VR/AR会是下一个天亮流行的交互技术吗

VR/AR会是下一个流行的交互技术吗
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达人科技盘点
这两年3D全息投影技术、虚拟现实技术(VR)、增强现实技术(AR)的应用探索火爆程度不亚于之前的电商平台兴起、O2O平台兴起。全球范围内也涌现了一批专精于虚拟现实方面的公司。按照这些公司的说法,虚拟现实技术将集视、听、嗅、触等多感知于一体被应用于教育、军事、工业制造、文体娱乐等多个方面。就连微软、facebook和谷歌以及国内的阿里巴巴这些巨头都已经卯足了劲或投资或自主研发进行虚拟现实领域的布局。如此大环境下众巨头的惊人表现,大多数人一致认为:虚拟现实AR/VR就是下一个风口,把握住这个风口就很有可能成为互联网科技下一个时代的霸主。然而真的是这样的么?上面的图片出自国外一家叫Magic Leap公司的关于虚拟现实技术的宣传视频。相信不少人都看过这段视频。这家号称专注于虚拟现实技术研究的公司在全球范围内都机具影响力。谷歌、阿里巴巴等巨头均为其投资。自有强有力的技术加上国际巨头资金加持影响力背书,一时间,外界一致认为这家公司必然在虚拟现实领域做出一番轰轰烈烈的成就。然而近日被证实,这家Magic Leap公司似乎只是用了几段合成视频骗得了风投而已。除此之外,不少科技媒体也表明态度,虚拟现实热闹了一阵子之后也开始呈现下滑趋势了。《人民日报》此前也发布了一系列的报道来谈论 AR/VR。不管是看好还是唱衰,至少在虚拟现实行业加速推进的过程当中,大家也越来越理性的看待这个行业了。虚拟现实技术的沉浸感能让人有身临其境的感觉,能最大程度地给人代入感。而对于虚拟现实技术的高门槛,设备贵,内容制作难度大等问题,目前对虚拟现实的体验主要还是开发者和部分超级发烧友。或许是下一个风口,亦或许是一帮资本把玩者的意淫。不过,笔者认为:虚拟现实技术要做到理想中那种身临其境的沉浸感然后逐步商业化、大众化的应用于相关行业还需要走很远的路;虚拟现实技术不是不现实,但在没有为大众所认同的行业项目落地之前,我们满心期待就好了。
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作者最新文章AR/VR现状调查:市场利好,沉浸式技术仍面临社会挑战|VR|AR|社交媒体_新浪科技_新浪网
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AR/VR现状调查:市场利好,沉浸式技术仍面临社会挑战
【猎云网】9月21日报道 (编译:小白)我们正处于从移动变革走向另一个变革——沉浸式计算。去年被视为第三波设备大量采用增强和虚拟现实(即AR和VR)浪潮的黎明。AR和VR代表着两种可以取代移动计算的沉浸式技术。2016年,一系列主要产品走进市场,开发这些产品的公司包括Oculus VR、索尼和谷歌等。自从以21亿美元收购了Oculus之后,Facebook已然又收购了11家AR/VR公司,毫无疑问强调了公司将VR和AR视为下一个技术前沿。科技巨头的大量投资和收购表明,这些技术将越来越多地与我们消费内容的平台相结合。根据高盛的最新预测,到2025年,AR和VR预计达到950亿美元的市场。如下图所示,目前对技术的最大需求来自创意经济行业——特别是游戏、直播、视频娱乐和零售——但是,随着时间的推移,更广泛的应用将涉及医疗保健、教育、军事和房地产等行业。AR/VR改变创作和体验内容的方式:1. 从“看”到“深入体验”艺术家兼技术专家Drata Kataoka表示,AR和VR将提供一个全新的创意媒介——“艺术家的梦想,用像素构建世界。”这意味着,以不断扩大的同心圆描述世界并从而提供一种前所未有的沉浸感和体验的技术将取代以往的直线式设备。这将是颠覆性的创举:用户不再“看”内容,而是置身于不断扩大的虚拟世界中,并发现自己就处于这个虚拟世界的中心位置——这边是技术的“沉浸式”本质。Penrose Studios的创始人兼首席执行官Eugene Chung表示:“自1896年以来,我们一直使用者相同的平面式屏幕媒介。VR/AR独特地提供了存在感和沉浸感,它是一种全新的艺术形式,全新的体验方式。”2. 降低生产成本“虚拟原型”使我们能够缩短产品开发过程中的迭代时间和成本,同时也提高了终端产品的质量。比如,一家设计公司通过使用VR原型设计,免去了两大实物原型周期并省去了原本用以组装定制样品所需的时间,从而为某一航空业的客户节省了5万美元成本。虚拟原型设计的广泛应用将使得公司减少所需的原型数量,并大大地降低从概念设计到生产和商业化的时间。虽然传统技术同样可以让公司进行原型设计,但是借助沉浸式技术,设计师可以在或VR或AR的环境中,更加直接地与他们的原型产品进行交互。这意味着,沉浸式技术为设计提供了更高的精确度,从而提供一个更加高质量成本更低的终端产品,而这一切是传统原型设计所达不到的。3. 新创作者入行门槛低沉浸式技术还可以让小型的公司以较低的成本生产高质量的内容。已经有技术可以在数小时内处理360度影像——在这项技术出现之前,这个处理过程往往需要好几天时间。并且,电影制片商可以以较少的预算使用这项技术。同样地,智能手机和应用使得移动摄影不再是专业摄影师和发烧友的专属。我们可以预期,AR和VR将为我们所有人打开新的创新大道。4.增强移情和认识的工具沉浸式技术或许还能使我们更身临其境地体会全球问题,比如人道主义危机,使得身在千里之外的人如同置身于苦难现场从而唤起深切的同情心。艺术家兼导演Lynette Wallworth认为,AR和VR“提供了其他媒介所达不到的真实体验感”。虽然也有人认为,数字媒体消费的增加可能会使得人们同情心减少。很多工作在AR和VR领域的艺术家相信,这一媒介将成为“终极同情机器”,为社会提供其他群体和身份的视角。LIghtshed创始人兼总裁,联合国创意总监兼高级顾问Gabo Arora解释说:“你正在挖掘一种新的讲述故事和情感的语法。”如果这种积极观点被证实为有效的,我们的世界或许真的会变得更加充满有创意,更有人情味。VR和AR在提供沉浸式学习体验方面亦大有前景。除了即时的游戏化学习,VR和AR的生物传感器已经被用精神放松领域,允许一个人使用大脑进行人生中的第一次驾驶。Emotiv的首席执行官Tan Le说:“沉浸式技术是一种大脑增强的形式,可以将我们的生物系统与数字设备联系在一起。”人才竞争限制发展除了技术挑战,另一个阻碍AR/VR领域快速发展的潜在因素乃是无法跟上发展节奏的人才匮乏。这是一个“全新的”领域,因此人才供给之间的鸿沟没有数据可以显示。但是,仍有端倪可以略知一二。比如,美国的数据显示,在2017年的第二季度,行业对具有VR专业技术的自由工作者需求的增长速度远超过对其他技能自由工作者的需求,是去年同期的30倍。同样的,一份对200多家从事VR项目的加拿大公司进行的调查问卷显示,VR将面临严重的人才短缺,最终导致“企业合并加剧”。1. 战略性地培养本地人才政府应该制定战略规划,以抓住新兴技术人才确保其国家处于下一个计算机发展前沿。中国便是早期行动派的一个例子,完美世界副总裁表示:“中国政府为VR行业提供了大量支持。”比如北京的中关村,为各大公司提供了近145万美元的资助,来进一步发展VR行业,并将该地区定位为下一个全球技术中心。其他地区,包括贵州省的北斗湾VR村,也为内容发展和投资提供资助。到2019年,北斗湾预计生产出150万件VR相关硬件,以及50多万次软件内容交易——并在此过程中提供3500个新工作岗位。2. 引进国外人才政府也可以积极地投身沉浸式内容的投资。2016年对500名AR/VR专业人士的调查显示,近50%的公司正在使用自己的个人资金来发展他们的公司;不到8%的公司表示他们有“其他”渠道的资金,包括政府赞助。考虑到VR生产成本可能会高达数十万,具有前瞻性的决策者正在大力推动补贴政策以吸引来自世界各地的VR人才,在保护本国行业发展的同时大步前进。比如,在法国,政府支持的CNC Fund(CNC基金)为VR/AR生产者提供资金,与当地团队共同制作内容,提供的资助涵盖开发和生产各方面。在最近的一个案例中,该基金为一个成本约50万欧元的VR短片提供了40%的资金赞助。CNC还被授权为在法国进行的和由非法国公司发起的全部或部分项目提供高达30%的退税额。这些方法是否奏效呢?虽然该其对VR内容的影响仍有待评估,这一政策似乎在支持法国的“传统”电影制作方面却有效果。该政策执行一年后,共推出了来自8个国家的31个项目,而前一年一共才4个项目。这些项目,包括《盗梦空间》这样的大片,在法国的直接支出预计约为1.19亿欧元,涉及450天的拍摄——相比推出政策前的那年,直接支出仅为740万欧元,拍摄时间仅为84天。考虑到VR的初级发展阶段,很难说这些收益是否能够真正转移到这一新兴行业,但是该机制对创作者的吸引力是毋庸置疑的。沉浸式内容更加个性化,但代价不菲软件的设计者越来越专注于将用户留在他们的网站和应用中,因为他们的业务模式越来越依赖收集个人数据以生产个性化内容。纽约大学斯特恩商学院营销副教授Adam Alter将该战略描述为“强大的大数据驱动”方式:“公司将不可避免的对产品的不同功能进行A/B测试并不断迭代。”此外,资金充足的公司将“组建心理专家团队,来根据最新的信息,笼络用户。”事实上,过去十年的证据表明,虽然我们的整体休闲时间在不断增加,但我们却把越来越多的时间消耗在基于屏幕的设备上。这一转变的关键推动因素在于将互动作为数字技术的主要成功指标。我们花在设备上的时间越多,能够收集到的关于我们互动的数据就越多,进而产生更具针对性的产品;随着沉浸式技术成为主流,这一强化循环极有可能会大大加速。其结果就是,我们在沉浸式技术中体验的内容将越来越个性化。这会通过多种方式得到体现,而其中,受益最大的便是广告业。1. 广告更有针对性得益于我们的个人数据,广告已经越来越个性化。在沉浸式技术的背景下,人们已然创造出一个新名词——“凝视率”,用来描述增强或虚拟广告获取用户注意力的效率。诸如Retinad等公司还提供VR/AR设备上的用户行为跟踪分析,以提高广告的转化率以及用户与内容的交互程度。到目前为止,这一新的广告类型已经表现出优异的用户交互效果,其效率是移动广告的30倍。2. 更深入的互动或可为健康和隐私带来负面影响吸引我们注意力的动力带来了两个挑战。首先,我们的健康岌岌可危:显然,非屏幕的活动更加有益健康。一个关于主要社交媒体的纵向研究发现,社交媒体互动与个人健康存在反向关系,表明“线上和线下的活动应该予以平衡”。在美国,每周花6-9小时在社交媒体上的青少年认为自己不快乐的可能性比那些花较少时间在社交网络上的同辈们多出47%。其次,对个人信息缺乏掌控可能会使用户对长期采用新技术产生抵触。世界经济论坛的一份报告显示,由于用户控制不足,六个国家47%的人口已经停止或避免使用某一服务,尤其是在中国,这一数据高达70%。这表明,用户隐私和数据控制是消费者的首要顾虑。考虑到沉浸式技术中更深入的数据跟踪功能,比如眼部移动和面部表情跟踪,以及触摸数据(与触觉相关)等,处于风险中的个人数据带来的用户隐私担忧将远甚于以往任何时候。针对用户设计中心的几点建议1. 监管框架与传统媒体相关的隐私问题已经在沉浸式内容中浮现。如果开发商不愿意提供明确且令人接受的使用条款,监管机构必须介入到个人保护中——不少司法管辖区已经采取了这一举措。传统数字技术中已经实施的监管框架可为如何监管未来的沉浸式技术提供最佳的借鉴。在欧盟,《一般数据保护条例》(GDPR)将于2018年开始生效。法律不仅规定数据收集必须先征得用户同意,还强制公司根据要求清除个人数据。一旦违规,公司可面临最高达公司全球年营业额的4%。另外,法案中还载入了“数据可移植性”概念,即允许用户可跨平台使用数据——这项措施有效激励了创新创业公司与大型企业竞争。当然,其他相似的沉浸式技术监管规范也在发展。2. 为用户提供个人数据主权分析显示,主要的VR公司已经在使用Cookie存储数据,同时也在收集有关位置、浏览器和设备类型与IP地址的信息。此外,VR环境中与其他用户的通讯也将被存储,并且所有数据可与第三方共享,并用于个性化以营销为目的的产品。对于这些收集个人数据的关注催生了临时的解决方案,以在个人用户和企业之间提供缓冲。比如,电子前线基金会推出的“隐私监督”是一个浏览器插件,可以自动屏蔽隐藏的第三方跟踪器并允许用户自定义和控制他们愿意与在线内容提供商共享的数据量。类似这种将个人数据控制权交还给用户的解决方案同样应用于沉浸式技术。但是眼下,那些既对数据收集感到不适又渴望探索AR/VR的个人手头可用的数据保护工具实在原始且有限得可怜:他们只能使用“离线模式”或为新设备单独配置文件。3. 管理消费也有以停止使用机制呈现的短期措施来解决过度使用的问题。据报道,在英国,71%的年轻人支持,一旦使用时长接近或超过健康限制即弹出使用警告。诸如unGlue等服务允许家长对他们孩子接触的内容类型设置过滤器,以及为各个应用设置使用时间限制。所有这些措施也都可以应用到沉浸式技术中,并作为对实际监管的补充修正。比如韩国的《关闭法令》,其禁止16岁以下青少年在午夜12点至凌晨6点之间访问游戏网站。该政策得以执行是因为其将个人数据(包括出生日期)与公民的居民注册号相关联,并且在注册在线服务时用户必须提交他们的居民注册号。这些办法并不是绝对可靠:比如某个有心机的小孩可以在数小时后继续“借用”其他成年人的设备来解决限制问题。进一步的研究显然十分有必要,但我们相信长期的解决方案应在于更好的设计。4. 重新思考数字技术的成功指标随着企业不断开发使用沉浸式技术的应用程序,他们应该从使用衡量用户参与度的指标过渡到同时兼顾用户满意度、健康促进的指标。替代的指标可以包括软件的客户推荐得分——即基于软件服务的社会贡献和满意度,用户,甚至监管机构,愿意向他们朋友推荐的程度。然而,真正的挑战是找出符合业务政策和用户目标的措施。Time Well Spent创始人Tristan Harris认为:“我们必须面对当前的失调,这样我们才能够找到解决方案。”事实上,用户体验的改进和业务机会并不总是背道而驰。基于订阅的服务便是案例之一:YouTube Red将为付费用户清除广告,Spotify Premium也是。用户可以付费享受无广告体验,并且内容开发人员不需要承担任何成本,因为他们可以从付费订阅中获得收入。沉浸式技术若要使得用户与内容和媒体之间的互动更加愉快、充实,我们还有很多工作需要做。而这一切的实现主要取决于将用户置于其价值主张核心的技术设计。
当他回到美国跟外国人一起喝早茶,点了一份凤爪的时候,外国人也惊恐地看着他:“有没有搞错啊,
尽管还在“绯闻”阶段,但董阿姨的造车梦每隔一段时间就会成为各大媒体的头条。
历经两年之久,始于2015年的号称“互联网专利第一案”搜狗百度输入法专利大战终于快要落幕了。不看后悔的9种AR/VR交互方式解读
原始标题:
不看后悔的9种AR/交互方式解读1.动作捕捉用户想要获得完全的沉浸感,真正“进入”虚拟世界,动作捕捉系统是必须的。目前专门针对VR的动捕系统,目前市面上可参考的有 Perception Neuron,其他的要么是昂贵的商用级设备,要么完全是雾件(意为在开发完成前就开始进行宣传的产品,也许宣传的产品根本就不会问世)。但是这样的动作捕捉设备只会在特定的超重度的场景中使用,因为其有固有的易用性门槛,需要用户花费比较长的时间穿戴和校准才能够使用。相比之下,Kinect这样的光学设备在某些对于精度要求不高的场景可能也会被应用。全身动捕在很多场合并不是必须的,它的另一个问题,在于没有反馈,用户很难感觉到自己的操作是有效的,这也是交互设计的一大痛点。2&触觉反馈这里主要是按钮和震动反馈,这就是下面要提到的一大类,手柄。目前三大VR头显厂商Oculus、索尼、HTC Valve都不约而同的采用了虚拟现实手柄作为标准的交互模式:两手分立的、6个自由度空间跟踪的(3个转动自由度3个平移自由度),带按钮和震动反馈的手柄。这样的设备显然是用来进行一些高度特化的游戏类应用的(以及轻度的消费应用),这也可以视作一种商业策略,因为VR头显的早期消费者应该基本是游戏玩家。但是,这样高度特化/简化的交互设备的优势显然是能够非常自如地在诸如游戏等应用中使用,但是它无法适应更加广泛的应用场景。3&眼球追踪提起VR领域最重要的技术,眼球追踪技术绝对值得被从业者们密切关注。Oculus创始人帕尔默o拉奇就曾称其为“VR的心脏”,因为它对于人眼位置的检测,能够为当前所处视角提供最佳的3D效果,使VR头显呈现出的图像更自然,延迟更小,这都能大大增加可玩性。同时,由于眼球追踪技术可以获知人眼的真实注视点,从而得到虚拟物体上视点位置的景深。所以,眼球追踪技术被大部分VR从业者认为将成为解决虚拟现实头盔眩晕病问题的一个重要技术突破。但是,尽管众多公司都在研究眼球追踪技术,但仍然没有一家的解决方案令人满意。超多维SuperD公司图形图像算法中心主管培云认为,VR的眼球追踪可利用类似tobii眼动仪的设备实现,但前提是解决设备的体积和功耗。事实上,在业内人看来,从眼球追踪技术本身来说,虽然在VR上有一些限制,但可行性还是比较高的,比如外接电源、将VR的结构设计做的更大等。但更大的挑战在与通过调整图像来适应眼球的移动,这些图像调整的算法目前来说都是空白的。有两个指标,一是图像自然真实,二是快速延迟小。这对VR+眼球追踪提出了更高的要求,如果达到这两点,VR的可玩性会再提高一个档次。4&肌电模拟关于这个我们通过一个VR拳击设备Impacto来说明,Impacto结合了触觉反馈和肌肉电刺激精确模拟实际感觉。具体来说,Impacto设备分为两部分。一部分是震动马达,能产生震动感,这个在一般的游戏手柄中可以体验到;另外一部分,也是最有意义的部分,是肌肉电刺激系统,通过电流刺激肌肉收缩运动。两者的结合能够给人们带来一种错觉,误以为自己击中了游戏中的对手,因为这个设备会在恰当的时候产生类似真正拳击的“冲击感”。然而,业内人士对于这个项目有些争议,目前的生物技术水平无法利用肌肉电刺激来高度模拟实际感觉。即使采用这种方式,以目前的技术能实现的也是比较粗糙的感觉,这种感觉对于追求沉浸感的VR也没有太多用处,“还不如震动马达”。还有一位从事疼痛缓解理疗仪的朋友表示,利用肌肉电刺激来模拟真实感觉需要克服的问题有很多,因为神经通道是一个精巧而复杂的结构,从外部皮肤刺激是不太可能的,但是“随便”电刺激一下让肌肉运动以当做反馈是可以的。5&手势跟踪使用手势跟踪作为交互可以分为两种方式:第一种是使用光学跟踪,比如Leap Motion和NimbleVR这样的深度传感器,第二种是将传感器戴在手上的数据手套。光学跟踪的优势在于使用门槛低,场景灵活,用户不需要在手上穿脱设备,未来在一体化移动VR头显上直接集成光学手部跟踪用作移动场景的交互方式是一件很可行的事情。但是其缺点在于视场受局限,以及我们之前所提到的两个基本问题:需要用户付出脑力和体力才能实现的交互是不会成功的,使用手势跟踪会比较累而且不直观,没有反馈。这需要良好的交互设计才能弥补。数据手套,一般在手套上集成了惯性传感器来跟踪用户的手指乃至整个手臂的运动。它的优势在于没有视场限制,而且完全可以在设备上集成反馈机制(比如震动,按钮和触摸)。它的缺陷在于使用门槛较高:用户需要穿脱设备,而且作为一个外设其使用场景还是受局限:就好比说在很多移动场景中不太可能使用鼠标。不过这些问题都没有技术上的绝对门槛,完全可以想象类似于指环这样的高度集成和简化的数据手套在未来的VR产业中出现,用户可以随身携带随时使用。这两种方式各有优劣,可以想见在未来这两种手势跟踪在很长一段时间会并存,用户在不同的场景(以及不同的偏好)使用不同的跟踪方式。6&方向追踪方向追踪除了可以用来瞄点,还可以用来控制用户在VR中的前进方向。不过,如果用方向追踪调整方向的话很可能会有转不过去的情况,因为用户不总是坐在能够360度旋转的转椅上的,可能很多情况下都会空间受限。比如头转了90度接着再转身体,加起来也很难转过180度……所以,这里“空间受限无法转身是一个需求”,于是交互设计师给出了解决方案——按下鼠标右键则可以让方向回到原始的正视方向或者叫做重置当前凝视的方向(就是你最初始时候面向的那个方向),或者可以通过摇杆调整方向,或按下按钮回到初始位置。但问题还是存在的,以用户面朝的方向作为行走方向比起键鼠和gamepad,转向和视觉相匹配极大地增强了沉浸感,但是却有可能玩得很累,削弱了舒适性。7&语音交互在VR中海量的信息淹没了用户,他不会理会视觉中心的指示文字,而是环顾四周不断发现和探索。如果这时给出一些图形上的指示还会干扰到他们在VR中的沉浸式体验,所以最好的方法就是使用语音,和他们正在观察的周遭世界互不干扰。这时如果用户和VR世界进行语音交互,会更加自然,而且它是无处不在无时不有的,用户不需要移动头部和寻找它们,在任何方位任何角落都能和他们交流。8&传感器传感器能够帮助人们与多维的VR信息环境进行自然地交互。比如,人们进入虚拟世界不仅仅是想坐在那里,他们也希望能够在虚拟世界中到处走走看看,比如万向跑步机,目前Virtuix,Cyberith和国内的KAT都在研发这种产品。然而体验过的人都反应过,这样的跑步机实际上并不能够提供接近于真实移动的感觉,目前体验并不好。还有的想法是使用脚上的惯性传感器使用原地走代替前进,比如StompzVR。还比如全身VR套装Teslasuit,戴上这套装备,可以切身感觉到虚拟现实环境的变化,比如可感受到微风的吹佛,甚至是射击游戏中还能感受到中弹的感觉。这些都是由设备上的各种传感器产生的,比如智能感应环、温度传感器、光敏传感器、压力传感器、视觉传感器等,能够通过脉冲电流让皮肤产生相应的感觉,或是把游戏中触觉、嗅觉等各种感知传送到大脑。但是,目前已有的应用传感器的设备体验度都不高,在技术上还需要做出很多突破。9&一个真实场地就是造出一个与虚拟世界的墙壁、阻挡和边界等完全一致的可自由移动的真实场地,比如超重度交互的虚拟现实主题公园The Void就采用了这种途径,它是一个混合现实型的体验,把虚拟世界构建在物理世界之上,让使用者能够感觉到周围的物体并使用真实的道具,比如手提灯、剑、枪等,中国媒体称之为“地表最强娱乐设施”。这种真实场地通过仔细的规划关卡和场景设计就能够给用户带来种种外设所不能带来的良好体验。但规模及投入较大,且只能适用于特定的虚拟场景,在场景应用的广泛性上受限。结束语虚拟现实是一场交互方式的新革命,人们正在实现由界面到空间的交互方式变迁。未来多通道的交互将是VR时代的主流交互形态,目前,VR交互的输入方式尚未统一,市面上的各种交互设备仍存在各自的不足。业内专家表示,短期内VR发展仍靠技术红利推动,交互技术将成关键。同时,在硬件性能趋同的背景下,交互技术将构成差异化竞争力。在产业链方面,“交互算法是关键,下游应用空间广”,整个输入设备产业链主要由上游的元器件生产商(主要以传感器、芯片生产商为主),中游的输入设备制造商、交互方案提供商组成,下游则以游戏、影视、主题公园及其他企业级应用为主。他们表示,未来传感器的供应问题将在国外厂商授权部分国内厂商生产等因素下得到部分解决,届时具备领先自主算法技术的交互解决方案提供商将日趋重要。我们不生产新文章,我们只为你做好一个搬运工的角色。如若侵犯原文作者利益,请联系后台删除
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行动、行动、行动
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VR和AR在过去的2015年着实火了一把,根据高盛2016年2月份发布的《VR与AR:解读下一个通用计算平台》报告显示:基于标准预期,到 2025 年 VR/AR 市场规模将达到 800 亿美元。
那么你了解VR和AR麽?
1.1 VR概述
1.1.1 VR定义
根据百度百科中对VR的定义:
VR(Virtual Reality,即虚拟现实),是由美国VPL公司创建人拉尼尔(Jaron Lanier)在20世纪80年代初提出的。其具体内涵是:综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。其中,计算机生成的、可交互的三维环境称为虚拟环境(即Virtual Environment,简称VE)。虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统的技术。它利用计算机生成一种模拟环境,利用多源信息融合的交互式三维动态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。
通俗一点讲,VR是模拟出来了一个虚拟的三维场景,然后把人的意识放进去,并进行一些列交互操作。比如模拟创建一个三维的LOL(英雄联盟)地图,然后把人的意识放到(沉浸在)地图里充当英雄进行游戏(VR全都是假的)。
1.1.2 VR特征
根据维基百科中对VR特征的描述:
从技术的角度来说,虚拟现实系统具有下面三个基本特征:即三个“I”immersion-interaction-imagination(沉浸—交互—构想),它强调了在虚拟系统中的人的主导作用。从过去人只能从计算机系统的外部去观测处理的结果,到人能够沉浸到计算机系统所创建的环境中;从过去人只能通过键盘、鼠标与计算环境中的单维数字信息发生作用,到人能够用多种传感器与多维信息的环境发生交互作用;从过去的人只能以定量计算为主的结果中启发从而加深对事物的认识,到人有可能从定性和定量综合集成的环境中得到感知和理性的认识从而深化概念和萌发新意。
通俗一点讲,VR强调将人完全沉浸在虚拟的世界中,并尽量使人无法察觉在其中,同时在虚拟世界中通过位置追踪、头部追踪、手势动作捕捉等进行交互操作。
1.2 AR概述
1.2.1 AR定义
根据百度百科中对AR的定义:
AR(Augmented Reality,即增强现实),它是一种将真实世界信息和虚拟世界信息“无缝”集成的新技术,是把原本在现实世界的一定时间空间范围内很难体验到的实体信息(视觉信息、声音、味道、触觉等),通过电脑等科学技术,模拟仿真后再叠加,将虚拟的信息应用到真实世界,被人类感官所感知,从而达到超越现实的感官体验。真实的环境和虚拟的物体实时地叠加到了同一个画面或空间同时存在。
通俗一点讲,增强现实就是将虚拟叠加到真实之上,从而使得真实的感官体验更真实。比如把一朵虚拟的三维玫瑰花影像放在一个真实的花瓶里,并会随着风吹而舞动花瓣(AR是半真半假的)。
1.2.2 AR特征
根据维基百科中对AR特征的描述:
北卡大学罗纳德·阿祖玛(Ronald Azuma)于1997年提出,增强现实包括三个方面的内容:将虚拟物与现实结合;即时互动;三维。
很明显,AR就像它的中文名字“增强现实”一样,是在三维世界里通过虚拟对真实的丰富,并可以实时交互。
二、关系与区别
2.1 VR与AR的关系
在学术研究上对相关领域的关系划分如下图所示:
注:Mixed Reality:混合现实;Modulated Reality:调制现实;Mediated Reality:介导现实。关于这三个的介绍,感兴趣的同学可以从英文版维基百科中查看。
其中,根据维基百科混合现实的定义如下:
混合现实(Mixed Reality,简称MR)指的是结合真实和虚拟世界创造了新的环境和可视化,物理实体和数字对象共存并能实时相互作用,以用来模拟真实物体。混合了真实、增强现实、增强虚拟和虚拟现实技术,其中还包含有增强现实和增强虚境(Augmented Virtuality)。
1994年,保罗·米尔格拉姆(Paul Milgram)和岸野文郎(Fumio Kishino)提出的现实-虚拟连续统(Milgram’s Reality-Virtuality Continuum)。他们将真实环境和虚拟环境分别作为连续统的两端,位于它们中间的被称为“混合现实(Mixed Reality)”。其中靠近真实环境的是增强现实(Augmented Reality),靠近虚拟环境的则是增强虚境(Augmented Virtuality)。
通过上述介绍可以看出:在学术研究上增强现实包含虚拟现实,而增强现实和虚拟现实又均包含于混合现实之中。
不过,在现阶段已有的产品设备上,VR设备和AR设备还是有明显的区别的,在2.2.2我们将介绍如何区分现阶段的VR设备与AR设备。
2.2 VR与AR的区别
就像前面在介绍VR和AR的定义时所讲,VR全都是假的,而AR是半真半假的。VR是把人的意识带入到一个虚拟的世界里,而AR则是把虚拟的信息带入到现实世界中。VR是虚拟的入口,注重虚拟的真实感,使人忘记其正身处虚拟之中,而AR是虚拟与现实的连接入口,与VR设备主张的虚拟世界沉浸不同,AR注重虚拟与现实的连接,是为了达到更震撼的现实增强体验。
目前主流的VR设备是通过创建一个虚拟的三维场景,并追踪人的位置、头部、动作等信息来进行交互的。而目前主流的AR设备是通过设备识别判断(二维、三维、GPS、体感、面部等识别物)将虚拟信息叠加在以识别物为基准的某个位置,并显示在设备屏幕上,可实时交互虚拟信息。
2.2.1 交互区别
VR设备:由于VR是纯虚拟场景,所以VR设备更多的是用于用户与虚拟场景的互动交互,更多的使用是:位置跟踪器、头部追踪、动作追踪、眼部追踪、数据手套、数据头盔等等。比如Oculus的Rift、HTC的Vive、三星的Gear VR、暴风影音的暴风魔镜等,当然,还有一些VR视频直播设备,如NextVR的红龙摄像机系统、Jaunt家的Jaunt ONE。
AR设备:由于AR是现实场景和虚拟场景的结合,所以基本都需要摄像头,在摄像头拍摄的画面基础上,结合虚拟画面进行展示和互动。比如Google的GoogleGlass、微软的Hololens等。
2.2.2 现有设备区别
正如上述交互区别所讲,VR设备(普通用户消费级设备)注重沉浸感,因此VR设备都具有封闭性,这是为了防止用户被现实环境影响而降低对虚拟系统的沉浸体验,所以VR设备通常设计成封闭的头戴式形式,与脸部接触部分均有橡胶或海绵,为了增强舒适感的同时也是为了防止漏光从而形成封闭空间。同时,根据现阶段的3D呈像原理VR设备通常都是凸透镜。这些综合在一起导致VR设备看起来比较笨重。
因此,现阶段的消费级VR设备普遍具有封闭性、凸透镜、笨重的标识。
相比,AR设备从外形上就要轻便的多,且通常以眼镜的形式呈现(如Google Glass),并配有摄像头来捕捉现实场景。AR设备的镜片通常是透明棱镜,图像就通过镜框中的微型投影仪投射在棱镜上,再通过棱镜反射近人眼,人眼透过棱镜,就观看到了叠加在现实场景之上的显示内容。
因此,现阶段的消费级AR设备通常具有的轻便、透明棱镜、摄像头的标识。
2.2.3 技术区别
(PS:技术小白,此部分直接摘抄自TechWeb)
类似于游戏制作,创作出一个虚拟场景供人体验,其核心是Graphics各项技术的发挥。和我们接触最多的就是应用在游戏上,可以说是传统游戏娱乐设备的一个升级版,主要关注虚拟场景是否有良好的体验。而与真实场景是否相关,他们并不关心。VR设备往往是浸入式的,典型的设备就是Oculus Rift。
AR则应用了很多Computer Vision的技术。AR设备强调复原人类的视觉的功能,比如自动去识别跟踪物体,而不是我手动去指出;自主跟踪并且对周围真实场景进行3D建模,而不是我打开Maya照着场景做一个极为相似的。典型的AR设备就是普通移动端手机,升级版如Google Project Tango。
三、公司与产品
在刚刚过去的2015年,VR和AR的火爆可见一斑。2015年,微软发布了AR设备Hololens;Magic Leap推出特效宣传视频,完成8亿美元融资;腾讯发布MiniStation微游戏机,宣布VR战略、平台、生态计划;Google推出Project Tango,宣称安卓将会开发VR版本;NextVR直播了NBA新赛季揭幕战和美国民主党总统竞选辩论大赛….. 在过去的两年中,VR/AR 领域共进行了 225 笔风险投资交易,投资总额 35 亿美元。根据高盛2016年2月份发布的《VR与AR:解读下一个通用计算平台》报告显示:基于标准预期,到 2025 年 VR/AR 市场规模将达到 800 亿美元。报告中也介绍当下的VR/AR生态系统,如下图所示。
从零部件到VR/AR成品,再到各种不同的应用领域都已有涉及,2016年,VR/AR继续发酵,Oculus 3月份发售Oculus Rift CV1;HTC 4月份发售HTC Vive,并推出Oculus Touch外设。在市场需求和投资者不断进入下,VR/AR生态系统将会继续发展和完善。
四、趋势领域
先来看一个例子:2015年微软在E3游戏展上展示使用Hololens玩《Minecraft》这款游戏,下图中的演示者在现实世界的桌子上建造了一个虚拟的游戏全息影像。此外,微软还展示了两名玩家如何在同一个Minecraft世界中互动,以及HoloLens用户如何通过语音命令来完成控制。下图中的玩家所处的是现实世界,通过增强现实摄像机,能看到了佩戴Hololens的演示者所能观察到的画面。
下图是非增强现实摄像机的视角,演示正对着空气不知在操作什么。
根据高盛发布的《VR与AR:解读下一个通用计算平台》报告表示:游戏、直播和视频娱乐将占整体VR/AR营收预期的60%。不过,在军事、医疗、教育、旅游、工业维修等领域VR/AR也都有应用前景。
1、在游戏领域:
正如上述微软在E3上展示AR设备Hololens玩《Minecraft》一样,增强现实在游戏领域可以给玩家带来更丰富的游戏体验,在真实世界中通过叠加虚拟数字信号来增强游戏体验。VR设备在游戏也已有应用,目前在SteamVR平台上已经可以通过HTC Vive来体验虚拟现实游戏。Steam的官方网页显示,目前支持虚拟现实的游戏有204款,其中不乏《Half-Life》这种大作,并且所有推荐游戏都支持 Base Station动作捕捉系统。设想将来通过虚拟现实等技术可以让位于全球不同地点的玩家,共同进入一个虚拟的场景,以虚拟替身的形式,进行网络对战。不过对于现阶段一些图像变换迅速的虚拟现实游戏,现有VR设备需要解决的一个弊端就是“眩晕感”。根据高盛AR/VR报告预测,VR/AR游戏领域2020年年销售额为69亿美元,2025年达到116亿美元。
2、在直播领域:
在直播领域主要是VR技术的应用,在体育直播、音乐节直播、世界性会议直播等方面都有涉及。2015年,NextVR直播了NBA新赛季揭幕战和美国民主党总统竞选辩论大赛。国内方面,日至5月2日强氧科技将采用VR直播的方式直播草莓音乐节。不过现阶段,VR直播设备的高昂成本将是进入这个领域的壁垒。根据高盛AR/VR报告预测,VR/AR直播领域2020年年销售额为7.5亿美元,2025年达到41亿美元。
3、在视频娱乐领域:
在视频娱乐影视领域,VR/AR是一种新的电影和电视娱乐形式。相比于在二维屏幕上看电影,用户能完全沉浸在虚拟现实影片中。在当下中国的娱乐市场上,真人秀综艺节目深受观众们的喜爱,或许VR/AR技术的引入会给观众们带来更真实的沉浸式与明星近距离接触的观看体验,同时会给真人秀节目带来更高的收视率。根据高盛AR/VR报告预测,VR/AR直播领域2020年年销售额为7.5亿美元,2025年达到32亿美元。
4、在医疗领域:
VR/AR技术在医疗上的有几个运用案例:(1)作为工具在诊疗过程和日常工作上帮助医生解决问题,如利用VR/AR技术轻易地进行手术部位的精确定位;(2)用于物理治疗及恐惧症的治疗(如恐高症等);(3)通过虚拟网络使患者更易就诊。根据高盛AR/VR报告预测,VR/AR直播领域2020年年销售额为12亿美元,2025年达到51亿美元。
5、在教育领域:
VR/AR技术有潜力成为教育领域的标准工具,能够变革学生在基础教育和高等教育(大学及以上)阶段的受教方式。教师可以利用虚拟现实或增强现实技术让学生们在3D环境中与物体进行互动。例如:学生可以通过与虚拟世界的互动,了解太阳系、历史事件以及人体内部构造等。Google为学校免费提供Cardboard来推进这一市场。目前,其已开展了逾百次“模拟实地考察”。根据高盛AR/VR报告预测,VR/AR直播领域2020年年销售额为3亿美元,2025年达到7亿美元。
无论VR/AR领域对于投资者来说是不是一笔好买卖,但是对于普通消费者来说,VR/AR技术不断的发展和应用会给我们的生活、工作、学习等方面带来更丰富的体验,同时随着VR/AR技术的不断进步,这些体验也会越来越真实,越来越经济。也许将来某一天我们在家里看VR版的奔跑吧兄弟N就像现在在PC上看奔跑吧兄弟4一样习以为常;也许将来某一天我们同学30周年聚会时,真的可以把虚拟的我们聚集在某一个场景中一起回忆从前,不会再有因为距离等原因而不能全员到场的情况发生;也许将来某一天我们的孩子在学习世界地理时,真的可以在胡夫金字塔里探索,在卢浮宫前拍照,在亚马逊雨林里冒险。让我们共同期待这一天的到来吧。
本文由 纪梦旭(微信号:sailalone001) 原创发布于人人都是产品经理 ,未经许可,禁止转载。
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