为什么大学生手机依赖问卷网络依赖对网络游戏的依赖研究很重要

大学生网络游戏依赖的研究与调查--《学子(教育新理念)》2014年03期
大学生网络游戏依赖的研究与调查
【摘要】:网络游戏依赖指个体沉迷网络游戏,对此产生依赖,并在一定程度上影响其正常学习、生活的一种新型心理疾病。本研究采用自编游戏行为问卷,探查大学生网络游戏依赖形成的原因,以及对大学生日常生活行为的影响。结果表明:大学生游戏行为受到同伴影响,大学生游戏行为容易被游戏中的宝箱类道具、服装造型、武器宠物系统强化,大学生最常玩和最喜欢网络游戏是角色扮演和休闲游戏。
【作者单位】:
【基金】:
【分类号】:F49【正文快照】:
1引言随着网络在中国的普及,数以万计的网民从中得到了便利。浏览新闻,引擎搜索,收发邮件,聊天交友,视听娱乐等众多由网络应运而生的全新的生活方式正影响着每个年龄层的人群,这是个“全民网络”的时代。网络游戏便是新兴产业之一。对许多年轻人来说,网络游戏有着很强的吸引力
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400-819-9993关于大学生网络依赖的社会调查表
问卷概况:
页 已被引用
& & 您好,为了了解当前大学生的网络使用情况,分析网络使用行为与网络依赖的关系。为此,特别设计了这份问卷,希望通过对在校大学生的调查,了解大学生网络依赖性的现状,并对反映出的问题积极寻求解决策略。非常感谢您在百忙之中接受我们的问卷调查。请根据您的实际情况,填写本问卷,谢谢!
本页为该问卷的详细内容,不可回答,仅供预览。如果您要使用该问卷,请点击页面下方的引用按钮。
Q1:1、您的性别?
Q2:2、您是来自哪里?
Q3:3、您从什么时候开始接触网络的?
Q4:4、您一天平均上网多久?
1小时以下 ○
1—2小时 ○
2—4小时 ○
Q5:5、您通宵上网的频率?
Q6:6、您每月花费多少元钱的网费?
50—100 ○
100—200 ○
Q7:7、您每次上网都登陆使用QQ、MSN等聊天工具吗?
Q8:8、您经常在什么地方上网?
学校机房 ○
Q9:9、您的学习成绩和学校作业因你在网上多花了时间而受影响吗?
完全没有 ○
有很小的影响 ○
Q10:10、如果有人在您上网时有话要对你说,您会?
厉声说话、叫喊 ○
耐心听他说完
Q11:11、是否存在长时间使用电脑后出现头晕,恶心,精神不振等现象?
感觉强烈 ○
Q12:12、您经常运用电脑干什么?
Q13:13、当你想上网时(除必须上网时)发现上不了网,你会?
感到很难受,想尽办法上网 ○
感觉没什么,再找别的事情做
Q14:14、您因为上网而忽略自己本来要做的事情吗?
Q15:15、是否有网聊时可以侃侃而谈,但面对面时却无话可讲?
有,但是很少 ○
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其他方式登录从心理学角度解析大学生网络依赖的原因,你所不知道的秘密从心理学角度解析大学生网络依赖的原因,你所不知道的秘密电脑事事通百家号造成大学生网络依赖的原因是多方面的,如文化因素,网络技术本身特点,网络规范及法律不建全等,但最重要的还是大学生自身的心理因素。一、自我确认偏差人对自我的认识是通过周围的评价实现的。许多大学生在进入大学之前的高中阶段,曾经是学校的“佼佼者”。进入大学后,周围的评价参照系发生了变化。每一位大学生要接受新环境对自己的重新评价。大多数从“佼佼者”转变成为“普通人”,甚至是“落后者”,自我认识发生偏差,自信心不足,自我开始出现迷失。地位角色的转变, 如果没有一个合理的调适, 就容易产生失落感, 甚至自卑感。角色转变的不适应是网络成瘾形成的催化剂。二、认同需要缺失每个人都有被别人认同的需要。大学时期作为从儿童到成年的过渡阶段,最渴望获得他人的认同。由于一些大学生与父母存在代沟,交流和沟通较少,很少从父母哪里获得认同。在学校的环境中,也很难从老师和同学处获得认同,内心精神的需求在现实生活中很多都得不到满足。网络的出现恰好给予他们一个机会。在网络游戏中,游戏的高技巧性、复杂性使游戏者产生他在现实生活中不易取得的成就感、力量感和自尊感。三、人际交往障碍人际交往既是网络依赖的原因,与此同时,网络依赖也可导致人际交往障碍。人际交往障碍,导致大学生在现实中缺少朋友和交流。而在网上,交际的主体都是平等的,可以把对方想象得更加完美,同时,也不易发现对方的缺点及暴露自己的缺点。刘本荣(2006)的研究表明,网络正常使用群体在人际关系总分以及交谈行为、交际与交友、待人接物、和异性交往四个方面均显著高于网络依赖群体。王弘(2008)的研究也发现,大学生网络依赖和交际与交友困扰、待人接物困扰、异性交往困扰之间呈显著正相关。四、人格特征偏差网络依赖的大学生人格特征倾向于激动、烦恼、忧虑、抑郁,在生活中表现为焦躁不安,易受环境的支配,易失眠,对所遭遇的挫折与阻挠沮丧悲观,缺乏与人接近的勇气。潘聪绒(2008)的研究发现,网络依赖的大学生存在不同程度的人格缺陷,主要表现为性格更内向、情绪更不稳定。王滨(2006)的研究还发现,网络成瘾倾向者比非网络成瘾倾向者更容易感到孤独,并且感受到的孤独感更强。五、缺乏自我控制缺少自制能力,是网络依赖者的一个重要特点。一些大学生对网络依赖的危害十分了解,而且已经成为网络使用过度的受害者。自己也曾多次下决心减少上网时间,但是每天上网时就是很难控制自己。六、缺乏目标规划一些大学生没有人生目标,缺乏职业生涯规划,没有学习动力。考大学之前,一些学生是在家长的逼迫或督促下学习;考上大学后,旧的目标已经实现,新的目标没有确立,同时家长也很难督促。学习缺少了动力和压力,加之大学的课程又有一定的难度,一些学生放松了要求,跟着感觉走,沉迷于网络。七、缺乏宣泄渠道目前在校大学生面临着学习、人际交往、就业等方面的压力。面临这些压力,对于缺乏有效应对策略的学生而言,往往是借“网”消愁。(本文内容由百度知道网友赵周宇林贡献)本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。电脑事事通百家号最近更新:简介:电脑小白技能提升的秘诀。作者最新文章相关文章&&&&&&&&&&&&&&&&&&
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大学生网络游戏依赖的研究与调查
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作者:范怡悦等
  摘要:网络游戏依赖指个体沉迷网络游戏,对此产生依赖,并在一定程度上影响其正常学习、生活的一种新型心理疾病。本研究采用自编游戏行为问卷,探查大学生网络游戏依赖形成的原因,以及对大学生日常生活行为的影响。结果表明:大学生游戏行为受到同伴影响,大学生游戏行为容易被游戏中的宝箱类道具、服装造型、武器宠物系统强化,大学生最常玩和最喜欢网络游戏是角色扮演和休闲游戏。
  关键词:网络游戏,依赖性,心理疾病
  随着网络在中国的普及,数以万计的网民从中得到了便利。浏览新闻,引擎搜索,收发邮件,聊天交友,视听娱乐等众多由网络应运而生的全新的生活方式正影响着每个年龄层的人群,这是个&全民网络&的时代。网络游戏便是新兴产业之一。对许多年轻人来说,网络游戏有着很强的吸引力,除了用来打发时间消遣娱乐外,其动听美妙的音乐,制作精良的画面,玩家与玩家之间的互动更是让人对其爱不释手的原因。但与此同时,网络游戏却也逐渐成为了一种新的社会问题&&网络游戏依赖障碍。网络游戏依赖障碍,即对网络游戏的依赖程度已造成了个体心理(精神)功能紊乱,并影响个体的社会功能或是自我感到痛苦程度的心理异常状态。
  据2009年文汇报的一篇文章指出,上海大学生被退学的原因有超过80%是由于玩网络游戏!可见,对网络游戏的沉迷与依赖已严重地危害到了部分大学生的心理生理健康及他们未来的人生。若不加以遏制,这种情况必然会继续恶化而一发不可收拾。
  前人的研究,在此方面已有一定的研究。周长春(2006年)的研究发现[ 1 ],大学生对网络游戏认识和消费比较合理,但也有部分大学生网络游戏消费过度行为。才源源(2007年)[ 2 ]的研究发现,青少年网络游戏行为的心理需求满足的程度与青少年对网络游戏的使用程度有显著相关,在现实中满足青少年的心理需求,将是教育和网络游戏成瘾预防工作的有效途径。
  本研究的目的在于,探讨影响大学生发生网络游戏依赖性的因素,以及对大学生造成的影响。这为解决网络游戏依赖性障碍提供调查的实证依据,对目前网络游戏依赖性障碍的普遍发生和负面影响具有现实意义。
  研究假设大学生网络游戏依赖是由于周围紧密团体伙伴影响,游戏中的强化因素造成。研究预期能够准确测得网络游戏依赖性障碍的成因,以及对大学生造成的影响。
  2.1被试
  被试为上海市大学生131人,实际有效人数为104人,问卷有效率为79.38%。其中男生67人、女生37人;按专业分为文科19人、理科44人、社科33人、工科8人;按年级分为大一13人、大二71人、大三20人;按居住地分住在家24人、住学校78人、租房2人;有恋人的为27人,无恋人的为77人。均玩网络游戏,且自愿参加问卷调查,问卷调查完毕后有小礼品作为报酬。
  2.2材料
  自编纸质版《游戏行为调查问卷》,参考顾海根(2008)的一系列关于网游成瘾研究维度分类。问卷有戒断性,耐受性,计划性,控制性,时间性,社交性,危害身体,危害学业,游戏强化和其他情绪10个维度。戒断性为在意外或被迫不能上网游戏的情况下,会产生烦躁不安等情绪体验。耐受性为必须逐渐增加上网游戏时间和投入程度,才能获得以前曾有的满足感。计划性为每次实际游戏时间比计划的要多。控制性为虽然有意识去控制网络游戏时间,但是却没能做到。时间性为玩网络游戏的时间越来越长。社交性为因为网络游戏导致正常社会交流有所下降。危害身体探究网络游戏依赖性对被试的身体的影响。危害学业为探究网络游戏依赖性对被试的学业的影响。其他情绪为被试在网络游戏时产生的负面情感效应。本研究新创维度游戏强化性,旨在探讨网络游戏中的强化物对网络游戏依赖性障碍有影响,根据心理学行为主义流派的理论,环境会对一个人的行为造成巨大的影响,而强化刺激容易使一个人的行为更加巩固。本问卷采用5点计分法。分数越高,表示网络游戏依赖越深。在本研究中,整个问卷的信度是0.93。
  3.1大学生网络游戏维度得分
  戒断性维度平均分为10.48,耐受性维度平均分为44.37,计划性维度平均分为20.10,控制性维度平均分为20.65,时间性维度平均分为41.88,社交性维度平均分为28.19,危害身体维度平均分为21.13,危害学业维度平均分为23.73,游戏强化维度平均分为45.53,其他情绪维度平均分为6.99。
  3.2大学生玩网络游戏客观信息分析
  87.5%的大学生在寝室玩网络游戏,7.69%的大学生选择&其他&(不包括网吧),3.85%的大学生在图书馆玩网络游戏,0.96%的大学生在同学寝室玩网络游戏。可见寝室是大学生玩网络游戏的首选地点。
  26.92%的大学生认为室友很喜欢玩网络游戏,30.77%的大学生认为室友比较喜欢网络游戏。8.65%大学生认为网络游戏在同学间很热门,32.69%的大学生认为网络游戏在同学间比较热门,22.12%的大学生觉得说不清,33.65%的大学生认为网络游戏在同学间不怎么热门。2.88%的大学生认为网络游戏在同学间热门。
  网络游戏在大学生同学间的热门程度与玩游戏的之间呈现非常显著正相关,r=0.31,p&0.01,说明游戏在同学间越热门,大学生花费在游戏的时间上越多。网络游戏在大学生同学间的热门程度与总分呈现非常显著正相关,r=0.27,p&0.01,说明网络游戏在大学生群体中越热门,大学生对网络游戏的依赖越深。
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