OSGEarth17岁是不是不成熟有成熟的算法了

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是否可以有一种方法,让材质设计变得更简单,我只考虑其物理属性,不需要根据不同灯光设计甚至环境去做独立的设置呢?最后我发现了 PBR 技术!
用 Objective-C 实现几种基本的排序算法,并把排序的过程图形化显示。其实算法还是挺有趣的
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图五(接上次内容)5.相位神经网络
在本节中,我们将讨论相位神经网络(PFNN)的结构以及训练。PFNN(图2)的网络权值会根据相位值周期性变化。我们称生成权值的函数为相位函数,是由三次Catmull-Rom样条定义的,具
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大数据(比如:步行、跑步、跳跃、攀爬等适应虚拟环境的运动)的端对端模式进行训练。因此,我们的系统可以自动产生运动,其角色可以适应不同的地形环境,例如在崎岖的地形上行走和跑步,爬上大岩石,跳过障
基于物理着色(Physically Based Shading)就是计算机图形学中用数学建模的方式模拟物体表面各种材质散射光线的属性从而渲染照片真实图片的技术。基于物理的材质模型现在已经广泛的被各种渲染器和游戏引擎使用。 ... ...
在浏览过行为树和有限状态机之后,大家很自然可以根据项目来选择所用的模型。对于AI并不是太复杂的项目来说,选择有限状态机是很理智的行为,特别是在有些引擎支持的情况下。但是如果NPC的状态非常多,成千上万种,
上次提到了一些行为树的基本概念,包括行为节点,控制节点(选择,序列,并行),这次来更多,更深入的讨论行为树的一些东西。
行为树是在Next-Gen AI中提出的模型,虽说是Next-Gen AI,但距其原型提出已有约10年时间。其中Spore(孢子),Crysis(孤岛危机)2,Red Dead Redemption(荒野大镖客:救赎)等就是用行为树作为它们的AI模型。而越来越多
欧拉角是用来唯一地确定定点转动明体位置的三个一组独立角参量,由章动角θ、进动角ψ和自转角φ组成,为L.欧拉首先提出,故得名。它们有多种取法,下面是常见的一种。 ... ... ...
在介绍各种光照渲染方式之前,首先必须介绍一下现代的图形渲染管线。这是下面提到的几种Rendering Path的技术基础。
本文比较下Forward Rendering和最流行的Deferred Rendering,Forward Rendering中文称为延迟渲染,渲染的工作被放在最后,直到所有的形状到都完成了前面的工作,一旦所有需要的缓冲建好,就直接被读进一种着色算法中 ...
作者: Christian P?tzsch在上一篇文章中,我讨论了一个解决方案,即通过使用单个缓冲带渲染减少VR中的延迟。我提到,VR对图像质量的要求相当高,因为GPU相比传统的移动应用程序需要做更多的工作。工作负载增加的其 ...
在关于单一缓冲带渲染的文章中,我谈到了通过缩短图形管线长度来减少延迟。随后,我又阐述了一种通过将变形转换移出片段着色器而加速桶形失真渲染的方法。这两种方法都可以增加吞吐量,因此有助于减少VR使用的延迟。 ...
作者:Christian P?tzsch在移动手机端VR应用需要更多的组件支持。首先是传感器能够跟踪记录用户头部的运动,CPU驱动VR应用程序(大多都是在后台运行),GPU负责处理和计算来生成正确的显示图像,向用户或观察者呈现 ...
距上一次发布已经过去几个月了,在这期间我们不断优化软件工具和SDK开发包,希望增加更多的功能。我们的工作重点包括向SDK增加Vulkan实例Demo,增加对Vulkan的PowerVR Effects(PFX)格式支持以及提升PVRShaderEditor
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(Mark)瓦片组织方式
TMS瓦片切分说明
《国家地理信息公共服务平台电子地图数据规范》(试行稿-版)第6.4章节规定了地图瓦片数据的组织方式,即采用数据集、层、行目录结构描述,如图1所示: 通过osgearth获取的TMS瓦片文件目录,如图2所示(以影像数据进行说明):
两者组织方式基本一致。其中,“地图瓦片数据集”一般为瓦片交换数据的名称,层目录名命名方式为“L + 十进制层号”,行目录命名方式为“R + 十进制行号”,具体的瓦片数据文件命名方式为“C + 十进制列号”;我们的切片直接
瓦片数据分片算法与规则
现在的网络地图大多采取TMS(瓦片地图服务)的存储方式,是用REST接口支持的URL参数(地理参数)来描述空间瓦片存储方式,并通过URL的get方法访问到这些瓦片的。比如GoogleMaps瓦片数据请求URL的规则为http://xxxx:port/WebServiceName?x=X&y=Y&z=Z,其中Z为缩放级别,X为瓦片的衡中做参考点坐标。
假设地图投影为平面,缩放级别从17(完全缩小)到0(最大比例)。当放大因子为17时,整个地球在一个tile中显示,此时x=0
来自:http://www.gisall.com/?uid-25865-action-viewspace-itemid-471 ArcGIS Server 实时生成地图缓存 使用ArcGIS Server做地图发布,为了提升浏览性能,通常会使用现时比较流行的地图缓存技术(通俗的说法为“瓦片技术”)。如目前的MapABC和GoogleMap正是使用该技术。 所谓的地图缓存技术,就是按照一定的数学规则,把地图切成一定规格的图片保存到计算机硬盘里,当用户通过客户端浏览器访问地图服务时,服务器直接
使用ArcGIS Server做地图发布,为了提升浏览性能,通常会使用现时比较流行的地图缓存技术(通俗的说法为“瓦片技术”)。如目前的MapABC和GoogleMap正是使用该技术。 所谓的地图缓存技术,就是按照一定的数学规则,把地图切成一定规格的图片保存到计算机硬盘里,当用户通过客户端浏览器访问地图服务时,服务器直接返回当前地图坐标区域所对应的“瓦片”,从而达到降低服务器负担,提升地图浏览速度的效果。 地图缓存技术一般针对相对稳定的数据,因为地图切为瓦片以后,以图片的形式存在,对于数据的变化
关于OpenLayers的TMS的一些理解
现在的网络地图大多采取TMS的存储方式,是用REST接口支持的URL参数(地理参数)来描述空间瓦片存储方式,并通过URL的get方法访问到这些瓦片的。 单位瓦片的跨度 span = res* this.tileSize.w ,用分辩率乘以瓦片大小,可以得到单位瓦片的对应坐标的跨度 瓦片行列号:X=Round((bounds.left-x)/spanX)
Y=Round((y-bounds.top)/spanY)
这里(x,y)是参考点坐标,我们选择了单位
TMS和WMTS大概对比
对于地图切片,接触过一段时间了。突然发现有两个标准TMS和WMTS,大概看了一下,不自觉地突然联想到REST和SOAP的竞争关系,这种关系对比来对比去,对比多了也蛋疼。 简单说来吧TMS和WMTS差异主要在于协议、瓦片组织方式,据说WMTS理论模型更好,反正且说吧。 1。协议 TMS是纯RESTful的;而WMTS可以有三种:KVP、SOAP、RESTful。 2。瓦片组织方式 三点:TMS瓦片是正方形、WMTS瓦片是矩形;在纵轴方向上面相反;WMTS中对应的不同比例尺瓦片可以尺寸不同。具体如
[-85.59,85.59]。具体投影解释请参考Google Maps地图投影全解析: 2.Google 地图的索引机制是 TMS(Tile Map Service) 规范的一个变种,其地图瓦片如下图进行索引:
Google 瓦片坐标系:把地球投影后形成的正方形划分为2 的 level(缩放级别) 次幂个地图瓦片,原点在左上角,类似于像素坐标系;详细解释参见Google Maps API 文档。
TMS瓦片坐标系:TMS与Google的地图瓦片分隔方法相同,不同的是TMS的原点在左下角
Google tile和TMS的索引算法
TMS是tile map service的缩写,是一种瓦片地图服务,也称之为WMTS(web map tile service),具体的标准可以见OGC网站。TMS的算法很简单,就是把投影后的世界地图按照层级进行四叉树(待验证)切割,切割后的瓦片数量随层级呈金字塔型,数量和层级关系如下表所示: 0 1 tile covers whole world 1 tile 1 2 × 2 tiles 4 tiles 2 4 × 4 tiles 16 tiles n 2n × 2n tiles 22n
,绘图是调用的renderTile()方法,该方法中可以调用到Layer的getUrl()方法获取到瓦片数据所在的路径,然后初始化地图容器中的该瓦片所对应的div,并在该div中添加img数据,将img的SRC指向瓦片的url,完成地图的渲染。 结论: 瓦片地图数据的绘图方式都是一样,初始化一个需要绘制瓦片大小一样的DIV容器,容器中存放一个Img,Img的Src设置为tile的Url。 瓦片地图数据最关键的是计算瓦片所在的服务器路径,即重写好getURL方法。 计算瓦片的方法都是一样,根据切图原点、瓦片大小、瓦片编号方式就可以计算出某一个瓦片的行列号,关键是理解所调用TMS服务的切图协议。
ArcGIS WEBGIS瓦片切割程序
ArcGIS WEBGIS瓦片切割程序 基于ArcGIS的Mxd文档瓦片切割,可以自己制定比例尺和地图范围,可以按照指定级别指定和放大倍数。全自动处理,图片格式(jpg、png、tif、bmp,wmf等等)和大小可以自动设置,也可以生成指定级别,指定行列,该工具速度快,一分钟可以切割2000张,百万张图片一个晚上就可以完成。该软件在国内做了很多项目,首次公开对外服务,支持arcgis10,9.x等版本。有其他任何问题都可以发,或QQ:联系,电话定会得到答复。WEBGIS专用。不用ArcServer,效率高过ArcServer
网上有很多关于GoogleMap与ArcMap互通,联动的方法与工具,有的实现方法很复杂,有的又收费.这里xqiushi在http://arcbrutile.codeplex.com/找到了一个相对简单一点的工具ArcBruTile来实现在ArcGIS10deskrop中你像添加Bingmap一样添加Googlemap. 项目描述: ArcBruTile工具条可以提供在ArcGIS Desktop中显示OpenStreetMap, Bing, Google, SpatialCloud
题目链接: 链接地址; 题目大意:一个长方形空间,上面铺红色和黑色瓦片,一个人起初站在黑色瓦片上,每次可以走到相邻的4个黑色瓦片上,输入数据,求其能走过多少瓦片 思路:用dfs; 代码:
Google地图瓦片拼图算法解析
Google地图瓦片拼图算法解析
概述:主要是阐述如何将瓦片地图图片拼接成完整地图的一些概念以及相关算法。 基本概念: 地图瓦片地址:链接地址              现在就是要将一张张这类的地图瓦片,在客户端拼接成一幅完整的地图。       瓦片大小为:256x256。       url中关键参数解析: 参数 描述 mt2.google.cn Google瓦片服务服务器,可以尝试mt1.google.cn依然有效。Google提供多台瓦片服务器,减轻服务器负载,提高网络访问效率
Google瓦片地图算法解析
概述:主要是阐述如何将瓦片地图图片拼接成完整地图的一些概念以及相关算法。 基本概念: 地图瓦片地址:链接地址              现在就是要将一张张这类的地图瓦片,在客户端拼接成一幅完整的地图。       瓦片大小为:256x256。       url中关键参数解析: 参数 描述 mt2.google.cn Google瓦片服务服务器,可以尝试mt1.google.cn依然有效。Google提供多台瓦片服务器,减轻服务器负载,提高网络访问效率。 x 瓦片的横向索引,起始位置为最左边
Google瓦片地图算法解析
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GOOGLE地图软件,
地图及位置有关的算法 标签:
算法解析 评论数:
0 条 基本概念: 地图瓦片地址:链接地址 现在就是要将一张张这类的地图瓦片,在客户端拼接成一幅完整的地图。 瓦片大小为:256×256。 url中关键参数解析: 参数 描述 mt2.google.cn Google瓦片服务服务器,可以尝试mt1.google.cn依然有效。Google提供多台瓦片服务器,减轻
服务等。 * Wms: Web地图服务( WMS )利用具有地理空间位置信息的数据制作地图。其中将地图定义为地理数据可视的表现。这个规范定义了三个操 作: GetCapabitities 返回服务级元数据,它是对服务信息内容和要求参数的一种描述;
GetMap 返回一个地图影像,其地理空间参考和大小参数是明确定义了的; GetFeatureInfo (可选)返回显示在地图上的某些特殊要素的信息。 参考文献 (尊重原著 ) 催金红、王旭
《Google 地图算法研究》
2007 年 贝尔
12864 液晶模块 1片; 3. GPS模块1片; 4. SD卡模块及SD卡 1套; 原理: 将地图数据依据瓦片算法存储在SD卡中,通过串口获取GPS定位信息并从中解析出经纬度坐标,依据经纬度坐标读取相应地图数据显示在12864液晶模块上,同时显示定位坐标点。 1. 地图存储算法——瓦片系统(Maps Tile System) 本制作采用的地图数据和地图存储算法来源于微软的bing maps并做了相应修改,具体可参考: Bing Maps Tile System[1*] Virtual Earth
WorldWind系列十五:如何切割影像和DEM数据及其在WW中的应用配置
的 LZTS 为 1.4/(2^7))。如果 dstile 的切割值不满足该表达式,可能会导致图层 在 WW 中绘制是出现水平定位问题。本实例中的地图没有表现出该问题是因为相对粗略的比例 尺。 高精度的正射影像更可能会出现水平定位问题, 所以最好是遵循该表达式 180/(2^N)规则。 中添加图层: 向 WW 中添加图层 为了在 WW 中显示该图层,需要将切好的瓦片数据放到 WW 的目录下,同时要为该新图层 创建一个 XML 配置文件。 本实例中,我将瓦片数据放在\Data
OpenStreetMap/Google/百度/Bing瓦片地图服务(TMS)
开源与成熟商业的瓦片地图服务(TMS
WMTS),都有如下共同的特性,基本成为了标准: (1) 坐标系:WGS84 (2) 投影:墨卡托投影(Marcator,正轴等角圆柱投影) -------------------------------------------- 注:均为弧度。 (3) 当经度范围在[-180,180],投影为正方形时,纬度范围:[-85.013] (4) 图片大小:256*256 (5) 图片格式:jpg[有损压缩率高、不透明
OpenStreetMap/Google/百度/Bing瓦片地图服务(TMS)
开源与成熟商业的瓦片地图服务(TMS
WMTS),都有如下共同的特性,基本成为了标准: (1) 坐标系:WGS84 (2) 投影:墨卡托投影(Marcator,正轴等角圆柱投影) -------------------------------------------- 注:均为弧度。 (3) 当经度范围在[-180,180],投影为正方形时,纬度范围:[-85.013] (4) 图片大小:256*256 (5) 图片格式:jpg[有损压缩率高、不透明
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地理栅格数据压缩与场景组织管理技术研究与实现.doc
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简介:本文档为《地理栅格数据压缩与场景组织管理技术研究与实现doc》,可适用于高等教育领域,主题内容包含地理栅格数据压缩与场景组织管理技术研究与实现地理栅格数据压缩与场景组织管理技术研究与实现国防科学技术大学研究生院分类号TP学号UDC密级公开工学硕士符等。
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基于osgEarth的地形建模仿真
  摘 要 本文利用基于金字塔结构的分块地形层次细节(level of detail,LOD)简化算法,较好地解决了大场景建模中速度与精度间的最优化问题。 中国论文网 http://www.xzbu.com/1/view-6676461.htm  【关键词】OSG 数字地球 数据   要渲染大场景地形,就需要用到osgEarth,它是基于OSG开发出来,专门用来进行对地形渲染的工具。它所采用的实时数据地形是支持在线跟离线两种模式的。除了可以自己进行地形建模外,还支持从网络上下载实时的地形数据进行渲染和加载。它所支持的地图文件类型多样,包括WCS,TMS和WMS等,还可以直接从一些在线的地形数据服务器下载数据,例如:Google map,Ya-hoo map,ArcGIS Online等。本文主要介绍如何通过osgEarth渲染一个数字地球。   1 基于金字塔结构的地形绘制方法   在大场景环境的三维快速重建过程中,一般采用均匀采样的高度场(digital elevation model,DEM)来表示地形表面。一般的说来,现在所要的地形高程数据都是由卫星拍摄的,卫星影像的精度提高,所传回的数据库也就越大。如此大数据量的场景重建对osgEarth来说实现实时绘制是十分困难的。   为了能实时重建大数据量的地形模型,我们引入一种基于金字塔结构的地形实时绘制框架。金字塔是一种多分辨率层次模型,但在构建金字塔时很难做到分辨率的连续变化,因此我们采用倍率方法构建。可以用一个公式来表示各层的分辨率。   设地形的初始分辨率为r0,倍率为m,则第l层的分辨率 为   rl=r0×ml (2-1)   其中,倍率m可以是任何大于1的整数,一般取值为2,即每2×2个点合称为1个上层点。在这种情况下,如果初始地形分辨率为1米,则第一层的分辨率为2米,第l层的分辨率为2l米,我们只要根据自己所需要的分辨率来选择分层,就会减少很多计算量,这就大大简化了运算。   基于金字塔结构的LOD地形简化算法是通过一系列的层次结构构成一个基于金字塔结构的地形分层组织结构。地形被分为m层,层与层之间的地形分辨率为2,每一层由16个n×n的地形分块组成。定义节点的数据结构为(x,y,z,zl),其中,x,y 表示结点的位置,z表示结点的高程数据,zl是与结点相邻的低一级分辨率层结点的高程数据。每块分块的大小n可以任意取值,但考虑到系统的内存分页,为提高算法速度,减少内存分页的读取次数,同时考虑磁盘读取效率,分块大小为4KB,所以n的取值定为32。因此地形的分块可由图表示,任何一层的LOD分层都可以被看成是由12个地形分块组成。经过金字塔的地形分块可知,视点中心的分块保持原始的DEM数据,对视点中心周围的第一个正方形区域(即LOD的第一层次),在原DEM点阵数据的基础上,每两点取一点进行可视化表达,对LOD的第二层次则每4点取一点进行表达,由此对任一层次n的采样间隔为2n(n =1,2,……)。由此可知试试绘制地形的网格点总数为:   (2-2)   其中 ;n0=n1=……nm   而DEM数据的实际网格点数为:   (2-3)   我们可以假设m=5,那么计算就可以得出通过简化后的sum=65536,而没有经过简化前的suma=4194304,比较发现简化率约为98.4?。   通过上述例子,这种通过分层处理的办法能有效降低地形数据的分辨率,而且还能尽量的保留原来地形的特征。这种算法提高了地形绘制速度,几乎可以忽略计算过程的影响。在提高场景绘制速率的同时还能保证图像质量不会出现明显退化。   2 坐标转换   三维世界当中的坐标系较为简单,在OSG当中,其坐标系为:X轴指向屏幕右侧,Y轴指向屏幕里,Z轴指向屏幕上方,人们经常拿向上的坐标轴来命名一个坐标系,因此OSG坐标系也称为Z向坐标系。在实际的转换过程中,坐标上的1单位往往代表1米。   大地坐标系的定义是多方面的,因为地球近似一个椭圆,且随着日积月累,其在不断的变化,因此针对地球的测量有其相对准确性,也就是说在今年测量的地球数据在明年也许重新测量数据将不同。所以在某一次针对地球的测量结果当中会加上其测量年份和大地基准面的标识。   由于地球近似一个椭球体,因此在不同的测量基准面下测量的长轴与短轴及半径都是不同的,从而带来各种数据上的差异,因此各国都经过长期的测量提出了基于自己测量结果的基准面的大地坐标系,比如我国曾提出1980西安坐标系和1954北京坐标系,都是基于不同基础面所得出的大地坐标系。   然而无论哪种测量方法以及基准面,其均会得出地球的长轴、短轴等数据,而其原点均为地心,因此任意两种大地坐标系之间可以实现转化。   3 全球化地形建模   由于地球表面较大,我们在观察某一地点的时候,其它地点的数据没有必要加载或没有必要加载的太为精细,因此人们根据这种差异化的需求提出了图片分层存放与读取的概念。   在现实使用当中,这种转化相当成熟,osgEarth提供了成熟的基于大地坐标系和金字塔数据源的白模生成和瓦片叠加,只需要在earth文件当中定义image标签表示影像来源和height field标签表示高程来源即可,osgEarth将会自动完成调度。在一般情况下,我们只需要10级数据,所以我们就下载10级的数据进行对全球地形建模。下图为在加载10级纹理数据和30米精度的高程数据后显示效果。   4 结论   本文提出利用osgEarth对全球地形进行建模仿真的设计与实现办法,解决了渲染大数据量地形数据库的问题,利用osgEarth来生成白膜,并渲染地形纹理的原理,通过大地坐标和三维世界坐标进行转化对纹理进行叠加得到数字地球。渲染出的10级数字地形,全球化地形建模问题得以解决。   作者单位   哈尔滨工程大学 黑龙江省哈尔滨市 150001
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{%username%}回复{%com_username%}{%time%}\
/*点击出现回复框*/
$(".respond_btn").on("click", function (e) {
$(this).parents(".rightLi").children(".respond_box").show();
e.stopPropagation();
$(".cancel_res").on("click", function (e) {
$(this).parents(".res_b").siblings(".res_area").val("");
$(this).parents(".respond_box").hide();
e.stopPropagation();
/*删除评论*/
$(".del_comment_c").on("click", function (e) {
var id = $(e.target).attr("id");
$.getJSON('/index.php/comment/do_invalid/' + id,
function (data) {
if (data.succ == 1) {
$(e.target).parents(".conLi").remove();
alert(data.msg);
$(".res_btn").click(function (e) {
var parentWrap = $(this).parents(".respond_box"),
q = parentWrap.find(".form1").serializeArray(),
resStr = $.trim(parentWrap.find(".res_area_r").val());
console.log(q);
//var res_area_r = $.trim($(".res_area_r").val());
if (resStr == '') {
$(".res_text").css({color: "red"});
$.post("/index.php/comment/do_comment_reply/", q,
function (data) {
if (data.succ == 1) {
var $target,
evt = e || window.
$target = $(evt.target || evt.srcElement);
var $dd = $target.parents('dd');
var $wrapReply = $dd.find('.respond_box');
console.log($wrapReply);
//var mess = $(".res_area_r").val();
var mess = resS
var str = str.replace(/{%header%}/g, data.header)
.replace(/{%href%}/g, 'http://' + window.location.host + '/user/' + data.username)
.replace(/{%username%}/g, data.username)
.replace(/{%com_username%}/g, data.com_username)
.replace(/{%time%}/g, data.time)
.replace(/{%id%}/g, data.id)
.replace(/{%mess%}/g, mess);
$dd.after(str);
$(".respond_box").hide();
$(".res_area_r").val("");
$(".res_area").val("");
$wrapReply.hide();
alert(data.msg);
}, "json");
/*删除回复*/
$(".rightLi").on("click", '.del_comment_r', function (e) {
var id = $(e.target).attr("id");
$.getJSON('/index.php/comment/do_comment_del/' + id,
function (data) {
if (data.succ == 1) {
$(e.target).parent().parent().parent().parent().parent().remove();
$(e.target).parents('.res_list').remove()
alert(data.msg);
//填充回复
function KeyP(v) {
var parentWrap = $(v).parents(".respond_box");
parentWrap.find(".res_area_r").val($.trim(parentWrap.find(".res_area").val()));
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