施工蓝图和白图区别纯(Pure)函数和非纯函数的区别

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22:20 by 风恋残雪, ... 阅读,
蓝图用户指南
由于蓝图就是个可视化的脚本系统,那么一个程序语言中的基本概念也就都存在。下面我们简单来介绍下蓝图中的一些基本概念。
Variables(变量) 是存放一个值或引用世界中的一个Object或Actor的属性。这些用户界面 内部访问,或者通过设置使得可以在外部进行访问, 以便应用放置在关卡中的蓝图实例的设计人员可以修改它们的 值。
变量显示为圆角方框,方框内包含了变量的名称:
您可以创建各种类型的变量,包括数据类型的变量(比如布尔型、整型及浮点型)及用于存放类似于Object、Actor及特定类的引用型变量。 您还可以创建每种变量类型的数组。每种变量类型都进行了颜色编码,以方便识别。
和变量值一样,蓝图也可以在数组中存储数据。如果您不熟悉编程术语,您可以把数组想象成为存在于一个单元中的一组变量。
数组仅能存放一种类型的值。比如,布尔型数组仅可以存放布尔值。
数组变量包含一个3x3 的带颜色网格,表明它们是数组,不是正常的变量。在没有连接的数组中,其网格的中心是黑的。一旦连接后,整个网格将会可见,如下所示。
同时需要注意的一点是,数组中的值的索引值是 从0开始的 ,这意味着第一个索引是 0 而不是1。
Flow Control (流程控制)使得能在蓝图中清楚地控制执行的流程。 此种控制可以多种形式进行,基于某些值为真的情况来选择图表的某个分支来执行,多次执行某个特定分支,以特定顺序执行多个分支,等等。 默认的流程控制操作包括了分支(if语句),循环(for和while语句),门,及序列。
开关节点读取数据输入,并会基于该输入值来从匹配的(或可选的默认)执行输出中发送执行流程。 可用的开关有以下几种类型: Int (整型),String (字符串型), Name (名称型),以及 Enum (枚举型)。
一般而言,开关节点会根据其估算的数据类型拥有执行输入以及数据输入。 输出均为执行输出。 Enum 开关会自动从 Enum 属性中生成输出执行引脚,而 Int, String 及 Name 开关拥有可自定义的输出执行引脚。
程序中的switch关键字,但是它支持更多的类型。
标准流程控制节点
这些节点提供了一系列方法来控制执行的流程
在面对单个 True/False 判定的情况下,Branch(分支)节点是一种创建基于判断的流程的简单方式。 在执行后,分支节点会查找附加的布尔变量的输入值,并在合适的输出节点下方来输出执行脉冲值。其实就是if-else分支。
DoN节点将会 N 次触发执行脉冲。 在达到限制后,它将会停止所有的输出执行,直到脉冲被传入其 Reset (重置)输入。
例如,您可以启动车辆20次,然后在绑定到 Reset (重置)输入的加油事件被激活前,无法再次启动车辆。
DoOnce节点-正如名称所显示的-将会仅仅触发执行脉冲一次。 在之后,它将会停止所有的输出执行,直到脉冲被传入其 Reset (重置)输入。 该节点等同于DoN节点中 N = 1 的情况。
我们举例来说,您可以对一扇开启的门的节点网络设置DoOnce,这样这扇门将仅仅开启一次。 不过您可以绑定一个触发事件到Reset(重置)输入,这样会导致在触发器被激活时,门会再次打开。
FlipFlop节点取入执行输出并在两个执行输出间切换。 其第一次被调用时,将会输出A。 第二次被调用时,将会输出B,然后再是A,然后又是B,循环往复。 该节点同时有布尔变量输出,使您可以追溯输出A何时被调用。
ForLoop节点的工作原理等同于标准的代码循环,将会在开始和结束之间的每个索引触发执行脉冲。就是C++中的for循环可视化版本。
ForLoopWithBreak
ForLoopWithBreak节点包含了能中断循环的输入引脚,除此之外,它运行的方式与ForLoop节点非常相似。
Gate(门)节点用来开启和关闭执行流。 简单来说,Enter输入取入执行脉冲,同时门的当前状态(开启或关闭)将会决定这些脉冲是否从Exit输出中传出。
MultiGate取入单个数据脉冲并将其传送到任意数量的潜在输出。 这个过程随机按顺序发生,可能会循环
Sequence (序列)节点使得单个执行脉冲能按顺序触发一系列事件。 节点可能有任意数量的输出,所有的输出引脚都会在序列节点一获得输入时就被调用。 它们将总是按顺序被调用,但不会有任何延迟。 对一般用户来说,输出引脚看起来好像被同时触发了一样。
只要特定值为 true ,则WhileLoop节点将会输出一个结果。 在循环的每个迭代中,它会查看其输入布尔值的当前状态。 一旦它读取到 false ,该循环中断。
Functions(函数) 是属于特定 蓝图 的节点图表,该节点图表可以执行或者从 蓝图 中的另一个 图表中进行调用。函数具有一个单一的入口点,由和该函数具有相同名称的一个节点指定, 该节点包含了一个单一的执行输出引脚。当从另一个图表调用函数时,会激活该输出执行引脚, 促使执行连接网络。
访问修饰符
当创建函数时,您可以指定可以访问及不能访问这些函数的其他对象。这可以通过设置 Access Specifier(访问修饰符) 属性来完成,该属性可以在选中函数的 详细信息 面板中找到。跟C++中一样,有Public Protected Private三种类型。
纯函数和非纯函数
函数可以是 纯函数 也可以是 非纯函数 。主要的区别是纯函数不会以任何方式修改状态或者类的成员, 而非纯函数可以自由地修改状态。纯函数一般用于 getter 函数 或者仅输出一个数据值的操作符。
非纯函数必须通过在事件图表中将执行线连接到函数调用节点来显式地执行。 非纯函数通过使用以下这些方式之一进行指定:
在代码中定义的函数的函数声明中指定 BlueprintCallable 关键字。
将通过 蓝图编辑器 添加的函数的 Pure(纯函数) 复选框保留为未选中状态。
纯函数连接到数据引脚上,当需要依赖于纯函数的数据时,编译器会自动地执行这些函数。这意味着 对于每个连接到纯函数上的节点,都会调用一次纯函数 。纯函数通过使用以下这些方式之一进行指定:
在代码中定义的函数的函数声明中指定 BlueprintPure 关键字。
选中通过 蓝图编辑器 添加的函数的 Pure(纯函数) 复选框。
在蓝图中创建函数
在 Graph(图表) 模式,从 My Blueprint(我的蓝图) 选卡下,点击New Function (新建函数)按钮。
在蓝图接口中创建函数
在 Blueprint Interface(蓝图接口) 中创建函数同在 Class Blueprint(类蓝图) 或 Level Blueprint(关卡蓝图) 中创建函数一样,但是实现是有很大差别的。
在 Graph(图表) 模式,从 My Blueprint(我的蓝图) 选卡下,点击New Function (新建函数)按钮。
一旦创建了函数,您就需要定义其功能。这个过程需要两步:
创建必要的输入和输出参数
在您的输入和输出之间创建节点网络来定义函数行为。
一旦您创建并定义了您的函数后,就可以在您的事件图表中调用它。要想创建一个调用您的函数的节点:
从 我的蓝图 选卡中拖拽您的函数到事件图表内的空白处
在事件图表中右击,或者从适当的执行引脚或数据引脚拖拽鼠标来打开关联菜单。在关联菜单中搜索您的函数,然后选中它来添加函数调用节点。
/latest/CHN/Engine/Blueprints/UserGuide/index.html3795人阅读
1.函数可以是 纯函数(Pure) 也可以是 非纯函数 。主要的区别是纯函数不会以任何方式修改状态或者类的成员, 而非纯函数可以自由地修改状态。
纯函数一般用于 getter 函数 或者仅输出一个数据值的操作符。
2.对于每个连接到纯函数上的节点,都会调用一次纯函数。
3.在代码中定义的函数的函数声明中指定 BlueprintPure 关键字。
4.蓝图中一个方块表示一个节点,节点是个函数,节点中有引脚,五角形引脚是流程引脚,圆形引脚是参数和返回数引脚。
5.timeline节点中play是从上次终止的地方开始的,play from start是从最开头开始。(用timeline做一个动画, 播放,一半的时候再点停止,然
后再点play和play from start,效果是不一样的)
6.InvertRotator :逆转旋转角。输入一个Rotator(Vector3)型值,输出一个Rotator型值。
7.CombineRotator :合成旋转角。输入两个Rotator型值,输出一个Rotator型值。
8.输入的键值可以用变量装载,在细节窗口将变量的类型设置为Kye型,并且赋默认值。
9.蓝图类创建要先在视口窗口中设置相应属性再拉到场景中,空物体可以看情况。
10.抓取对象时,Cast To再加类别(Actor、Pawn、Trigger、自设类、、、)
11.太阳光照蓝图使用Lever BluePrint,在世界大纲中找到Light Soure和Sky Sphere作为变量进行设置,用TimeLine输出个变化的float值来设置
rotation的一轴模仿日出日落,另外还要用Update Sun Direction函数来更新太阳光照。
12.在场景中选中对象,再在蓝图编辑页面右击输入get快速获取对象变量。
13.蓝图类网格替换:在Viewport页面选中对象添加相应的网格组件,再将原来的网格组件删除。
14.如要对蓝图类的网格进行编辑,需添加Movement组件。
15.要在蓝图类网格上显示文字,需添加TextRender组件。设置文字后,因为没有自动更新,所以要先将蓝图类拉到场景中,然后再回到Viewport页面
继续设置。
16.AI角色需添加PawnSensing组件才能“看”到玩家。选中PawnSensing右击选择OnSeePawn(PawnSensing)检测“看到”这事件,然后对比对方是不
是玩家(方法:Cast To ThirdPersonCharacter ;对象:Get Player Charater),确定目标后跟随目标(AI MoveTo),到达目的点后,可以
DestroyActor,同时添加爆炸效果Spawn Emitter at Location。
17.小地图制作 : 在Character身上绑定小地图摄像机,并给它添加一个SceneCaptureComponent2D组件,在Details视窗的SceneCapture下设置地图贴
图,贴图需预先在Content Browser下创建一个 TextureRenderTarget2D 图片,打开图片窗口在Details视窗的Compression下设置Compression Setings
为UserInterface2D(RGBA)格式,另外需注意将小地图摄像机的Activation设置的勾去掉,不然小地图摄像机会取代主摄像机,右击贴图创建Material,
18.Player Start :仅作生成Pawn的Transform用,其他操作不在该类中执行。
19.Character类蓝图的Pawn要将Auto Possess Player选项设为Player 0才会被默认为主角,才可以对主角进行控制。
20.BSP转换的StaticMesh没有collision,需手动制作。
21.Player的控制需自己编写蓝图添加上去。
22.碰撞预设值决定两个物体碰撞是发生全部硬碰block all、部分硬碰block only还是触发trigger
23.(1)虚幻中的类前缀你会见到U,A,F,以下就是很好的罗列其中的意义:
& & ? U: UObject继承过来的,例如UTexture&
& & ? A: AActor继承过来的,例如AGameMode&
& & ? F: 其他的类和结构,例如FName, FVector&
& & ? T:模板,例如TArray,TMap,TQueue&
& & ? I: 接口类,ITransaction&
& & ? E:枚举, ESelectionMode&
& & ? B: Boolean, bEnabled
& &(2)用宏定义来包裹C++代码&
& & ? UCLASS 来包裹类&
& & ? USTRUCT 包裹结构&
& & ? UFUNCTION 包裹功能&
& & ? UPROPERTY 包裹属性
24.移动是一个过程,单纯的按键只是true或者false的bool值,所以需自设Axis Mapping轴映射按键,使按键触发输入轴事件,输入成逐变变量,
类同U3D的Mouse Axis。
25.静态网格物体可以创建破裂网格物体,发生碰撞后会破裂成碎片。
26.UE4骨架导入,要将Skeletal Mesh拉过去,根据需要(要不要原骨架,None或者名字)在选框里选择,选None系统会自动生成默认的Skeketon和
PhysicsAsset文件(三种文件的后辍都是.uasset)。动画导入,拉过去后需要选定骨架。
27.Character本身已有胶囊体碰撞盒,要添加其他碰撞盒,需要另外添加插槽绑定碰撞盒。
28.细节Detail页面下相机的设定Camera Setting中,勾选Use Pawn Control Rotation会使相机的Rotation跟随Pawn变动,相机会不能锁定主角。
Character蓝图的视口页面里的Camera Setting项下应勾选Use Controller View Rotation。
29.Projectile Movement组件必须勾选Initial Velocity in Local Space选项,否则Velocity的方向不会改变,只会按照初始设置的Velocity运动。
30.Collision必须勾上Simulation Generates Hit Events才能返回Hit事件,否则Hit事件不执行。
31.自定义事件Custom可以在本蓝图里随意调用,适当利用自定义事件可以是蓝图代码更加灵活。
32.将一些功能写在组件蓝图BlueprintComponent里,根据需要添加组件,使工作更高效。
33.构建蓝图仅在生成构建Actor时执行,可以时重复生成的Actor具有各异性,降低重复感。
34.For循环开始执行之后很难被Break,应设置自设事件,在循环体里设置打断条件,触发条件时调用自设事件。
35.插槽可以用来绑定一些特定的附件在骨骼的某个位置上,比如碰撞盒、武器、头发鞭、盔甲部件等等。
36.在关卡蓝图调用或者添加其他蓝图类里的事件(包括自定义事件),需要将蓝图类拉到场景里并选定,然后在关卡蓝图编辑页面右击可以看到调用
选项。不选定场景物体在关卡蓝图右击是不会显示调用选项。
37.人物装备绑定 :在人物蓝图的视口页面中,添加一个ChildActor在人物上,移好位置,在事件页面用AttachTo函数添加组件,在资源文件夹里将要
加的物体拉到事件页面里,页面出现一个Add*(类型)*Component函数,设置好添加组件的相对Transform属性,然后将输出值连到AttachTo的目标节
38.人物转向 : Character组件里细节页面的Paw项下要设置相应的转向设置才能实现人物转向功能,Camera组件里细节页面的Camera Settings项下要
勾选Use Pawn Control Rotation选项才能使相机跟随人物转向。
39.人物移动偏差 :CharacterMovement组件里细节页面的CharacterMovement项下的Orient Rotation to Movement(方向适应移动)选项要去掉。
40.摄像机拍摄筛选 :在蓝图类的视口页面里选定物理对象(Mesh),在细节页面的Rendering下拉项,勾Render in Main Pass是游戏里摄像机能看见,
勾Owner No See是玩家看不见,勾Only Owner See是只有玩家看见。
41.选定物理对象(Mesh),在细节页面的Lighting项下,勾Cast Shadow是投射物体的阴影。
42.弹簧臂与相机 :在视窗页面的组件页面下添加一个Spring Arm 到主角身上,将弹簧臂的Camera Setting 勾选Use Controller ViewRotation,然后
再添加一个Camera,父类设为Spring Arm,Camera Setting 不再勾选Use Controller View Rotation(弹簧臂已经跟随转向,相机再转向就不再对准主
42.动画片段文件导入后,播放动画片段时,布娃娃Mesh的位置会有所偏差,可以打开骨骼,右击根骨骼Root(不是下拉项)打开菜单选择Recursively&
Set Transtantion Retargeting Skeleton项,布娃娃Mesh就会跟随骨骼,但此时布娃娃Mesh可能不是载站在地面上了,这时先选取盆骨,在其右边的的
Skeleton下拉项中选取AnimationScaled项,这时布娃娃就重新站回地面,再将跟骨骼Root右边的Skeleton选项选取AnimationScaled跟随动画就可以了。
43.Billboard :引擎自带的公告板组件。
44.碰撞事件,主动碰过去的最好用Hit,被碰的最好用Overlap。
45.TimeLine 可以在本类中直接通过,名字来调用,名字不重名。
46.字符串添加字符会在原字符串的左边。
47.面片的材质必须是贴花材质才会渲染出来。
48.接口设置。先创建Interface类蓝图设定接口函数,然后在要添加接口的类中点击工具栏的类设置Class Defaults,在Details-Interface-Implemented
&Interfaces项下Add一个接口,将创建好的接口类蓝图拉进去。调用时Cast To已添加接口的类,调用其中的函数即可。
49.利用向量的点乘((x1,y1)·(x2,y2)= x1x2 + y1y2)(a→·b→ =|a→||a→|cosθ)可以检测物体是否面向摄像机,结果为标量,正背负面。
利用向量的叉乘(a→·b→ =|a→||a→|sinθ)可以求物体光照相关问题。
50.描边轮廓制作:1)编写Post Process材质蓝图,Details—Material-Material Donmain项设为Post Process,Details-Post Process Material
-Blendable Location项设为Before Translucency ;2)在场景的世界大纲页面里找出GlobalPostProcessVolume,在细节页面--Post Process Volume
--Settings--Blendables--Array项新增一个元素,导入材质球或者材质实例 ;3)选择需要描边的物体,把Rendering的下拉项Render CustomDepth&
pass勾上。
51.后期处理,编好材质后,在GlobalPostProcessVolume或者在相机Deta里设置。
52.关卡蓝图不接受按键输入。
53.破碎物体:
& Damage:损伤。Damage Threshold,损坏程度;Damage Spread,裂痕传播的距离;Enable Impact Damage,启用冲击损坏;Impact Damage,冲击
损伤;Default Impact Damage Depth,默认冲击损伤深度;Custom Impact Resistance,自设冲击反弹;Impact Resistance,冲击反弹量;Damage
Cap,损伤上限;Impact Velocity Threshold,冲击速度的最小阀值;Max Chunk Speed,最大组块速度;Fracture Impact Scale,裂口相互冲击规
模(越大炸开越远)。
& Flags:标志。Accumlate Damage,积累损伤;Asset Defined Support,资源判定支持;World Support,外界支持;Debris Timeout,碎片消亡周
期;Debris Max Separation,碎片消亡最大距离;Crumble Smallest Chunks,破碎最小组块;Accurate Raycasts,精确射线投射;Use Valid&
Bounds,使用合法弹跳;Form Extended Structure,格式化扩展结构。
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虚函数Virtual Function与 纯虚函数Pure Virtual Function
1&虚函数(Virtual Function)
1.1&Base Class
#ifndef Animal_h
#define Animal_h
#include &string&
class Animal
protected:
std::string m_strN
// We're making this constructor protected because
// we don't want people creating Animal objects directly,
// but we still want derived classes to be able to use it.
Animal(std::string strName): m_strName(strName)
std::string GetName() { return m_strN }
virtual const char* Speak() { return &???&; }
//virtual const char* Speak()=0;
1.2&Derived Class 1
#ifndef Cat_h
#define Cat_h
#include&Animal.h&
class Cat: public Animal
Cat(std::string strName): Animal(strName)
virtual const char* Speak() { return &Meow&; }
1.3&Derived Class 2
#ifndef Dog_h
#define Dog_h
#include&Animal.h&
class Dog: public Animal
Dog(std::string strName) : Animal(strName)
virtual const char* Speak() { return &Woof&; }
1.4&Main Class
#include&iostream&
#include&Cat.h&
#include&Dog.h&
int main(){
Cat cCat(&cat&);
cout&&cCat.GetName()&&& says &&&cCat.Speak()&&
Dog cDog(&dog&);
cout&&cDog.GetName()&&& says &&&cDog.Speak()&&
Result is:
运行结果正常。
1.5&Derived Class 3
#ifndef Cow_h
#define Cow_h
#include&Animal.h&
class Cow: public Animal
Cow(std::string strName): Animal(strName)
// We forgot to redefine Speak
//virtual const char* Speak(){ return &Moo&;}
在这里我们忘记定义Base Class Animal的Speak()函数了。
而Main函数改为下面的形式:
#include&iostream&
#include&Cow.h&
int main(){
Cow cCow(&cow&);
cout&&cCow.GetName()&&& says &&&cCow.Speak()&&
Result is:
What happened? We forgot to redefine Speak, so cCow.Speak() resolved to Animal.Speak(), which isn’t what we wanted.(我们忘记重新定义Speak函数了,所以cCow.Speak()解析为基类Animal的Speak()函数了,这不是我们所期望的。)
A better solution to this problem is to use a pure virtual function:
(解决这个问题的一个更好的方法是使用纯虚函数)
2&纯虚函数(Pure Virtual Function)
将Animal中的Speak()声明改成如下纯虚函数形式:
virtual const char* Speak()=0;
然后重新编译1.5中的程序,出现如下错误:
1&d:\visual studio 2008\projects\cnn_finite_wordlength_emulator\purevirtualfunctiontest\purevirtualfunctiontest\main.cpp(5) : error C2259: 'Cow' : cannot instantiate abstract class
due to following members:
'const char *Animal::Speak(void)' : is abstract
d:\visual studio 2008\projects\cnn_finite_wordlength_emulator\purevirtualfunctiontest\purevirtualfunctiontest\animal.h(19) : see declaration of 'Animal::Speak'
大致意思是:
error C2259 ‘Cow’:不能实例化抽象类& , 因为'const char *Animal::Speak(void)' 是抽象的,请查看'Animal::Speak'的声明。
也就是说,Cow类只有提供Speak的函数实现才可以实例化实例化。
2.1&提供Speak的函数实现
#ifndef Cow_h
#define Cow_h
#include&Animal.h&
class Cow: public Animal
Cow(std::string strName): Animal(strName)
Cow provides a body for Speak().
virtual const char* Speak(){ return &Moo&;}
再次编译并运行,结果如下:
A pure virtual function is useful when we have a function that we want to put in the base class, but only the derived classes know what it should return. A pure virtual function makes it so the base class can not be instantiated, and the derived classes
are forced to define these function before they can be instantiated. This helps ensure the derived classes do not forget to redefine functions that the base class was expecting them to.
URL:/cpp-tutorial/126-pure-virtual-functions-abstract-base-classes-and-interface-classes/

翻译:/cppsource/pure_virtual.html 概要:
&Pure Virtual Function Called&是C++程序偶然崩溃时程序结束前的提示信息.什么意思呢?对于那些在后期调试时很容易找到的原因,你可以找到很多简单.合理的解释,但是还有其他一些很莫名奇妙 ...
1.虚函数与多态性 因为鱼的呼吸是吐泡泡,和一般动物的呼吸不太一样,所以我们在fish类中重新定义breathe方法.我们希望如果对象是鱼,就调用fish类的breathe()方法,如果对象是动物,那么就调用animal类的breathe()方法.程序代码如例2-16所示(EX08.CPP). 例2-16 #include &iostream.h&gt ...
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如上. 这是因为:delete派生类对象时,先调用派生类的析构函数,然后再调用基类的析构函数:此时如果调用纯虚函数的话,派生类的对象已经被破坏了,所以会报错. /cswuyg/archive//2650610.html
为了访问公有派生类的特定成员,可以通过讲基类指针显示转换为派生类指针. 也可以将基类的非静态成员函数定义为虚函数(在函数前加上virtual) 1 #include&iostream& 2 3 4 class base{ 5 public: 6 /*virtual*/ void who(){ //defi ...纯函数和非纯函数_百度文库
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纯函数和非纯函数
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