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国外15种手机游戏引擎和开发工具介绍 - CSDN博客
国外15种手机游戏引擎和开发工具介绍
iOS&Android&
3D图形&音乐音效&
  工欲善其事,必先利其器。对移动游戏开发者来说,高效实用的开发工具必不可少。近日,英国著名产业杂志《Develop》刊出了一篇文章,作者艾伦·李在文中推荐了15种移动游戏开发工具,从游戏引擎,到音效制作、推广等工具都有涉及。以下为原文主要内容编译。
引擎和移动开发工具包
简介:Marmalade被很多人认为是跨平台制作C++游戏的最佳平台。通过Marmalade SDK,开发者可以在单一的Marmalade项目文件夹中打开Xcode或Visual Studio,将代码语言汇编至iOS、Android、Windows Phone和黑莓等平台。2013年,Marmalade公司还在SDK的基础上,添加了Marmalade Juice(面向Objective-C语言的跨平台SDK),以及Marmalade Quick(一个更快捷、灵活和开放环境下的加速工具)。
评价:Marmalade公司CEO哈维·艾略特说:“通过将定制插件程序植入Marmalade 7,我们可以帮助游戏开发者设计IAP、打广告、分析数据、提升盈利,或提供其他服务。这套工具为游戏开发者量身定做,我们希望借助它帮规模较小和独立开发者,通过产品获取更多收益。”
代表作品:《你画我猜》(Draw Something)、《植物大战僵尸》、Signal to the Stars、Talisman Prologue。
售价:年费500美元起,Marmalade C++,Marmalade Quick和Web Marmalade免费赠送。
公司官网:
简介:虚幻引擎可谓《无尽之剑》系列游戏的成功基石。虚幻引擎3包含完整的虚幻编辑器套件,C++源代码,开发者购买它还可以得到来自其工程师团队的直接支持。此外,虚幻引擎3也有免费版,名为虚幻开发者工具包(Unreal Development Kit)——截至目前,免费版虚幻引擎3的独立安装次数已超过225万次。
这两款产品都集成了行业领先的中间件软件包,无需额外费用。对开发者来说,从免费UDK升级到虚幻引擎3能够带来很多好处,并且简单易行,不必掌握一门新技术。与此同时,虚幻引擎开发社区充满活力,当开发者遇到问题需要解答,或者希望组建一支远程团队时,社区能够提供大量资源。Epic公司通过其开发者网络提供额外信息,并编制了视频教程(在Twitch TV和YouTube频道播放),教开发者如何借助UDK制作移动游戏。
评价:Epic公司欧洲区总经理迈克·甘伯说,“事实证明,虚幻引擎技术为移动游戏开发提供了高质量的开发环境。使用虚幻引擎的团队工具强大,有能力制作在日益拥挤的移动平台脱颖而出的高水准游戏。”
代表作品:《无尽之剑》系列、《蝙蝠侠:阿甘之城 禁闭》、Boarderlands Legends、Injustice。
售价:开发者可申请定制虚幻引擎3,虚幻开发者工具包(UDK)免费。
公司官网:
欧特克Maya LT
简介:欧特克Maya LT发布于今年8月。据介绍,该引擎将专注于为移动应用开发者服务,设计之初就以满足初创公司和移动开发商的需求为立足点。欧特克官方称,Maya LT经过严格测试,从功能到UI都多次优化,以便满足移动开发者们的独特需求。
评价:欧特克游戏解决方案部总监弗兰克·德利塞:“我们确信,Maya LT能够为开发者提供创作游戏所需的最佳工具,并且价格公道。预算不应该成为游戏开发的绊脚石,通过Maya LT,艺术家们将可以轻松创作更优质的美术效果。”
代表作品:暂无。
售价:欧特克Maya LT-700美元;欧特克Scaleform移动SDK/Unity(插件)-195美元。
公司官网:
简介:从2D解谜到3D动作游戏,Unity引擎是很多游戏开发者的首选,原因在于其功能值得信赖,易于操作,以及具有跨平台功能。从移动游戏开发的角度来说,Unity提供集成开发环境,方便开发者将游戏移植到所有主流的移动平台——未来还将包括Tizen和PlayStation Mobile。与此同时,开发者也可以将移动游戏移植到PC、Mac和其他主流游戏主机,以及掌上游戏机PS Vita。这有助于开发者的游戏吸引更多玩家。
基本的Unity工具免费,开发者可以使用它们制作面向iOS、Android和Windows Store等平台的游戏。但如果开发者的游戏年收入超过10万美元,Unity将要求其升级许可证,购买Unity Pro,即Unity引擎专业版。与免费版相比,专业版提供多项额外功能,包括更先进的照明、代码和编辑选项,将帮助开发者制作更高水准的游戏。
评价:Unity首席执行官大卫·赫尔基森:“Unity性能强大、高效,设计出色,并且拥有卓越的跨平台功能,对于希望为多种移动设备制作游戏的开发者来说,它就是最佳选项。”
代表作品:《捣蛋猪》、《杀出重围:陨落》、《神庙逃亡2》、The Room。
售价:Unity 4免费,Unity Pro750美元。
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PROJECT ANARCHY
简介:今年3月,以物理引擎闻名的Havok公司宣布,将开发一款名为Project Anarchy,专注于为移动游戏开发者服务。按照Havok官方说法,这将是一个一站式的移动游戏引擎,能够帮助开发者将游戏移植到iOS、Android和Tizen平台。
评价:Havok开发商关系部总监Ross O’Dwyer:“Project Anarchy将为移动游戏开发者带来强大效能和多样性。这套引擎拥有3A级别所需的强大技术,此外,开发者还可以按照自己的需求自定义引擎。最重要的是,实现这些功能不用花钱。”
代表作品:暂无。
售价:Project Anarchy免费,Project Anarchy专业版可联系厂商定制。
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App Game Kit
大型引擎未必适用于所有移动游戏开发者。对于那些正在寻找新引擎的开发商来说,App Game Kit是一个值得考虑的备选品。该引擎允许开发者使用BASIC或C++语言编写游戏和应用代码,换句话说,无论初学者还是职业开发者,都可以使用这个工具。此外,通过AGK,开发者也可以很轻松地实现游戏在不同移动平台之间的移植。目前AGK第一版已经推出,支持iOS、Android和黑幕系统;第二版则正在开发中。
评价:AGK开发总监里奇·瓦尔纳:“从编写代码开始,AGK引擎很容易学习。最近,Focus Multimedia公司使用它开发一套iOS和Android平台的教育软件,名叫《Driving Test Success》,取得了很大成功。”
代表作品:《Driving Test Success》系列应用、Sky Without Sun: Target、Space Connection: Atlas
售价:60美元起。
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Corona SDK
简介:Corona SDK支持iOS、Android、Kindle和Nook操作系统,使用Lua语言开发环境——熟悉Falsh和JavaScript语言的开发者很容易上手。Corona SDK希望通过单一的代码库,为开发者提供跨移动平台发布应用之便利,从而让开发者将更多精力投入制作高水准的游戏。截至目前,全球使用Corona SDK的独立开发者和游戏工作室超过25万家,其中包括美国艺电(EA)和日本Namco Bandai等老牌大厂。
评价:Corona实验室首席运营官大卫·瑞格尔:“某些开发商一直在寻找快速、灵活的解决方案,希望能尽快出品名作,创造巨额收益,但另外一些开发商倾向于基于客户的类型和使用需求,寻找开发App的最适合的解决方案。Corona SDK是一套多功能的工具,适用于很多类型的开发者。从独立开发者到致力于打造自有IP的大型游戏工作室,都有可能用到我们的产品。”
代表作品:Blast Monkey、《泡泡球》(Bubble Ball)、Fun Run、Streetfood Tycoon。
售价:Corona SDK免费,专业版588美元,企业版售价948美元起。
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简介:在游戏产业,HTML5正在受到越来越多的关注,HTML5语言将适用于各种平台。Ludei引擎开发商称,该引擎能够为玩家提供最畅快的HTML5游戏体验。与此同时,Ludei通过单一API,允许开发者接入其它本地功能,例如本地广告网络、应用程序内支付(IAP)和推送通知等。
评价:Ludei程序部副总裁:“HTML5具有很多优势,包括跨平台功能、移植互联网端所有特性,如在线更新、简易集成和快速迭代等等。对于希望开发基于HTML5语言游戏或应用的开发者来说,我们的技术最有效,使用起来也最方便。开发者只要将注意力放在产品本身就可以了,关于一切平台细节,让Ludei来照看。”
代表作品:Dominion、Heroes of Honor、iBasket、Mortar Melon。
售价:免费。
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提升玩家留存和营收
简介:Nextpeer是一个面向移动游戏的多人社交SDK,今年8月发布,旨在帮助开发者更轻松地制作多人游戏,并在游戏内吸引玩家沉浸,提升留存率。据了解,集成该SDK耗时不超过15分钟,而在iOS平台,目前已有大约2800款游戏集成了Nextpeer。
评价:Nextpeer公司创始人兼首席执行官Shai Magzimof:“借助Nextpeer,你可以轻轻松松增加用户参与度,提高留存率,并提升游戏的曝光率。”
售价:免费
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PlayHaven为游戏开发者提供一系列工具,有针对性地帮助开发者管理用户获取、留存、营收等方面的事宜。其主要作用可以简单划分为三步:获取用户、留存用户,以及营收。前不久PlayHaven与Corona实验室建立了合作关系,将其服务植入Corona移动SDK。
评价:PlayHaven发行商拓展部副总扎克·菲利普斯:“PlayHaven为开发者提供满足其业务需求的一站式解决方案,让开发者可以全身心投入游戏创作。我们的目标,正是为开发者提供最卓越、最全面的业务解决方案。”
售价:PlayHaven Acquire/Engage/Monetize免费,但广告和其他服务需要额外付费。
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图像、光照和性能
Powervr Graphics SDK
简介:Powervr Graphics SDK是一套跨iOS、Android和BlackBerry平台的工具包,支持3D图形处理的所有功能,能帮助开发者提升游戏内图像运行速度,满足当代玩家越来越高的要求。目前,全球已有超过10亿台设备使用该技术。
评价:Imagination科技公司生态环境部高级经理Bryce Johnstone:“我们全力以赴,为开发者提供最好的跨平台分析和调试工具,让他们能够基于PowerVR图形处理器,创作高质素应用。从移动游戏图形开发的角度来说,PowerVR Graphics SDK通过最独特和有价值的资源,为开发者提供行业领先的解决方案。我想强调的是,如果开发者使用我们的SDK管理资源,将能够节省大量宝贵时间。”
售价:免费
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简介:ARM微处理器遍布于各种移动便携设备,而今天,该公司也希望基于其Mali图形处理平台,为开发者提供一系列软件开发工具,帮助开发者更好地进行图形处理。ARM推出OpenGL ES模拟器,支持新API(OpenGL ES 3.0)和新技术(ASTC纹理压缩),确保开发者更快地使用其技术,缩短游戏从制作到进入市场的时间。值得一提的是,截至目前,全球约有20%的安卓智能手机使用ARM Mail图形处理器,50%安卓平板设备使用该处理器。
评价:ARM公司Mail开发者工具产品经理艾兰德·帕特:“开发者应该使用我们的工具,以便确保游戏在智能手机和其他设备上完美运行,同时还可以更好地分析和调试产品,更快进入市场。我们的工具所提供的一些前沿功能,在其他开发者工具中是找不到的。”
售价:免费
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简介:Enlighten是Geomerics公司的王牌产品,早在两年前,Geomerics就将其技术移植到了移动平台。随着移动设备技术的飞速发展,主机游戏的高水准画面质素在移动平台重现变成可能——而Enlighten,正是此过程的最大推手之一。利用Enlighten,开发者将有可能让自己的游戏在iOS、Android或PS Vita等移动平台展现出主机级的画面水准。
评价:Gemmerics创始人克里斯·杜兰:“玩家对移动游戏的期望值越来越高,对3D游戏的画面尤其挑剔。开发商们都在想方设法,将更接近主机品质的游戏体验带给玩家,因为这能让他们的游戏脱颖而出,赢得更多玩家青睐。Enlighten技术的跨域很广,从移动平台到次时代主机都能用到,我想,这样的技术对开发者在游戏中营造高质画面体验是很关键的。”
售价:联系厂商询价或定制。
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简介:在主机游戏开发重,Wwise是领先的音效制作技术之一。该技术的研发商Audiokinetic相信,移动游戏开发商需要与大型主机游戏工作室同样的声效质量,所以决定以收取授权金的方式,向移动游戏开发者出售Wwise完整工具包——而非压缩版。值得一提的是,如果开发者有意制作学术游戏,或者不将Wwise用于商业用途,Audiokinetic将不会收取任何费用。目前,该工具与Android和iOS设备、Windows Phone、任天堂3DS和PS Vita兼容。而曾经使用Wwise的移动游戏名作则包括《Limbo》、《植物大战僵尸2》和《Solitaire
评价:Andiokinetic产品副总裁西蒙·阿斯比:“Wwise提升游戏水准,并减少制作成本。很多发行商都愿意与本公司合作,因为他们相信,只要用Wwise,游戏在音效方面就不会出现任何问题。”
售价:Wwise授权金不等,非商业用途免费。
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简介:Perforce不仅帮助开发者管理源代码,还能管理在现代游戏开发过程中所经手的所有不同媒介资产,包括美术、文本、音效和视频等等。因此,在游戏开发圈内,Perforce获誉良多。英国工作室22Cans的移动游戏新作,沙盒建造题材的《Godus》就用到了该项技术。
评价:Perforce公司市场总监马克·沃伦:“从游戏研发需求到最终发布,在整个研发阶段,版本管理是一个至关重要的元素。开发者在立项之初就应当做好版本管理的准备,这是推出一款伟大游戏的基石。”
售价:Perforce管理工具企业级版本售价300美元起。
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  以下为译文:
  一开始进入游戏研发领域的时候,你很难知道该选择什么工具、什么程序语言以及哪些框架,你会面临许许多多的选择和建议,我和我的团队总能发现其他游戏公司的经验是有用的,所以这里提供一些我们的经验,希望给做手游的新手们一些帮助。
  初入手游行业
  虽然在其他行业有过10多年的编程和策划经验,但当我开始做手游研发的时候,依然觉得自己是一只菜鸟。我们的第一个游戏Furdiburb(宠物冒险游戏)最初是在2009年开始研发的,当时是专门为Android而做的。对于毫无游戏研发经验的我们来说,Java是唯一可用到编程语言。作为一个2D游戏,我们非常不明智的没有使用OpenGL就开始进行非硬件加速图形开发。随着Furdi受到了更多人的欢迎,我们的游戏项目也得到更多的注意,最终我们遇到了性能和移植问题。如果我们此前学习了其他开发者的经验,很多问题都是可以完全避免的。
  找到更好的方法
  在完成了Furdiburb的研发,并且使用playn缓慢的把游戏移植到了iOS平台之后,我们决定开始第二款游戏(Eras of Alchemy)的研发。我们当时希望摆脱Java语言,找到可以广泛使用的跨平台研发工具,最好是未来还可以支持主机游戏平台。
2.jpg (51.63 KB, 下载次数: 70)
11:21 上传
  随后我们开始了搜索,我用了将近一个月的时间对框架、工具以及引擎进行对比,最后,我和我的团队非常满意新的研发方式,直到现在也非常不错。这里我不会说为什么要选择这些,框架是经常变化的,一年前选择它的理由可能到现在就已经不再是考虑的主要因素了。所以,这篇文章的其余部分只会对我们选择某个工具的原因进行简单的描述。以下就是我们当初选择并对比了一个月之后的结果:
  我们所列举的都是在研发我们游戏的时候用到的,而且只是我们做游戏的方式而已,很多工具和框架的结合也是非常完美的,需要开发者们自行发现。
  我们选择的所有架构,要么是开源的,要么就是有开放的代码。这是非常好的,因为我们在必要的时候可以进行紧急修改和优化。
  Cocos2d-x:我们所有的跨平台研发都是使用开源Cocos2d-x框架完成,在Eras Of Alchemy的研发过程中,我们使用了版本2,我们的下一个游戏正在使用的是版本3,进行了大幅度的API以及性能提升。整体来说,Cocos2d-x的2D表现非常好,而且文件管理非常方便。
  Spine:我们使用Spine做了动画,所以我们加入了C语言为基础的Cocos2d-x插件。
  Box2D:我们还没有发布一款使用该引擎的游戏,但我们的下一款游戏A Quiver Of Crows将会使用,我们目前研发就使用了这个工具。
  SQLite:Cocos2d-x本身也提供数据存储方案,但我们更喜欢使用SQLite,因为它的读写速度和表现更好。
3.jpg (48.03 KB, 下载次数: 70)
11:21 上传
  编程语言
  C++:Cocos2d-x支持多种语言编程,但我们选择了C++,因为我们觉得目前该语言是最合适做跨平台研发的。
  C:你经常会想要加入一些开源的API,其中有一些就是C语言编程的。
  Java:我们依然需要用到Java,但也只是在Android平台做游戏内IAP、广告以及特殊系统功能的时候。语言之间的切换可以通过JNI来完成。
  Objective-C:选择它的理由和Java一样,我们使用Objective-C是为了使用iOS系统的特定功能。
  Scripting:这包括程序化脚本和其他脚本语言,所有的开发者们都要时不时的写脚本,但我们却很少会谈论这个问题。这个问题是非常容易的,但如果你和我一样而且由于不常使用而不记得一些语法的话,这个工作有是非常耗时间的,我们要给维护代码、自动音频转换以及纹理打包写脚本。
  开发环境
  Xcode:所有人都告诉我们说Xcode非常好,所以我进行了尝试,而且我不得不说的是,这是目前我最喜欢的开发环境。这里我并不想说太多具体的原因,因为我不想引发集成开发环境(IDE)争论,我们使用Xcode做跨平台研发,也为苹果平台做专门的编程。
  Eclipse:对于IDE来说慢的可怕,但我看来却非常好用。我们用Eclipse做了所有的Java和Android研发,包括适配和修复bug。Android目前在推Android Studio而不是Eclipse,但我们没有那么多的时间,也没有什么特别的理由去转换到新的工具。
  Visual Studio:也是个非常优秀的IDE,我们用它来做左右和微软相关的编程、Bug修复以及适配。
  版本控制
  即便你的团队只有一个人,你也应该使用版本控制。所有人都会犯错,而且任何一次大改都可能导致游戏神秘的死亡。我们的团队只有3个人,因此从第一天做手游开始,版本控制就是非常必要的。目前有非常多的方案可以选择,但我们使用的有以下几个:
  SVN:我个人喜欢SVN,因为可以做到所有我需要的功能,比如合并、同步、恢复等等,但学习起来比较困难。
  Git:我们使用的很多开源框架都使用Git。我们使用Git就是为了保持与框架同步,当需要的时候可以进行快速修复。
  很明显,你做游戏是需要使用电脑的。最初所有的研发都是在Linux机器上完成的。但我们开始了iOS平台的研发之后,用两三台电脑变得效率非常低,所以我们买了一些iMac,而且我们都非常喜欢用它来做游戏研发。幸运的是,OSX的很多指令与Linux相同,所以我们的很多脚本都没有做改变。
  图形工具
  Adobe CS:相信这个没有人觉得奇怪,我们的美术师最常使用的是Illustrator和Photoshop。
  Spine:非常推荐这个工具制作骨骼动画,和传统的帧到帧动画相比,骨骼动画可以节约硬盘空间,还可以节约大量的研发时间,提供强大的功能,比如动画混合、蒙皮技术以及网格变形。
  Texture Packer:你或许会想要把图片进行打包获得更大的图像以获得更好的游戏表现。我们选择Texture Packer来完成这项工作,而且我们还使用它的指令功能进行自动化打包处理。
  关卡编辑器
  我们使用的关卡编辑工具包括:
  没有编辑器:如果可以不用的话,我们绝不会使用编辑器。我们可以用代码解决,这听起来非常疯狂,而且有点浪费时间,但如果你的团队非常小的话,有时候为了节约时间可以不必为了一次性的任务专门用代码写一个编辑器。
  定制化编辑器:有时候我们写了一个非常不好用的游戏内编辑器来做图形或者关卡,我的意思是未经优化的,恐怕也只有我们会这么做。
  R.U.B.E:对于我们的下一个游戏,我们在使用R.U.B.E(Really Useful Box2D Editor)之前,几乎自己研发了一个游戏内编辑器,这个非常强悍的工具节约了我们大量的时间,但如果我们决定要做关卡编辑器的话,我们必须自己研发。
  音乐和视频
  Ffmpeg:我个人非常喜欢ffmpeg,这个工具非常好用,我们通常使用脚本用它把我们的视频变成各个平台需要的格式。
  Cakewalk Sonar:这是个非常强悍的音乐制作软件,一开始的学习会比较困难。
  GArritan Personal Orchestra:如果你想给自己的游戏加入管弦乐,Garritan可以带来非常高质量的音乐,我们通常和Sonar混合使用。
  Audacity:一个非常不错的视频编辑和录制工具。
  以下2个是我们已经不再使用的工具,但可能对于新手来说依然具有推荐意义:
  Anvil Studio:如果你熟悉乐器而且乐意学一些音乐知识,并且想要做MIDI格式的音乐,这是个非常不错的软件。
  Linux Multaimedia Studio:这是个非常不错而且简单的软件,可以制作非常不错的音乐,而且不需要你阅读很多的音乐知识。
  目前做游戏的工具非常多,以上的这些工具只是我们在做2D游戏的时候选择的工具,目前为止,我们对这些工具非常满意,我们最新的游戏发布到了iOS、Android和Windows Phone平台。我们还打算在下一款游戏发布的时候,用同样的工具把游戏扩展到PC、Mac以及Linux平台。
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