NGUI插件突然谷歌浏览器插件不能用了

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Unity3D教程:界面插件NGUI的使用(一)
步骤1-Scene
1.创建一个新的场景(New Scene)。
2.选择并删除场景里的MainCamera。
3.在NGUI菜单下选择Create a New UI,会打开UI创建向导。
Unity3D教程:界面插件NGUI的使用
4.在创建向导中你能更改UI的基本参数。现在我们选Default layer,点击Create Your UI 按钮。
5.就这样,你的UI便创建好了。
Unity3D教程:界面插件NGUI的使用
注意: 如果在一个已存在NGUI的项目中你要跳过第二步,并且你要选择一个不同的UI层,你还要确保非GUI相机不渲染UI层。
在做具体UI控件之前,我们看看UI向导为我们做了什么。
1.在UI Root (2D)对象上有个UIRoot脚本。这个脚本会重新调整游戏对象符合你的屏幕高度,有自动和手动选择高度。让你制定小部件在像素中的坐标,并且和游戏世界中的剩余对象相比依旧相对来说较小。
2.Camera对象包含Camera和UICamera脚本。UICamera脚本包含NGUI的事件系统(event system)。
3.Anchor包含UIAnchor脚本。虽然这个脚本可以附加给控件,但在这里可以避免Windows机器上半个像素偏移的问题。
4.Panel对象有UIPanel脚本,UIPanel是一个容器,它将包含所有UI小部件,并负责将所包含的部件组合优化,以减少绘制命令的调用。
同时,你可能还注意Panel(仪表板)GameObject现在已经被选中了。也就是说下面添加的所有部件都将在作为它的子对象。对应的场景在插件中的Tutorial 1 - Scene中有:
Unity3D教程:界面插件NGUI的使用
步骤2-Spirit
现在让我们添加一些控件,在NGUI菜单中选择NGUI menu -& Create a Widget。
Unity3D教程:界面插件NGUI的使用
这个向导会指导你建立一些基本的控件。需要选择所使用的图片集Atlas和字体集Font。因为是新建的项目,所有按下Atlas和Font按钮没有效果,相反会自动展示最近使用的元素。你想要做的事情是拖拽你想用的Atlas和Font进入到按钮旁边的区域。我们这里先选择Atlas为SciFi Atlas,字体为SciFi Font-Normal。
接下来就是模板的问题。你通过在一堆模板中选择来挑选你想创建什么样的部件。
注意我说的是“模板”。这个的模板只是为了方便而帮助你开始创建,当你真正使用NGUI的时候,你会经常花很多的时间来复制粘贴整个的小部件而不仅仅是用这个向导。现在,让我们创建第一个控件。
1.假设我们Atlas选择的是SciFi Atlas,我们给Sprite选择Dark。
2.点击Add To按钮,(如果按钮是灰色的,那是因为你没有选择Atlas)。.如果你不知道怎么找到它:在项目窗口有一个搜索栏,输入scifi即可。
3.你的Sprite现在已经创建并选中了。不过它非常小,当你使用NGUI的时候,你总需要通过Transform来移动部件,放缩它们,旋转他们。
Unity3D教程:界面插件NGUI的使用
一个非常重要的事情是同一个atlas中的控件不会使用Z轴,不过,你可以调整Depth参数来做前后的调整,如果后面项目结束的时候你用了多个atlase(或者多个UI面板),那么你就可以去调整Z轴变换。原因很简单:这允许你创建完全平滑的窗口,你可以转向一侧,而且在绘制的时候部件的顺序也不会被搞乱。Unity3D教程手册
在前往下一章的学习之前,你可以尝试添加更多的控件,比如加入一个Sliced Sprite(一个含有9个切片的Sprite,创建固定边框的控件最佳选择),一个Tiled Sprite(一个Sprite缩放填充整个自定义区域)和Filled Sprite(每个Sprite都会有一个单独的参数来控制哪些是可见的,常被用来做进度条或者滚动条)。如果你找不到它们也没关系,后面的教程将讲解它们。
对应的场景在插件中的Tutorial2 - Spirit中有:
Unity3D教程:界面插件NGUI的使用
步骤3-Sliced Sprite
1.选择中Panel对象,用控件向导从atlas中添加一个“Dark”的Sliced Sprite。不知道什么叫9-slicing?查看这里
2.调整缩放为(500,500,1)。
3.添加另外一个Sliced Sprite并设置缩放为(500,40,1)。
4.更改第二个sprite的位置到(0,230,0)。
5.更改Sprite的Dark为Light。
6.向下图一样调整两个sprite的颜色直到你喜欢它们位置。
7.调整Depth,让彩色的sprite在 Sliced Sprite前面。Unity3D教程手册
现在看上去有点像是小窗口了。对应的场景在插件中的Tutorial 3 - Sliced Sprite中有:
Unity3D教程:界面插件NGUI的使用
步骤4-Tiled Sprite
1.选择Panel对象,添加Tiled Sprite,并选择Honeycomb sprite。
2.设置它的位置为(0,-19,0)和缩放为(494,457,1)。
3.需要设置深度调整前后次序,将它往后调直到刚好在背景的前面。同时不要忘了调整窗口背景的深度(往后调点)。
玩一玩这个spirit。试试看当你重新缩放它的时候会发生什么,也可以按照自己的意愿调整它的颜色使他看起来更好。你可以在任何时候通过选择Panel对象中的Debug Info的Geometry项然后在场景中点击你的部件来检验生成的几何网格。加了这么多东西,目前依旧仅调用了一次绘画指令。对应的场景在插件中的Tutorial 4 - Tiled Sprite中有:
Unity3D教程:界面插件NGUI的使用
步骤5-Label
1.像前面讲的一样方法,选择Panel对象并在部件导航模板中添加一个Label控件。
2.在点击Add To 按钮之后你的标签应该已经添加到了场景中并且已经被选中了,如果Add To按钮为灰色不可用,是因为你没有指定字体Font,可以从Project面板中给Font栏指定“SciFi Font-Normal”。
3.在Inpector面板给刚添加的UILabel的Text项添加一些文本。比如Hello World!
4.移动标签位置到(0,234,0),让它出现在标题栏上。
你也可以创建一个不同的Label并且使用不同的字体。花点时间研究植入颜色的功能,可以使用16进制的值描述不同颜色(直接从PS中粘贴)。以[FF0000]代表红色,插入[-]来还原到原来的颜色,在这之间的文本都会变为红色。因为使用了相同的字体相同的材质,所有整个场景依旧是一个DrawCall。对应的场景在插件中的Tutorial 5 - Label中有:
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NGUI事件系统、相关变量、控件等的直接用法
时间: 10:30 来源:互联网 作者:网络 浏览:
NGUI的直接用法1.
Attach a Collider:表示为NGUI的某些物体增加碰撞器,如果界面是用NGUI做的,只能如许增多。(注:用Component增进无效)。2.
Attach an Anchor:表示为该物体增多了UIAnchor脚本,劝化是防御像素偏移的标题3.
Attach UIStretch:显露为该物体增多了UIStretch脚本,供应缩放苦守4.
Make Pixel Perfect:显露踊跃为你斡旋Transform的尺寸5.
Create a Panel:浮现竖立一个面,相当于一个容器,里面的Button,Label,CheckBox控件悉数采集在Panel内里6.
Create a Widget:体现建树一个窗口小部件,比如Button,Label,Sprite等7.
Create a New UI:体现创设一个新的UI界面8.
Font Maker:设立字体9.
Atlas Maker:创设图集二、对于组件(Component)&
NGUI & Examples下的感化1.PanWithMouse,浮现你赋予的该物体会依据鼠标的转变而移动(沉没的感触)2.LookAtTarget,透露表现该物体朝向你的目的物体(Target)3.LoadLevelOnClick,显现点击按钮后加载到其它一个场景,在LevelName写上你所要加载的场景名就可4.Spin,旋转5.SpinWithMouse,随着鼠标旋转6.TypewriterEffect,浸染于标签,打字气概7.Chat
Input,将输出框里面的模式提交到文本框里面去三、关于组件(Component)&
NGUI & Interaction下的作用1.Button:A:UIButton:鼠标放到按钮上,旋转指标物体的色调B:UIButtonScale:鼠标放到按钮上,指标物体变大或放大,在Hover下调理x,y,z的比例C:UIButtonOffset:鼠标放到按钮上,目的物体移动身分D:UIButtonSound:鼠标点击按钮,发出声响E:UIButtonActivate:鼠标点击按钮后,目的物体由禁用状态到启用状态(触发该物体)F:UIButtonColor:鼠标移动至按钮后,目的物体变色调G:UIButtonRotation:鼠标移动至按钮后,指数物体旋转不一定的度数,在Hover下调治x,y,z旋转的度数H:UIButtonTween:鼠标点击了按钮后,目标物体孕育发生更换,必须给指标物体增长Tween组件内里的变幻(例:transform变更,position更换,Alpha变卦等等),并在初阶enable指数物体的变卦,由于此更动是在点击鼠标后才发作,要否则就会在起头运转游戏的时刻,它就发作变更了I:UIButtonPlayAnimation:鼠标点击按钮后,目的动画播放(必需为目的物体添加Animation)J:UIButton
Message:通报静态,写一个公共函数,申报你所要传递新闻的形式,将此脚本放到你的目标物体上,此后写上你所要通报动静的函数名字2.CheckBox:A:UICheckBox:用于多选框的决意与作废B:UICheckBoxControlledObject:如果勾销这个多选框的抉择,那末目标物体以及所有子物体悉数被禁用C:UICheckBoxControlledComponent:若增加此剧本到CheckBox中,若是决定了该多选按钮,那末此剧本的Target将被显示,若是不有决意该多选按钮,那么此脚本的Target将被暗藏3.Drag:A:UIDragCamera:为某个物体增进该组件,然后为Camera增多UIDraggableCamera组件,显示该摄像机允许被拖拽,今后将此摄像机放到UIDragCamera的目标摄像机下,拖拽该物体,摄像机的位子就会旋转B:UIDraggableCamera:表示该摄像机是同意被拖拽的C:UIDraggablePanel:显示该面(容器)是准许被拖拽的D:UIDragObject:拖动该物体,被允许拖拽的物体会被拖拽,在此被允许拖动的物体必需放到指数物体之下E:UIDragPanelContents:体现该面的所有组件也是准许被拖拽的4.其他A:UIForward
Events:展示从对象到另外一个转发事变(还须要详细相识)B:UIGrid:表示为该物体增多网格,在该物体下可以涵概良多的Item,在Arrangemwnt中可以决议竖直可以水准排列,Cell
Width与Cell Height代表每个单位格的宽度与高度C:UICenterOnChild:常用于拖拽事项中,给Panel增长UIDraggablePanel剧本,此后给你想要拖拽的物体增进UIDragObject或者是UIDragPanelContents,从此给网格根目录增长UICenterOnChild,无论如何拖动容器里面的物体,网格不绝维持水准或垂直居中形状D:UIInputValidator:用于输出框中(Input),给输出框添加此脚本后,在Logic有多种决意,None代表没验证,任何字符都可以输出(汉语除外),Integer表现只能输出整数,不能输入英文以及种种特殊字符,Double展现只能输出浮点数,Alphanumeric显示甚么英文和数字和不凡字符均可以输入,Username闪现可以输入英文、数字,一些不凡字符(小数点除外),Name展示只能输入英文与非凡字符(小数点除外)E:UIPanelAlpha:可用于任何控件,增进此剧本给物体,在Alpha中可以调治参数,0表示全透明,0-1显现越来越不透明,1以上的数字闪现彻底不无色F:UIPopupList:用于下拉列表框(PopupList),经由NGUI建设PopupList控件时,就增加了此剧本,在Options中可以增加下拉列表框的子项G:UIScrollBar:用于转动条,Value体现目前转动条的位置,Size体现一个转动条的一个单位大小,Alpha显现滚动条的通明度,Direction可以选择转折条是垂直形状仍是水平状态H:UISlider:用于滑动框,Value表现此滑动框被加添的比例,Direction体现可以抉择滑动框是垂直的照样程度的I:UISoundVolume:用于Slider控件中……J:UITable:增长表格,Columns闪现此表格的列数,Down表现一列里面的控件从上往下分列,Up显示一列里面的控件从下往上分列,Padding展现各个控件的距离四、对付组件(Component)&
NGUI & Tween下的感召1.Spring
Position:显露变换物体的身分,Target是方针职位,物体会从开始的身分,移动到目的位子处2.Tween
Alpha:显露物体的通明度从某一个值到另外一个值,From显示起源的值,To表示之后的值3.Tween
Color:体现物体的色采从某一个值到另外一个值,From表现劈头的色采,To体现以后的色彩4.Tween
Position:显现物体的坐标从一个地位到另外一个地位,From展示入手下手的位置,To闪现之后的职位5.Tween
Rotation:展示物体从一个角度到另外一个角度的转变,From表示开端的角度,To闪现之后的角度6.Tween
Scale:展现物体的大小从某一个值到另一个值的变动,From闪现劈头劈脸的大小,To显现之后的大小7.Tween
Transform:显露物体的Transform更动,From展现入手下手的物体位子,To闪现之后的物体地位五、设立控件(NGUI
& Create a Widget)A:成立标签:LabelB:建设下拉列表框:Popup
ListC:设立进度条:Progress
BarD:成立滑动条:SliderE:树立输入框:InputF:建立动弹条:Scroll
BarG:树立按钮:ButtonH:树立多选框:CheckBoxI:树立精灵:精灵也即是从一张大的图斥逐获取一个小的图片&&&
Sprite:一般的精灵&&&
Sliced Sprite:带有固定边框的精灵&&&
Tiled Sprite:缩放反复填充整个区域的精灵(例如铁丝网)&&&
Filled Sprite:每个城市有一个零丁的参数来管制那些可见的,常用于迁移转变条和进度条J:建树输出框:Input六、NGUI事情细碎NGUI事变函数可以写入NGUI控件剧本,或者带有碰撞器的物体(被带有UICamera组件的相机渲染)的脚本。常用事情:void
OnHover (bool isOver):鼠标悬停或移出时触发。悬停时传入true,移出时传入false。void
OnPress (bool isDown)::鼠标或触摸按下或捏紧时触发,按下时传入true,抓紧时传入false。void
OnClick():鼠标或触摸单击(按下并拘留)时触发。void
OnDoubleClick () :双击(双击工夫间隔小于0.25秒)时触发。void
OnSelect (bool selected):相似单击,区别在于选中一次以后再选中将不再触发OnSelect事变,除非时代决定了其他控件。&&&&& void OnDrag (Ve首席技术官r2
delta):鼠标或触摸按下并移动时触发。delta为传入的位移。void
OnInput (string text):只用于输入控件,每次输入完成后触发,text传入本次输出的信息,而非输出控件中的文本信息。&&&&& void OnTooltip (bool
show):鼠标悬停一段岁月或移开时触发,悬停时传入true,移开时传入false。void
OnScroll (float delta):鼠标中键转折时触发,delta为传入的动弹增量。七、经常使用相关变量UICamera.currentTouchID&
UICamera类变量,用于判别鼠标按下的键位,-1为左键,-2为右键,-3为中键UICamera.lastHit&&&&&
UICamera类变量,RaycastHit类型。用于得到被触发的物体。UICamera.lastTouchPosition&&&
UICamera类变量,用于失去鼠标或触摸的职位。NGUI最新版本下载地址:也可到插件下载中下载:
(责任编辑:脚印)
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