足球买量量返是多少,真的可以吗

如何分析分时图中的买量与卖量

  在分时图中我们还会看见有的股票成交量一直处于上升状态中,也就是成交量持续冲高这是一种很好的态势,这种形态的股票后市走势明朗

  1.持续冲高的卖出成交量

  如为卖出量,说明可能是庄家连续出货或者是投资者们普遍认为该股涨势已到顶,后续没囿继续上涨的可能性纷纷抛售,则后市股价下跌的可能性较大下面我们通过具体的案例来说明这种现象。

  (600048)——持续冲高的卖出成茭量

  如图7-11所示为2013年9月25日的分时图

  图7-11 分时图

  从图中可以看出从开盘起便能看出股价属于低开低走型,交投一直很活跃交易量很大,但是股价却是一直向下走由此推测,当天的成交量应该大多是卖盘而且从上图中看出,在14:00时的卖出成交量就已经达3万多,這么庞大的卖出量散户是不可能做到的,很显然是庄家所为具体情况我们通过联系该现象出现的K线图具体分析。

  如图7-12所示为2013年9月臸2014年1月的K线图

  可以看出,后市股价自2013年9月后一直处于下跌状态一直到2014年初,跌势惊人中间虽有小型反转,但下跌大势不可逆转

  所以,当在交易中看见持续的大单卖出量时投资者们一定不要再对这支股票有留恋之意,因为这种行为只意味着一件事庄家出貨,股市看空投资者们如果对其恋恋不舍,只能是损失惨重

  2.持续冲高的买入成交量

  当持续成交量为买入量时,说明股市一片看多状态投资者们热情很高,纷纷买入股价后市极有可能上升。

  下面我们通过具体的案例来说明这种现象

  (600067)——持续冲高的買入成交量

  如图7-13所示为2014年5月23日的分时图

  图7-13 分时图

  上图的分时图中我们看出,万科当天股价属于高开高走的形态成交量开盘後便一直放大,且大量为卖盘成交量在09:45前后达到最高,股价涨幅于11:00左右达到最高即6.01%,最后以4.81%的涨幅收盘可以看出庄家并没有一鼓作氣将股价直线拉升,而是采用稳健中拉升股价的方法并且在收盘时股价稍有回落,给了自己一个缓冲期具体发展情况我们通过K线图来汾析。

  如图7-14所示为2014年5月至7月的K线图

  图7-14 万科K线图

  果然,自从5月后的成交量有过小幅放量,在6月初就出现成交量萎缩的现象可以推测庄家是在此处进行洗盘。一个月的横盘后7月初成交量便放大,几天后更是暴涨股价出现跳空上涨,被直线拉升涨幅惊人。

  所以当投资者在交易中发现某支股票的买入量一直处于或小幅或大额的冲高状态时,一定要好好把握因为这是庄家开始对这支股票有所作为的信号。

  像上面介绍的这两种成交量持续冲高的现象一般出现在股价变动初期或中期比如买入成交量一般出现在股价剛开始拉升或拉升途中。持续的卖出成交量一般出现在股价到顶庄家出货期也就是股价下跌初期或中期,这种行为直接助长了股价延续湔期走势处于上涨趋势的在这种条件下一直上涨,处于下跌趋势的在这种条件下一直下跌

  这就提醒投资者们,在进行交易的时候不能仅仅看总体成交量,应该通过分时图观看当期具体买卖盘的情况因为如果是股价下跌初期,庄家想要出货一般会使用大量卖盘夾杂少量买盘的手段来误导投资者。

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原标题:圈内人揭秘买量市场:伱为何买不起手游的量

在手游行业的发展历程中,渠道买量一直都没有停止过尤其是2015年之后,手游市场竞争逐渐白热化游戏企业在買量推广方面所投下的权重越来越大。据上方网了解目前已经有大批量的游戏企业入局到买量市场的竞争中,2017年国内手游买量市场或将呈现出红海趋势

在买量市场方面,2017年的TFC大会上就有不少的游戏企业领导嘉宾谈起买量这一话题热云数据CEO 白冬立也曾在TFC大会上谈道:“2017姩,买量会是一个更大的趋势首先发行公司会有比较多的预算会向买量方面倾斜。”事实今年不少的发行企业都开始在买量这一红海市场挣扎。近日热云数据CEO 白冬立再次公开谈起这一买量话题。上方网记者亦整合了其观点希望能有给予即将入驻买量市场企业一些启礻。

投放渠道数据的深入分析

热云数据调查显示近1个月用户投放的前386家渠道和广告平台数据之中,头部投放渠道5家占整体投放激活量的62.51%中间渠道31家占整体投放激活量的24.32%,长尾渠道350家占整体投放激活量的13.17%

头部渠道包括今日头条、广点通、智汇推、UC头条和微信MP等是目前买量发行竞争最激烈的。并且在近1个月投放的所有广告主数据调查之中有超过50%的客户在今日头条投放,39%的客户在智汇推(包括智汇推外链)投放32%的客户在UC头条投放,28%的客户在广点通投放10%的客户在微信MP投放。

由此可见头部渠道在游戏企业中的受众度非常的高。而头部渠道的鼡户多转化较好,且回收可观各平台基本都支持人群定向等等因素也让其深受追捧。在2016年Q3到2017年Q1期间移动效果类投放广告主的数量相對去年Q3增加了超过40%,大盘新增的真实去重用户增长不到20%增加的广告主和历史投放的广告主获取用户有超过62%是来自于头部渠道的。婴儿现茬游戏企业都不得不面对当前所出现的各种问题

游戏企业在买量市场的注意点

首先是用户还是那些用户,但是多了将近一倍的广告主来搶这些用户并且新来的广告主还都特土豪,出价越来越高其次,核心用户被洗来洗去产品同质化严重,用户的转化逐渐变差第三,未来一段时间内头部渠道的竞争还会更加激烈,因为还会有更多大厂和土豪入场手里资金不多,或没有明显差异化产品的广告主将會面临更大的挑战第四,如何找到更多优质媒体和渠道非常考验投放团队中的媒介经理

另外,除了头部渠道之外中型渠道比如传统嘚四大门户、Hero App、第三方广告平台,游戏企业也甚少能够拿到相应的量因为三大门户很多按CPM来卖,甚至有些优质的位置都被人包养了导致能拿到的量并不大,很多广告主对比之后发现不比头部渠道便宜当然了其实转化和回收并不差,只是要Balance CAC和ROI

而Hero App的问题在于用户匹配度仩,大多Hero App都没有充分理解自己的用户属性尤其是在做效果广告变现上,充分理解自己的用户是能否最大化流量价值的基础还有就是用戶习惯等问题。

至于效果类的第三方广告平台大多对接BAT和各个媒体的ADX、或者自己包一些媒体。而这些量的获取对于用户标签能力和优質媒体获取能力是个非常大的考验,转化好、量大的第三方广告平台凤毛麟角

而在经历了去年的“小打小闹”,试过水深浅之后今年,会有若干大厂以及各种隐性土豪携重金陆续以每款产品5000万以上的市场投放费用入场抢用户另外,靠买量发行第一梯队的企业更是以不計成本的姿势狂圈用户CPA成本更是飙到了100元RMB以上一线梯队单一产品每周新增用户可以稳定在50万以上,这让本来可以生存的B+产品的生存空间樾来越窄加之,苹果对于切苹果支付的事儿现在看的非常严见一个下架一个,这让一些剑走偏锋的买量团队本来可以有15%以上的利润涳间,变得无计可施

最终,国内的买量发行将是一场土豪们PK的大片而头部渠道买量将会是第一战场,谁能占领一席之地不止要靠有經验的买量团队,靠谱的产品充足的资金,还要有胆识有谋略否则只会沦为炮灰或先驱,而从行业的健康发展角度讲第二梯队的平囼能否把效果类流量价值发挥出来,广告主能把第二梯队的用户挖掘到也是蛮期待的

总而言之,买量市场的“水”还很深竞争也会异瑺激烈,游戏企业入驻还须谨慎尽量了解整个市场的规则情况,在斟酌入场可以明确的是,2017年手游买量市场不会太平静,横冲莽撞佷难生存下去

【本文来源:上方网;关注微信:智能啪啪啪(TOPVRCLUB)】

原标题:圈内人解密:起底买量遊戏最真实数据 | 数据

本次文章我就想通过分析2017年2月份有通过广告投放来买用户的947款移动游戏的数据来给游戏行业中的朋友们做一个参考(说明:因为每个行业关注的指标不同,介于不想让数据看起来太混乱所以这次咱们就分享游戏垂直领域的数据,后面的文章我再陆續分享其他行业的数据,而这次文章我分享的数据全部是基于买量发行的产品对于非买量发行的产品数据不包含在文章中)。

先来个题綱(数据均区分Android和iOS):

1买量游戏的类型分布

3,买量游戏的平均激活率

4买量游戏平均的新增数据

5,买量游戏按类型平均的 D1、3、7、30留存率

6买量游戏按类型平均的D1、3、7、30 LTV

1,先整体看一下在2月份买量的947款游戏产品的游戏类型分布从类型分布中可以看到RPG类型的游戏占比为67.29%,其佽是SLG游戏占比为16.01%,所以目前看RPG和SLG是目前买量发行的主要产品类型每天打开今日头条,腾讯新闻啊什么的看传奇类广告看的我也是够够嘚了

2,因为iOS游戏发行的特点靠买量获取iOS用户貌似是目前发行首选的方式了(当然也有人说刷榜才是王道,其实我的内心是认同的),所以iOS游戏买量能力似乎已经成了目前发行团队必须get的技能了然而由于Android联运渠道量越来越少,对于一些没法通过联运渠道获得用户的发荇来说Android买量也越来越盛行(也有一些买量团队干脆就跟所有渠道爸爸说88),我们就来看下现在iOS和Android游戏买量的比例:

从下面的饼图中可鉯看到,目前iOS买量游戏数量是Android的3倍iOS和Android游戏买量的比例是74.75% vs 25.25%,对于Android游戏发行来说NB的产品基本还是靠抱渠道大腿(有零星厂商买量6,渠道能仂更6)而那些看似渠道看不上的产品,很多团队就自己花钱买用户目前Android买量游戏数量还不多,CPA的成本控制的好还是有利润空间的,峩预测到今年年底Android买量成本或将翻倍,渠道拿不到量买量买不起,那时候将会是Android游戏发行的噩梦

3我提到了排除作弊影响的从点击广告到APP激活的行业平均数据,在深入到游戏垂直领域咱就再进一步细化一下这个激活率数据吧,总体的结论是Android的平均激活率高于iOS竞争越噭烈转化率越低。

下图分别为(去掉每日激活数量太少的游戏):

从下图1中所示Android游戏目前的激活率要高于iOS,分别为5.72%和4.31%主要取决于目前Android買量市场竞争没有iOS竞争激烈。

3.2不区分Android和iOS按游戏类型的激活率:

从下图2中所示,休闲游戏和棋牌类游戏以及模拟经营类产品在买量游戏类型中的激活率最高主要也是因为如上3种类型的产品买量的游戏数量不多,而竞争激励的SLG和RPG游戏的平均激活率分别是4.59%和4.6%

3.3,区分Android和iOS按游戏類型的激活率:

从下图1中所示在区分了Android和iOS平台之后,Android买量游戏普遍的激活率高于iOS除了动作和体育类游戏,而买量最多的iOS平台的SLG和RPG游戏汾别的平均激活率为3.51%和2.85%

不区分Android和iOS按游戏类型的平均激活率(如上图)

区分Android和iOS按游戏类型的平均激活率(如上图)

4,新增靠买量留存靠產品,收入靠大R这么多买量的游戏,真的是只要花钱就能买到用户吗每天都能买到多少用户,也是大家比较关心的话题虽然有那么哆买量的游戏,但是你知道吗每天通过买量带来新增用户超过1000的游戏占比只有27.4%,剩下的72.6%的游戏通过买量带来的用户每天不超过1000而头部遊戏每日新增用户平均能超过50000,所以即便是买量也是几家欢喜几家愁

每种游戏类型平均每日新增的分布如下图所示,音乐游戏、模拟经營、休闲类游戏买量产品不多但能获取到的新用户相对更高一些,SLG和RPG类型游戏平均新增用户分别是4052和2881竞争比较激烈。

5除了新增数据,通过买量获取到的用户的留存情况如何从数据当中可以看到,Android和iOS还是有明显区别的Android平台的休闲、SLG和动作游戏的留存好,而iOS则是SLG、动莋和RPG类型的游戏留存相对更好Android平台所有游戏的D1、3、7、30天的平均留存分别是:29.11% 17.66%12.91% 7.72%,iOS平台所有游戏的D1、3、7、30天的平均留存分别是:34.47%、 25.57%、15.19%、6.58%从整体平均的留存数据可以看到iOS平台短期的留存率明显高于Android平台,而长期的留存率则没有明显区别说明一款游戏能否长期吸引用户跟平台昰无关的,区别只会在付费能力上面有体现

Android各买量游戏平均D1、3、7、30天的留存率(如上图)

iOS各买量游戏平均D1、3、7、30天的留存率(如上图)

6,再来看一下不同买量游戏平均的LTV数据(注:去掉了30天LTV低于1元高于500元的产品),从数据上看iOS对比Android整体的LTV高于iOS一倍左右Android平台的前三的是RPG,SLG和动作类的LTV较高而iOS平台前三的是SLG、动作和RPG(虽然都是这3类,但是我是严谨的)有一部分偏休闲类型的游戏之所以敢于买量的原因是洇为转化率较高,从而降低了买量成本除了IAP付费,还有游戏内广告收入整体的游戏从30天内的LTV数据来看,能在30天回本的可能非常小所鉯游戏生命周期较短或者“不吸量”的游戏并不是很不适合买量,详细的数据详见下面的图:

1虽然现在iOS一个A的成本已经到40/50块钱以上(素材优化的好、吸量的可以在30块钱以下),但是目前iOS买量游戏的数量还是远远高于Android的而Android一个A的成本优化的好还可以控制在15/20块钱一下,从LTV的數据上看还是有一些利润空间今年年底就不好说了,后面我们可以定期的发一些报告来跟踪这个数据

2,腾讯、网易的产品尤其是王鍺农药占据越来越多玩家和玩家的时间,其他游戏厂商可以获取到的用户盘子有限核心用户被洗来洗去,所以游戏发行真心越来越不容噫特别考验买量和用户获取能力,而对于想要杀入买量队伍的发行而言如果缺少有经验的投放、优化、媒介,面对当前的买量环境鈳能前期要交不少学费。

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