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第1节 人物角色制作预备课
很多朋友走上动画之路都是从设计和制作一个角色开始的。角色的创作之所以有如此大的吸引力,是因为它给了创作者无穷的想象空间,但是角色的创作也不能盲目想象,我们创作出来的角色,不仅要有自己的性格特征,还要能完美的诠释剧本,这就对角色的创作提出了很高的要求。一般说来,角色根据剧本的性质有不同的分类,如写实、魔幻、Q版、机械等等。在对剧本有了详细的了解,给了角色准确的定位之后,我们才能开始角色的创作工作。在角色创作中,无论创作何种角色,都需要创作者对人物或动物的骨骼结构等基础知识有一定的了解。只有全面的了解了我们的创作对象,在创作过程中才会得心应手,在此基础上再进行夸张变形等再创作,才会生动有趣但又不失真实。
这次教程的角色设定是一个写实女孩,其结构是依据真实女性的人体结构进行的。因此在进行角色创作之前,需要我们先掌握人体比例、结构这些基础知识。本节是人物角色制作的预备课程,先来系统的学习人体比例结构等基础知识,为后面的人体建模做好铺垫。
Step1 人体比例基础谈
在进行写实的人物角色创作时,首先要准确把握的就是人体的比例。如果制作出的角色比例不对,那么她的身体结构再正确,整体看起来也是一幅失败的作品。通常我们创作的人物身长会控制在7.5至8个头长的范围内。现实中,由于东西方人种的差异,东方人的身高大多是6.5到7个头长,东方女性的身材也较为圆润。制作小贴士:人物角色的制作就如同进行人体艺术的创作。为了使我们所创作出来的角色成为一件完美的艺术品,在下面的制作中,笔者选择所制作模型的身长为8个头长。
人体的几个关键部位的位置都是可以用头长进行定位的,如下图所示。
在美术理论基础中,对人物的脸部也进行了详细的划分。大家所熟知的三庭五眼就是人物脸部比例的一个规律性的总结。除此以外,还有一些方法可以用来确定脸部结构的比例和五官的正确位置。 制作小贴士:人在不同的透视情况下将会有不同的比例关系,我们平时所说的“7个头长”、“8个头长”等,都是在无透视变化的情况下所定的,并非所有的人物都要严格按照上述比例进行制作。
初学者在制作人物角色时,可以根据现实中的人物比例结构来进行制作,这样有助于加深我们对人体结构的了解。当你渐渐地掌握了操作的技巧,并有了一定的制作经验后,我还是建议大家用自己的审美和对角色的定位去确定角色的比例。只有这样在实际制作中循序渐进,从临摹到创作,慢慢形成自己的设计与制作风格,才能使得自己的作品别具一格,如下图
Step2 人体结构基础谈
在三维空间中创作人物角色,需要一些基本的人体解剖学知识,因为在实际模型的布线和对于形体结构的调节过程中,需要依据人体的骨骼和肌肉的结构来进行。可以想象,一个没有肌肉骨骼细节的角色,甚至是结构错误的角色看起来会有多么的苍白无力。因此,我们需要对人体骨骼肌肉的结构有一个全面的了解。
各部位的骨骼和肌肉决定着人物角色的体形,这也是制作人体时需要把握的要点。只有真正掌握了人体解剖学,才能准确的把握人体的结构,在准确的人体结构之上,再处理一些附在身体表面的衣服之类的模型,就变得很简单了。因此,准确的结构和优美的体态是角色成功的关键所在。
有关人体解剖学的知识,在艺术中的运用较为简单,被称为艺用人体解剖学。艺用人体解剖学的特点是从造型艺术角度研究生物结构的科学,分骨、骨连接和骨骼肌。与医用解剖学不同之处在于它注重的是正常人体的比例、体积和外部结构;研究的目的最终揭示人体的外形变化规律。更重要的是艺术解剖学不仅要说明人体物质结构对外形的影响,而且说明人的情绪、情感、心理境况、修养和灵魂等在人体的反映。因此不是纯粹自然科学,而是体质社会学。
在艺用人体解剖学的学习过程中,需要对肌肉和骨骼的比例、大小、位置等方面有全面的了解。下面我们就来简单了解一下艺用人体解剖学的知识,为将要进行的角色建模打好基础。1.骨骼骨骼是身体的支柱,也是确定比例结构的依据。身体骨骼结构如下图所示。
头骨如图 ↓↓
头部的肌肉相对肢体躯干的肌肉较为稀少。头骨的外形直接决定了头部的外形。眉骨、颧骨、颧弓、鼻骨、下颌等轮廓都相对明显,建模的时候要特别注意这几处的结构,将大形抓准。躯干的骨骼如图所示。
躯干最重要的部位是脊椎骨,一共由33块骨骼组成,S形的脊椎骨可以完美的支撑人体在弯曲时躯干以及头部的重量,也为胸腔和盆腔留出了空间。躯干的肩胛骨和肋骨通过锁骨固定了整个胸腔的空间。
从身体的表面看,躯干也有些骨骼有很明显的形状,例如锁骨、髂嵴等部位。建模的时候要特别注意这几处的结构。
身体上肢和下肢的骨骼在结构上有些相似,但是两者的形状有着明显的区别,如下图所示。
上肢包含了大部分人体较为灵活的骨骼。与下肢骨骼相比较,上肢骨骼略显纤细,原因在于下肢骨骼需要负重。手掌和脚掌也较为相似,都分为三部分,区别在于手掌较为灵活而脚掌被用来支撑身体结构,所以脚掌需要坚固稳定。
在身体的表面能够看到一些骨骼的形状,例如鹰嘴凸、脚踝、膝盖等部分,建模的时候要特别注意这几处的结构,将骨骼的细节刻画出来。
建模的时候有两处需要读者注意,一是手掌的大小,手掌一般是五分之四的头长;另一个是脚踝,内侧脚踝要高于外侧脚踝。2.肌肉
如果把骨骼比喻成是一座建筑的框架,那么肌肉就是砖瓦。身体轮廓的绝大部分是由肌肉的形状来确定的。随着肌肉的运动变化,整个身体的轮廓也发生变化,并且没有一块肌肉是单独运动的,它们之间都有着密切的关联。
女性的肌肉结构和男性一样,但是女性的肌肉普遍较小并且不发达,肌肉外面覆盖的脂肪更使肌肉轮廓表现得不明显。事实上,身体每一块肌肉的作用都对身体的轮廓有影响的。所以,相对于骨骼来说,肌肉的结构要复杂的多。
关于肌肉的详细讲解,以及肌肉和骨骼的相互关系,可参见配套光盘的相应视频,笔者在视频中将每一块能决定身体外形的肌肉都进行了详细的讲解。
为方便大家学习,在下面的一组图片中详细标注了人体各大肌肉的名称,希望读者能将其记牢。在以后的制作中,制作某个部位模型的时候,大脑就会很自然的浮现出相应肌肉的名称和结构,能更加准确的把这个部位的结构表现出来。
先掌握好肌肉结构,明天再来更新
赵老师来看看
前面是预备的,不着急不着急 大波知识需要消化。今天又来更新了Step3 男女人体结构差异对比分析很多初学者在制作人物角色时,对于男女角色比例结构的差别把握不好,这是由于我们对男女结构之间的差异还不够了解。男性与女性在骨骼、肌肉、体表等方面都有一定的差别,但结构上是大体一致的,即使有差别也是和身体比例有关系首先我们来看一下男性和女性在骨骼方面的对比,你会发现,最大的差异在于盆骨处。女性的骨盆宽于男性,这也是女性独有的体态美的标志之一,如图所示。在肌肉方面,由于男女的肌肉受生理和环境等因素的影响,所以侧重有所不同。男性的肌肉发达有较清晰的轮廓,而女性的肌肉纤细较为柔和,没有很清晰的轮廓,如图、体表的结构差别主要位于腰部和臀部,成年男性的臀部外表看来较为硬实,肌肉感强,而成年女性的臀部外表看来较为圆滑,并赋有弹性。从整个身体形态来看,男性的上半身肩膀宽而厚实,类似于一个倒梯形;而女性的上半身曲线柔和纤细,类似于一个沙漏的形状,如图1.009所示。Step4 不同类型的女性特掌握身体的结构和比例是制作人物角色的基础,可是想要做出一个自己满意的角色,只掌握这些是不够的。想要让自己的角色富有独特的魅力和性格,需要多观察,总结不同女性的性格特点,久而久之就能发现不同性格的人会有不同的外在特征经了过多年的观察和制作经验,将女性的外形大致分为五大类,分别是可爱型、清秀恬静型、阳光爽朗型、精明强干型以及妖艳型此分法完全是依照外形来划分的,与内在无关。现实中人的气质是内形于外的表现,与个人的修养密切相关,但是我们做角色给人的是第一感觉,外在直接表现出一个角色的性格和特点。如何在第一感觉中就把角色的气质传达给观者是制作的重点和难点,也最能体现一个成熟的虚拟角色制作者的功底。下面我们来介绍一下笔者分出的五类女性都有哪些外在的特征。1可爱型:此类女孩有少量刘海,短发或扎马尾辫,眼睛大且圆,睫毛密而长,脸蛋嫩,偏圆且有婴儿肥,鼻子偏短,鼻头大鼻翼小嘴角翘,唇结节比较明显。2清秀恬静型:此类女孩大多为瓜子脸,月牙眼,虹膜大眼白少,眉毛直。3阳光爽朗型:大嘴,大眼,鼻子直挺偏长,牙齿白而整齐,皮肤整洁,轮廓干净。4精明强干型:眼眶上线比较明显,上眼皮遮幅大,眼白多,脸部平且方,骨感比较明显,嘴比较前突。5妖艳型:外眼角上挑,颧骨比较阔,颧骨周围的肉比较饱满。下嘴唇比上嘴唇厚,眉毛细且轻挑,脸平下巴尖制作中如有需要,可以为了加强人物的性格和特征,强调夸大某一个部位的形状,甚至可以为了表现特别的人物而将特性整合以上是我自己依照经验所进行的分析与总结,在实际制作的时候,你们会渐渐发现新的特点以及新的类型。
第2节 正式开始前的必备技能本节开始前,我想要告诉大家:精通远远胜于了解。大量实践操作才是提高效率的最佳方法。希望朋友们能坚持练习,最终成就自己的梦想。
Step1 科学高效的多边形建模技巧工欲善其事,必先利其器。在开始制作角色前,必须把需要用到的工具准备好。3ds Max中的多边形工具非常多,但并不是所有的命令都需要用到。下面介绍的一些常用工具是我多年实践操作总结出来的在3ds Max中对角色建模比较实用的一些方法,这些方法都是在实际创作中经常会被忽略的。下面就让我们详细来看看都有哪些多边形建模技巧。一.透视设置及坐标系3ds Max中的〔透视〕图默认〔视野〕设置为45,这是一个略带广角的透视。如果在默认〔透视〕图中创建一个摄影机,观察摄影机的镜头应当是43.456mm,而实际生活中,拍人像时的摄影机视野最少也需要80mm以上才可以。我们在建模初始就应该保证视口的透视是一个近似于人眼的透视。这样创建出来的角色才不会变形。笔者测试视图的视野参数一般在10~20之间,这样就能得到比较好的透视效果,这里我们将视野参数暂时设置为15。下面的图片是两个不同视野参数下的对比,大家仔细观察可以看出其中的不同。在视图左上角的“透视”二字上单击鼠标右键选择〔配置〕,在弹出来的〔视口配置〕对话框中将〔视野〕改为15,如下图所示。在进行移动旋转、缩放等操作时,坐标系的选择会直接影响操作效果,关于坐标系的知识点,读者朋友可以参见配套光盘中的相关视频进行学习。二、快捷键和选择方式快捷键的大量使用对提高操作效率是毋庸置疑的。我也提倡大家多使用快捷键,这样既能提高操作效率又能减轻握鼠标手的压力,何乐而不为。随着3ds Max版本的更新,有些默认的快捷键也随之改变了。我在此介绍一下在3ds Max 2008中的一些有关快捷键设置的经验。1.在进行视图操作时,〔右〕视图的使用频率很高,但是软件并未设置此视图的快捷键,我们将其自定义为〔Shift+R〕来快速切换右视图,如图所示。2.在人体建模中有两个多边形命令是经常使用的,它们是可编辑多边形〔选择〕卷展栏中的和。3ds Max在2008版本中取消了其一直沿用的和这两个操作的快捷键。由于二者使用频率相当高,我们将这两个快捷键改回来。选择菜单〔自定义〕>〔自定义用户界面〕修改快捷键,如图所示。
制作小贴士:3ds Max软件截止至2009版的各个新版本中只有2008版中取消了该组快捷键,笔者希望读者朋友通过学习总结出更适合自己的一套快捷键来提高效率,和这两个命令图标旁边的可以朝两个方向进行加选或者减选线段,“+Ctrl键”可以在原选择区域基础上加选线段,“+Alt键”可以在原选择区域基础上减选线段。这两个快捷键的操作效果如图所示。制作小秘技:在模型上快速选中需要的部分可以极大的提高效率。除了熟练使用〔环形选择〕和〔循环选择〕之外,3ds Max中的各种选择方式如“”以及配合“Ctrl”键加选和“Alt”键减选都要熟练的掌握。依实际情况来选择最快的方法。
三.多边形操作和相关修改器3ds Max中有很多针对可编辑多边形的命令和相关修改器,合理的运用它们能显著提高工作效率。我们在制作一些形体时经常会需要将模型调整得非常圆滑,或需要将一个很强烈的转折变得平缓等诸多类似的情况,这时可以使用编辑多边形的〔松弛〕工具进行处理,松弛后就会使点与点之间的距离分布均匀。如图所示。 编辑多边形中的〔平面化〕也是比较常用的命令,它可以将选择的点置于一个平面上。之后再使用〔球形化〕修改器,就能将空间位置不同的一圈点变成一个在同一平面内的并具有一个规则的圆形,便于进行下一步操作,如图所示。在建模中除了常用的〔对称〕、〔涡轮平滑〕等修改器之外,还经常用到〔推力〕修改器,例如在进行〔连接〕操作之后,新连接的线很不圆滑,此时用〔推力〕修改器进行调整,就能使弧线变得圆滑,然后再〔塌陷到〕可编辑多边形就可以了,如图所示。在学习视频中的操作技巧时,注意修改拓扑结构的视频中笔者总结出几点改线的方法。如怎样科学的消除三边面和五边面,怎样移动五星的位置,怎样进行线的一变三,或三变一,调整拓扑疏密的居中法、均匀加线法等等。希望大家能够边看边练,逐渐熟练掌握。模型创建的好坏不是由工具所决定的。很多的专业模型师在整个建模的创建过程仅仅只用到几个命令,但其作品一样让人惊叹,这在于他们将这些操作已经变为一种本能反映。建模需要把大量的精力放在塑形与调整上,将这些操作技巧完全熟练掌握,这样才能完全的投入到创造的世界中去。
下来再学习
撸主,视频呢?十五字十五字十五字十五字十五字十五字
在开始操作会有视频,手把手的跟着学吧
Step2 高级角色布线的方法及原理一、各类模型布线要求初学CG的朋友可能对“布线”这一词汇没有太多概念,经常会提出诸如此类问题:建模为什么要考虑布线?低模的布线和高模的布线有什么区别?低模和高模哪个更难把握?对于这些问题,我的回答是:第一、布线是模型建造过程中不可避免的问题,它是日后展UV,刷权重,做动画的依据。第二、游戏用模型(低模)和影视用模型(高模)在布线方面存在着一定的共性,同时也有很大的区别(这部分会在本章节中进行详细讲解)。第三、低模相当于绘画中的结构素描,它能很好的锻炼模型师的概括力;高模类似素描长期作业,它能锻炼模型师的综合能力,例如概括力、深入刻画能力等。在相同技术水平和理论知识的前提下,笔者个人认为低模相对容易入门,但要做出高水平的低模,也非常不易。由于高模和低模在做动画时,其线的运动和伸展原理一样,因此大部分情况下,它们的布线理论是相通的。随着硬件水平的不断提升,高模与低模的概念也将越来越模糊。一项可能长期存在的区别是:电影级模型在渲染时需要对原始模型进行细分(圆滑),细分N级后使用DISPLASE置换出极为微小的细节,而游戏则在相当长一段时间内还只能靠纹理贴图营造模型无法表现的细节。因此就布线而言,一个是针对圆滑后的结构特征创建模型,一个是完全靠现有的线和面来表现最终结构形体效果。由于模型需要圆滑的关系,高模在布线方面忌讳的东西要比低模多很多。高模在圆滑后,那些塑造形体时创建的三星,三角面,多星,多角面会严重影响模型的平滑度和伸展能力。低模则不同,对它来说高模忌讳的东西却是精简面和塑造形体的重要组成元素。低模布线的原则是:在尽可能少的面数下表现出尽可能丰富的结构细节,同时在运动幅度较大的地方可以自由伸展并且不会变形。
我们先对低模的布线进行分析:我们大致可以将低模分为网络游戏模型和次世代游戏模型。两者只存在精度和面数上的差别。1.网络游戏模型实时交互性的网络游戏通常会出现多个角色在同一画面的情况。要保证玩家的电脑依然可以流畅显示,网络游戏角色的面数就需要限制在一个范围内。一般网络游戏角色面数会控制在400~2000之间,如图所示。2.次世代游戏模型随着PC硬件日新月异的更新换代,PS3、XBOX360、Wii游戏机的推陈出新。次世代游戏对模型的要求也越来越高,单个角色面数过万已经不再是稀奇的事了,如图所示。关于游戏模型的布线方法,我在此对它们进行统一讲解:由于低模不需要进行网格平滑,所以不忌讳三角面,多星,以及多面塑形,如图所示。多边形(包括四边形)内含虚线已经分成多个三角面了,为了更好的表现结构转折,最好手工更改虚线的连接方式,让其符合结构的走向,如图所示。布线要求是:以最少的面来表现更多的结构及转折,并保证在相应面数下边缘尽可能的圆滑。如图所示,右边小球的面数比左边的球少,但边缘却更平滑,锯齿感没有左边的明显。平坦部分尽量减少面数,而为了减少锯齿,表现圆润的效果,有起伏有弧度的部分则需要一定的面数,如图所示。重叠部分的面完全没必要创建出来,如图所示。可动画的关节处要保证骨点处有足够的伸展线,而受挤压的地方(垂直骨骼的线)伸展线相对较少,这样在弯曲时才不会破坏结构,如图所示。制作小秘技:不要因为低模是用三角形来计算面数,就用三角面建模,使用四边面建模能更方便的观察布线结构的安排及走向,这样建出来的模型比较规整,便于理解和修改。其他布线方式跟高模大体一致。总的来说,创建低模讲究的是合理利用面的能力。
接下来我们就来看看高模的布线。高模我们可以大致分为两类:1.电视广告、MTV、游戏过场动画级别电视广告和MTV是一种以电视为宣传媒介的动画,它们对画面的美感以及真实性的要求一点也不亚于电影极要求,但由于载体分辨率的限制,极其微小的细节在电视画面里不易呈现出来,因此在制作精度上只要能满足480i的要求即可,如图所示。过场动画作为游戏的宣传影像,在视觉上的要求相对游戏本身要高很多。毕竟有很多玩家是看过动画后才想去玩同名游戏的。因此在很大程度上,过场动画的优劣直接反映该游戏公司的制作实力,效果不容马虎。单个完整着装的角色,其面数可达到50000甚至更高,如图所示。2.电影级别就面数来说,电影级别的绑定用模型不比过场动画模型高多少(世界上还没有能对1千万面以上的原始模型实施刷权重的硬件)。所以当大家看到影片特辑介绍里说某某角色的面数高达几千万,讲的都是渲染时置换后的面数。电影级角色之所以有这种要求,完全是为了迎合2-4K(4000分辨率)的工业级要求,把画面投影到几百甚至上千平米的大尺寸布幕上,角色的边缘依然可以圆滑没有锯齿,角色的毛孔也能清晰可见。而游戏宣传及电视广告的媒介是电脑和电视,分辨率在720就够了,所以一般的精度完全可以被观众接受。电视级角色与电影级角色的区别不在于角色是否足够真实或是结构是否足够精准。电影级角色之所以被称之为“电影级别”,是在于它的模型能够应付超大分辨率的播放需求。电影根据不同的情况,在制作上也会有不同的要求。好莱坞的写实特效大片对角色的要求是相当苛刻的。为了杜绝破绽的出现,要达到无论摄像机在任何机位拍摄时,模型的细节都能够完美地呈现在观众眼前的程度。以上就是我说的电影级角色是超级写实的说法,然而这里也不排除我们曾经看到过劣质CG电影,因为理论上来说只要渲染尺寸足够了,都能称之为电影级。对于模型的面数并没有死规则,几十万到几千万都是可以的。如下图所示为电影《蜘蛛侠2》中的CG角色章鱼博士。有人认为在能够刻画出结构的基础之上,线越简则越好。这种想法是不完全正确的,线过少会导致肌肉变形的可操控性下降。模型的布线并不是以定型为最终目的,而是要考虑到日后在动画中是否可用,即使是做单帧,也要考虑后续绘制贴图的问题。
感觉王大大没说方法
下面说一些布线需要注意的,还有方法和他的特点,大家了解一下(将在17号更新制作教程,也就是正式来动手啦!手把手教你)1.布线的疏密依据无论是游戏级角色还是电影级角色,布线的方法基本上都没有太大区别,只是在疏密程度上有所以不同,基本上可以遵循这样的规律:运动幅度大的地方线条密集(包括关节部位,表情活跃的肌肉群等,如图所示白色勾勒处)。密集的布线有两个用途:1.在深入刻画时,用来表现丰富的细节;2.能在做动画时,促使模型更自由的伸展运动。由于眼睛在表情动画中的变化是最丰富的,因此眼眶周围需要布出足够多的伸展线来满足动画中的需要。头盖骨部位不会产生肌肉变形和骨骼的运动,所以此处的布线只要能达到定型的目的就可以了。耳朵的结构很复杂,这里的密集线条只不过起到表现结构细节的作用,如图所示。运动幅度小的地方用稀疏的线,包括头盖骨,部分关节与关节相接的地方,如图白色框勾勒处。2.均等四边形法顾名思义,均等四边形法要求线条垂直或平行骨骼走,线的排列规则,平均,组成元素均是四变形,如图所示。由于面与面的大小均等,排列有续,因此在进行后续的制作时,包括展开拓扑图、给角色蒙皮以及添加肌肉变形等方面提供了很大的便利,而且在修改外型的时候很适合用雕刻刀这一利器。但其缺点是,要想体现更多的肌肉细节,面数就会成倍增加(一般用于视觉苛刻的电影角色)。均等法的线路安排一般是按照骨骼的大方向走,既纵线要与骨骼垂直,如图以上两种方法概括一下可以总结为8个字:动则平均,静则结构。
鉴于生物体的复杂性,在建模时无论采用平均法还是结构法都难以避免“5星”、“3星”、“多边面”和“三角面”问题的产生,怎样处理好它们之间的关系就显得尤为重要了。如图所示,红色勾勒的为5星或多星,黄色勾勒的为3星,蓝色勾勒的为多边面,绿色勾勒的为三角面。3.5星、3星、多边面和三角面的坏处首先,多边形建模一般都要兼顾圆滑后的效果,但5星、3星、多边面和三角面会在圆滑后出现不平整的效果,在视觉上会产生瑕疵。其次,5星或5边面在做表情或肌肉变型时都会难以控制,不能很好的伸展,一般哪里出现5星,伸展便会在哪里终止,如图所示,眼睛的表情伸展能力基本上会在黄线处终止,而微笑的能力就在红线处终止了。如果5星、3星、多边面或者三角面出现在运动幅度较大的地方,就会严重影响到肌肉的正常变形,如图所示就是不合适的。人脸作为整个模型的核心部位,要求比其他部位更严格,因此要更加细致地对其进行布线。眼眶和嘴部周围的线圈越多,越利于肌肉的伸展和表情动画的制作。在无法避免的情况下,将5星和3角面尽量藏置在肌肉运动幅度较小的地方或在主视线以外的地方,如图所示。
4.“一分三”法有些朋友在对模型加细节时喜欢用〔挤出(Extrude)〕工具,这种建模方式在建工业模型时确实很好用,但是如果用于建生物模型,特别是人体模型,就不提倡了。因为每〔挤出(Extrude)〕一次就会生成4个5星和4个3星。这些状态如果出现在运动幅度大的地方,会给日后的蒙皮和动画带来相当大的麻烦。在不能靠无止尽的加线让它符合均等法的时候,我们迫不得已采用“一分三”法。“一分三”主要用于由简单向复杂的过渡处理(渐增细节),勾勒处的布线如果不按照一分三的方法将线分下来,鼻翼的外形就很难被塑造出来。大腿处如不用此方法,臀部线就不能进行自由的动画变形。说完“一分三”法,这里要提一下“一分二”法。它们是有本质上的区别的。“一分二”法一般用于改变线路的走向。它是由不同肌肉在交界时产生出来的,起到了分流造型的作用。无论是“一分二法”还是“一分三法”都是会产生5星。三、具体模型布线实例分析1.头部布线前面我们曾提到过,模型的布线是为动画服务的,不合理的布线会直接影响动画的效果。那么怎样的线算是合理?怎样的线又算是不合理的呢?我们先看如图所示的两张范例。如上图所示,左图的角色是完全不适合作动画的,甚至做一个简单的微笑动作都会使整个面部变形。而右图的角色就很适合作动画,无论出现什么表情,都不会破坏角色固有的面部特征。这两个模型的最大区别在于鼻头上方的两条线的走向,在左图中,这条线一直延伸到耳朵下方。这样的话,面部会有一个重要的结构表现不出来,就是鼻翼两侧的鼻唇沟部分。真实人脸的这部分是向下方一直延伸到嘴角两侧的,并且无论我们做任何表情,此处的结构都会受到影响,而左图中的角色是将该处的布线向两侧延伸,因此做表情动画时自然会使整个面部走形。而右图中的角色,这条线的走势是完全按照真实鼻唇沟延伸下来的。无论角色是张嘴、咧嘴、微笑、还是大笑,都不会破坏这里的结构。因此,鼻头上方这两条线的走势可以说是整个脸部布线的法则,虽然头部布线方法不止一种,但任何方法都要遵循这个法则。在遵循这个法则的基础上,笔者从众多的脸部布线中总结出了两种布线方法,这也是我们布线时经常使用的两种方法。第一种方法:按照眼轮匝肌和口轮匝肌的结构在眼部和嘴部周围一圈一圈的布线,然后以眼睛和嘴的中心为点,向四周散射,如图所示。围绕着眼轮匝肌和口轮匝肌的线最终会相交,相交在一起的点会形成一个5星。这时人脸被这个5星分为了三块,嘴部一块、眼部一块和侧脸一块,如图所示。第二种方法:第二种方法的眼睛布线和第一种是一样的。不同的是,第二种布线方法是以鼻翼旁边的线为基准,围绕着它向两边扩散。与它相交的,是从鼻中隔延伸到耳朵的线,如图所示。使用这种方法布线的好处是很容易塑造出颧肱的形状,因为线的走向很符合这里的结构。该方法适合骨感的角色。鼻唇沟处的线和围绕着眼轮匝肌的线相交到一点,这个点是角色脸部比较重要的5星,它把脸部分为三块,眼睛一块,脸颊一块,鼻子到嘴一块,如图以上就是我总结出的两种脸部布线方法,基本上我们见到的不同布线都是在这两种方法的基础之上进行改变的。
王老师,怎么做猫和老鼠的建模啊,急求啊
王大大,这贴你准备发到几月,我还有个准备,能跟你学多久
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