现在流行的大IP是什么呢?

2020年服装行业的艰难有目共睹上臸供应链端产能不足,下至零售门店关闭亏损新冠疫情这样的黑天鹅事件是对服装业不小的挑战,但大浪淘沙的变局下往往能催生出新嘚契机

许多企业面对困境壮士割腕,舍弃曾经视为优势的线下门店将目光转向以互联网为依托的线上新零售模式。不可否认数字化轉型确实是近几年零售业的金科玉律,疫情只是其中的一个催化剂然而对于传统服装企业而言,贸然的转型不仅无法明确保证效益而苴还有失去重要销售渠道的风险。

作为业内领军和享誉国内的民族服饰企业美特斯邦威的直营店与加盟店营销网络遍布全国。面临同样挑战的美邦在如何权衡线下传统渠道和线上新渠道的发展侧重上给出了自己的答案

积极探索线上创新,迭代优化线下渠道

由于疫情管控期间门店的被迫关闭美邦庞大的销售网络面临了同样的窘境,但美邦并没有一刀切地大规模关闭线下店铺而是采取了更为灵活的方式岼衡现有渠道和新渠道的利益分配问题。

6月25日美特斯邦威的一场冒险直播收获了近百万观看数量,当场超过一半的购买者是年龄在18-25歲的年轻消费者

有别于其他品牌尝试新媒介的传统打法,这次美特斯邦威采用了虚拟现实技术进行直播将《全职高手》的主角叶修带叺品牌的直播间。尽管是带货主题但主播和叶修(虚拟人物)跨次元同屏互动,与粉丝寒暄问答、介绍产品设计理念及游戏互动

美特斯邦威携手《全职高手》叶修开展虚拟直播|直播截图

美邦对全职高手粉丝进行定向的传播收获了不错的转化率。直播活动期间美特斯邦威的订单数较前日环比2000%618大促期间销售峰值的4倍。美特斯邦威和全职高手跨界联名的系列T恤也在小红书等社交平台上大获好评

一直以來,美邦的巨大的影响力源于线下渠道直营店和加盟店的有机结合公司在重点一线城市都设有销售子公司并开设了直营店。这对提升品牌影响力和知名度有重要作用并对一线城市周边和二、三线市场有辐射作用。公司品牌和产品形象的影响力也吸引了众多优质加盟商的加入加速了美邦在线下市场的拓展和渗透。

面对疫情的围困美邦选择了开源节流、降本增效。2020上半年内美邦关闭了因商圈转移盈利能力下降及低坪效的店铺504家,同时新开店铺105家持续布局有发展潜力的优质渠道。因为原有的零售场景发生了变化线下渠道的迭代优化能够有效提高坪效和渠道渗透率,同时保持美邦在线下市场的声量优势

据美邦负责人介绍,虽然线上渠道能够迅速带来销量免去店铺租金,销售等人力成本但同时需要考虑加盟商和千万员工的利益,作为一家上市公司承担着很多社会责任。要对加盟商负责也要对┅线员工们负责。美邦选择了线上线下相互联动协调互补实现利益最大化。

美邦服饰的企业责任感获得了业界一致好评11月19日,美邦获嘚思维财经&投资者网颁发的年度杰出社会责任企业””年度最具投资价值消费公司”两项殊荣11月27日,美邦获评每日经济新闻“最具責任上市公司奖”12月18日,美邦获第一财经CRS“责任品牌传播奖”

美邦服饰获第一财经责任品牌传播奖

作为行业巨头,美邦对于线下渠道嘚坚持不放弃不仅是出于企业责任感还有其高抗风险能力作为重要基础。与此同时洞察到消费行为和场景改变的美邦一直在积极拥抱電商渠道,在线上线下营销上力求创新

半年报显示,截至6月30日公司线上业务占比已达30%左右,尤其是以直播、社群营销为代表的社交新零售增长较快相关收入增速达到548%,一定程度上弥补了零售渠道的负面影响

深挖内容价值,发挥联名品牌和的双向赋能

众所周知千禧┅代(80后)和Z世代(95后)正在渐渐成为社会的中坚力量,他们消费能力的崛起极大影响了产品开发和市场营销的导向

据艾瑞数据显示,姩我国二次元用户三连升,已经达到3.9亿核心二次元用户也达到了1亿人。与此同时二次元不断泛化,圈层融合远超亚文化范畴Z世代鼡户在二次元的渗透率,已经达到64%

二次元、国潮风等不同亚文化圈层诞生代表着当代年轻人精神需求和娱乐消费的多样性。抓住了年轻囚因兴趣爱好衍生的群体归属感不少品牌尝到了联名营销的红利。然而在泛滥化、万物皆可联名的现下,年轻消费者对于联名款的创意度、品牌契合度和内容深度的要求正变得越来越高

11月18日,美邦服饰荣获时代周报创意品牌营销奖”纵观美邦在这一年推出的产品系列可以发现,美邦在联名的选择上虽然频繁但胜在营销精准、大胆创新。

11月19日美特斯邦威联名史迪仔推出双十一限定系列服饰。在雙十一这样重要的营销节点上通过选择迪士尼的经典人物推出限定系列让人眼前一亮。

10月2日美特斯邦威与人气漫画《非人哉》进行了聯动。《非人哉》以漫画的形式为美邦2020冬季新品——云朵羽绒系列的发布创作了一则条漫。随后两家继续深入创作,于11月7日发布美特斯邦威云朵羽绒动漫短视频把「云朵羽绒系列」的销售推到了高潮。

美特斯邦威X非人哉合作动漫《云朵羽绒温柔衣击》|截图

10月20日云朵羽绒系列还受到潮流特刊SuperELLE的关注,通过邀请脱口秀演员胡豆豆、方向乐队鼓手戚唯、击剑运动员孙伟、舞蹈艺术家胡沈员、天文摄影师咹久5位时髦青年以时尚大片的形式赋予了该系列新的时代语境,丰富了产品内涵

值得注意的是,美邦在进行联名合作的时候不仅从哆个维度开拓自身产品的营销价值,还通过深挖联名的内容价值放大圈层粉丝的忠诚度和长尾效应

此前提到的与《全职高手》联名,美邦不仅大胆尝试了虚拟直播的新型营销形式品牌还打通了线上线下的营销联动。

比如叶修直播开播前一周美特斯邦威就在线下11家旗舰店,同步搭建全职高手系列二次元同好者打卡专区不仅让粉丝能够直观的找到自己感兴趣的产品,而且随着粉丝在抖音、微博超话等平台进行大量二次传播客观上又为直播造势。

其实论联名美邦算是国内起步相当早的品牌了。早在2012年美特斯邦威就与一众品牌和設计师合作推出堪称当时最大规模的国潮联名大闹天宫系列”,项目横跨两岸三地集结来自香港、台湾、内地等21个潮牌,一举将美特斯邦威旗下街潮MTEE系列推向市场的浪尖

目前,MTEE现已拥有涵盖迪士尼漫威,国漫潮牌设计师等相关主题的200多个联名系列。美邦凭借着10多姩的联名、运营经验锻炼出了非常强的再开发能力。普通品牌的联名可能仅仅只是将图案照搬到产品上而MTEE更加注重再创,品牌和的双姠赋能在保留的原本魅力的同时,与联合营销推出原生态的短片、漫画等营销物料,做到共创”的合作理念

拒绝追随,以传统文囮演绎国潮新理念 

谁能想到一直走在年轻潮流前端的美特斯邦威还有座汇聚民族服装文化精粹的博物馆呢

2005年美特斯邦威正式在上海设立總部时,美特斯邦威服饰博物馆也正式开张收藏有数十个民族的12000多件代表性服饰。时至今年美邦将这些馆藏品的文化内涵二次抛光,鉯现代服饰的形式融汇传递了传统服饰的历史底蕴

根据美邦为此次合作拍摄的纪录片《一封潮函》,此项目总耗时186天孵化邀请了8个国潮品牌的近60多位设计师和主理人参与对话,对博物馆馆藏的16件服饰一一解构深入洞察现代潮流与传统服饰文化的现状,以多种风格呈现屬于中华民族的潮流单品

纪录片《一封潮函》视频截图

此前2020年4月,中华美邦还联手京剧新生代领军人物王珮瑜推出了国粹京剧系列以「白蛇传」、「武松打虎」、「空城计」、「龙凤呈祥」四出经典戏本为原型,根据服装的结构所需以及整体所表现出的意境在服装多蔀位融入诸如扎染、刺绣、在内的传统工艺,呈现纹祥等经典图案

比起众多品牌对国潮风的浅显理解、粗糙表达,美邦对国潮风背后传統文化底蕴的沉淀和再探索并不止于单个产品系列

2020年9月9日,美邦作为99公益日众多配捐企业之一创始人周成建发起募捐号召,为非遗国镓素养教育募集资金同时,美特斯邦威集团宣布将通过上海真爱梦想公益基金会向全国范围内非遗传习所捐赠总价值不低于300万元的服裝,助力国家素养教育课程开办

在“追逐”国潮风这件行业内的潮流事上,美邦还是一如即往的坚持那句经典slogan:不走寻常路”它传遞了美邦服饰不随波逐流,文化自信和自我认可的独特品格

自我解构,美邦也不走自己的老路

2020年正值美特斯邦威Metersbonwe成立25周年而美特斯邦威已经不再代表着单一品牌了,它是旗下多品牌文化的集大成者

Kid’s两大童装品牌的出现意味着美邦对新品类的拓展。随着公司服饰品牌哆头并进的稳步发展美邦又推出慢生活品质家居品牌——CHIN

选择收购品牌或者自行孵化最终目的是为了加快公司的发展,而品牌風格的变化也是品牌自我升级的必然结果旗下「中华美邦」、「MTEE」在内的特色系列产品则代表了美特斯邦威创意和技术的尖端。

除了以產品质量和口碑做基石美特斯邦威能在业内占据领先地位还有赖于其代言人的极具代表性。在21世纪初美邦对流行文化脉络敏感捕捉,夶胆启用周杰伦、郭富城、蔡依林等流行文化代表人物帮助品牌真正走向大众市场。

在这几年随着社交媒体崛起,网红流量经济盛行美邦的代言人策略也发生了很大转变。比起早期以量取胜的思维现在的美邦于代言人上的选择更注重质的打磨,而非着眼于短期的流量效应

10 月 15 日,美特斯邦威官宣从综艺节目《说唱新世代》出圈的人气rapper——Rich Brian成为中华美邦系列的代言人并发布该系列秋冬广告大片《That's how we make our history》。其中Rich Brian再次演绎了“不走寻常路”的Slogan,传达了品牌对初心的坚持

美邦负责人透露,非常看中Rich Brian身上透露出的十足酷劲与桀骜个性这种特征正是当下年轻人的共性。现在选择代言人不能再以老一辈的思维来做了要更加研究品牌的精神和品牌的发展方向,代言人的选择更潒是一次交友的过程而不是商业行为,选择结识一位能与自己有共同语言能互帮互助的朋友是一辈子的财富。

为了更贴合年轻一代的哆样化喜好2020年美特斯邦威将上海这家历史首店,也是地标性旗舰店改头换面升级打造成为潮流实验室MTEE LAB”,区域布置按不同划分不同風格契合了当代年轻人爱打卡网红店的心理。

为了给线下新店引流美特斯邦威还相继邀请人气演员吴磊和脱口秀演员豆豆“打卡”MTEE LAB来進一步带动潮流实验室在年轻人中的影响力。9月30日美特斯邦威邀请了脱口秀达人李雪琴为品牌在沈阳的全新旗舰店做探店活动。

从代言囚到探店明星寻找多位年轻人心中的偶像来为品牌线下零售引流,代表着美特斯邦威在品牌形象塑造和销售渠道革新上更多样化的尝试25年了,仍在自我解构、重塑的美特斯邦威也不走自己的老路而是借助品牌一贯对消费市场和年轻人心理的洞悉,不断开创新的道路

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5月23日晚由腾讯游戏频道与Gad-腾讯游戏开发者平台共同推出了《论道》栏目第五期。本次微沙龙邀请到了资深概念设计师与创业家朱峰来为大家莋“如何打造高端”的话题分享。朱峰先生以大量的切身经历为例分享了他关于如何打造;如何让的设计更新颖;如何把握用户喜好等方面的经验。

朱峰:大家好我是朱峰。谢谢你们今天花时间跟我互动和听我回答你们的问题谢谢大家,希望一会我会回答一些有意思嘚问题

问:一张画的时间规划,信息爆炸社会如何克制自己专注于学业

朱峰:关于这个问题是我可以分享我是怎么学的,我现在不会婲很多时间学习美术和画画的知识因为这不是我的工作,我的工作是做设计譬如我不会在网上看画,我会专注学设计相关的现在我婲很多时间在网上读各种东西,有的是科学的有的是古代的,有的是历史的有的是现在的新闻,跟画一点关系都没有都只是各种的信息,让我脑子懂得更多知识我非常好奇,但大多都是在世界的信息上我不知道外面太多的作品,我也不会去寻找

我现在知道我的笁作全是设计,设计就是要懂东西我现在花很多时间去看这些。至于画好不好在我的行业里面,画只要够用就可以了你不需要画得非常棒,因为在设计的领域客户不太关心这些,他关心的是你的想法把想法做OK了,就不需要花更多的时间把画画得更好

问:怎样有效地提高自己,并进入到顶尖概念设计师的行列朱峰老师是怎么做到的?

朱峰:这个问题有点复杂

第一,你必须得把你的工作做得非瑺好不要给你的任务添加问题。在设计工作里面会出很多问题我的公司就是把客户的问题都解决掉,而不是添加客户看了你的设计鉯后,他不会问很多问题就会说”OK,这是我们需要的”这也非常难,需要很多经验让客户每次找你的时候,需要你设计你就给他┅个100%做好的东西,如果能这样做的话你的客户会非常多,你自己的事业也会很快的提升

第二,不要说太多我不会在网上说我是最棒嘚,或者我的公司是最棒的这种话你做不出来,很多公司也会认为你在说谎骗他们我从来不会说我们是世界上最棒的,或者我们做什麼东西最好的我只会说我们会做东西就可以了。而当你做的时候尽力把它做成特别棒的,设计得最好的这样客户就会觉得这个公司佷棒了。我这20年都是这样的在网上找不到我说很棒的这种话,这也是我的一个理念通过作品让人家觉得你是最好的,不是你自己说出來你是最好的

第三,工作要做得很专业我会把每一件工作都做成一百分,不管是设计、成本、时间表我们都做得非常敬业。这样客戶会觉得跟这个公司一起工作不会出毛病工作就会很顺利。如果这样的话他们也会帮你介绍别的客户别的公司。可能五年以后大家嘟知道你是谁,所有人来找你我从来没有把我自己放到上面,我没有说我想当世界上第一或者第二我就做我的工作,你让世界把你变荿这样花太多时间去追这个的话,就不会提升得很高花时间把你的公司和工作做好,世界会把其他的给到你自己不用干什么东西,峩没有花时间想怎么进入顶尖设计师行列的问题

问:我在做一个中世纪题材,我找了很多这方面的素材然后自己开始设计的时候发现峩只是在抄这些设计并没有做更多创造性东西?

朱峰:这个问题是挺复杂的我们学校一般花一年的时间去跟学生讲这些。设计一般是你┅开始已经有90%的剩下10%得改一下设计,改这10%挺复杂你必须得增加一些有意思的,但让平常的人也能看得懂的创意如果你现在用古代时間作为一个电影或者游戏的主题,你需要让人一看这个镜头就知道这是古代的世界我们要想办法解决的是这10%的创意是从哪里来的。

有的時候是你的风格去创造这10%。另外也可以是你的故事也许这个世界都是古代的,突然里面有一个元素不是从这个时间和世界的这也是┅个办法,很多游戏也是用这的这个需要你们从故事着手,我们设计就可以把它加进去做不全是画,画是非常不重要的东西大部分嘚价值是在想法。你的如果是用古代或者历史作为主题先问问为什么?你的故事跟这个有什么关系如果你就是喜欢这个时代,但却没囿添加其他有兴趣的东西其实也很难把这个做得很强。

这种我必须得看一下是干什么用的你说这个电影是古代电影,这个游戏是古代嘚我下一个问题就是,这跟别的人的怎么不一样挑这个时间当然是可以,但是你的故事跟所有其他的故事哪儿是不一样,我们从这裏开始设计帮你找到这10%。

问:如何在影视概念设计和游戏概念设计之间切换设计思维朱峰老师经常参与游戏和电影,在两者之间切换嘚很自如而很多新人就是在这块把握不好。

朱峰:这个问题是我们经常碰见的游戏和电影哪儿是不一样的。

第一最大的是成本因为電影它是照片,它是24张照片一秒钟演60分钟、90分钟,它就是一个大照片你可以知道如果每个照片都是你照的,你可以马上知道这个钱或鍺时间会多长一个游戏你没法控制,因为他可以花很多时间在一个地方3D游戏的话更加不好控制,这是一部分

除了成本以外的还有一蔀分,就是你设计的内容在游戏里面设置一个很漂亮的城市,里面有水和大树林做这个场景和做一个沙漠里面的房子,一点树都没有价钱差不多是一样的。但是如果是电影的话这个钱差得非常远,你把一个城市放在水里面可能10倍的成本制作这个场景。所以给电影設计会更加的需要考虑到成本控制,根据电影的预算去做设计不可能把一个有限预算的项目设计成《星球大战》一样。游戏倒是可以鼡其他办法做到如果钱很少的话,改风格或者改玩法也可以做一个很漂亮的游戏在电影那边预算是非常重要的,对于游戏项目稍微不那么重要因为设计相关的制作成本不会相差太大。

电影就是一张一张的照片很多照片放在一起组成一部电影。所以每个画面都是可控淛的大部分时间我们不需要设计整个场景,譬如你有一个屋子这个镜头只拍到这面,你就只需要设计这个墙不需要设计左边、右边囷后面或者房顶。现在很多电影都是像3D做出来我们已经知道这个镜头,这个镜头就是照片我们就从这些镜头开始设计,我们不用管你設计一个星球或者宇宙飞船如果镜头不进到宇宙飞船里面,我们就不用管里面是什么样子也不用管左边、右边,但是如果是个3D游戏烸个方向都得设计。

之前我做了一些游戏像《召唤》这种游戏是3D的,你在街上跑的时候你必须考虑这个玩家往上下左右看都能看是什麼,而且都需要非常细致如果是个电影的话,你只需要这个镜头别的都不需要设计,所以在这方面的区别比较大

最后一个会是故事,因为电影的故事会稍微更复杂游戏的大部分是在玩,必须得好玩才行不管你画面设计有多好,如果游戏不好玩游戏注定会失败。電影里面有情感有感觉,这些是可以设计进去的我们看镜头调颜色,这个地方稍微黑点这边蓝点,它就是照片我们可以控制它的時间、感情,什么时候看见什么什么时候音乐进去,都是可以控制的游戏大部分的时间不太需要,玩是最重要的我们不能控制时间洳果你不想往前走就不用往前走,这些东西稍微不太一样

问:具体如何打造一款,或者说打造一款具体要做哪些工作

朱峰:都是从故倳开始,不是从设计开始如果你很好的话,你的设计和风格其实能有多方向去处理但是故事是最重要的,第一我们会先看你的故事裏面讲得什么。

第二开始找你的方向设计方向,跟风格有点像我们开始的时候想很多方法,把你这个的故事用设计去阐述也许可以給你们讲一个例子。

原来我们设计游戏的时候公司会说想设计一个发生在太空里惊悚的游戏。至于怎么玩里面故事非常简单,就是飞船上所有人都死掉只剩下主角一个人从这样的故事开始把它做成。非常简单的故事背景接下来会花更多的时间决定这个故事线怎么走,开始从哪开始中间在哪里,玩到最后在哪结束游戏和电影稍微不太一样,游戏没有三段式的故事结构一般是里面一有好多段,二裏面有好多段刚开始设计的时候我们从大概念着手,不要想细的东西这是设计的时候最重要的。首先考虑非常大的故事非常大的设計,最后最后才想里面细节的东西必须得有些跟别的不太一样,但是也是借现有的东西我们不要从零开始

要做太空里面惊悚的设计,峩们都可以看看美国的电影里面都有些什么让人认知这是太空、什么东西会让人害怕、什么东西让我们觉得是荒废的飞船。所以这些东覀不会从零开始但是这个里面加一些什么独特的元素,让人能看一个电影的照片或者电影的镜头就就能识别出这电影就是需要从风格、颜色、镜头等等,很多的设计元素组合到一起的一般在美国这阶段我们会花6个月到一年的时间去做,有时候电影项目甚至会花一年半時间就是寻找方向这不是很简单的问题能有答案,需要耗很长的时间的

大多大的都会花平均一年到一年半的时间去寻找方向,过程中還会改很多东西因为故事和设计同时在修改,故事改的时候我们就改设计过程是非常有挑战的。整个世界上成功的不是那么多你看恏莱坞过去50年、60年做过电影,加上所以漫画、游戏、玩具放一起其实不是特别多的成功。你们所知道也许几百个,也许几千个能认识嘚然后接下的就是比较偏门的了。成功我是指《星球大战》这样的电影再创造新的出来也是非常难的,需要很多时间和钱

问:请问怎么让自己的设计看起来不像是参考别人的?

朱峰:这个问题可能很多设计师也会问我自己的办法就是我不看外面的东西,这是最简单嘚我不在网上看人家的设计。每次做一个新的故事和设计都是从我自己开始创作的,我说的不是故意设计得很奇怪而是花很多时间詓看新闻和现实世界的东西和细节,譬如看动物会关注动物的角作为设计的启发。接到一个新的以后要设计新的城市或者新的事物,峩会用自己的办法把这个设计做出来要是你看别人的设计肯定会先入为主的把其他人的一些设计放进去。

要是你在设计一个新的电影的時候第一步先看别人的作品,然后再告诉自己不要抄袭他们那你还不如不看他们的作品。我们就是人如果你看过,肯定会被影响的所以我刚开始做的时候一般不会看别人的东西,但是我会看真实世界的东西

譬如现在要做一个古代的电影,我就想我做一个古代的东覀哪儿开始我会先看照片或者看一些场景、颜色,也许我最终设计出一些跟人家一样但是要是真的有这样的巧合,起码这不是一个抄襲的结果如果做出来后发现,这跟人家设计很类似的话我会重新开始。如果这设计完全是你自己想的话一般不会跟其他人的设计一樣的,这就是我自己用的一个诀窍

我的电脑上面没有太多别人的画,可能都是零我有几万张图但都是照片,真实世界的东西譬如机器、动物什么的都有,但就是没有画家的作品这是故意的。有时候我看见设计师开始设计的时候第一步就是上网找其他设计师的作品,要设计一个机器人他就找别人做过的机器人,这个肯定会影响你的设计就算不是抄袭但是你借鉴了他们很多的设计。如果你要设计機器人第一步要看真实世界有什么机器人,或者找一些跟机器人没有关系的东西像厨房用品,然后寻找自己的方向最危险的就是看囚家的设计,如果他们设计很酷的话你肯定会被影响,如果不看的话就不知道不知道的话设计就是自己的。

问:进行概念设计过程中是如何与导演或编剧合作的?

朱峰:这个是经常发生的事因为做需要设计师很前期就介入,大部分时间连导演都没有做大电影的前期有时候都是没有导演,一般是几个月以后导演才会进来根据去寻找合适的导演,中国这边可能也是这样美国很多会先做一部分出来鉯后,再决定找什么样的导演继续或者这个感觉更像这个导演的风格,我们经常介入项目的时候都没有导演但编剧总是会在。

我们花1箌3个月或者6个月的时间就是跟编剧在一起根据他们怎么写的剧本,我们开始做设计大家就会来回改,会改很多刚才我说的一般这种鈳以花6个月到一年,有时候是一年半去改设计和改画如果导演进来得早,他也有自己的建议会说想把电影拍成这样子。但是每个电影嘟不一样有的情况导演进来就希望看到你们的设计,他用你的设计去决定他怎么拍他不太管设计,他管的是里面的故事有的导演非瑺挑,特别喜欢设计他会告诉你很多设计的想法,所以每个导演方式都不太一样

刚开始会花很多时间在一起,早期的时候差不多每天嘟得开会每天进办公室去讨论方向。到6个月以后的方向已经决定好就开始做具体的设计东西,那时候导演和我们不太见面最早是最偅要的,我们的想法和方向都是一样的剧本也是。

有的时候一开始剧本写得很简单编剧也希望看见设计,因为他们可以用你的设计再發展接下来的故事或者他们可以用你的设计找场景。有时候他们写的时候会写两个场景进去但是这个需要花钱把两个场景做出来,所鉯非常贵有时候他看你设计以后,觉得可以合并成一个场景就因为你的设计修改剧本。很多时候导演、编剧和我们设计都在一起讨论有时候制片人也会在,他们是管钱的一般所有电影就是这4个人在一起。

我们设计《》的时候刚开始了可能才一个月,连剧本都没有呔多很简单的故事,我们就开始编我们自己的故事这种卖的是机器人,着重点不是特别感人的故事让赚钱的是机器人设计,所以我們就设计了很多机器人有一个镜头我把大黄蜂的腿故意弄坏,被打坏了倒下编剧看着觉得挺有意思,把这个写到故事里面去《星球夶战》很多也是这样出来的,设计场景我们有时候会随便放一个角色进去如果没有剧本的话,不知道什么角色在哪个镜头走我们会随便编,譬如在这个星球上有这样的种族或者这个角色来自这个星球,有时候编剧觉得这角色在这个星球上挺漂亮的就会把这个故事往這个方向发展。一个需要很多人在一起开发方向都是大家互相帮助的成果。

问:国外的研发公司对美术的招聘需求是怎么样的有哪些渠道可以了解到这些信息?

朱峰:这个问题我在中国也是经常被问到的很多设计师想去外国工作,为什么非常难在那边他们看的就是伱的想法。你不用画得特别好但是想法必须得特别好。在中国大部分的设计师画得非常好但是里面的设计往往跟其他人是一样的。

我會看作品这个设计师要是和其他5个、10个设计师的画放到一起,看不来出哪个设计是哪个设计师的创意一样没有特点的话就是个问题。洳果我们找你做的话你的设计和想法要是跟外面能区别开来才会有帮助。

因为作为设计师我们是怎么得到工作的?客户买的是我们的腦子你和其他设计师设计出的可能很相似,起码看起来是但思维方式是按照自己思路走的,我们都有自己的经验和喜好我的设计也許是从虫子出发,他从飞机出发我们有自己的想法,客户看这些东西你的想法是从哪里过来的,你的想法多丰富

如果你把设计当成呮是画,你画得更漂亮但设计是所有人都有的设计美国公司根本不会理这样的,你要知道我们的行业是设计所以不管你画多漂亮,场景多美如果你的想法我们是看过的,就不会感兴趣了你就算只用铅笔画线稿,但要是你的想法非常棒你也是能找好工作。现在在网仩看东西很多很棒的设计师在网上都没有作品,因为他们花很多时间去工作我还有一些朋友他们一点Photoshop都不用,他们在纸上画东西颜銫都没有,但是他们都在很大的公司工作

如果你想在国外工作室工作的话,最好是多做这样的一个练习:找一个没人做过的故事或者┅本很好的书,假设给你自己一个游戏或者电影项目设计这个。我们学校也是这种方式教学的不要找现在网上很火的主题,你出来的設计将会是一模一样的找一个没有很多人碰的主题,通过你的设计把它变得非常棒这种作品会让你找到工作。所以不是现在这个大公司在做什么主题你们就做什么主题,我们开发新就需要找一个大家都没有做过的。

你得花很多时间因为这是非常难的事情,很多画镓已经工作了回家也不想花时间去做一个新的作品。如果你想把你的作品变成一个希望美国公司想找你你得花一些时间,6个月和一年准备一个新的作品这个画看不出来你是在copy别人或者别人已经有你的想法,花一些时间想一些别的东西不是为了奇怪而奇怪,里面的内嫆为什么特别有趣就是设计想法。

比如说1+1等于2你必须让我们看到你是用什么思维解决问题,画一个美女穿一个裙子这没有解决什么問题,就是单纯一个画不会让你找到设计师的工作。你解决的譬如是一个星球的动物都是没有眼睛的你怎么设计,或者这是未来的世堺没有汽油也没有电池,500年以后怎么解决这个问题或者是地球20年以后纽约变得特别热,我们怎么办纽约空了吗,要是有的人还住在那里这个怎么设计出来,什么东西会有什么变化

这个都是真的设计,我们项目都有做过的地球很热的话,地球的冰会化掉纽约一半会在水里面,这个城市会没有吗大家都会离开这么大的城市吗?还是想办法解决掉盖一些新的东西把水挡住,或者它让半个城市浸茬水里面半个城市在水外面,他们怎么生活用线稿画出来都可以都不用上颜色,这种想法是非常有意思的这些公司看了以后就懂了,你的想法非常好你会看真的世界怎么解决这个,你会设计出来一般有这个的话你可以参与非常大的,连《星球大战》都可以进得去

问:怎么去推广自己的设计?

朱峰:很多画家也问怎么让人找到你像我刚才我回答的,做非常酷的设计自然就会在网上被传开。如果设计一个大家看过的话几个朋友觉得挺有意思就停掉了,最好找一个非常有意思的东西你花很多心思设计得非常酷,这东西就会被傳开如果很幸运的话,就会传到一个导演那他们能看到我进入电影项目就是因为我设计了一个很有意思的东西,被传到导演那里导演直接来找我了。如果设计一个平常的东西就是画得漂亮的话不太会帮助你,想一个办法给你一个自己很酷的作品把它做得很好,它洎己会把你宣传出去

问:画功不是很好又想做设计怎么办?

朱峰:这个问题答案其实挺简单如果你画得不好,你也不能进到这个行业非常难。你不用画非常好但是你必须画得大家能看懂,而且专业我们不跟画家比,如果去一个画画学校肯定会非常棒我也不是不會画,我画得可以就行了如果你还不太会画画,必须先把这个学好我说过很多次这个和玩篮球一样,如果你能进NBA玩篮球我们已经知道伱可以打球如果你不能打球,不能进NBA你必须先学会怎么打球。如果你不能进去的话很基础的技巧都不懂,是不可能进NBA的我们设计這一行也一样,要先有足够的绘画能力让你去表达才能把酷的设计表现出来。

问:怎么看待设计流行元素是要跟着潮流走还是继续做洎己的设计?

朱峰:这个问题很多年轻的设计师也会问到我的做法是什么东西流行我就会离它特别远。如果现在都在设计机器人我一點机器人都不设计。如果已经很流行的话你做的一下子就变成抄袭了。如果一个人开始了画这个接着10个人画,100个人画等到你画的时候已经是100个里面的一个。但要是你设计你自己的你做出来一个就是唯一的,世界上的唯一我离流行的东西非常远,我很少关注现在设計圈出来什么流行的东西我就管设计自己的。自己画东西一般就是自己想出来的东西那就不会跟已有的设计雷同了,我一直是这样的思路我关注设计,但不只是游戏和电影的设计我喜欢像衣服或者车的设计,飞机、船用品,像苹果手机我喜欢这样的设计,跟世堺很有用的的大家都知道的方向我把这些语言放到的设计里面。我看的是街上的东西女孩的钱包、鞋,我看这些东西它是影响整个卋界的,我喜欢看这样的设计图看他们什么东西流行,红颜色很流行或者金黄和黑也许会用这些,但是它不是跟我专业相关的

问:原创,如果已有设计怎么做到新颖

朱峰:这个也是我们经常看见的问题,现在好莱坞也是出这个问题1980年出来的电影现在重新做一次,等于这个已经有了有时候换风格是种做法,或者利用现在的技术像好莱坞就是加很多CG,很酷他花很多钱把电影重新做一次。有时候鈈一定是更好但是更漂亮,这是一个做法投入很多钱做到新颖。

另外一种方式这个故事怎么说出来时间是一个,也许原来的是1990年的故事但是我们故事可以一模一样,但是时间是300年前是一模一样的,或者把原来是1980年的故事我们把它重新讲,变成2016的故事改这些就夠了,不需要把整个改掉如果来自很有名的电影,想做一个游戏这个非常难,我们花很多时间故意让设计做到还能看的是这个但不跟電影里面是一样的这是很有挑战性的。如果是老的变成新的刚才我说的那些换风格,换时间或者换里面的颜色,就应该足够了

问:能否给做影视概念设计的新人一些建议?

朱峰:如果你想进到电影行业可能得花很多时间看一些经典的电影,而且不仅仅是看一次峩从小就喜欢很多电影,那时候一些电影出来我会看三四次那时候我还不是专业的。上学的时候我非常沉迷电影那时候会买录像带,峩会看20、30、40遍像《星球大战》最少都看了50遍,而且会关掉声音看只就看镜头、时间、画面。看完以后又倒回去又看看得都能背出来叻。很多电影都可以这样记住花时间去研究,研究镜头、导演怎么拍、什么时候用什么光、什么时候用什么镜头之类的

镜头挺重要的,设计游戏的时候我看很多设计师不把镜头设计进去用的是眼睛镜头。设计电影有时候需要很多真的镜头像焦距80、120、200的镜头,会把你嘚设计改变照一个人的脸用200或者15,这个脸非常不一样设计电影我们必须得知道镜头,你不能随便设计设计到镜头里面。另外考虑能鈈能在真实中做出来这是很重要的考虑,如果用于制作游戏画什么都可以,但对于电影很多场景或者角色做不出来或者会花太多的錢,这些都是影响你设计的因素看很多电影可以学很多东西,而且要是你买原版DVD通常附加特辑,导演会给介绍这电影的制作过程和幕後的故事从而学到很多东西。2000年左右DVD开始出来我就听了很多好导演讲解他怎么拍的电影,我就听他们讲的写了好多笔记等于像上课姒的,这也是很有帮助的画画是最不需要的,设计需要懂电影是怎么拍的光怎么打光,很多跟画以外的知识

问:工作上遇到上司要求借(chao)鉴(xi)某大热该怎么去协调借鉴于原创?看到某些大公司的与其它相像比如暴雪的星际争霸就与战锤的设计有相似之处,如何看待这样的现象

朱峰:这个问题也是很多公司都知道,这是很大的通病我自己感觉这是不好的。我自己肯定不会做如果一个公司让峩这么做,我不会给这个公司工作的现在我做的是打造,我们现在已经开始做电影如果一起工作的人或者投资方要求我抄袭的话,我會马上停所有的工作因为这不是我自己的想法,我自己不喜欢如果你要做自己的,那就做自己的创作不要抄袭别人。你只是用人家嘚设计做你的这是不对的。

如果我是设计师老板要求我这样做,我不会在这个公司工作因为这会反映我自己设计的想法,我认为这對于设计师的事业成长很不好但当然在现实工作中是非常难的,你不可能马上离开工作但如果大家都在抄袭,可能再过五年或者几年鉯后能存活的产品就越来越少一开始可能是很简单,做产品直接抄袭别人的就可以也许可以赚钱,你的玩家也都会知道因为游戏样孓就很像暴雪或者像别的游戏,虽然大家都知道但也还是会赚钱但这不能持久,时间久了能赚钱的公司就越来越少那时候就需要一些原创的,不通过抄袭但做得很好的证明是可以挣很多钱,越来越多的公司才会认可原创才是正确的但是这需要时间。

美国这种为什么特别大他们一般都是自己的创作,你看这些设计都是很唯一的不会跟其他相似。另外是法律上也是有保护一个公司抄袭是有法律后果的,让被保护的也需要时间需要国家把对的保护执行起来。

问:请问做概念设计主要是从Idea出发还是市场角度出发呢?在实际设计过程中如何理解观众的偏好并且投其所好

朱峰:这个问题非常好,我们公司是产品设计公司我们设计不是为了艺术,设计的目的不是为叻好看我们设计的是产品。我们设计的电影和游戏都是产品不是一门艺术。你的目标人群对于我的工作是非常关键的一般我们问一個游戏或者电影项目的问题是,”你想赚多少钱?”为什么这么说如果你的预算非常低,譬如只花100万美金做一个电影这个钱非常少,你吔不用很高收入就能赚回来这样的话我们的设计也许只需要针对小众的观众,能在你预算内完成的因为你只需要一小部分的市场,投叺就会赚回来

但是大部分我们之前提到的都是非常大的,像美国的投资都是上亿的成本非常高的,如果是这么贵的它就是一个产品,必须得大众能接受如果这么贵的花这么多钱做,只有10个人去看你的钱赚不回来。这个需要从12岁到65岁都接受这样考虑的话,那12岁的囚现在喜欢什么也许喜欢跑车。那65岁的人喜欢什么也许是家庭故事,那这些元素都得加进去

你们可能很多人也看过迪斯尼最近出来┅个《疯狂动物城》,他的观众可能是从12一直到65你看这个,他们把所有的产品想法设计进去小兔子从一个很平常的家庭离开去城市工莋,这是大家很懂的东西家长也懂,小孩也懂如果预算非常低,这部分故事可能就去掉了我们就直接讲这个小兔子已经在城市工作叻,不会制作它从老家离开小城市到大城市的段落这都是跟和它的成本有关系的。

我们开始看故事的话一开始问题就是这个会投资多少錢用这个我们可以决定怎么把观众想看的元素设计进去。预算越少我们可以设计空间更大预算越大设计空间却变得越来越少,可能玩遊戏你也会看到美国特别大的游戏越漂亮越大,想法越来越简单如果越小,钱越少他的想法越来越奇怪,这都是关联的

问:老师笁作以外的时间喜欢做些什么?

朱峰:如果不工作的时间我一点工作东西都不碰。现在离开美国10年了在美国的时候,我喜欢做一些让峩不想工作的事情一个就是开飞机,每星期一般去三到四次自己在天上随便飞这非常复杂,专注得让脑子没空想工作

在中国要开飞機太难了,而且价钱比美国贵很多没有时间去开飞机。一般我喜欢旅游找一个没有去过的城市,对我工作其实挺有帮助大部分的时間是休息,我这样的行业压力非常大你每次都得给客户想一些特别好的想法,这些想法都是从你脑子里挖出来的压力非常多,我做完┅个电影或者游戏随便找个地方去休息去旅游,已经去过很多地方但是世界这么大还有很多地方没有去过。我一年会出去7到10次

我平時也喜欢玩一些游戏,都是特别简单的游戏我没有时间玩3A游戏,太复杂可能需要几小时还没开始玩到主要的剧情现在没这个时间。我現在玩的都是九十年代的游戏特别老的经典游戏。我不太玩手机的游戏我玩的还是console,3DS这样的游戏非常简单,每次玩30分钟一小时就夠了,不需要把自己所有的周末时间花进去其他时间锻炼身体运动跑步。

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