VR虚拟现实火山地震在未来会火吗?

VR是未来 但为何说大部分企业会倒闭_凤凰科技
VR是未来 但为何说大部分企业会倒闭
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毋庸置疑,VR/AR是继手机、平板之后摆在厂商面前的诱人蛋糕,将会为我们的生活带来天翻地覆的改变。
VR在KickStarter、Indiegogo等众筹平台上,在VRVCA、Rothenberg Ventures、Boost.VC和ViveX等VC圈内,2016年绕不开的关键词就是增强现实(AR)和虚拟现实(VR)。毋庸置疑,VR/AR是继手机、平板之后摆在厂商面前的诱人蛋糕,将会为我们的生活带来天翻地覆的改变。2016年是AR/VR元年,有的单凭专利和概念视频从阿里、Google等巨头处融得巨额资金,没错说的就是Magic Leap;有的当做手机业务失利后的救命稻草,例如HTC和锤子;有的厚积薄发,凭借着HoloLens一战成名。那么在2020年,AR/VR行业又会如何哪?援引市场调查机构Digi-Capita做出的预估报告,产业规模将达到1200亿美元(其中AR比重为90亿;VR比重为30亿)。数据统计AR/VR行业自然也是VC热捧的对象,根据Digi-Capita截止2016年3月最新年度统计数据,VC在AR/VR行业的投资额超过17亿美元,其中12亿美元是今年第一季度完成的,四家AR/VR独角兽分别为Magic Leap(市值$45亿), Oculus(市值$20亿), Blippar(市值$15亿), Mindmaze(市值$10亿)。数据统计AR/VR企业从VC那里拿到了足够的资金,那么又是如何将技术成果转换?成功的商业模型都有哪些?Digi-Capita预估2020年的硬件销售(每$10赚$4)、电商销售(货物和服务,每$10赚$2)、广告销售(每$10赚$1)和移动数据/语音将会占据AR/VR总营收的80%。数据统计在肯定AR/VR业务在未来成长为科技中流砥柱的同时,大部分企业会在这场浪潮中折戟。究其原因固然有Google、Facebook、微软等庞大体量的竞争对手,更重要的原因是企业在资金、技术、人才方面的自身短板将极大的制约企业发展,当某个环节出现问题都有可能导致企业关门歇业。来自科技巨头的竞争压力竞争是推进AR/VR行业前行的驱动力,竞争同时也造就了AR/VR企业的英雄冢。在这样的风口,企业将直面什么样的市场竞争?目前行业还处于野蛮生产阶段,这片新蓝海也源源不断的吸引大量企业涌入,可是行业框架已经基本成型,三星、Facebook、Google等巨头掌握着大量的资源,在百万级才是起点的行业游戏中企业的竞争压力是非常大的。目前VR行业的主要玩家是Facebook、三星、HTC和索尼。除HTC之外,其他三位玩家都在各自行业中处于老大地位,拥有庞大的用户规模,例如三星手机拥有亿级别的用户;Facebook拥有亿级别的社交用户;索尼PlayStation游戏主机拥有千万级的用户,这都成为了其发展VR的重要先决条件;而HTC Vive之所以热门的原因则离不开硬件本身的性能和卓越的沉浸式体验,更离不开HTC在手机市场失利后的孤注一掷。庞大的用户规模又能转换和培养多少VR用户哪?凭借着Galaxy
S系列和Note系列的超高人气,2014年9月三星就和Oculus公司开展合作推出了售价为99美元的Gear VR硬件,经常有购机送Gear
VR的活动,甚至猜测Galaxy S7/S7 edge为此依然保留了显然和旗舰不相符的MicroUSB端口。然而直到今年5月,三星才宣布Gear
VR用户数量突破100万,由此可见,用户到VR转换的比例是非常低的。大公司尚且如此,企业想要培养/抢夺用户的竞争是非常激烈的,如果没有成熟的商业模式做支撑很难继续下去。AR/VR企业打造优质体验需要付出高昂成本在面对来自科技巨头的竞争力的最佳方式就是提升企业的核心竞争力。那么一家AR/VR企业的核心或者说最吸引消费者的东西是什么?沉浸式体验!然而体验的代价是高昂的!驱动消费者掏腰包的必然是深刻的沉浸式体验或者耳濡目染的诱惑,媒体报道企业宣传之外最佳途径就是铺设线下体验店,然这必是一场比O2O更为惨烈的烧钱比拼;其次构建硬件+算法+内容的生态圈,吸引开发者抢夺用户必然也是一笔不小的开支。面对这样的资金洪流,又有多少初创企业可以&经历风雨得见彩虹&哪?首先,让我们先来看一段只有5分钟的VR电影,受Google的邀请该作由《速度与激情》系列华人导演林诣彬(Justin Lin)执导,推荐用户科学上网在YouTube上进行观看:那么你猜猜这段VR电影每分钟的成本是多少?100万,单位是美元!同样,Oculus影片工作室Story Studio制作VR电影《LOST》(实际时长为3分钟,但观影者可自定义观影节奏可调整为10分钟)的成本也将近1000万美元。在这里我们不妨做个有趣的计算,身价40亿的国民老公王思聪能够拍摄几分钟?答案是拍摄9个小时就会耗尽资产。固然伴随着Jaunt、Otoy、Structure、Panorics、Matterport等相机/后期制作方面的成熟,VR电影的拍摄成本将会逐步下调,但硬件、算法、生态、商业每一环都需要庞大资金的持续支持。面临技术不成熟、内容不丰富、公众认知度不高的局面,企业真正实现盈利至少需要5-10年时间,又有多少企业能够走过多轮融资最终成长为上市企业哪?在手机教父--周永明离场,雪姨--王雪红二次致歉,过去一年累计亏损达到189亿新台币的当口,VR仿佛成为了HTC这家曾经市值超过300亿美元公司唯一的救命稻草。4月下旬,公司宣布启动面向全球VR创业团队的扶持项目--Vive X加速器计划,计划共同投入超1亿美元的基金支持;6月下旬,公司宣布分拆Vive业务成立全资子公司,联合28家全球顶级风投公司,成立虚拟现实风投联盟(简称VRVCA),资金规模将达到上百亿美元。线下体验店或者说AR/VR网吧被认为业界最快的变现方式之一。一方面可以通过门票来获得现金流;另一方面可以成为内容、硬件以及电商的重要入口提供展示和分销等服务。然而理想很丰满,现实却是残酷的,投资成本过高、宣传手段单一、内容不够丰富、游戏粘性不够,而最吸引消费者关注的色情VR显然无法出现该渠道上,而体验店如何定价哪?门票过高吸引不了顾客;门票过低,亏本赚吆喝又能持续多久?HTC Vive现已经在全球40个国家和地区销售,并在新闻稿中称若一切顺利年底之前线下体验店数量突破10000家。援引VR日报报道,今年5月6日HTC联合网吧平台运营商顺网科技开展线下体验店活动,在全国范围内挑选50 家网咖免费赠送虚拟现实设备。硬件都免费了,租个门面开几个包间,体验店就可以红红火火的搞起来了?答案显然是否定的。在HTC和顺网的设想中将消费者沉浸式体验摆在首位,因此对体验空间、硬件支撑提出了严苛的要求。网咖需要专门为其准备体验展位和符合要求的PC端支持,这就意味着顺网免费提供一台售价7000元的HTC Vive之外,商家要为此投入至少20000元。加上宣传、水电、租金的高昂成本和少量的体验者和回头客形成了鲜明的对比,在很长一段时间内体验店会始终处于亏本运行状态,需要持续的资金扶持。AR/VR企业需要大量技术积累AR/VR的最终形态是什么?模糊真实和虚拟的界限,在视觉、听觉、嗅觉、味觉和触觉五官模拟的基础上结合人工智能(AI)复制模拟人类的情感。如果将AR/VR技术比作一个人,现在的TA只是蹒跚学步,TA的人生旅程才刚刚开始,因此也存在无限可能。当前AR/VR技术还停留在视觉和听觉模拟阶段,正不断的朝五官模拟的道路前行。在AR/VR技术方面,走在最前端的是微软,没有之一。公司自1940年开始就从事该领域的研发,从Kinect到HoloLens积累了大量的算法数据,在今年人机交互顶级会议上由微软研究院提出的&触觉重定向&技术更是为解决触觉提供了方向,甚至微软开始将AR和VR交汇打造混合现实(MIXED REALITY)。然而,这项研究是建立在微软自1940年所做的大量算法数据基础上的,而初创企业面临的最大难题就是技术积累,哪怕在某项AR/VR技术上有着卓越的成就,最好的结果就是被微软、Google、Apple等站在VR金字塔顶端的大企业所收购(典型的就是Oculus),最后AR/VR企业成为技术的附庸或者倒闭。庞大的运算能力(未来或许被云计算所替代)是构建AR/VR的基础,然最关键的就是硬件和算法(SDK)的组合,从原型到开发者版本再到消费成品的过程需要雄厚的技术积淀。企业在研发硬件的时候必然会面临算法和资源的问题,若不考虑组建自己的SDK,那么研发出来的产品必然会是一个空壳子;若考构建独立的SDK,对于很多初创/中小型VR企业来说是比较困难的,哪怕在有资金支持的情况下也面临精力和专业人才的限制。科技企业需要人才支持:AR/VR企业另一个内部因素就是VR人才。根据领英(LinkedIn)公布的报告显示VR人才主要分布在美国、英国、加拿大、德国和印度等以IT高科技为主导的创新型国家和地区。VR人才分为三大梯队,美国VR人才占全球总数的40%,为第一梯队;英国以9%位于第二梯队;而加拿大、印度、法国和中国等位于第三梯队,VR人才的比例在1%-5%之间。在全球VR人才最集中的三个国家中,美国的VR人才在全球独树一帜,大部分供职于Google、微软、英特尔、亚马逊和苹果等大型IT巨头,利用这些企业雄厚的研发资金和多元化的业务优势开展VR 研发和基于商用及消费端的VR 商业化。而英国、加拿大则多以学术研究型人才居多,大多集中在高等院校和研究机构,主导VR 科技的基础研究和创新。研究VR科技的公司与机构AR/VR企业的发展离不开人才的推动,然而当这些人才都聚拢在科技巨头的时候,大部分企业并未培养或招募有核心技术的人才,而是调用其他领域的开发人员来拼凑临时的跟风团队,必然导致的结果就是产品缺乏创造力,成为技术含量低,偏向劳动密集型的低端厂商,甚至会引申出众多的抄袭乱象。AR/VR毋庸置疑是未来,在优胜劣汰的严苛竞争中必然会有大部分企业被洗牌倒闭,也会有更多的企业加入到这场残酷的游戏中来。
[责任编辑:王圣威 PT010]
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播放数:5808920VR究竟有没有未来?有必要重申的5个常识
&游戏行业已经普遍拥抱VR,但VR却不满足于这一个拥抱。
VR的进化方向,是下一个计算平台,是影响我们所有的感官,是成长为一个万亿美元的产业。当然,前提是,消费者买单的话。
索尼的PSVR已经让VR游戏大放异彩,谷歌的Cardboard和Daydream让移动VR成为主流,《口袋妖怪GO》令人意想不到的大热,昭示着智能手机消费者们已经做好准备迎接AR,微软的Hololens则更加证明虚拟现实与增强现实将很快成为我们生活中的现实。
投资者们嗅到了VR与AR两个领域散发出的金钱味道,只是,关于VR的未来,这五个常识有必要重申,这是常识,更是VR人的信仰!
1.VR的未来是下一代计算平台
2016 MWC三星发布会上,扎克伯格走过沉浸在VR中的观众
VR可以用在游戏、电影制作或其他娱乐行业,这是目前对VR魅力的主流认知,但是,别忘了Facebook的扎克伯格先生的信条&&VR能做的远不止如此。
扎克伯格曾经说过:VR是下一代通用计算平台,当然,抵达终点,需要时间,更需要乐观&&
图片比文字更丰富,视频比图片更丰富,但这些不是终点,不是吗?越来越接近人的自然体验和思想,这是一个无休止的过程。
2.VR的普及还需要三个字:再等等
VR还在自己的婴儿期,在成为主流之前,还需要好多年,扎克伯格的时间表是10年。
这个领域最耀眼的创业公司Magic Leap的确跳票了,即便是微软的Hololens,迄今为止,也不过卖了数千台。虽然微软可能对这个成绩单还满意,但是,这标志着VR和AR还有很长时间才能跻身主流。美国最火的Oculus,近日也关闭了其在百思买的500家体验点中的200家。
所以,再等等吧!
&我们没有试图卖出数十万甚至数百万台Hololens,毕竟价格昂贵。所以我们很高兴看到目前已经达到的销售水平,我不能告诉你数字,但是是数千台,这就够了,这就是我们需要的。&&&微软Hololens商业主管Roger Walkden
3.VR提供了一种看世界的新方式
当被问到VR是否最终可以被人们用来录制家庭视频的时候,谷歌的VR视频制作人Jessica Brillhart回答说,也许会,但未必是好事。
想想你所忘记的小时候生日聚会上的事情,现在VR可以摄录所有的场景,我们再也不会忘掉什么场景了。这是好事吗?VR还很年轻,这个平台会被如何使用,她所带来的改变我们是否喜欢,一切都还未知。
4.VR最终会影响所有的感官
日本厂商VAQSO推出一款VR气味发生器,试图给VR增加嗅觉的刺激。
现在,VR还只是局限于视觉和听觉,但是在未来,不止如此。游戏电脑品牌Alienware的高管Frank Azor说:&一旦你开始调动其他感觉,比如温度、味道,虚拟现实中&现实&的部分就将逐渐增强,而&虚拟&的部分就会逐渐褪色。&
使用高级触觉传感器,打破虚拟世界与现实世界的藩篱,将会是VR的下一步,而且为期不远,VR的软硬件厂商们已经开始思考,如何在沉浸之后,把VR带到完全互动的境界中去。
5.VR和AR的市场潜力都是巨大的
2016年,VR市场规模约19亿美元,但是到2020年,这个数字将增长到220亿美元。这个数字包含了软硬件销售。如果把AR也计算在内,数字还会更为庞大。根据Digi-Capital,到2021年,VR和AR市场将增至1210亿美元。
届时,按照IDC的预测,全球VR和AR头显的销售数字将从去年的1000万台增至9900万台,也就意味着每年58%的增幅。
对于投资者而言,好消息是越来越多的公司开始投身VR和AR,这也就意味着,虽然还有大量的未知因素,但是攫取利润的机会并未错过。
(编辑:尘信广告)
无相关信息看好虚拟现实 (VR) 未来的发展,现在可以提前做什么? - 知乎<strong class="NumberBoard-itemValue" title="被浏览<strong class="NumberBoard-itemValue" title="9,816分享邀请回答9467 条评论分享收藏感谢收起70741 条评论分享收藏感谢收起&>&&>&正文
为什么VR终究没能火起来 永远的“下一次革新”
20:57:35 来源:游民星空[原创] 作者:游民星空字幕组 编辑:Catcher 浏览:loading
  “VR”这个概念对于不少人来说,是一个既有些熟悉但又在开始变得陌生的概念,当时席卷而来的VR热潮现在也在渐渐减退,虽然这样的“虚拟现实”也的确能够给玩家们带来它所宣称的沉浸感,但究竟是哪里出了问题呢?就为大家带来了他们的看法。中文字幕由游民星空字幕组提供。
为什么VR终究没能火起来:
  其实早在上世纪末就已经有了“VR”的雏形,只不过那个时候的技术水平实在太落后,需要一些非常庞杂的设备系统,而且实际的效果也很糟糕,甚至都无法称得上“虚拟现实”。然而即使如今的VR设备更加简洁,而且无论是体验还是效果都要比以前更上一层楼,但相对于大多数人来说,都仍然称得上“复杂”。玩家们不仅要拥有一套与之相配套的电脑系统,还需要进行场地设定,甚至是设备的调试,而更多的玩家是希望能够戴上设备就可以开玩。而相对更容易上手的PS VR,则没能完全达到大众的期待。
  而更致命的,其实是VR领域一直缺乏一款拿得出手的游戏。初期的许多游戏几乎都是供玩家们进行“体验”,而不是长时间游戏的,很多的游戏也缺乏一些核心的内容。虽然现在不乏像B社这样的知名制作商为VR推出了一些非常有名气的作品,例如《辐射4》VR、《天际》VR和《毁灭战士4》VR,但是和普通的游戏比起来,玩法上的倒退则让它们丧失了玩家们本来喜欢它们的核心竞争力。
  然而体验过VR的玩家都对这样全新的感觉称赞不已,的确这样“身临其境”的游戏方式才是“沉浸感”的极致,不过对于VR自己来说,想要真正走进千家万户,可能需要进一步的技术创新,至少“脑后带管子”这样的体验彻底破坏所有的沉浸感。不知道大家对于VR有什么看法,觉得VR的未来在哪里呢?在评论区谈谈你的看法,和小伙伴们一起分享吧。
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虚拟现实具有着巨大的潜力,人们都期待着VR时代的到来,而如今虚拟现实的确已经来临。那么,2016年会成为虚拟现实产业爆发的元年吗?
对普通大众来说,虚拟现实(VR)似乎只能在科幻大片中才可看到,至今仍有不少人认为虚拟现实技术还是处于想象阶段的未来技术。其实,越来越多的VR设备已经实实在在的出现在人们的生活里,VR技术正逐步走向成熟。据传,现在至少有2000家公司从事VR的开发。
2015年,是虚拟现实展露头角的一年。索尼的PS VR,三星Gear VR,HTC VIVE,Oculus Rift...这些产品已经从几年前的雏形状态,走到了量产阶段。从事VR的开发公司也越来越多,虚拟现实设备已经逐渐走入主流消费市场。
其实,虚拟现实并不是这几年才有的新鲜的科技,早在1838年,英国物理学家查尔斯·惠斯登发明了世界上第一台立体镜,即通过两面角镜将单个物体反
射到人的双眼中,观看者感觉是从三个角度观察图像。这就是早期虚拟现实的雏形。
虚拟现实具有着巨大的潜力,人们都期待着VR时代的到来。随着科技巨头进军虚拟现实领域的步伐加入,在2016年将有大量的虚拟现实硬件和软件涌入。媒体也一直在热炒“2016年是虚拟现实元年”的说法。那么问题来了,虚拟现实要如何在2016年迅速普及呢?下面一起跟随91门户小编来看业界媒体是如何看待2016年的VR技术发展。
VR技术在国内国外都没有什么所谓的“门坎”,任何一家VR公司投入足够的研发力量(研究人才、资金)都可以取得目前行业内的一个普遍水准,但大部分的公司在内容上却并没有太大的成就。
VR内容既是未来竞争的关键,也是通过成功之路的难点。以目前虚拟现实的发展状况来看,硬件基本上区别不大,就如同现在的智能手机,基本上看不出什么差别。但从内容上分析,谁也没有做出令人惊艳的游戏或者视频,当然,虚拟现实真正的探索仅仅在这几年才开始。
可能还有很多人无法分清VR和AR的区别。VR是虚拟现实,而AR是增强现实,不同之处在于,VR靠投影在你眼前屏幕上的立体三维来进行模拟,而AR是直接在环境中进行全息投影。换一种说话就是,虚拟现实是一种封闭式的体验,增强现实则可以让用户看到真实的世界,同时可以看到叠加在现实物体之上的相关信息。
从目前来看,虚拟现实更适合游戏、影视等领域,因为这些娱乐内容往往需要构建一个虚拟的、不同于现实的场景。增强现实与虚拟现实是完全不同的体验。简单来说,增强现实是在现实环境基础上叠加数字图像,也就是说你是完全可以看到当下环境的,谷歌眼镜、微软HoloLens等产品都是增强现实设备,因为它们都拥有透明透镜。
显然,不论是虚拟现实还是增强现实,都是能够改变人类生活形态的未来技术。而现阶段,它们还都需要不断完善、发展,实现更好的使用体验,让用户真正体验到其价值。未来,增强现实或将作为虚拟现实的最大竞争对手存在。
VR推动周边设备发展
在智能手机和平板等设备都遭遇了寒冬的时候,虚拟现实以及相关的周边产品成为了寒冬中最热的词。虚拟现实技术的火热,对于整个消费电子市场的影响都是积极的。除了虚拟现实设备自身之外,智能手机或是PC常常是作为VR设备的终端服务器。另外,游戏开发商需要一批全新的游戏引擎来开发虚拟现实游戏。拟现实技术的发展对于整个行业的推动都是积极向上。
在智能手机和平板等设备都遭遇了寒冬的时候,虚拟现实以及相关的周边产品成为了寒冬中最热的词。虚拟现实技术的火热,对于整个消费电子市场的影响都是积极的。除了虚拟现实设备自身之外,智能手机或是PC常常是作为VR设备的终端服务器。另外,游戏开发商需要一批全新的游戏引擎来开发虚拟现实游戏。拟现实技术的发展对于整个行业的推动都是积极向上。

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