优望科技他们会提供VR专业课件吗?

200元每小时VR网吧你会上吗?VR革命或已到来
作者: i黑马网来源: i黑马网 09:45:25
购买设备与潜在人数的巨大反差背后是一个无法想象的巨大市场,短时间VR人手一台没有任何可能。而网吧正好可以利用自身商业模式的优势,迎合VR潜在的巨大需求,拯救了自己日渐没落的商业模式。据媒体报道,近日香港一家网吧专为玩家开辟了VR游戏区,价格方面,VR游戏区每小时的价格大约是240港币(约合人民币200元)。此前,国内的玛雅网吧、顺网科技也相继有成立千家网吧VR专区及连锁VR网吧的消息传出,可以肯定的是其网费都同样不低。200元一小时几乎可以网购一台低价的VR眼镜,这样的定价你会去吗?对于哪些抱着发现一个新世界目的,却被廉价的VR眼镜泼了一盆冷水的科技少年来说,这样的价格也许是可以接受的。相比廉价的VR眼镜对产业的冲击,我更相信,网吧这种商业模式结合成本高昂的高端VR设备,将会带来一场真正的VR革命,而不是体验糟糕的廉价“骗局”。“VR网吧”兴起背后:产业自救互联网兴起后,我与许多80后同龄人大部分都经历过,从上学时逃学常年泡在网吧,到如今家里四五台电脑的过程。曾经是暴发户才买的起的奢侈品电脑,随着摩尔定律对科技产品的平民化影响,渐渐已经成为日常之物。曾经遍布街头巷尾人满为患一机难求的网吧,如今也已经彻底的萧条,对大多数网吧常客的80后来说,网吧已经成了回忆情怀的地方,就像罗永浩的锤子手机的窘境,情怀并不能拯救商业。自打几年前Facebook以20亿美元收购Oculus之后,VR产业的巨大潜力以及对世界的影响才被人重视,但即使“阉割”过的Oculus Rift消费版全套也要1500美元,让大多数人对VR敬而远之。虽然中间谷歌捣乱的推出纸盒“VR眼镜”,让遥不可及的科技神话似乎变得触手可得,但糟糕的廉价体验更证实了对技术要求极其严苛的VR产业还应该走高端路线。而此时,许多商业中心设立VR专区也成了吸引人气的法宝,如目前已有数十家万达商城、数百家苏宁门店、西单大悦城等纷纷开始和即将建立自己的VR体验专区。而VR+网吧的趋势也在这个大背景下兴起,相比商业中心的吸引客流量的营销需求,日渐没落的网吧,VR化的重要性关系到整个产业的自救。据腾讯公司2013做的一项调查研究,2011年中国约有14.6万家网吧,2012年萎缩至13.6万余家。而从我们亲身体验来看,这一趋势在逐年加重。如今许多网吧为了差异化生存下来,靠走高端路线也生存的很好,毕竟家家有电脑不等于家家都有舒适的上网环境,但这对于整个网吧产业来说只是延缓了衰退趋势。而VR的出现,让网吧焕发新生的机会来了,网吧行业出现的背景,是高昂的PC硬件费用满足不了需求强烈的全民上网需求,以短时租赁分摊成本、并可全天候满足用户需求的网吧这种商业模式应运而生。如今,虽然PC的过渡普及,让这种商业模式受到了前所未有的挑战。然而当下的VR正如当初的PC,今年暴风魔镜联合多家机构发布的《中国VR用户行为研究报告》显示,2015年中国VR的潜在用户规模已经达2.86亿,而购买过各种VR虚拟现实设备的用户仅为96万人。购买设备与潜在人数的巨大反差背后是一个无法想象的巨大市场,短时间VR人手一台没有任何可能。而网吧正好可以利用自身商业模式的优势,建设遍布城市所有角落体验极佳的高端VR专区,即迎合VR潜在的巨大需求,也拯救了自己日渐没落的商业模式。“VR网吧”未来意义:开启VR真正的革命时代有多少人记得家里曾经买不起电脑,只好用键盘式“小霸王”游戏机连接上电视来“解馋”?如今在淘宝上还能搜到插卡的键盘式游戏机。如果将Oculus为首三星、索尼、HTC的动辄数千数万的VR设备与几百元的VR眼镜做个对比,很像当初PC与键盘式游戏机。作为前端科技的产物,键盘式游戏机永远不会因为廉价而掩盖PC的存在,几百元的VR眼镜一样,未来虚拟现实的世界将依然是体验无可替代的高端产品天下。在京东举办的CES分会场里,曾体验过头戴式VR设备,其连接专用PC,那种体验同网购的廉价眼镜插入手机的感觉完全是两种概念。真正的VR设备绝对不是仅仅靠光学捷径的眼镜,以Oculus Rift来讲,其是一款为电子游戏设计的头戴式显示器,整个组成非常复杂。它具有两个目镜,每个目镜的分辨率为640×800,双眼的视觉合并之后拥有的分辨率。并且具有陀螺仪控制的视角,让游戏的沉浸感大幅提升。并可以通过DVI、HDMI、micro USB接口连接电脑或游戏机。今年2月Oculus Rift PC套装开启预售,如果你想体验到不打折扣的VR世界,需要购买一台Oculus Rift头显、一台游戏PC、一台运动传感器、一个Xbox One手柄,以及包括《EVE:Valkyrie Founder’sPack》和《Lucky’sTale》在内的附赠游戏。套装起步价为1499美元。这一价格对于大多数人来说,都太贵了,就像十年前一台要花掉一年收入才买的起的PC。虽然科技界有摩尔定律的说法,硬件成本会随着时间大幅度走低。然而如果没有足够用户基数的支撑,不但会造成整个硬件制造产业链发展受制,还会大大压制VR内容的发展。毕竟成本是所有公司必须要考虑的问题,如果没有足够的用户基数,再颠覆的科技也只能束之高阁。网吧的这种模式的价值,在VR时代又得以再次显现,相比要花掉万元人民币才能享受得起的VR操作,香港网吧200元每小时的价格尚能接受。如果未来中国十几万家网吧都成了VR专区甚至转型VR网吧,首先会带动整个VR产业的发展,大量的订单会让VR企业得以迅速获得资金,得以更新换代研发新产品。其次,可短期内培育大批VR深度用户,因网吧短时租赁模式特质,使得无数经济实力一般的用户有能力使用VR玩游戏、看影视及做其他事,这些使用行为会给VR发展储备大量的深度用户。如HTC计划将虚拟现实显示器带给中国的一亿网吧玩家,这就将有一亿潜在用户出现。另外,为VR内容制作提供用户基础,促进VR内容产业的繁荣。从VR出现至今,缺少内容一直是困扰整个产业发展的最大障碍之一。VR网吧的井喷,将盘活数亿用户成为VR内容的潜在使用及消费者,将带给VR内容从业者极大的信心,内容的繁荣会反哺VR的发展。最后,摩尔定律会让VR设备如以往电视、手机、PC一样,成本逐渐下降直至大众可接受范围内,这样经过网吧多年培养出的深度用户就可立即转化成消费者,至此会实现VR真正的普及。如果说,廉价VR眼镜带给人更多的是失望;如果说,商业中心VR体验区作秀大于实质,仍旧难以改变VR真正的走进平常人家。网吧+VR的组合成了当下VR发展的最好路径,毕竟有着之前PC历史做借鉴,网吧+VR将促进新一轮的高端科技平民化进程。在这个的背后,我看到的是又一场波澜壮阔的科技改变世界的历史浪潮,它的大幕已被网吧拉开了。
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密码(不少于6位的字母和数字组合)这家VR教育公司是如何看待VR+教育的?
稿源:VR教育
在接受零镜网记者独家采访之前,微视酷CEO杨威刚刚送走了一批上市公司的考察人员——他们将参与微视酷正在进行的A轮融资,目前已经进入报备审批阶段,不过因为流程问题暂未对外公布。因此,我们之间的交流自然而然地就从虚拟现实行业的资本寒冬以及生存状况开始。
虚拟现实一定是未来
虚拟现实还在发展,这个东西一定是未来,只是过去炒得有点儿过热了。”谈到虚拟现实行业寒冬,杨威认为这其实是回归常态,从过去过热的概念炒作回归理性。“今年虚拟现实开始在各个行业生根发芽,很多公司开始有单子、有项目,开始有正向的现金流。”杨威的看法也正代表了目前VR行业的状况,事实上进入 2017 年之后,VR行业开始在资本市场重新升温。今年上半年,VR行业再次迎来了一波融资高峰,众多VR内容团队和企业获得资本青睐。
正如零镜网在去年末谈到的,所谓VR行业的资本“寒冬”只是对资本市场周期性的歪曲理解。对于任何一个新兴产业,资本市场都会经历一个类似成熟度曲线的过程。“资本市场过去也许是看概念,今年就看是否扎扎实实在做。只要你的产品真的能解决问题,有未来的发展空间,他们还是愿意去支持这样的企业的。”谈到资本对VR的态度,即将完成新一轮融资的杨威有清晰的认识。
VR+教育的情怀
“扎扎实实”,这也许正是微视酷这家VR+教育企业不惧“VR寒冬”并且能够受到资本青睐的原因。
北京微视酷科技有限责任公司是一家成立于 2015 年 9 月的新创企业,对于中国的VR行业来说,这个进入的时间点并不算早。不过,与大多数VR内容初创企业不同,微视酷在创立之初就有一个明确的目标:VR+教育。微视酷专注在VR+教育领域,背后有三位创始人的情怀因素。创始人杨威曾在北京师范大学攻读MBA,“当老师”是他儿时的理想。“我们整个团队本身有一种教育情怀,我们更愿意把VR这样的技术应用到能够把教育做得更好的方向上。”
在 2015 年,国内一窝蜂扎堆VR领域的企业,绝大多数都把注意力集中在三个方面:硬件、游戏、影视。然而,毫无核心技术的初创企业在如烟花般陨落的盒子市场迅速被清洗;从传统游戏市场转型到VR游戏领域的内容团队,也因为C端市场迟迟没有启动而只能艰难维持。至于原本市场潜力巨大的影视,却还没有适应VR技术带来的从理念层面的根本变革,整个行业都在摸索中前行。
与这些企业相比,杨威在一开始就十分冷静。“我们当时分析,VR游戏和VR影视都还不成熟,教育会是第一个能够真正应用并且接受VR的行业,所以我们当时就专注地去做VR+教育。”就像随着互联网技术的进步而逐渐出现的门户网站、电子商务、视频网站、移动社交一样;随着VR技术的成熟,各个领域也都会逐渐出现新的应用模式。杨威判断,随着技术的进步,VR+教育的应用场景在今年已经基本成熟,明年很可能将逐渐迎来市场爆发。教育市场足够庞大、VR+教育应用接近成熟,正是基于这样的判断,微视酷的整个团队坚定看好VR+教育市场。
VR+教育要从实际需求出发
“其实市场不关心你用什么技术,它只关心你能解决什么问题。你得找到它的问题在哪儿,它的痛点是什么,你得解决它的痛点。”杨威对于VR技术的定位,就是解决现有教育工作痛点的工具。但是具体什么课程适合使用VR技术,却并不是凭空想象的。
杨威认为,并不是只有物理、天文、生物这些需要形象化展示的课程才适合VR化,其实各个课程都有适合VR的点,但是要去找到。为了寻找到VR技术与教育的最佳结合点,微视酷从成立之初就选择与真正的教育专家和一线教师合作,组成了三四十人规模的教育专家团。同时,在公司内部也组建了教研团队,双方通过举办研讨会的方式来进行交流,寻找VR技术与教育实践的最佳结合点。最终,微视酷选择把VR技术作为课堂教学的一个辅助支撑技术手段,解决现有教学中一些学生难以理解、老师难以突破的难点。“它不是一个常态教学工具,他是一个教学提升的工具。”基于这个定位,再去研究内容怎么做,系统怎么做,整个教学模式怎么设计,最终的产品应该是怎样的,学校应该如何使用,这是一层一层紧密关联的过程。杨威认为:“不是说做一个太阳系运行、做一个火山喷发就算是VR教育了,教育是有目的的,需要一套系统来支撑。”
除了与教育专家和一线教师沟通,微视酷还在很多小学开展了实验课,收集学生和老师的一线使用反馈,并进行针对性的修改。杨威把这个过程称为“磨课”,反复修改、反复优化、反复实验。边研发、边试用、边迭代、边推广,几个步骤同时进行,微视酷在一年多的时间里就成功进入教育渠道。北京中关村二小、北京培新小学、北京朝阳区安华学校、北京体育馆路小学、内蒙古包头市九原区蒙古族小学、广东顺德养正学校、海南海口金盘实验学校、上海风范中学、黑龙江哈尔滨顺迈小学等,都已经应用了微视酷VR课堂。
据零镜网了解,目前微视酷已经开发了包括科学课程、生物课程、天文课程、化学课程等数百个中小学VR课堂云课程,同时也拥有包括医疗课程、海洋课程、汽修课程、飞行课程在内的数十个专业培训云课程。在今年,微视酷会将针对小学的云课程内容增加到 300 节左右,形成稳定的标准VR课程内容产出流程。通过沉浸式教育云端(IEC)、沉浸式教育课件(IEL)和沉浸式教育管理系统(IEM)构建的沉浸式教育软件系统(IES),是微视酷VR课程产品的核心。未来微视酷将着力将该系统打造为面向中小学校的VR+教育标准化产品系统,提升内容的标准化和开放性。
尊重教育行业客观规律
教育科技行业潜力巨大,教育部于 2016 年 7 月发布的《 2015 年全国教育事业发展统计公报》显示,全国共有小学19. 05 万所,招生1729. 04 万人。而随着中国教育信息化进程地不断加快,到 2020 年,中国教育行业IT投资规模将达到千亿元水平。如何更好地切入市场,杨威的看法是:“尊重教育市场客观规律”。
“其实门槛就是看产品力够不够强,坦率的说,如果产品力够强,需求点能够打得很准,那么金子自然会发光。”教育行业已经过了传统上的“一言堂”阶段,并非一定是非市场化的,一定是要靠关系的。在这个领域有很多大的成熟渠道,他们也在寻找好的产品进行合作,但前提是产品真的能够在学校推广,能够被老师接受,被校长接受,被教研接受。学校已经过了“有什么新的就买什么”的阶段,并不是VR先进就一定买单,最终归根结底是看产品是不是够好。
此外,VR+教育产品进入教育渠道,基本上都是延续传统的教育招投标模式。“在这个过程中基本没什么不一样的地方,核心就看有没有实际使用的经验,有没有同类内容学校采购的经验,有没有专家的认可,有没有教育主管机关的评定。”教育行业拥有自己的评定标准,不会为VR技术开特例,因此VR+教育的产品首先必须尊重教育行业的客观规律。先试用再推广,有专家评定,有老师使用记录,有课堂教学记录,这才是教育行业的传统。反复征求专家的意见,反复到学校里去试课,微视酷为了融入教育行业经历了“痛苦”的过程中。“这不是一个闭门造车的过程,我们懂VR,但是我们懂教育吗?”杨威在这个过程中不断地问自己。
“让教育变得更简单、更快乐、更高效!”微视酷在公司理念上就把自己作为一家利用VR技术改进教育模式的践行者。“尊重教育,才能融入教育!”对于准备进入VR+教育行业的企业来说,这种态度尤为重要。&
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本网页浏览已超过3分钟,点击关闭或灰色背景,即可回到网页爱徒科技杜颖:为什么我的VR教育课程可以被纳入公立学校常规课程?
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VR来了,你还不知道是什么吧?!
"一条巨大的鲸鱼从篮球场的地面突然飞跃而出,一石激起千层浪!别怕,这是一家公司的最新黑科技。而且,听说这家估值达45亿美元的神秘公司正在中国与马云谈判,希望完成最新一轮的融资,融资额有望突破10亿美元,此前,该公司还获得过谷歌的5亿美元投资。到底是什么科技如此吸金呢?"
开篇我们可以通过简单的视觉体验来看看这一技术到底有多酷炫:
这就是(VR)技术,通过模拟产生一个3D虚拟世界,提供用户关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让用户如同身历其境一般,可以及时、没有限制地观察空间内事物。用户进行位置移动时,电脑可以立即进行复杂的运算,将精确的三维世界图像传回产生临场感。
VR概念早在1965年就被计算机图形学、虚拟现实、人机交互或计算机辅助设计之父提出。1968年Sutherlan在哈佛大学组织开发了第一个计算机图形驱动的头盔显示器及头部位置跟踪系统,这是VR发展史上一个重要里程碑。
1990年代,领域的发展在美国掀起了一场如火如荼的商业化热潮。人们几乎可以在所有媒体上听到关于VR的概念,虚拟现实在当时也变得家喻户晓。VR当时颇受追捧的原因主要是这一概念很新颖,而且非常具有发展前景。其中计算机图形的发展更是引起人们的极大兴趣。但这种状态的结果就是,人们往往容易将时下的3D与VR相互混淆。虽然两者定义不同,但本质相似,他们都意味着在一个模拟世界里创造一种能够互动和身临其境的虚拟现实。而体验者的&沉浸感&将主要用来决定VR系统的超前水平。
的主要内容包括:&遥现&()、&赛博空间&()、&人工显示&()和&虚拟环境&()。
&遥现技术&是一种基于的遥控制、遥操作或遥显示技术,它能够使人实时地以远程的方式于某处出场,即虚拟出场。&赛博空间&由科幻作家在年代创造,它是哲学和计算机领域中的一个抽象概念,指在计算机以及计算机网络里的虚拟现实。如今它已不在是计算机领域中的抽象概念,随着互联网的普及,生活中到处都可以看到它的影子,比如网络游戏。
系统的&沉浸感&是至关重要的。理想情况下,呈现的图像与信息应该与用户的感官完全一致,同时,环境本身要切实反应用户的操作。然而,现实与理想还是有所差距。比如,许多应用这能刺激用户的少数感官,而且信息的质量和同步性都有所欠缺。相应的,我们可以根据系统所提供的&沉浸感&分成以下一个类别:
桌面虚拟现实()&&这是一套基于普通平台的小型桌面虚拟现实系统,这是应用的最简单类型。它采用的是传统的监视器和图形工作站。不支持任何其他感官输出。
鱼缸虚拟现实()&&的改良版。支持头部跟踪,从而可以通过运动视差效应提供&身临其境&之感。他们仍然使用传统显示器,但一般不支持感知输出。
沉浸式系统()&&的最终版本,通过头戴式显示器,根据用户的位置和方向,提供立体式场景。这些系统可以通过音频、触觉和感觉接口来增强体验。
上图显示了人机交互系统的重要组成部分:用户配有头戴式显示器,跟踪器,和选择操纵装置。当人执行一些动作,比如步行,转动头部,数据会通过传输设备将这些行为信息反馈到电脑,计算机实时处理这些信息,并产生适当反馈。
输入设备负责相互作用,输出装置浸没和软件的整个环境的一个适当的控制和同步的感觉。
总之,输入设备负责交互,输出设备负责创造沉浸感,软件负责同步协作操控整个环境。
主要利用人体感觉对其进行全方位欺骗,达到让使用者身临其境的效果,根据测算,人的各种感觉在应用中信息提供成分为:视觉()、听觉()、嗅觉()、触觉()、味觉()。
在远程呈现和远程操作的应用上,虽然遥控机器人的目的是达到自主运行,但在多数情况下,一个人类监督者仍然是有必要的。远程呈现技术允许人们在一定距离下也可以对其进行操作。图片显示的是远程操作的主从部分。
而在远程操控和呈现上,纳米机器人项目有所不同。该系统主要是通过一个头戴式可视设备和力觉反馈操纵器来使科学家看到一个显微镜视图,并感受和操纵样本的表面。
的应用可以按照消费级市场和企业级市场划分,消费级市场集中在视频、游戏场景,企业级市场则主要在军事、医疗、建筑、教育、模型设计等场景。
虚拟现实(VR)VS增强现实(AR)
()是真实与数字世界的碰撞。相比,相对容易被误解,它不是单纯被创造出来的&&而建模、模拟世界这样的纯粹被创造出来的东西更好理解。所谓现实,就是我们肉眼看得到的、耳朵听的见的、皮肤感知的到的、身处的这个世界。如果广义的说,在现实的基础上利用技术将这个增添一层相关的、额外的内容,就可以被称为增强现实。
除了将现实中的物体增加信息之外,技术同样可以应用在游戏当中,例如利用现实的场景增加游戏角色,或者为现实里面的人物增加特效或能力。我们最为熟悉的可能是任天堂的掌机所自带的游戏功能。
根据相关调研机构的预测,年,应用开发投资规模至少为亿美元,到年预计会达到亿美元。
如今已经在企业营销中建立据点。大型零售企业和已经接受了营销。例如,拥有一个可以让客户通过应用提前预览产品。
除此之外,运动健身软件就能通过谷歌眼镜给用户一个最基本的体验。通过利用谷歌眼镜&拓展现实&的加强视觉体验,让佩戴者在跑步时看到大波僵尸正追逐自己,将跑步这种健身活动游戏化,而游戏主角正是佩戴者的真身。同时,这款运动健身应用还为其他运动提供了有趣情境,比如骑行爱好者将在运动过程中参加一场虚拟的环法自行车赛等。但是这并非谷歌进军领域的唯一投资。
比如,谷歌就以亿美元领投。是一个及其低调又隐蔽的项目,除了获得万美金早期投资的消息,很少见诸报道。另外,的专利涵盖了虚拟和增强现实技术、头戴式显示器、触觉手套、压缩图像系统和大型同步远程数字呈现技术。表示他们能呈现比更具现实感的体验,这种体验如同建立在真实世界之上,而且还会减轻眩晕感。当你调整 焦点时会有不同的角度和深度随之转换,正如光场相机的效果一般。他们还说这种体验既不是虚拟现实,也不是增强现实,而是一种年后的计算技术。
比如最近的鲨鱼图片就是出自之手。
当前应用首先立足于游戏产业
根据咨询公司Kzero的预估,随着技术的发展,市场将在年达到亿美金。同时,估计,在这亿美金中,硬件设备的收益将达到亿美元,而软件设备(包括游戏与应用)的利润将达到亿美金。我们必须提醒投资者,游戏目前正处于萌芽阶段。自年以来,全世界一共有亿的游戏玩家,但这亿的玩家中没有一个用到头戴式可视设备()。
是的,人们都喜爱手机游戏,并且十分狂热,甚至是上瘾。在对位玩家的调查显示,有的玩家承认他们有时边开车边玩手机,在影院时玩手机,甚至在隆重场合也会如此。技术将给游戏产业带来革命性颠覆。类似三星等的设备将使得人们完全沉浸在游戏的冒险世界中。
作为游戏未来进化的趋势,的发展只会越来越大。在年度的电子娱乐博览会上,在由公司所发明的名为的原型游戏的展示中获得了多个奖项。该款游戏利用了来自发明的头戴耳机。值得注意的是,此款头戴耳机曾在年的环境研究中心()上首次展出,便引起巨大的关注和取得广泛的销售。
公司的第一代销售量迅速达到台。同时,共计万台第二代产品中的万台已经被预定。意识了的受欢迎度。因此在年月日,以亿美金的价格收购了方面的初创公司。
随后在年月,正当举办第一次游戏开发商集会,参与人数约名。首席技术官在会上概括了的技术难关以及技术进步的方向。尽管游戏玩家和游戏开发商都对此充满了热情,但是的商业化依旧难以实现。
然而,在年月的都柏林网络峰会上,说道,&我们仍将对产品的多个方面进行优化,但是硬件设备以及快要达到足以销售的资格,头戴式耳机即将在此刻完成。&虽然,他没有公布首发日期,但是他却进一步表示,首发将在几个月之内,而决不是几年内。可能不再是一个只能在电影中看到的技术,它将切实的来到我们的生活中。
科技大佬纷纷布局产业
年月日,在第三季度电话会议中, 扎克伯格重申了将是未来的计算机平台。他认为,也许这个发展过程需要耗费很多年才能达成,同时他也不认为在未来几年中,能有万或者是上亿的用户。但他们认为,不仅是游戏以及社交网络的未来,更是计算机平台的未来,更可能是以为界面的计算机平台。为何当你滚动鼠标的时候,你的眼睛能够知道点哪里?为何在你打字的时候,你的头会轻微地移向那些字符?
同时,索尼公司也加入了的浪潮之中,并发布了名为的头盔。
头盔的设计是与索尼游戏系统结合的,公司将视为是开拓游戏领域的机会。然而,索尼全球执行总裁近日表示,拥有除了游戏之外的其他应用。他描述称,将会是你的所有感官相信你正处于一个不同的世界。接着,他还分享了他虚拟游玩巴塞罗那和登上月球的感觉。
暂时来讲,还无法直接与竞争。因为是专注于游戏市场,而开始仅为市场。在今年的上海展会上,索尼首次向中国玩家展出,并提供体验试玩的机会。如果要完整体验,除了头戴式设备外,还需要配备和。在硬件之外,该公司还发布了数款为之优化的游戏。索尼也表示,将在未来几个月内对游戏进行优化,并且将于第三方进行合作,以丰富虚拟现实的游戏体验。根据预测,将在明年年初正式销售,但官方尚未给出确切消息。
三星当然也不会落后于人。在年月日,三星公司公布了其平台。三星就很好的捕捉到了移动游戏市场的巨大份额,头戴虚拟现实设备是三星和深度合作的成果,后者是虚拟现实设备的领军品牌。
该头戴显示器由三星驱动,由于手机安装好后就完全被盖住了,因此用户只需要通过头部运动和触模板相结合来操作,这基本上是所有这种类型设备和应用的基本原理,所以三星就抓住了这亿的移动游戏市场份额。相信三星后期还会设计出一个有线设备与家庭电视连接创造虚拟场景以覆盖户内市场。
一直以来也在瞄准产业,不单单只是谷歌眼镜,还有谷歌,这是一个简单的平民级设备。基本实现原理是在横置的手机上分屏分别显示左右眼对应的画面,分别通过凸透镜投射到人眼中,使人所看到的东西呈现出立体感。然后通过手机自带的陀螺仪来捕捉人头部的转动,从而实现类似市面上的头戴式设备的沉浸式体验。
谷歌在虚拟现实方面的努力使其逐渐能够与并驾齐驱,后者在去年春季收购了,其头戴式设备有望于今年晚些时候推出。但谷歌同时也将注意力放在了&增强现实&方面,这也是微软的全息眼镜所涉足的领域。
现如今,就连诺基亚也将全部赌注押到了技术。据外媒报道,自从诺基亚去年以亿美元将手机业务出售给微软公司后,该公司就直到今年月才推出看第一款硬件产品名为的虚拟现实摄像机(球形设备,配有个镜头)。
诺基亚首席技术官表示,虚拟现实的技术或将让它们在媒体和娱乐行业掀起一场&消费革命&。
国内市场也如火如荼,已经出现数百家专注于的创业公司,大公司高度重视而且部分已经启动研发,国内先行者暴风科技旗下暴风魔镜已经迭代至第三代,月份推出个人制作设备暴风魔眼,预计年底推出魔镜和一体机。
VR的未来消费市场将进入亿万量级
年,根据分析机构的估计,年全球游戏市场规模达到亿美元(年为亿美元),并在年增长到了亿美元。预测当前全球视频游戏市场规模将从年的亿欧元增长到年底亿欧元。预计单单就是游戏软件产业将从年的亿美元增长到年的亿美元。
我们现在的问题是:游戏的市场将会有多大,成长速度会有多快?
根据的预测,年,的硬件销售额将达到亿美元,游戏软件和应用市场将达亿美元,整个市场规模预计为亿美元。虽然这个市值很小,但投资者需要注意的是,商业游戏还只是出于起步阶段,年所针对的游戏玩家只有万人。这只相当于年亿全球游戏玩家的。
全球第二大市场研究咨询公司预计,到年,就单单设备的市场规模就达到约亿美元。咨询公司的预计为,截至年,的销售量将从去年的万台增长到万台。
预计的输入设备将从年的台增长到年的万台。输入设备与其他配件,比如与系统交互的服装和手套的销售量都将超越的销售,因为游戏玩家都需要这些装备,这也就需要一系列特殊的制作工艺(面料和电子产品)去专门打造适合控制平台的穿戴。
同时预计软件市场将从年的万美元成长到年的亿美元。这些都是保守估计,市场以及周边产品市场的成长速度不可小觑。
根据估算,年,全世界拥有亿的游戏玩家,其中主要为移动端玩家。但是正如图所示,其中不到一半的人愿意支付,而且从每月的每用户平均收入为美元(预计年会增长到美元)。总体而言,年全球的手机游戏市场规模预计会达到亿美元。
不只在于游戏
电影制片人也已经开始从不同的角度去思考,该如何运用技术给观影者提供身临其境之感。并让粉丝与男神女神对戏,感受山野飙车和森林冒险的刺激。为了做到这些,制品人必须从框架之外进入框架之内去思考。美国硅谷的企业就已经做到了,他们已经研发出度无死角的摄影机。不同于传统的,是靠算法计算出来的,目前他们正在用这款产品拍摄一个短片《使命》。根据预测,电影娱乐行业的市场规模在年将达到亿美元。
年月日,由设备录制的度纪录片《》上映,观众们需佩戴可以展现虚拟现实&&眼镜来体验被电影环绕、身临其境的感受。
在医疗行业,技术可以用来降低医生培训成本,随着可视化仿真技术和压力反馈技术的深入结合,很多厂家推出了让临床医生在练习外科手术时可以享有视觉及触觉上的双重体验的产品,家的就是很典型的例子,这款产品通过结合度视频、技术以及交互式内容,让你能够身临其境地参与外科手术的全过程。除了临床培训,技术还可以与健康管理结合,医生通过场景方式去治愈病人。
到年,整个医学模拟市场价值可能会达到亿美元。该预测范围包括触真体验(),只需轻轻触碰就能作出反应。同样,我们要提醒投资者,技术的商业应用在目前正处于转折点。
军事领域的技术包括,虚拟作战场面、模型建设和仿真军事训练。年,该领域的市场估算达到亿美元。研究机构预计认为,从年到年,全球军事应用市场的年复合增长率将为。
如今,将近五十年过去了,随着移动科技的飞跃,虚拟现实这才真正开始进入&复兴时代&。经研究预测,到年,和市场规模将达到亿美元。
随着过去五年内科技的巨大进步,虚拟现实得到了更加广泛的应用。一旦在低成本高品质的移动设备开发上迈出关键一步,市场将成为大家争相抢夺的金矿。
作为一个全新的大题材,股市场的虚拟现实相关概念股有望迎来持续爆炒,因此有必要顺着产业链去寻找相关股公司。
比如,已涉足虚拟现实的上市公司包括暴风科技,其旗下的暴风魔镜还有多家上市公司参股,天音控股持股;华谊兄弟持有股权;爱施德持有股权。
另外,联络互动的全资子公司数字天域(香港)以万美元持有美国公司的股份,并联合公司发布虚拟现实视网膜眼镜。汉麻产业、利达光电、得润电子和长江通信都是这类概念股票。同时基于发展路径和技术的稀缺性,投资者还应该重点关注光学和摄像头相关企业。
版权声明:本文由作者授权或独家投稿给环球老虎财经发表,并经环球老虎财经编辑。转载此文章须经作者同意,并请附上出处(环球老虎财经)及本页链接。
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