO。从下往上看一步步分析:先来看Poss的计算。poss = FT+0.44 FM—TmORB+TmTOFT,球队出手数;FM,罚球数;TmORB,球队前板数;TmTO球队失误数因此,Poss此处的含义是球队进攻次数。再来看Pace。pace = 48 * ((Tm Poss+Opp Poss) / (2*(Tm Mp / 5))Tm Poss,我方进攻次数;Opp Poss,对方进攻次数;Tm Mp我方比赛时间(一般是48分钟,有时候含加时)因此,Pace含义是48分钟内球队和对手的进攻次数再来看pace adjustment。pace adjustment = lgPace / tmPacelgPace,联盟场均回合数;tmPace,球队场均回合数。Pace adjustment含义是球队打法快慢的修正系数。最后看aPERaPER = (pace adjustment)*uPERaPER旨在消除球队打法快慢对数据带来的影响。第3步,真正意义的PER值。PER = aPER*(15/aPERlg)。用意是再一次消除联盟的影响。如果球员所处时期联盟防守松懈,球员数据暴涨,那么这项计算就会使得数据相应贬值。
公式复杂度充分解释了霍林格的发型:
顾及到各种数据,看似很合理。各项的所占的百分比却又是公说公有理婆说婆有理。但是数值存在的意义就是比较,就是俗称的干货,只要球迷普遍认可的更好的球员有更好的数值,我认为就没有问题
你看看库里本赛季per值历史第一应该就知道它的合理性了。per公式肯定有缺陷,因为它基于数据分析,而比赛有很多方面是数据反应不了的,但是在更有说服力的方法出现之前,它就是最合理的。
都是四则运算,没有那么难呀。
楼上说的对,但凡涉及系数的公式,其实都有可能存在争议:凭啥要取这个系数?
你说你挖掘出来的?你凭什么判断依据在挖?
不含系数的公式一般都很牛逼,系数太多的公式一般都局限性很强。
比如牛顿定理,相对论,麦克斯韦方程什么的都没有系数,所以验证之后争议少,那些经济学公式但凡有一堆系数的,肯定天天吵架争论这些公式对不对。发自手机虎扑
第一项3p。。。。。发自手机虎扑
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