五子棋是谁发明的环节是怎么回事

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请问五子棋雾化器,为什么会吸上来油。怎么解决
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可能是冷凝液、要是烟油的话你是雾化器放时间长了多吸几口就好了
冷凝液···搽干净就好·
棉花多了导油过盛 在有就是做芯距离烟仓顶部太近。
检查一下棉花,应该是这个的原因。
棉花多了导油过盛 在有就是做芯距离烟仓顶部太近
把滴嘴拔起来看看是不是有冷凝液,有就擦掉,冷凝液多了就容易吸进嘴里。
应该是你的棉花问题。我就是用五子棋的。应该是棉花不够
吸得太快,或者冷凝液,或者棉花少了
功率低 吸的太快
要提一下发热丝
雾化芯没提,或者冷凝液
要不是棉花小了就是冷凝液的事
有些情况是冷凝液,你要自己分辨
五子棋这小气孔不会吸油吧,别用力,还有,棉花的问题多看视频。应该是棉花没塞好。还有切记别顶部注油,负压式导油你顶部注拧盖子的时候会把油压进雾化仓
应该是冷凝液。不是烟油。一次做丝后抽时间长了就会有冷凝液。偶尔会吸进嘴里。棉花不够多
雾化丝做的离
进气口有点近啊
要是冷凝液的话 长洗这点
要么棉花太小,要么冷凝液
用劲实在很大的话可能会吸上来油,一般情况没有,我估计你吸上来的是冷凝。
精工的吗?
那应该是冷凝液,把滴嘴去下,然后把雾化器头朝下对着进气孔吹几下把冷凝液擦擦就好了
共2页, 到第确定
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123456789101112五子棋游戏规则说明_百度文库
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五子棋游戏规则说明
&&五子棋游戏规则
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五子棋是谁发明的 ?
  五子棋相传是中华民族的祖先轩辕黄帝发明的。  轩辕黄帝无意之中画下了十七条横线十七条竖线,这无意中的发明造就出了五子棋。早在公元595年古人就用瓷来烧制五子棋盘了。千百年来,人们用各种材质来制造围棋的棋子,如:玻璃、瓷器、玉、玛瑙、铜等等。  五子棋是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,通常双方分别使用黑白两色的棋子,下在棋盘直线与横线的交叉点上,先形成5子连线者获胜。棋具与围棋通用,起源于中国上古时代的传统黑白棋种之一。主要流行于华人和汉字文化圈的国家以及欧美一些地区。
在校大学生
然后于公元1688年至1704年日本的元禄时代再从高丽传到日本。从这之后,连珠这一活动经过了不断的改良,主要是规则的变化。
日,国际连珠联盟(RIF)由日本。
五子棋由何年何月传到国外,尚不明了,而初流行于少数民族地区。到日本明治32年(公元1899年),可能民间就已有五子棋游戏。亦有传说你好 五子棋、俄国、瑞典,亦称“连珠”、“连五子”、“串珠”,它是起源于中国古代的黑白传统棋种之一。早在“尧造围棋”之前,经过公开征名,“连珠”这一名称才被正式确定下来、日本等地。据日本史料文献介绍,中国古代的五子棋先由中国传到高丽(朝鲜)。大约随围棋一起在我国南北朝时期先后传入朝鲜,五子棋源于围棋、“五目”、“五目碰”、“五格”等等、爱沙尼亚、法国、亚美尼亚、阿塞拜疆
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五子棋有禁手规则(实图)
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你可能喜欢隔了一年才把AI思路给写了。。。
需求分析与设计方案:
如需整个工程,移步
注:全文,都默认以黑方为己方。
一、五子棋基本棋型
参考资料:
最常见的基本棋型大体有以下几种:连五,活四,冲四,活三,眠三,活二,眠二。①连五:顾名思义,五颗同色棋子连在一起,不需要多讲。图2-1&&②活四:有两个连五点(即有两个点可以形成五),图中白点即为连五点。稍微思考一下就能发现活四出现的时候,如果对方单纯过来防守的话,是已经无法阻止自己连五了。图2-2&&③冲四:有一个连五点,如下面三图,均为冲四棋型。图中白点为连五点。相对比活四来说,冲四的威胁性就小了很多,因为这个时候,对方只要跟着防守在那个唯一的连五点上,冲四就没法形成连五。图2-3&&图2-4&&图2-5&&④活三:可以形成活四的三,如下图,代表两种最基本的活三棋型。图中白点为活四点。活三棋型是我们进攻中最常见的一种,因为活三之后,如果对方不以理会,将可以下一手将活三变成活四,而我们知道活四是已经无法单纯防守住了。所以,当我们面对活三的时候,需要非常谨慎对待。在自己没有更好的进攻手段的情况下,需要对其进行防守,以防止其形成可怕的活四棋型。图2-6&&图2-7&其中图2-7中间跳着一格的活三,也可以叫做跳活三。⑤眠三:只能够形成冲四的三,如下各图,分别代表最基础的六种眠三形状。图中白点代表冲四点。眠三的棋型与活三的棋型相比,危险系数下降不少,因为眠三棋型即使不去防守,下一手它也只能形成冲四,而对于单纯的冲四棋型,我们知道,是可以防守住的。图2-8&&图2-9&&图2-10&
2-11&图2-12&图2-13&如上所示,眠三的形状是很丰富的。对于初学者,在下棋过程中,很容易忽略不常见的眠三形状,例如图2-13所示的眠三。有新手学了活三眠三后,会提出疑问,说活三也可以形成冲四啊,那岂不是也可以叫眠三?会提出这个问题,说明对眠三定义看得不够仔细:眠三的的定义是,只能够形成冲四的三。而活三可以形成眠三,但也能够形成活四。此外,在五子棋中,活四棋型比冲四棋型具有更大的优势,所以,我们在既能够形成活四又能够形成冲四时,会选择形成活四。温馨提示:学会判断一个三到底是活三还是眠三是非常重要的。所以,需要好好体会。后边禁手判断的时候也会有所应用。&⑥活二:能够形成活三的二,如下图,是三种基本的活二棋型。图中白点为活三点。活二棋型看起来似乎很无害,因为他下一手棋才能形成活三,等形成活三,我们再防守也不迟。但其实活二棋型是非常重要的,尤其是在开局阶段,我们形成较多的活二棋型的话,当我们将活二变成活三时,才能够令自己的活三绵绵不绝微风里,让对手防不胜防。图2-14&&图2-15&&图2-16&⑦眠二:能够形成眠三的二。图中四个为最基本的眠二棋型,细心且喜欢思考的同学会根据眠三介绍中的图2-13找到与下列四个基本眠二棋型都不一样的眠二。图中白点为眠三点。图2-17&图2-18&&图2-19&&图2-20&
二、打分机制
1、打分思路
(1)先对整个棋盘形势进行打分,存在两个矩阵(二维数组)上
(2)一个为我方的形势分数,一个为敌方的形势分数
(3)找出我方形势分数的最大值mymaxscore及其对应的位置,找出敌方形势的最大值hismaxscore及其对应的位置
(4)判断是进攻还是防守:
如果mymaxscore&=hismaxscore,则进攻,下我方形势最大值mymaxscore对应的位置;如果有多个mymaxscore相等,则下这几个对应位置上hismaxscore最大的位置。
否则,防守,下敌方形势最大值hismaxscore对应的位置。如果有多个hismaxscore相等,则下这几个对应位置上mymaxscore最大的位置。
2、打分方法
(1)在棋盘空位置上预添加要判断放的棋子
(2)取出以空位置为中心的4个方向(上,下,左,右),每个方向以该位置为中心两边各取4个格子信息。如下所示:
注:中心位置都是预放置,当前判断的时候位置还是空的
(3)四个方向都判断其棋型,是否连五,活四,冲四,活三,眠三,活二,眠二等中的一种
(4)最后综合四个方向的棋型,对该位置进行打分。
3、打分规定
注:机器方即为本方,人方即为敌方
综合四个方向后:
判断是否能成如果是机器方的话给予分,如果是人方的话给予分;
判断是否能成活或者是双死或者是死活,如果是机器方的话给予分,如果是人方的话给予分;
判断是否已成双活,如果是机器方的话给予分,如果是人方的话给予分;
判断是否成死活(高级),如果是机器方的话给予分,如果是人方的话给予分;
判断是否能成死,如果是机器方的话给予500分,如果是人方的话给予500分;
判断是否能成低级死,如果是机器方的话给予400分,如果是人方的话给予400分;
判断是否能成单活,如果是机器方的话给予100分,如果是人方的话给予100分;
判断是否能成跳活3,如果是机器方的话给予90分,如果是人方的话给予90分;
判断是否能成双活,如果是机器方的话给予50分,如果是人方的话给予50分;
判断是否能成活,如果是机器方的话给予10分,如果是人方的话给予10分;
判断是否能成低级活2,如果是机器方的话给予分,如果是人方的话给予9分;
判断是否能成死,如果是机器方的话给予5分,如果是人方的话给予5分;
判断是否能成死,如果是机器方的话给予2分,如果是人方的话给予2分。
判断是否其他情况(nothing),如果是机器方的话给予1分,如果是人方的话给予1分。
有棋子,则直接0分。
4、棋型判断方法
(1)在空位置上添加要判断色的棋子
(2)取出以空位置为中心的,要判断单个方向(上,下,左,右中的一种)上的,两边各4个位置信息,形成
(3)先找出与中心点相连而成的连续子有多少个
(4)再进行下一步判断
注:以下说明都以黑方为例子
&中心点相连而成的连续子有5个:不管哪种情况,都可以直接判断为成5:
中心点相连而成的连续子有4个:
两边均空,活4
1、2均非空,则nothing
1、2只有一个为空,则死4
中心点相连而成的连续子有3个:
2,3均空时:
1,4均为白子,则为死3
1,4只要有一个空,则为活3
1,4只要有一个黑,则为死4&
以此类推,根据第一部分中的五子棋棋型去判断棋型类型。
具体可直接查看源码部分。
&单个方向的棋型判断:
if (count &= 5)//中心线5连
return WIN5;//5连珠
if (count == 4)//中心线4连
if (colorleft == NOTHINGFLAG && colorright == NOTHINGFLAG)//两边断开位置均空
return ALIVE4;//活四
else if (colorleft == hiscolor && colorright == hiscolor)//两边断开位置均非空
return NOTHREAT;//没有威胁
else if (colorleft == NOTHINGFLAG || colorright == NOTHINGFLAG)//两边断开位置只有一个空
return DIE4;//死四
if (count == 3) {//中心线3连
int colorleft1 = chess[left - 1];
int colorright1 = chess[right + 1];
if (colorleft == NOTHINGFLAG && colorright == NOTHINGFLAG)//两边断开位置均空
if (colorleft1 == hiscolor && colorright1 == hiscolor)//均为对手棋子
return DIE3;
else if (colorleft1 == mycolor || colorright1 == mycolor)//只要一个为自己的棋子
return LOWDIE4;
else if (colorleft1 == NOTHINGFLAG || colorright1 == NOTHINGFLAG)//只要有一个空
return ALIVE3;
else if (colorleft == hiscolor && colorright == hiscolor)//两边断开位置均非空
return NOTHREAT;//没有威胁
else if (colorleft == NOTHINGFLAG || colorright == NOTHINGFLAG)//两边断开位置只有一个空
if (colorleft == hiscolor) {//左边被对方堵住
if (colorright1 == hiscolor)//右边也被对方堵住
return NOTHREAT;
if (colorright1 == NOTHINGFLAG)//右边均空
return DIE3;
if (colorright1 == mycolor)
return LOWDIE4;
if (colorright == hiscolor) {//右边被对方堵住
if (colorleft1 == hiscolor)//左边也被对方堵住
return NOTHREAT;
if (colorleft1 == NOTHINGFLAG)//左边均空
return DIE3;
if (colorleft1 == mycolor)//左边还有自己的棋子
return LOWDIE4;
if (count == 2) {//中心线2连
int colorleft1 = chess[left - 1];
int colorright1 = chess[right + 1];
int colorleft2 = chess[left - 2];
int colorright2 = chess[right + 2];
if (colorleft == NOTHINGFLAG && colorright == NOTHINGFLAG)//两边断开位置均空
if ((colorright1 == NOTHINGFLAG && colorright2 == mycolor) ||
(colorleft1 == NOTHINGFLAG && colorleft2 == mycolor))
return DIE3;//死3
else if (colorleft1 == NOTHINGFLAG && colorright1 == NOTHINGFLAG)
return ALIVE2;//活2
if ((colorright1 == mycolor && colorright2 == hiscolor) ||
(colorleft1 == mycolor && colorleft2 == hiscolor))
return DIE3;//死3
if ((colorright1 == mycolor && colorright2 == mycolor) ||
(colorleft1 == mycolor && colorleft2 == mycolor))
return LOWDIE4;//死4
if ((colorright1 == mycolor && colorright2 == NOTHINGFLAG) ||
(colorleft1 == mycolor && colorleft2 == NOTHINGFLAG))
return TIAO3;//跳活3
//其他情况在下边返回NOTHREAT
else if (colorleft == hiscolor && colorright == hiscolor)//两边断开位置均非空
return NOTHREAT;
else if (colorleft == NOTHINGFLAG || colorright == NOTHINGFLAG)//两边断开位置只有一个空
if (colorleft == hiscolor) {//左边被对方堵住
if (colorright1 == hiscolor || colorright2 == hiscolor) {//只要有对方的一个棋子
return NOTHREAT;//没有威胁
else if (colorright1 == NOTHINGFLAG && colorright2 == NOTHINGFLAG) {//均空
return DIE2;//死2
else if (colorright1 == mycolor && colorright2 == mycolor) {//均为自己的棋子
return LOWDIE4;//死4
else if (colorright1 == mycolor || colorright2 == mycolor) {//只有一个自己的棋子
return DIE3;//死3
if (colorright == hiscolor) {//右边被对方堵住
if (colorleft1 == hiscolor || colorleft2 == hiscolor) {//只要有对方的一个棋子
return NOTHREAT;//没有威胁
else if (colorleft1 == NOTHINGFLAG && colorleft2 == NOTHINGFLAG) {//均空
return DIE2;//死2
else if (colorleft1 == mycolor && colorleft2 == mycolor) {//均为自己的棋子
return LOWDIE4;//死4
else if (colorleft1 == mycolor || colorleft2 == mycolor) {//只有一个自己的棋子
return DIE3;//死3
if (count == 1) {//中心线1连
int colorleft1 = chess[left - 1];
int colorright1 = chess[right + 1];
int colorleft2 = chess[left - 2];
int colorright2 = chess[right + 2];
int colorleft3 = chess[left - 3];
int colorright3 = chess[right + 3];
if (colorleft == NOTHINGFLAG && colorleft1 == mycolor &&
colorleft2 == mycolor && colorleft3 == mycolor)
return LOWDIE4;
if (colorright == NOTHINGFLAG && colorright1 == mycolor &&
colorright2 == mycolor && colorright3 == mycolor)
return LOWDIE4;
if (colorleft == NOTHINGFLAG && colorleft1 == mycolor &&
colorleft2 == mycolor && colorleft3 == NOTHINGFLAG && colorright == NOTHINGFLAG)
return TIAO3;
if (colorright == NOTHINGFLAG && colorright1 == mycolor &&
colorright2 == mycolor && colorright3 == NOTHINGFLAG && colorleft == NOTHINGFLAG)
return TIAO3;
if (colorleft == NOTHINGFLAG && colorleft1 == mycolor &&
colorleft2 == mycolor && colorleft3 == hiscolor && colorright == NOTHINGFLAG)
return DIE3;
if (colorright == NOTHINGFLAG && colorright1 == mycolor &&
colorright2 == mycolor && colorright3 == hiscolor && colorleft == NOTHINGFLAG)
return DIE3;
if (colorleft == NOTHINGFLAG && colorleft1 == NOTHINGFLAG &&
colorleft2 == mycolor && colorleft3 == mycolor)
return DIE3;
if (colorright == NOTHINGFLAG && colorright1 == NOTHINGFLAG &&
colorright2 == mycolor && colorright3 == mycolor)
return DIE3;
if (colorleft == NOTHINGFLAG && colorleft1 == mycolor &&
colorleft2 == NOTHINGFLAG && colorleft3 == mycolor)
return DIE3;
if (colorright == NOTHINGFLAG && colorright1 == mycolor &&
colorright2 == NOTHINGFLAG && colorright3 == mycolor)
return DIE3;
if (colorleft == NOTHINGFLAG && colorleft1 == mycolor &&
colorleft2 == NOTHINGFLAG && colorleft3 == NOTHINGFLAG && colorright == NOTHINGFLAG)
return LOWALIVE2;
if (colorright == NOTHINGFLAG && colorright1 == mycolor &&
colorright2 == NOTHINGFLAG && colorright3 == NOTHINGFLAG && colorleft == NOTHINGFLAG)
return LOWALIVE2;
if (colorleft == NOTHINGFLAG && colorleft1 == NOTHINGFLAG &&
colorleft2 == mycolor && colorleft3 == NOTHINGFLAG && colorright == NOTHINGFLAG)
return LOWALIVE2;
if (colorright == NOTHINGFLAG && colorright1 == NOTHINGFLAG &&
colorright2 == mycolor && colorright3 == NOTHINGFLAG && colorleft == NOTHINGFLAG)
return LOWALIVE2;
//其余在下边返回没有威胁
return NOTHREAT;//返回没有威胁
综合四个方向评分:
if (situation.win5 &= 1)
return LevelO//赢5
if (situation.alive4 &= 1 || die4 &= 2 || (die4 &= 1 && alive3 &= 1))
return L//活4 双死4 死4活3
if (alive3 &= 2)
return L//双活3
if (situation.die3 &= 1 && situation.alive3 &= 1)
return L//死3高级活3
if (situation.die4 &= 1)
return L//高级死4
if (situation.lowdie4 &= 1)
return L//低级死4
if (situation.alive3 &= 1)
return L//单活3
if (situation.tiao3 &= 1)
return LevelE//跳活3
if (alive2 &= 2)
return LevelN//双活2
if (situation.alive2 &= 1)
return LevelT//活2
if (situation.lowalive2 &= 1)
return LevelE//低级活2
if (situation.die3 &= 1)
return LevelT//死3
if (situation.die2 &= 1)
return LevelT//死2
return LevelF//没有威胁
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