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《文明6》有哪些新变化 文明6变化及改动解析
《文明6》有哪些新变化?相对前作来说,在系统及规则上有什么改动,是大家最关心的话题,今天小编带来“黎爽”分享的《文明6》文明6变化及改动解析,废话不多说,下面让我们提前来接一下吧。提前规划城市新手玩家对于城市的建立可能毫无头绪,在石器时代就思考城市在未来会发展成什么样是非常困难的。你可能只是为了躲避猛兽或是获取食物就把城市建立在了某个地块上,但《文明6》地块与区域的概念非常重要,建立在不同地形附近的城市将获得不一样的加成效果,这一点非常值得注意。你最开始的几次游戏将充满尝试与碰壁——这没什么。你需要从失败中获取经验,在优劣之间决策,比如在河流边大量建设农场之类,还需要在建立新城市之时考虑未来数个世纪的发展,同时避免空余地块的浪费。提前为将来的发展谋划,或许你会收到一些意想不到的收获。更聪明的蛮族还记得《侏罗纪公园》里伶盗龙都能学会开门的场景吗?在《文明6》里最开始的几个回合里碰上蛮族大概就是这个感觉。你第一次看见的蛮族部队可能只是一个侦察队,他会在附近对你的城市进行侦查,并在你的城市缺乏防御时进攻。不仅如此,当蛮族后援部队到达后,它们会组成联合部队,还能像玩家一样利用地形进行战斗。《文明6》中的城市在建设城墙之前无法进行攻击,因此你的部队最好不要闲逛得太远,同时建议你在生产第二个移民单位前建立一支部队以及投石机进行防卫。不过,好消息是,蛮族现在也聪明到会自动撤退,或是进行恢复,因此你可以对他们进行针对性的打击,并获得喘息的机会。生意兴隆通四海《文明6》的道路建设有了新的变化,建立贸易路线会在城市间自动形成道路,这也是游戏中建设道路的主要形式。你需要时常进行贸易路线的变更,以建立新的道路。道路的地位也将比以往更为重要,因为地形对于移动的修正更为苛刻,因此和以往作品相比,增援被围困的城市也会有显著的不同,当然,萨拉丁可自动回复的马穆鲁克部队也会变得异常恼人。当然,别忘了保护你脆弱的商人,商人非常容易被蛮族攻击。蛮族似乎会对你的攻击进行报复一样,从你的贸易路线中夺取金钱,生气。领袖的隐藏特征《文明6》的外交系统将拥有更丰富的层次,AI领袖将会拥有隐藏特征,同时AI领袖还会在某一时期获得新的隐藏特征或者发生变化。与另一个文明相遇时,你能在外交界面看到对方文明对于我方行动的态度。通过这些态度你能感受到领袖的这些隐藏特性。但与此同时,太过沉浸于外交系统可能会降低你的游戏乐趣。你不应当根据对方AI领袖的性格来建设你的文明。比如碰上罗斯福获胜伯利克里对你争取城邦的做法不满,他们很可能会出兵摧毁它。万一进入战争,那就随它去吧。你必须弄清楚哪个文明是无法与之和谐共处,并随时准备对他们还击(但你可能打不过罗斯福这个“大”家伙)。科技树、人文树和政策科技树,人文树,以及政策分支,通常玩家粗看之下不会太在意:“行,我就随便选个外交或者经济政策卡,反正我也不会在意。“快住手,如果你认真看的话,不同的政策卡将会解锁不同的全新的能力。而人文树也将带来不同的变化,早期的军事传统将允许军事单位通过夹击和支援获得战斗力加成,并在随后解锁合并陆军单位以及合并海军单位的能力。另外,在解锁早期新时代的科技以及文化的同时,旧有的政策卡会失效。游戏会以符合时代的新政策卡,因此如果你如果根据某种政策卡打造你的整个文明,一定要记得及时调整。
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本网页浏览已超过3分钟,点击关闭或灰色背景,即可回到网页站在神作肩膀上的神作 探究《文明6》的33%原则
[摘要]比起《文明5》的原版,我们会发现《文明6》已经站在了一个很高的起点上。希望Firaxis公司能够再接再厉,通过版本更新来不断改善游戏的品质,使其达到策略游戏的巅峰!【本文来自于腾讯游戏频道原创作者招募活动,作者:koflover,。转载请注明来源。】《文明6》自从10月21日发售以来,在近一周时间内已经卖出了80多万份(截止到发稿日,销量已经接近120万),虽然这个数字没法跟《GTA5》这种超一流3A大作相比(Steam平台累计有500多万销量),但对于策略游戏这个类型来说已经是相当出色的成绩,而且《文明6》所引发的“再来一回合”效应成为了近期热点,相信这股“文明热”会在很长一段时间内都风靡世界。我们接续上次内容,继续来探讨下《文明6》的“33%原则”,这次我们重点谈一谈游戏中的两大块核心内容——军事系统和城市建设。四、强兵才能强国《文明6》给很多玩家的第一印象,就是“人人都是战争狂魔”。且不说出生点附近的野蛮人营地让玩家随时都有亡国灭种的危险,明明上一回合还是好基友好伙伴,这一回合就突然翻脸宣战的事情也是屡见不鲜。其实,这是《文明6》有意做出的系统调整,像前作那种一个兵不造就能发展几千年的玩法,既不符合历史发展规律,也不利于游戏的多样性(游戏中的军事系统都成为摆设了)。而“强兵才能强国”的发展思路,让玩家处理好战争与内政之间的平衡,才是《文明6》想要提供给玩家的体验。在军事系统方面,《文明6》进行了翻天覆地般的大改动,但整体依然遵循着“33%原则”——可以增加33%的新内容,调整33%的内容,但最后33%的内容,在没有问题的情况下则要尽可能地保持大家熟悉的模样。其中“33%的熟悉内容”部分,就是兵种相克关系以及移动和攻击规则,这让玩过5代的玩家,一上来就知道应该造什么兵,造好兵之后应该怎么进行操作。而除此之外的“33%调整”和“33%创新”,则是玩家在游戏过程中需要慢慢熟悉和了解的内容。总体来说,《文明6》军事系统的框架搭设的相当完美,只是需要时间来不断完善细节。——《文明6》对军事单位的外观造型刻画的更加详细,即便是同一个兵种,在服饰、盔甲和武器这些方面也会去展示其所属文明的特征。野蛮人导致的“军备竞赛”由于野蛮人营地的刷兵频率大幅度提升,再加上城市必须建造城(需要石工术科技作为前提)才能进行远程攻击,这让玩家在游戏早期就必须在军队上投入一些产能,用来满足“保护疆土”甚至“扫荡野蛮人营地”的需要。在这时候,组建军队并不是为了搞战争,而只是为了巩固国防而已,所需要的军队也不多。但是,随着野蛮人营地的不断刷新,以及野蛮人兵种的更新换代,玩家所需军队的数量和质量都在不断上升,同时AI对手也需要不断扩充军队来应付野蛮人的威胁。从这方面来看,野蛮人就是玩家和AI展开“军备竞赛”的导火索。一开始大家造兵都只是为了保家卫国,但随着军力的日益强大,就必须考虑怎么对外侵略扩张了,毕竟这些军队都有昂贵的维护费,放着不动的话就是巨大的浪费啊!虽然有一些“种田派”玩家可能不太喜欢这种军备竞赛的玩法,但这确实是《文明6》想要传达给玩家的理念——如果要让一个文明在历史长流中屹立不倒,那不但要有优秀的科技和文化,也要有强大的军事力量作为根基。毕竟纵观人类文明的发展史,军事从来都是不可或缺的一环,《文明6》的这种玩法也更符合历史发展的客观规律,但从游戏体验的角度来说,确实会损失一些多样性。“保质期”更长的兵种和特色兵种《文明6》在不牺牲核心乐趣的前提下,对军事单位进行了一定程度的精简(相比起5代)。以步兵系单位为例,《文明5》中是“勇士→剑士→长剑士→火枪手→来复枪兵→早期现代步兵→现代步兵→机械化步兵”这条线。虽然种类看起来很多,但它们相互之间其实只有数值强弱的差别,在战术玩法上是一致的。在《文明6》中,这条步兵升级线被简化为“勇士→剑士→火枪手→步兵→机械化步兵”,表面看来,兵种升级线简化会损失一些游戏多样性的乐趣,但实际上这反而让一个兵种的“保质期”变得更长,而不至于像5代那样,长剑士还没用多久就被火枪手取代了。让玩家把精力放在兵种的运用和搭配,而不是频繁进行升级,从游戏体验的角度来说其实是更好的。笔者制作了《文明5》和《文明6》的两套兵种升级路线图(见下文),有兴趣的读者朋友可以点开大图查看细节。另外,某些文明的UU(特色单位)被塞到了这条升级线之间,比如“狂战士”和“武士”的强度介于剑士和火枪手之间,有点像是5代中长剑士的地位;而“红衫军”和“近卫军”这种比火枪手强但比步兵弱的UU,其实差不多等于5代中的来复枪兵。这样的设计,让UU能够更大幅度的领先同时代的军事单位(当然解锁的科技要稍晚一些),从而更好的发挥出它们独特的价值。——《文明5》的兵种极其丰富,但可能因为要遵照历史,所以各个不同类型兵种的升级线并没有整齐对称的美感。大幅度改造的兵种类型《文明5》中的兵种类型被划分为步兵、矛兵、骑兵、弓兵、攻城、海军近战、海军远程、战斗机、轰炸机、地对空这十大类型,它们都有鲜明的特色和较为严格的分工定位,能够供玩家施展出花样繁多的战术套路,甚至有些玩家干脆把《文明5》当作战棋游戏来玩。毕竟“枪弓流”、“骑兵流”这类打法,本身就是战棋游戏的经典元素;而到了近现代战争中,飞机舰船大炮的海陆空立体作战,以及坦克海的滚滚钢铁洪流,更令玩家乐此不疲。到了《文明6》中,兵种类型再次被细分,从原有的十种类型变成了十三种,且各类型的兵种也进行了大幅度的能力调整,使其它们的地位和价值更加平衡。我们用斥候、矛兵和骑兵这三个例子来说明这一点。斥候本作变为可升级的兵种类型,在工业时代时可以升级为具有射击能力的突击队员(远程攻击力高于同时代的弓兵系野战炮),配合斥候系特有的晋升(比如隐形能力),使得其在游戏后期也能发挥出相当重要的作用。矛兵系不再像5代那样独当一面,尤其是长枪兵,本身严重克制骑兵不说,产量还比长剑士高得多,这导致长枪兵可以算是中古时代最好用的陆军兵种。某个兵种一家独大的局面在《文明6》中被打破,如今矛兵系在克制骑兵系的同时,如今也会被步兵系克制,且它的晋升也是以机动性、防御能力和辅助支援为主,必须要搭配步兵、骑兵和弓兵协同作战才行。骑兵系在本作中进行了全方位的重做。首先,骑兵系不具有攻城惩罚,但也无法攻击后移动,这让骑兵系不能再像过去那样“打了就跑”,但也能像其他兵种那样攻陷城池,总体来说实用性更高了。此外,骑兵系如今被拆分成轻骑兵和重骑兵这两种类型,它们的能力和特性其实大同小异,主要区别一是升级路线,二是晋升。轻骑兵系的最终兵种是以机动性见长的直升机,它的晋升更倾向于机动性和辅助支援,而不是和对手刚正面;而重骑兵的升级依然是坦克,它的晋升则追求极致的攻防能力。——《文明6》虽然兵种数量被大幅度精简,但兵种类型反而被进一步细化,再加上各类型所对应的专属晋升,不同兵种的特色将更加明显。堆叠系统的回归和尝试性创新除了上例中的平衡性调整之外,《文明6》又借鉴了4代中深受部分玩家好评(当然也有反对意见)的“单位堆叠”系统,但又进行了大幅度的调整和创新。玩家在完成对应的人文政策后,就可以把陆军和海军中的相同部队合并在一起,组成军团(2个单位)或集团军(3个单位)。虽然合并后的大单位的战斗力低于合并前多个小单位的总和,但考虑到节省空间和维护费(维护费只按一个单位来算),以及经验值获取效率的问题,在产能允许的情况下,将单位合并是比较合算的。当然,从游戏多样性的角度来说,合并后的军团或是集团军,如果能获得一些新特性,或是进行一些特殊的晋升,那玩起来应该会更有趣。也许在《文明6》之后的某个资料片甚至大型升级补丁中,我们能见到更独特的军团或集团军。除了同类单位的合并之外,本作还新增了一批辅助单位,它们能够像工人和伟人这类平民单位那样与战斗单位叠加,从而形成一个“战斗单位+辅助单位+平民单位”的三合一效果(不影响军团和集团军的组建)。不过从目前来看,辅助单位还是试验性质居多,它目前只有攻城锤、攻城塔、军事工程师、医师、观测气球、防空炮和机动地对空导弹这7种,并不能在各个时期的不同战术中都得到有效运用。好在历史上可以作为辅助单位的事物不在少数,相信在未来的游戏版本中会逐渐丰富起来。——对于“三合一”堆叠的部队来说,游戏中没法同时显示所有单位的模型是个遗憾。不再“无双”的晋升系统兵种晋升是《文明5》中一个深受好评的系统,它允许玩家像玩《火焰纹章》之类的SRPG那样,对自己喜欢的兵种进行深度培养,使其成为一个能以一敌多的“无双级”精兵。玩家除了可以把本系兵种的晋升慢慢练满之外,还可以通过远近战变换和UU特性继承的方式,让自己的精兵更加与众不同。摸索这种独特的练兵之道,也算是《文明5》的一大乐趣吧。对于《文明5》中的陆军单位来说,其晋升主要分为近战和远程这两种,与该单位究竟属于哪种类型的兵种没有太大的关系。对于那种可以从远程升级为近战(如战车射手升级为骑手),或是从近战升级为远程(如攻城塔升级为抛石机)的兵种来说,它们可以同时享受到近战和远程的双重晋升,所以培养潜力会比一般的兵种高一些。最著名的例子就是从战车射手一路升级而来的坦克,在近战晋升“闪击战术”和远程晋升“后勤补给”的作用下,能够一回合攻击三次。在《文明5 众神与国王》这个版本中,中国利用“斥候→弓手→诸葛弩→重机枪→机械化步兵”这条路线,可以练出来一回合四次攻击的机械化步兵,虽然条件相对比较苛刻,但培养的成就感还是足足的。到了《文明6》中,所有兵种的晋升都严格隶属于它们所属的类型,不可能再出现5代那种“跨系晋升”的情况。像轻骑兵系的“移动力+1”和“双倍夹击”、步兵、弓兵和重骑兵的“双重攻击”(名称和具体效果略有差别)、攻城系的“射程+1”,都是非常实用的晋升,但它们无法叠加到同一个单位身上。另外,本作中的晋升路线也大幅度精简,兵种只需要升到4级就可以获得终极晋升,练满所有晋升也只需要7级而已。相比起前作那种动辄就是十来级的精兵(从矛兵一路升级到直升机的话最多可以练到25级),本作中玩家的培养负担和成就感的确小了很多。之所以Firaxis公司要这么做,想必是不希望玩家像玩RPG那样疯狂练级,反而忽略了游戏本身的策略重心。——晋升系统的精简,把《文明》系列从《英雄无敌》这条路线上拉了回来。失去了“传家宝”的UU(特色单位)说到《文明5》的“无双级”精兵,就不得不专门强调一下UU特性继承这个系统。《文明5》中大量UU的特性都可以被后续升级的兵种所继承,尤其是一些强力特性,堪称“传家宝”一般,其中比较著名和实用的有格里斯剑士(印尼)的神秘锋刃、诸葛弩(中国)的双重攻击、苏丹亲兵(奥斯曼)的杀敌后治疗、哥萨克骑兵(俄罗斯)的对受伤目标加成等等。一般来说,这些特性的最大受益者往往不是UU本身,而是它们的后续升级兵种,这其实有点背离设计者的本意,也会给玩家带来一些令人纠结的问题。比如诸葛弩虽然具有强大的双击特性,但攻击力比同期的弩兵弱了一些,这能够保证该兵种的强度处于一个可控的范围内;但当诸葛弩升级成多管机枪之后,不但保留了双击特性,而且具有正常的攻击力,这样就会完全碾压其他文明的多管机枪,甚至了限制了本方多管机枪的使用——因为新组建出的多管机枪相比升级来的要弱很多,如果不是事先造好一大堆诸葛弩后就研究工业化科技(多管机枪的前提科技)的话,那会平白无故损失大量战斗力,这对游戏体验并不是个好事。为了杜绝这种问题的出现,《文明6》采取了“一刀切”的做法——所有UU的特性(传家宝)都无法被升级后的兵种所继承,迫使玩家把注意力放在UU本身,而不是想着怎么用UU的特性去钻空子,这从平衡性角度来说也是比较合理的。比如日本UU“武士”,它的设计目的就是为了让日本在中世纪时期发力,如果它“受伤后不减战斗力”的特性能靠钻空子的方法来继承的话,就相当于把日本的火枪手、步兵和机械化步兵(武士的后续升级)这些中后期的兵种也变成了UU,这对于那些只有中后期UU的文明来说,显然是不公平的。——UU虽然在《文明6》中被削弱了不少,但在整体合理的军事系统下,其重要性反而得到了提升。五、把“模拟城市”带进《文明》《文明6》的制作人Dennis Shirk在官方访谈中曾声称,游戏中让开发团队感到最有趣的地方,也就是“地块系统”的进化,这不仅能解放开发者的大量优秀创意,同时也为玩家打开了一扇通往新世界的大门。——在开发团队眼中,“地块系统”是他们最得意的设计。在《文明5》以及之前的系列游戏中,一个城市所有内政建筑,全都挤在一个密集的中央格子里;而城市的周边地块,则负责摆放各种改良设施,如农田、牧场、种植园等等。玩家对此已经非常习惯了,毕竟不光是《文明》系列,很多4X策略游戏都是这么做的。但《文明6》希望能给玩家带来一些独特的新体验。基于Firaxis公司的“33%原则”,主设计师Ed Beach提出了一个“城区概念”的建议,希望能把一些原先集中在城市中心的内政建筑,分散到城市周边的地块中。这样一来,原先密密麻麻的城市建筑被分散到更为广阔的区域中,从美术角度来说,玩家不仅能直观的看到更加美观的城市布局,还可以去仔细欣赏一些建筑物的模型细节;从玩法角度来看,提供给玩家的策略空间比以前更加丰富,而且留给未来的可拓展内容也令人十分期待。——《文明5》和《文明6》的城市对比图。如卫星城市一般的城区从某种意义上来说,《文明6》中的城区有点“卫星城市”的意思,这里所提出的卫星城市,并非现实社会的城市规划中的概念,而是游戏中的一个类比关系。如果把开拓者所创建的城市比作木星,那它周围的各个城区就好比木卫一、木卫二之类的卫星。无论是城市中心还是城区,它们都需要占据一格地块,而且还是各类内政建筑的载体。城市中心以及各类城区所对应的可修建建筑都是不同的,就像以往的《文明》系列那样,玩家对这些建筑进行一次性的投入之后,就可以获得终身的收益。除了城市中心外,《文明6》的城区一共有12种,它们分别是圣地区(提供信仰)、学院区(提供科研)、军事区(提高部队训练效率)、港口区(允许航海)、商业区(提供金钱)、娱乐区(提供宜居度)、艺术区(提供文化)、工业区(提供产能)、居民区(提高人口上限)、引水渠(提高人口上限)、机场区(允许制造空军)、航天基地(允许科技胜利)。另外,这些城区都有自己对应的地形奖励,比如圣地区适合临近山脉和自然奇观,学院区适合临近山脉和雨林,商业区适合临近港口和河流,工业区适合临近矿场和采石场,等等。在这些城区中,除了提高人口上限的引水渠和居民区之外,其他城区的概念都是来自于《文明5》中的建筑,玩家原先怎么造建筑,现在就怎么造城区。对于玩过前作的老玩家来说,这个城区的概念不仅有新意,而且不需要花多少学习成本就可以掌握,这全拜“33%”原则所赐。当然,城区和前作内政建筑的最大不同,就是内政建筑则没有数量限制,玩家主要还是在先后顺序上进行取舍,在产能或金钱充足的情况下,这些建筑就可以全部拿下;而城区需要占据数量有限的地块,玩家需要进行周密的判断取舍,再把地块留给最需要的城区。另外,由于城区的地形奖励机制,玩家还要再进行一轮判断取舍,比如玩家打算发展科技,但把学院区建设在山脉附近,还是临近雨林,就要好好斟酌一番。——城区的规划建设,是一项非常“烧脑”但又乐趣横生的游戏体验。改良设施是城区的基础单从单位地块的产出来说,城区肯定要比改良设施的收益高得多,把地块优先留给城区看起来是最合算的。但因为城区有建设前提条件(城市每有3个人口才能建设一处城区),再加上建造成本比改良设施高得多,所以在实际游戏中,玩家必须先建设一些改良设施作为发展的基础,然后才能建设高投入高回报的城区。《文明6》的改良设施与前作基本大同小异。改良设施依然可以提高单位地块的产出,并获取该地块的加成资源、奢侈资源和战略资源,有了这些产出和资源后,城市就有了发展基础,这时候再考虑城区的建设也来得及。与前作不同的是,改良设施在本作只需要让工人花费一回合就能修建成功(但需要消耗工人的一次劳动力),这使得游戏节奏加快了许多。当玩家造好工人后,只需要3回合就能修建好临近3个地块的改良设施,这在前作中则需要十几回合甚至更久(如果需要清理地块的话),现在回想起来真是可怕。当然,因为工人有劳动次数限制,所以玩家必须不断训练新的工人才行,但这肯定比前作那种工人劳动次数无限,但干活却慢吞吞的感觉要好多了。为了进一步加快游戏节奏,本作中的加成资源就像前作中的森林那样,也可以被一次性采集。玩家这样做的话可以立即获得一次性的大量收益,但因为此处的加成资源会从此消失,所以长期收益就远不如在上面修建改良设施了。这种“短期收益”和“长期收益”的抉择,在现实社会的各个领域其实都屡见不鲜,到底怎么选更合算,就看玩家根据自己的性格来判断了。除此之外,一次性采集还有个作用就是为城区腾出空间,比如一处临近自然奇观的地块是圣地区的绝佳场所,但它又有能提供产能的加成资源“石材”,这时候把石材一次性采集掉就不会令人纠结了。这里不得不专门提一下引水渠和居民区这两种城区。它们本身的收益很有限,其实和农田、牧场这些改良设施那样,说白了就是跟学院区、工厂区之类功能型城区来抢位置。但和提供食物的农田、提供资源的种植园或牧场那样,引水渠和居民区所提供人口上限,同样也是城市发展必不可少的环节。当这两个城区或改良设施占据了一些地块后,就会压缩城市的科技、文化或产能的发展空间。但如果把城市内的地块都用于修建城区的话,就没有足够的农田用来养活所有的人口,所以玩家必须精打细算,选择一个相对最理想的发展方案才行。——对于城市的发展来说,改良设施和城区具有同样重要的意义。依然误国的人造奇观人造奇观(为了和自然奇观区分,以下简称奇观)一直都是令《文明》玩家又爱又恨的游戏元素。无论是成功建造出奇观的那种成就感,还是奇观本身的强大收益,对玩家都有无穷的吸引力。但无论是因为建造奇观而影响了城区建设或军队训练,还是奇观将要建好时却被对手抢先一步,都会极大的影响玩家的发展进度,甚至有可能导致输掉这盘游戏。很多玩家一边高呼“奇观误国”,一边继续乐此不彼的当“奇观控”,这真是个有趣的现象。在《文明6》中,奇观与城区、改良设施一样都需要占据一格地块,这就意味着修建奇观的成本比5代更高了。在5代中,一个高产能的城市也许能修建多个奇观,甚至专门搞一个“奇观城市”也没问题;而在本作中,即便某个城市有充足的产能,且没有对手抢奇观的风险,玩家也要想想地块到底是否够用。当然,像大金字塔、大竞技场和鲁尔区这些奇观确实强得离谱,为它们冒一些“误国”的风险也是值得的;而空中花园、大图书馆、埃菲尔铁塔这些奇观就显得比较弱,在游戏平衡补丁对它们加强之前,还是别考虑了。——奇观占据地块后的最直观好处,就是能让玩家看个酸爽,对于“奇观控”来说,这一个理由就够了!至此,有关《文明6》的探讨已经完毕。虽然目前它看起来还不算很完美,有各种令玩家如鲠在喉的缺陷,但对比起《文明5》的原版,我们会发现《文明6》已经站在了一个很高的起点上。希望Firaxis公司能够再接再厉,通过版本更新来不断改善游戏的品质,使其达到策略游戏的巅峰!
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论出生地的重要性!《文明6》折射的“潜规则”
条条大路通罗马,但有的人就生在罗马……
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尹紫电,未经授权请勿转载在玩《文明》的时候,为了在开局拿到一个完美的出生点,玩家们往往一次又一次地使用退档重开大法。谁都知道,一个临水坐丘陵外带奢侈品资源的定居点能在游戏的初期给自己带来极大优势。《文明6》中的种种设定也体现了地理环境对文明的影响。早期人类文明都发祥于大河之畔,因为冲积平原的土壤肥沃而河流能提供充沛的淡水资源,华夏文明便是诞生于黄河流域,所以《文明6》中靠近水源的城市可以获得更多的住房容积。港口和贸易往往是挂钩的。亚当·斯密在《国富论》提到水运对工业和商业的发展至关重要,旧社会很少有商品能够承担陆运的成本,水运成本则低得多。“依靠水运扩大市场覆盖面积——人类生产过程中开始出现分工——手工业和商业活动开始兴盛”。西方资本主义萌芽诞生于水城威尼斯,中国则诞生于水网密集的江南,在《文明6》中的港口会额外提供一支商队便是这个道理。社会学中有一个学说:地理环境决定论(简称决定论),这个理论认为地理位置、气候、土壤等都会影响民族特性与社会性质,是人类社会发展的决定性因素。从宏观上看这个理论有些武断,因为人类文明是一个复杂的系统,不仅是地理因素,文明和文明间的相互作用对文明也有很大的影响。尤其是那些“抽象”的概念,比如所谓的“民族性”,也都能解释得通,所以“决定论”在这一方向总是会引发激烈的争执。柏拉图等希腊哲学家将地理环境和民族性挂钩,其实就是变着花样证明本民族的优越性。但在科技尚未发达到让人类能挣脱自然桎梏的时候,在人们还只能靠山吃山、靠水吃水的年代,地理环境作为一种硬性的条件,的确是对文明的发展施加了影响:沙漠里不可能出现农耕文明,草原上多是游牧部落,靠海的国家可以煮盐,重工业基地往往毗邻着矿区……既然《文明》是个让玩家体验一个文明从一无所有到伟大的游戏,那我们不妨也以“文明”为观察单位,在复刻了地球地理环境的《文明6》世界地图模式里,聊聊硬性的地理因素对文明们产生的有趣影响。《文明6》世界地图模式地图出生点坑爹的玛雅人玛雅民族大约于公元前2500年形成,从公元4世纪开始达到全盛,是世界上唯一一个诞生于热带雨林而不是大河流域的文明。玛雅在雨林中建造了数百座城市,鼎盛时拥有数百万人口,拥有高度发达的数学、天文、宗教和历法,但这个文明的发展被死死的限制住了——因为他们没有铁。在《文明6》的世界地图模式中,如果你的出生点是玛雅文明所在的中美洲,你会尴尬地发现那里一片铜矿铁矿都没有,连剑士都造不了。玛雅人的运气实在是太糟糕了,他们的文明远离任何一个地表浅层矿。图为玛雅金字塔,这个文明算是把石器的潜力挖到极限了早在公元前3500年赫梯文明就发明了冶铁术,但4世纪处于鼎盛时期的玛雅人不要说铁了,连铜都没有,只能靠对外贸易获取少量的青铜器。直到玛雅文明灭亡时他们依然在使用石器,兼用少量的铜器和金器,到最后也没点出铁器科技。铁器对于文明而言不仅是杀戮的工具,更重要的影响在于农耕。铁给农业带来了革命性地变化,“铁犁+牛耕”改变了原始社会的耕种方式,使人们可以开垦更多的农田。但玛雅文明不仅没有铁,还没有大型牲畜,所以玛雅人的农业依然是刀耕火种,靠天吃饭。刀耕火种的玛雅人对气候灾害抵抗力极差没有铁器不仅影响了玛雅人的农业,而且几乎锁死了玛雅人发展生产力的途径:没有铁就没有航海科技;没有铁就没有轴承也就没有车轮;没有铁就没有工业……玛雅人的生产力因为没有铁,几乎是被锁死在了石器时代的水平,就像《三体》中被三体人锁死物理科技的人类一样。所以玛雅文明是一条瘸腿文明,因为生产技术的科技已经被堵死了,所以它把所有的科技点都投入到数学、天文和宗教里去了。在别人还在掰手指算数的时候玛雅人就已经发明了18进制、20进制和“亿”、“零”等概念。玛雅人测算的地球年长度和现代科技测算结果仅差了0.0002天,测算的金星年仅差0.008天,他们还专门发明了三套历法分别用于农业、宗教和计年。玛雅人的三套历法,所谓2012就是三套历法重合的那一年,末日传言就是这么传出来的玛雅人还是狂热的信徒,热衷给自己放血向神明致敬,最后一路点出了“活祭”科技。自古以来宗教毒品不分家,吸毒带来的幻觉会让信徒觉得自己在和神明交流。玛雅人使用毒品的水平领先世界一千年,他们的毒品五花八门,吸毒方式千奇百怪,烟草就是由玛雅人最先使用的。如果现实世界里有《文明6》中的文化胜利,也许玛雅人就赢了。但可惜现实世界是残酷的,玛雅人炫酷的“奇技淫巧”对于发展生产力而言并没有什么卵用,文化再灿烂也不能掩盖他们的生产力依旧被困在石器时代的悲剧。在公元9世纪,玛雅莫名其妙地衰落了,至于衰落的原因至今仍是未解之谜。直到16世纪,最后剩下的一点玛雅城邦被带着火枪和天花病毒的西班牙人一锅端,玛雅文明从此成为绝唱。但其实早在玛雅文明崛起的时代,没有铁就注定了这个文明的悲剧结局。要是现实有文化胜利的话,或许玛雅能赢以船为马的罗马人短剑大盾片条甲、鹰旗狼头扫把盔,这些就是在游戏和影视作品中常见的罗马军团的形象。但你是否有过这样的疑问:这套装备不沉吗?答案是:沉,非常沉。马略改革后罗马军团仅保留了少量辎重部队,罗马士兵不仅要打仗,还要负责背负自己所有的装备给养,单兵负重至少六十斤,所以老兵们都自嘲为马略的骡子。图中十字架形状的杆子就是罗马人的扁担然而,就算罗马士兵再强壮,只靠双腿背这么沉的负重也没法长途机动。罗马人之所以能依靠这种重步兵建立一个庞大的帝国,很大程度上和它所处的地理环境有关。只要看一下下面这张《文明6》的地图,原因就一目了然:罗马的北侧是阿尔卑斯山,这既是天然屏障也是天然笼子,所以罗马的扩张是向南沿着地中海打一圈,历史上的罗马人也是按着意大利半岛、马其顿、迦太基、埃及的顺序一点点拓展领土。所以早期罗马帝国主要交通工具是船,依靠水运罗马重步兵可以扬长避短,充分发挥自身强大的破坏力而不必担心长途机动性。军团士兵们乘船攻破了一个又一个沿海城市,最终在公元前2世纪左右时统一了整个地中海沿岸。早期罗马共和国的征服史就是沿着地中海打一遍地中海的地理环境是罗马重步兵最好的舞台,但一旦深入内陆罗马军团的劣势就暴露无遗,最著名的例子莫过于卡莱之战:克拉苏带领七个罗马军团向安息帝国发动进攻,结果两条腿的步兵被四条腿的骑兵牵着鼻子走,不断被诱敌深入;而正面决战时,安息帝国的弓骑兵根本就不和罗马人近战,靠弓箭把罗马人放风筝放到死。此战的结果是四万罗马士兵全军覆没,克拉苏被俘后嘴里被灌满了融化的黄金而死,罗马军团的鹰旗被缴获。之后罗马帝国也进行了改革,到了拜占庭帝国的时候主力部队已经变成了骑兵,曾经所向披靡的军团士兵也成了昨日黄花。罗马军团被弓骑兵放风筝放到死地理环境因素对罗马人的另一大影响表现在建筑上。首先,罗马附近盛产石材,上面那张《文明6》的地图显示了罗马的北部就有石材资源,这使得罗马人有条件追求那些宏伟的石质建筑。罗马人使用砖石的技术源自希腊,但却青出于蓝而胜于蓝。希腊人到最后都没能解决石梁挠度低的问题,只能使用搭积木式的建筑方法。罗马人却将希腊人的构筑技术和伊特鲁尼亚人的石拱技术相结合,并加入了自己的独家秘方:古罗马混凝土。这种混凝土的发明使罗马人可以建造功能更为复杂、规模更为庞大的建筑物。万神殿穹顶就是完全由火山灰混凝土浇筑而成古罗马混凝土的性能比现代普遍使用的波特兰混凝土还要好,而且坚固耐用历经千年不倒,现代混凝土超过50年后结构强度就会下降。但缺点是凝固周期长达六个月,是现代混凝土的六倍。但对罗马人而言工期长不是问题,所以这是一种极佳的粘合剂。梁思成认为中国古代石质建筑少就是因为没有合适的粘合剂材料。这项技术并不高深,但只有罗马人能用——原因很简单,这种混凝土又名火山灰混凝土,有一项必需的原料就是火山灰。古罗马城南北各一座死火山,火山灰对他们而言就是随手可得的材料,但对其他人而言就没这待遇了。西罗马帝国灭亡后拜占庭帝国就不再使用火山灰混凝土了,石质建筑的发展停滞了数百年,直到第一次十字军东征后才复兴。像圣米歇尔山的建筑实际上到了16世纪才完工,欧洲很多石质教堂都是12世纪后才开始建造。追求香料的欧洲人在《文明6》中,遍寻整个欧洲大陆,你是找不到香料这一奢侈资源的。现实世界中,欧洲也一直不是香料的产地。所谓的香料,就是今天我们厨房里常用的调料:姜、胡椒、肉蔻、丁香、桂皮。香料这一奢侈资源在欧洲历史上具有极其重要的地位,它不仅是用来食用这么简单,对贵族而言香料是一种彰显身份的奢侈品,是腌肉和鱼类唯一的调料,也是糟糕的葡萄酒和啤酒的解药,贵族死后还要用香料防腐;在宗教上大量的香料都是用来祭神的,比如修士们会焚香、涂香膏以崇神驱邪;甚至还有人坚信香料有药用功能(比如壮阳)。可以说香料对欧洲就像清末的鸦片一样,源源不断地榨取着欧洲的贵金属。在《文明6》的欧洲地图里是找不到任何香料资源的在天朝说起航海大发现,大家普遍的印象是去寻找黄金,有这种印象主要是因为恩格斯的论述。实际上香料也是哥伦布的目标之一,甚至可以说是最主要的那个目标。1530年的《新世界》一书记载到“一个叫克里斯托弗·哥伦布的热那亚人向罗马天主教国王和王后建议,派遣船队从这个国家的最西端出发去探索印度沿海的群岛。他请求给他提供船只和航海所需的一切,并许诺说,他们此行将不但是去传播天主教教义,而且肯定能带回多得想象不到的珍珠、香料和金子。”考古证明,至少在公元前十七世纪香料贸易就已经出现,产自印度洋上小岛的香料出现在叙利亚的文明遗址里,而东印度群岛在十五世纪时一直都被称为香料群岛。自古以来香料通过陆上和海上两条丝绸之路运往欧洲,奥斯曼帝国崛起后把持住了丝绸之路,苛以重税,导致来自东方的商品价格暴涨了十倍,这其中也包括香料。丝绸之路和海上丝绸之路都要经过穆斯林的地盘,他们层层设卡导致商品到欧洲时价格暴涨为了能开辟一条直达盛产香料的印度的新航线,西班牙国王赞助哥伦布向西航行。在抵达了美洲后,哥伦布坚信自己已经到达了印度,北美原住民“印第安人”的称呼就是因为被误认为是印度原住民。在返航时他为西班牙国王带回了所谓“桂皮”样品——哥伦布错把加勒比海岛上某颗树的树皮当成桂皮了。而他之后又四次前往“印度”,继续寻找香料产地,结果每次都是空欢喜。不过阴差阳错他们发现了一种新型香料——辣椒,并在这个过程中建立了殖民地。之后的阿兹特克征服者——埃尔南·科尔特斯在为国王掠夺了巨量的黄金后,仍因没有找到美洲香料而感到不安,并多次写信给国王保证自己“一定会寻找到通往香料岛的新路线。”阿兹特克征服者埃尔南·科尔特斯的主要武器不是火枪而是天花病毒而在哥伦布向西寻找香料五年后,葡萄牙人达·伽马也驶离祖国前去寻找香料,与哥伦布不同,他选择向东走。他一路劈波斩浪从伊比利亚半岛出发,沿着非洲大陆海岸线绕了一圈,最终抵达印度洋,开辟了一条从西欧直达香料群岛的航线。等再次出发时,他带上了更多的战舰和大炮,开始了西方殖民者对东方的殖民掠夺。当时香料贸易的利润有多高?我们用两个例子就能说明:达·伽马第一次远征带回来的香料的利润是他航海所有费用的六十倍;麦哲伦开始环球航行时,带着5艘船以及270余名船员,最后只剩下一艘船18名船员返航,他们带回了381担丁香,折合27.3吨,但是这381担丁香卖掉后却支付了船只、薪水、奖金等全部航海耗费。十七世纪随着更多的瓜果蔬菜和调味品被发现,香料失去了它在食用上独一无二的地位;法国人从荷兰人那盗来了香料种苗,打破了垄断使得香料变得廉价,使其失去了奢侈品的地位;人们的口味也变了,烟草、咖啡、茶、白糖开始拥有了越来越高的地位,成为了主要商品,香料贸易最终走向了衰亡。人们口味变化了,香料贸易也就慢慢走向了衰败其他有趣的影响让我们把时间往回拨,在人类文明越早期,地理环境对文明的影响就越严重。就拿天朝来说,今天我们说中华文明的起源地是黄河,那长江呢?答:长江的古文明被水淹了。五千年平均气温要比今天高2摄氏度以上,那个时候的黄河气候就像今天的江南,而长江的气候更接近东南亚。后来大水泛滥毁灭了长江流域的部落,北方的原始部落南下填补了生态位,并最终发展出了中华文明。所以人们才说黄河是中华文明的起源地,而今天仍然能在江南的图层下找到古代原始部落留下的痕迹。对后来的中原王朝而言,它的南方是东南亚的热带雨林,西侧是喜马拉雅山脉、昆仑山脉和天山山脉的天然屏障,而在东南方向来自海上的威胁闹得最凶的时候也不过是明代的倭寇。能在外部向中原王朝进攻的只有北方,而北方正好是隔三差五就刷新一波文明毁灭者的蒙古高原,所以整个中华文明史就是一部和北方蛮族互殴的历史。中原王朝强盛就去收拾游牧民族,中原王朝内乱就被游牧民族收拾,毅种循环。再比如说英国,英国之所以能最早完成第一次工业革命,地理优势绝对少不了。早期的蒸汽机要烧木材,但即便砍光全欧洲的木材都不够蒸汽机吃的。幸运的是,英国不仅拥有优质的煤炭资源,而且十分便于开采,十九世纪时英国的煤炭产量占全世界的2/3。地利推动着英国完成了第一次工业革命,主导了世界。但文明的发展史不仅是一部从渺小到伟大的历史,也是一部人类逐渐从大自然的手中拿到主宰自己命运的历史。随着技术的进步,地理条件对文明的限制就不再是不可克服的。《文明》的玩家都知道,在游戏前期如果地块贫瘠城市就没法发展;但在游戏后期,即使是一无所有的沙漠也可以快速建立起一座新的城市。随着科技的发展,到人类文明能彻底挣脱自然的枷锁,真正地主宰自己命运的那一天,“地理环境决定论”就将走向消亡,不过那也已经无所谓了。(文/尹紫电 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作者尹紫电
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