需求圣诞节藤原妹红头像的三维模型,PMX、FBX、MAX格式都可以。只要普通的就好,不要什么其他版本。

3DMax的PMD导入插件(实验归来,已成功)【mikumikudance吧】_百度贴吧
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3DMax的PMD导入插件(实验归来,已成功)收藏
公司实验成功,内流满面啊 不解释,首先放出插件下载地址 直接把插件拖到MAX界面里即可使用..&&&
一般MMD里面的骨骼(Bones),蒙皮权重(Weights),IK手柄(IK`s),刚体(Collison),柔体物理学(Physics)...这些勾掉,导入进去也是多余了,在Max里几乎也不能用&&&
只需要模型(Modle),贴图(Rename Texture)...(Morphs)这个我也不知道是啥玩意,就没取消...后面也没啥影响,希望有高人能帮指点出...其他选项全部默认就行&&&
设置好之后点击最上面的IMPORT,选择你的pmd模型...稍等一会就能导入进去,有时候模型导入进去贴图会全白,表失望...再把此模型导出,选择fbx格式...和PMD的文件放在同一文件夹下(因为贴图路径是同一信息,所以放同一文件夹里),导出fbx所有设置均用Max默认.&&&
OK之后再随便用3DMax,MAYA,MotionBuilder开打看看,贴图是不是有了?&&&
反正我就是这么成功的,不过PMD过来的模型都是三角面,3DMAX里还好说...要在MAYA,MotionBuilder里绑定做动画的话,还要转化成四边面...下面放上效果图
&&& MMD里的&&
转成fbx在MAYA里开打的(贴图都没丢失),这个好像是PS3里的DIVE模型,贴图画的非常精细...&&
2017上海佘山汇丰高尔夫冠军赛10月底开赛了
。。。貌似。。。。感觉。。。。原来如此。。。。
网站挂了= =求插件
如果说能让3DMAX导出PMD才好呢..
确实很给力的说。
这个可以导出的,在3DMax里&&
用插件的Export,就是导出为PMD
3dsmax导出PMD
是好早以前就有了??
谢谢LZ ,我试试看。
噢,对了,下不下来。 求:LZ一生平安~
南北软件外贸ERP技术领先 服务专业
三角转四角坑爹!能不能制作个自动转四角插件?
好物!这样不用学Metaseq也可以自制模型了
我的3D马克思刚删了T_T
嘤——!这个是好物先马克!!放假了买个板子慢慢磨模型!!////口////
能包含绑骨么?
听说导入后点Render就有贴图了哟。
问3dsmax7,8,9能用吗?
有3dmax2011版没
文件为何不能导出呢?导出是2kb的空白档。
问题出在哪里呢?骨骼 蒙皮权重都做的有 选择了导出。删除了辅助物体后也不能导出
不怎么会用这个。。
楼主好人&&
试试谢谢楼主
&&呜,下载下来了
网站挂了。。去私发、
lz求指教啊挂了的啊怎么导出啊3d9的可以导出吗
登录百度帐号推荐应用Unity3D支持多种外部导入的模型格式,这里列出了它支持的外部模型的属性,并且以3D MAX为例,导出FBX文件给Unity3D使用。
Unity3D支持多种外部导入的模型格式,但它并不是对每一种外部模型的属性都支持。具体的支持参数,您可以对照如下列表:
Maya的.mb和.mal格式
3D Studio Max的.maxl格式
Cheetah 3D的.jasl格式
Cinema 4D的.c4dl 2格式
Blender的.blendl格式
Lightwavel
Autodesk FBX的.dae格式
XSI 5的.xl格式
SketchUp Prol
3D Studio的.3ds格式
Wavefront的.obj格式
Drawing InterchangeFiles的.dxf格式
在下面的实例中,我们利用3D MAX来制作一个完整的动画,并导出FBX的格式给Unity3D使用。
第一步:创建新的工程文件。
创建一个名为“Turret”的项目文件夹。然后打开Unity3D软件,选择&&——&&&,创建一个新工程项目,在项目路径中点击&&找到我们刚才创建的“Turret”文件夹,并点选我们需要导入的包文件,然后点击&&来创建一个新的工程文件。需要注意的是,以上步骤千万不能乱,因为Unity3D是无法以非空的文件夹作为工程文件夹来创建项目的。
在此为了节省时间,笔者直接使用刚才创建好的场景来进行示范。
第二步:制作一个炮塔模型。
打开3D MAX软件制作一个炮塔模型,并将制作好的模型保存在“Assets”【资源】文件夹下面。3D MAX中的模型样图如图8.1所示:
第三步:将炮塔模型放入场景。
重新来到Unity3D的软件环境中,这时大家已经能在Project【项目文件栏】看到我们刚才用3D MAX导出的模型文件和材质贴图文件了。接着我们在地形场景中找到一个合适的位置,将我们的炮塔拖拽进去。如图8.2所示:
但是我们发现,这样似乎太小了一点。在改变外部模型尺寸的时候,有一个技巧,您不必在场景中修改它。儿科一道该模型的属性面板中去修改它的“Scale Factor”大小。如图8.3所示:
它的默认值都是0.01,我们在这里将它改为0.1,并在属性面板的最下方找到&&按钮,点击它让模型尺寸在Unity3D中得到改变。如图8.4所示:
怎么样,我们的炮台是不是雄壮了许多?但是,我们并不赞同这样的模型导入方法。因为根据官方的说法,他们建议您将做好的模型导出成为FBX格式的模型文件 给Unity3D使用。也许这样会使模型在Unity3D中的运行速度得以提高吧。所以说我们还是回到3D MAX的软件环境下面,将模型导出。
第四步:将炮塔模型导出。
在3D MAX中,点击File【文件】——&Export【导出】,将模型文件导出为FBX文件,保存到我们创建的文件夹中的“Assets”【资源】文 件夹下面。注意一下弹出的“FBX Export”面板,这里包含了模型动画、骨骼工具、材质等等一系列的导出设置。如果您没有在模型中添加这些东西,就需要将不必要的复选框勾选掉。
第五步:将炮塔模型再次放置到场景中。
回到Unity3D的软件环境,在Hierarchy【层次清单栏】中选中原先的炮塔模型,按下“Delete”键将其删除。然后在Project【项目 文件栏】中找到刚刚导入的FBX模型,点击选中,用前面修改模型尺寸的方法来修改FBX模型的尺寸。然后将其放置在场景中合适的位置上。于是从3D MAX中导出的模型就顺利的导入到Unity3D的场景中了。
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公司项目的需求,需要动态的从本地导入FBX模型于是花了一天时间翻墙找到了一点可怜的资料。
1、这个可以动态加载OBJ模型,这个的话unity自带的有这个函数,当然OBJ模型是不带贴图的,对于一些场景...
原文网址 /archives/opengl/model-fbx-dae-format-import-animation.html
转自:/3DSMAX/16/CHS/3ds-Max-Help/index.html?url=files/mePortal.htm,topicNumber...
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Unity3D开发:向Unity3D中导入外部模型
本文属于Unity3D引擎开发基础教程系列,Unity3D支持多种外部导入的模型格式,这里列出了它支持的外部模型的属性,并且以3D MAX为例,导出FBX文件给Unity3D使用。
作者:佚名来源:net| 10:03
Unity3D支持多种外部导入的模型格式,但它并不是对每一种外部模型的属性都支持。具体的支持参数,您可以对照如下列表:
Maya的.mb和.mal格式
3D Studio Max的.maxl格式
Cheetah 3D的.jasl格式
Cinema 4D的.c4dl 2格式
Blender的.blendl格式
Lightwavel
Autodesk FBX的.dae格式
XSI 5的.xl格式
SketchUp Prol
3D Studio的.3ds格式
Wavefront的.obj格式
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在下面的实例中,我们利用3D MAX来制作一个完整的动画,并导出FBX的格式给Unity3D使用。
第一步:创建新的工程文件。
创建一个名为&Turret&的项目文件夹。然后打开Unity3D软件,选择
,创建一个新工程项目,在项目路径中点击
找到我们刚才创建的&Turret&文件夹,并点选我们需要导入的包文件,然后点击
来创建一个新的工程文件。需要注意的是,以上步骤千万不能乱,因为Unity3D是无法以非空的文件夹作为工程文件夹来创建项目的。
在此为了节省时间,笔者直接使用刚才创建好的场景来进行示范。
第二步:制作一个炮塔模型。
打开3D MAX软件制作一个炮塔模型,并将制作好的模型保存在&Assets&【资源】文件夹下面。3D MAX中的模型样图如图8.1所示:
第三步:将炮塔模型放入场景。
重新来到Unity3D的软件环境中,这时大家已经能在Project【项目文件栏】看到我们刚才用3D MAX导出的模型文件和材质贴图文件了。接着我们在地形场景中找到一个合适的位置,将我们的炮塔拖拽进去。如图8.2所示:
但是我们发现,这样似乎太小了一点。在改变外部模型尺寸的时候,有一个技巧,您不必在场景中修改它。儿科一道该模型的属性面板中去修改它的&Scale Factor&大小。如图8.3所示:
它的默认值都是0.01,我们在这里将它改为0.1,并在属性面板的最下方找到
按钮,点击它让模型尺寸在Unity3D中得到改变。如图8.4所示:
怎么样,我们的炮台是不是雄壮了许多?但是,我们并不赞同这样的模型导入方法。因为根据官方的说法,他们建议您将做好的模型导出成为FBX格式的模型文件
给Unity3D使用。也许这样会使模型在Unity3D中的运行速度得以提高吧。所以说我们还是回到3D MAX的软件环境下面,将模型导出。
第四步:将炮塔模型导出。
MAX中,点击File【文件】&&&Export【导出】,将模型文件导出为FBX文件,保存到我们创建的文件夹中的&Assets&【资源】文
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Export&面板,这里包含了模型动画、骨骼工具、材质等等一系列的导出设置。如果您没有在模型中添加这些东西,就需要将不必要的复选框勾选掉。
第五步:将炮塔模型再次放置到场景中。
回到Unity3D的软件环境,在Hierarchy【层次清单栏】中选中原先的炮塔模型,按下&Delete&键将其删除。然后在Project【项目
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MAX中导出的模型就顺利的导入到Unity3D的场景中了。【编辑推荐】【责任编辑: TEL:(010)】
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