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本帖最后由 织田长政 于 12:05 编辑

说明:修改param.n14很简单,不过首先必须备份一下。修改有两个方法:


一 使用记事本打开param.n14(双击该文件然后选“从一安装列表中选择程序”,选择记事本打开即可);然后根据提供的字串搜索(提供的字串搜索结果都是唯一的),然后就可以进行数值上的修改;注意不要删掉空格
直辖范围修改:(不需要重开档,但需要重新移动本据生效)
刚刚找到了两个直辖范围相关的参数,分别是31号参数(100000)和32号参数(40)。
这两个值之间是貌似有相互制约,就是必须两个值都增大才行。
用记事本打开param.n14,搜索“1 70 6 70”字串(这个字串只出现一次),里面的100000和40就是需要修改的参数。第一个参数建议不要超过900000,第二个参数不要超过900;把他们设置为500000和500应该完全足够了。
注意:是否有副作用尚且不知。

关于围城士气的下降,第1262项

AI围城几率:870行这个值应该是指 AI 的围城率,当改成100后 我这边测试的结果是AI 百分之百围城(当然前提是兵力大于耐久;否则仍然强攻)
411号参数,值为1;此值越大征召兵越多——如果设置此值为x,那么征召兵数量为该值的x倍(不过也要受412号参数修正)
412号参数,值为5;此值越大征召并越少——如果设置此值为x,那么征召兵数量为该值的5/x倍
这两个参数之间应该是一种除法关系。默认值为1/5,所以如果将这两个参数都加倍(改为2,10)征召兵数不变。 撤退的最小损失率百分比(与其带的初始兵相比),这一项和上一项是共同判断的。           举个例子,如果第一项设为1000,则不论Ai 撤退兵力是否达到50%,都将撤退。而如果兵数比1000多,但是损失率达50%,还是会撤退。           第三项是指撤退最大兵力,即即使损失大于50%,兵力仍然大于5000,则仍不撤退,以上三项,共同决定AI的大地图智能。内政相关参数:
453,454,455分别为石高 商业 和 兵舍开发速度,越小越慢。
952 城金总收入系数(不包括矿港)

商人交易价格参数:本地商人的买粮 军马 铁炮 卖粮价格;

兵力回复速度参数:----第444号参数,值为8,改小则兵力回复变慢;比如犬山城本来回复速度为35,改为2则变为24,改为0则变为16


第447号参数,值为5,是兵力回复周期,也就是几天回复一次;但是这并不影响兵力回复的速度,就是说,这个值改得大了,每次回复的兵力也变大了。第522号参数,值为10,影响兵力回复速度,实际速度为原来的(该值/10)倍;如果改为2,那么回复速度只有原来的20%。
“20 2 2 2 5000 50”中的5000是新筑城的初始人口,50是新筑城的民忠,他们分别为1127号和1128号参数
更新一下外交方面参数的测试结果:
邀请援军需要消耗的信用度
同盟6个月需要消耗的信用度
同盟12个月需要消耗的信用度
同盟24个月需要消耗的信用度

忠诚度参数修改:(对于旧档无效,需新开档)搜索字串“-1 -2 4 0 0 -3 3 3 10”,可以得到唯一结果,这些应该是忠诚度的修正值。 (973 到 981号参数)
其中的4是任命城主时的忠诚度修正(975号参数)
最后的10是长期作为家臣的忠诚奖励最大值(这个奖励可以提供+1到+10的忠诚修正)(981号参数)
-3 是灭国后登用的忠诚度修正(978号参数)


-3后面的3是一门众带来的忠诚度修正(979号参数)

2個0的作用是配下武將與大名的方針認同及性向和,數值越大提升越大 初始民忠修改:

从1036号到1111号参数(共76个)是76分国与民忠相关的参数,是76分国各国民忠最大值的基准值,实际最大民忠值还会受到政策等的影响 费用修改:


966项是筑城所需资金  搜索“ ”字串,其中的8000就是筑城资金
556是外交工作所需资金,这个不用测其实就能看出来  搜索“ 50”里面的600就是外交费用
81号参数和82号参数分别是整备和设营费用。搜索“110 400 700 150”,其中的400和700就是这个两个参数
每个城的人口增长到达一定程度后就大幅度抑制人口增长,相关参数在484 到 489
首先,每座城是有等级的;本城有四级--0 1 2 3,耐久分别为00 9000,分城也有四级,分别为00 4000。所以可以根据城池耐久判断城池等级。
其次,对于不同等级的城池有不同的人口上限;超过上限后增长速度大幅下降。比如清州城原本增长32,但是超过70000则变成了3
参数484 到 487分别是不同等级主城的人口上限,分别为7万,8万,9万,9万。修改这个可以对人口进行抑制。945-951号参数是扩张新区域需要的人口(第4个到第10个)

攻城修改:1321 城破后部队对于城池内士兵的伤害


1322 部队对于城池耐久的伤害
1323 城池对于部队伤害的参数
以上三项都是越大伤害越高
1129号参数 ---- 大名对于势力创造性的影响(原值700)(已测试)
1130号参数 ---- 家臣对于势力创造性的影响(原值300)(不清楚具体原理,未测试)
1131号参数 ---- 家宝对于势力创造性的影响(原值100)(不清楚具体原理,未测试)
未经验证的一些推测(by

476 开发消耗资金(100)477 大概是开发上升率484-489 城市等级决定人口上限492-521 国人众相关492 怀柔指令消费493 大概是怀柔上升效果494 吸收国人众消费494 追加怀柔消费?没明白意思496-501 独占国人众效果,钱粮铁马都是量化,另外两个应该是系数502 派兵所需支持率 70%(比如改成30两家都到达且相等会如何?)503 国人援军兵数,应该是兵力高于这个就可能出兵504 出兵范围,默认的2是相隔2国?506 兵数上限上升值,是随出阵次数还是时间上升?507 兵数回复速度508 基本支持率调整,默认是0,所以游戏里应该没体现出来509、510 支持率自然下降(小、大)

但是,使用新生成的param.n14发现,直辖极度范围,石高最大值和兵力也发生了变化,新筑城的初始人口数也发生了变化,这意味着这些都是可以通过param修改的。所以对于param的修改器越发得期待了。

之测试出了其中一个param参数的效果:新筑城人口数——就是第1127个参数,值为5000,这个值是新筑城的人口初始值;用记事本打开param.n14,搜索“20 2 2 2 5000 50”字串,就是这个5000了。

此外发现了一个有趣的问题:


南近江有三座城:安土城,音语城(安土城南方),佐和山城(东北方)。当本城设置为安土城是,只能直辖安土和佐和山,当设置为音语城时,能直辖安土和音语;当设置为佐和山城时,能直辖佐和山和安土;道路都是5级的。安土和音语之间的关系,十分奇怪。当然,这是基于系统自动生成的param.n14上的。
还有一点,移动本城的时候,如果大名的居城不再本城范围内,那么大名的居城也可以直辖,但是一旦把大名召过来就不能直辖该城了;同时,无法把大名派往非直辖城。
安土和音语之间的关系,大概就是因为安土是大名居城所以本城在音语的时候能直辖安土;发帖时没想到这点,虽然后面提到了大名居城直辖问题
525、526 本城和支成增加的国力,这个非常重要,后面很多地方都会用到
527、529 三个外交预算,看不出是指什么
539-544 交战期间,大概是停止交战后从绝交恢复到普通的月数?不过这有好6值,考虑到士道也是6个,莫非是可以根据大名士道设置不同的值?
545-550 交战点数,意义不明但也是6个,肯定跟上面那个有关
551-554 利点+钱,大概是不同信赖度获得的外交收入?
557 停战增加信用值
558、559 似乎也是跟外交收入有关
560 从属所需国力差,默认2000相当于6座主城2座支城,筑城的价值体现出来了
561-563 承诺同盟增加的信用值,三个相同的数值,看是有什么区别了
564 承诺结亲增加的信用值
565 应该是可以要求援军的距离的系数
566 承诺派援军增加的信用值
567 凶作和一揆发生率
568 烧讨时发生一揆的几率
574 民忠低于此数值就可能发生一揆,不过575也是这个数值
576 镇压一揆民忠上升值
579-601 根据大名士道不同对国力差的态度区别
602-604 交战对外交姿势的影响,9999大概就是没有余地,不过这也是3个值,可以改成根据交战程度变化?
610-615 寄る辺是依赖的意思,具体含义等测试
616-639 不同的恩惠对外交姿势的影响,可以看出士道为义的稍微高了那么点
664-683 和他国的关系对外交姿势的影响,“义”的反应依然比其他士道激烈
685-688 关于赠送家宝的各项,能看出家宝瞬间效果应该都相同,只是根据等级持续时间不同
692-696 工作上升系数,信用值越高上升越慢就是因为这个
700-707 各种外交姿势的信用基本上升值
710-711 外交范围以及开了远交近攻的范围
727-736 从属需要的各种条件,不只是国力差那么简单。士道系数?可以看出数值越高这个外交姿势越容易从属
738 马铁炮数量也对外交效果有补正?
739、740 达成援军要请需要打掉的耐久值或士气值?
742、743 援军和停战的月数
756 没有达成援军时的信用值下降,默认值15居然低于答应援军的20
757 援军成功时信用值上升
758 外交术对工作的影响?

761 特性余禄对经验的补正


762 忠诚度对经验的补正,但只有这一个值,莫非说明大多数忠诚状态都没区别?
763、765 大概是全局控制成长度的参数?

765 开始全是AI相关,挑里面比较有意思的说


775 和776分别是进攻和防守时出兵的兵力下限,776改低些应该会更加棘手?从其他城来的救援不知是不是也参照776
779 最小待机兵力,也就是排出来站着跟你干瞪眼的兵力下限,考虑到玩家100也能钓出500,改成100更好?
AI出兵是否跟玩家一样要遵守百分比,还是10000兵的城也能直接出来500,值得测试下
780 警戒等级,改低的话不知能不能避免用站岗拖对方粮的战术
785-788 这几个带PER的应该都是根据和对手的兵力比计算的行动吧
793-796 还是跟警戒有关的一些
833 AI怀柔要用1000金?不公平啊,难怪没怎么见过AI去怀柔
868 建设消费,莫非是所有设施都这价格?改低些AI发展应该能快点,但AI造设施的计划性实在是差
877 难易度格付,这个,看说明就很吸引人,不过具体影响什么,还求熟悉各难度的玩家测试
887-893 钱粮在多少时会算作有余裕,尤其888有可能影响AI的侵略性?
897 出阵经过国数,改高的话AI也会从大后方调集部队来进攻吧

可选中1个或多个下面的关键词,搜索相关资料。也可直接点“搜索资料”搜索整个问题。

以下是官方攻略书上写的

随便分配都行 幻1 不看加点没什么作用

一的人物属性什么的都忘记了

一般就是缺什么加什么。就你看着血特别少的防特别弱的之类的要给他们加一加、

幻三系列对点数要求不是很高的啦。最简单的办法就是看他们的初始属性,哪个高一点就说明他们是哪一型。照着那个加就行了。。。

[原创]《三国志11》行动力点数相关计算公式深入研究

戏内玩家自己控制的君主的当前行动点数决定了该君主目前对于直接控制的城池可下达的命令数.该系统是类似于三国志五,霸王的大陆等早期游戏令牌制的系统,可以说是一个比较复古的设定,但在使用上还是有一定的区别的,并且其计算公式是极度复杂的!!!!相比于早期比较死板的令牌制系统,该系统其实具有相当大的灵活性以及可研究与操作性!!!大家千万不要被其简单的表象所迷惑,看了我下文的解析恐怕才会对其稍显变态的复杂计算公式以及广泛的应用研究领域有所了解!<p>  首先,在您选择任何一名君主并开始进行游戏时,在屏幕的左上角"行动力"一栏中都可以看到一个初始的行动力点数.而这个点数就是您当前拥有并且在其运算条件未被改变前所默认,每个回合会自动增加的行动力点数.由于游戏中的当前行动点数有限,但是可以通过在当前回合内不做消耗,或少做消耗行动点数的操作,那么剩余的当前行动点数将被直接累计至下一回合中,而且不会有任何损失! 当然游戏中的技能点数的最小值为0,您无法透支,而累计的最大上限值为255,您也无法再继续向上累积. 所以您就可以根据近期,或长远的内政,军备,或战略,战术目标,尽可能妥善,有效的分配当前以及未来数个,乃至数十个回合内行动力点数的使用.随着游戏的深入您会发现,关于这方面的把握,计算以及运用能力,将对您的游戏进程产生重要,乃至决定性的影响!!!(要想把游戏玩好,玩精的朋友就千万不可在这方面马虎大意,尤其是在初期!)</p><p>  那么现在就说说这个帖子里要重点讨论的行动点数计算问题!</p><p>  有不少朋友可能已经发现,随着您所占有并直接控制的城池数的增加,您每回合内一次性增加的行动点数也会不断地递增. 如果您一直把所控制的城池劳劳把握在自己的手中,而不委任给电脑AI帮助您进行管理的话,那么在游戏的中后期,手动操作的工作量将是一般人无法承受,有可能让您对游戏的可玩性以及合理性发出抱怨的,因为您很可能在上一个回合中,高效率的把行动点数在一个回合内使用了百点以上,然而这一个回合又补充到了255点的上限值,除非能忍着浪费不用,否则实在是让人看着心烦~~~~</p><p>  关于所委任的都市,其已经为您累积的行动点数,即包含在当前点数中的数值,是不会因为您把城池交托给手下打理,而受到影响的!电脑AI将使用之后在它自己所管理的城里累积的点数进行命令与操作. 而在您将城市委任给电脑AI之后,由电脑AI所控制的城市将不再计入为您自己所控制都市提供行动点数的行列. 而且在之后的某个回合,倘若您解除电脑AI对您某座城市的委任管理,您也无法在那个回合内得到任何的行动点数补偿!这时您可以对接除委任的都市下达一系列的命令,但使用的则只能是之前其他自己亲自控制城市所为您提供的行动点数.以上这些都是最最基本的原则,我不说,厉害的朋友即使没玩过游戏恐怕也能猜到十之八九!我先给新手朋友们一些提示罢了.</p><p>  接着说一说,除了直接控制城池的数量因素外,具体还有那些因素会影响每回合技能点数的增加,我们又应该从其他什么方面以不增加控制的城池数的情况,有效的增加单回合行动点数的累积效率呢???</p><p>  首先要告诉大家的是,游戏里有不少的港口和关隘,虽然有可能是战略要地,给人的感觉也是缩小版的城池~~~(都能储备士兵,粮草,金钱,并且与相应地域的城市有类似的收入成长模式!)但我可以明确的告诉你,任何这个设施的攻取或占有,都无法给您每回合行动点数的增加提供任何帮助~~~~~~~~ 其次,城池内的发展情况,以及城池的特性,物资,军队储备,治安高低等等,这些因素都是不被计算在内的!也就是说您霸占了一座空城,与千辛万苦攻下敌人的一座大城,在这方面是没有任何区别的!但城池还是有一项属性会对行动点数的累积造成影响,虽然比较微小,不细心的玩家根本无法发现,但我在后文还是会提及~~~~ 而手下所拥有人才的数量,以及质量,除了我马上要提到的特例外,其他人的能力值以及人员的调配,增减等等,都对该项数值没有任何影响与作用,所以一些玩家指望靠手下将星谋臣云集来达到加快行动点数累积的美好愿望也就无法实现咯~~~~~~~~~~委任后的城池也没有对自己还直接控制的城池在这方面有任何的加成效果.(就是嘛,所谓用人不疑,当然不能再多干预别人的"自治"咯~~~~~~~~~~)</p><p>  说了这么多,既然这些因素都没影响,那么到底还有什么能影响单回合行动点数的累积呢??? 先别着急,细心的玩家或许已经注意到了,一个除了直接控制的城池数量之外最最重要,也影响极大的因素就是我们目前所使用的军师的智力!!!! 对,就是这个智力数值,对于行动点数的累积有着至关重要的作用!!!不用我说,大家也能猜到,所使用军师智力越高的势力,在其他影响条件相同时,每回合累积的行动点数会越高!!!换言之,我们只要想办法,探索或者挖到任意一名高智力的人才作为部下,并任命其为军师,(已经拥有诸葛亮之流的玩家当然就不必考虑这一点咯~~~呵呵~~~)那么我们每回合所能累积供使用的行动点数就会增多,而且这个效果随着城池数量的增加,是有相互加成效果的!简单的解释就是,当您使用一名智力70的将军为军师,而您又只有一座城,这时您每回合增加的行动点数或许是四十几点到五十出头。(有变化是因为还要考虑一会儿之后我要解析的其他因素!)而当你任命智力为100的文臣为军师时,那个数值最高就有可能达到60!!!具体大家可以参见那个虚拟剧本“群雄集结”里头,刘备军一开始时的情况!(注:我还对诸葛亮有无隐藏附加智力点数,以及他的特级或宝物是否有类似作用进行了研究,结论是没有任何影响!)而当你拥有城池数增多后,使用不同智力的军师,所带来的好处也会随之增加,(两者间差值会逐步加大!)军事的作用并不是一个简单的加法加成,而是一个相当复杂的函数运算,其中包含诸多因素,我会继续分析!</p><p>  知道了军师的好处,同时使用过刘备与刘禅作为君主,并且细心留意过的玩家可能就会发现下一个问题了。另一个对每回合增加的行动力数量产生影响的就是君主的能力值!!!!为什么我要说得这么含糊,只讲能力值而不说某项能力呢???因为我要痛苦得告诉大家,这里头的计算模式用今年春晚,赵本山小品里宋单单扮演角色的经典对白来形容的话,那就是“相~当~~~~复杂,相~~~当~~~~~得搞啊!!!!” 首先君主的能力值影响力体现在两方面,一是自身直接的加成,二是对军师能力驾御的加成!!!而这两者是二位一体,却又相互独立的!!!拿具体的数值测试结果来解释的话:倘若君主的五围都为0(汗,“武陵居士”),且军师的智力能力也为零,那么这个时候您所得到的就是您所直接控制都市自身具备的最基本行动力点数增长值,而单座城池的最基本行动点数增长值,经本人测试,为25点!(汗,暴低啊,如果真用这样的君主与军师,那么就有得痛苦了~~~~~~~~~是我准备自虐玩三国志11的一大挑战~~~~~~~)而且随着城池数量的增加,单座城池所提供的平均点数会越来越低!也就是说,你一座城能收60点,但5座城池也许只收129左右,(还有其他我要解析的因素存在!)但总的来说,君主再加上军师,以及他们之间互相加成后的影响力加成也会随着城池数的递增维持递增的影响力增长!这一点大家可以放心!</p><p>  具体点分析君主能力的影响,我总结的结论是,倘若君主有两项以上的能力数值很高,(例如一百),那么即使其他三项技能值均为可能的最低值0,也能百分之一百得发挥出其对行动力增加的点数以及对军师的加成影响的效果来!!!!举具体的数值来说,当您所使用的军师智力为0,而君主的能力值有两项(任意的~)达到100的话,那么您孤城的行动力点数增加就能达到35!(比基本值高10点。),如果您君主的五围都极其低下,或者只有一项数值为100,而其他数值几乎为零的话,那么您所使用君主的相关作用将变为最低值!(也就是完全没用~~~~~~~)此时如果任命智力100的人才为军师的话,军师则可以发挥其作用将孤城的行动力增长变为43点~(也就是增加其孤城时基本作用的18点~~~~)但是,当您使用的君主具备两项数值为100的能力,就可以将这名军师的实力也发挥到及至!可以像只统治着孤城,但是任命诸葛亮为军师的最后剧本里刘备一般,每回合得到60点的行动点数!(也就是可以一回合进行3次内政开发等消耗20点行动力的操作,真是强啊~~~~~~~~~)我们可以看到60减35,得到的是25点!也就是说刘备或者符合条件的君主在发挥自身作用的前提下,其带动作用,使得智力一百的诸葛亮之流,光一个城就可以每回合多为您创造7点的行动点数!(25-18=7~~~~)</p><p>  他们之间的互相关系这样就比较清楚了,可是君主本身的能力要求条件,计算起来就要套上我前头说的那句无奈得“相当~~~~~~”的话了~~~~~~ 因为,就像我已经说的,只要任意两项能力值达到100的君主就可以把各种加成效果发挥到及至。(在多也没用,即使是“伍百同学”,得到的成绩也一样,就如考卷最高分就100分,没有附加分或奖励分,你叫爱因斯坦来考初中物理也就是100“而已~~~~~~”呵呵~~~)但是如果没有某项能力值极高,(达到100)的君主,即使其平均能力值是变态的95点!!!!(游戏的默认设置里还不存在这样的N人~~~~~~~~)那么也无法把加成效果完全发挥出来!!!(虽然已经比较接近最大值了~~~~~~~)而像有一项能力值达到100(例如刘备,其魅力值本来是99点,但由于有一个内助型的老婆,就可以达到100点咯~~~~~~~)而其他的数值只要平均达到75点左右,就有可能完全发挥出自己,军师,以及城池的潜力了!!!(之所以说可能,是因为里头还包含其他因素,稍后分析~~~~~不知道看客们晕不晕,反正我自己都快晕了~~~~~~~~~)</p><p>  我在研究之后,真的很佩服光荣公司的游戏设计制作者的构思能力,通过我的测试之后发现,他们这样的安排几乎就刚刚好是为刘备,诸葛亮二人设计的!!!也就是说在君主有一项能力值达到一百时,刘备的其他能力几乎就是刚刚好满足发挥军师全部潜力的标准!!!!而刚好又配上诸葛亮这个超级军师,丞相。真正的绝配啊!至少在赚行动点数这一方面,他们都能够达到可能的最大值!(修改的玩家不要说话~~~~~~~~~~顺便悄悄地透露一点信息给大家,光把军师的智力修改高,例如255~汗~~~~也能凭借军师在不考虑智力上限的情况下,实际上并无行动点数获得影响力的上限这样的游戏设置而靠孤城或者是少数几座城池,每回合获得暴多的行动力点数哦~~~~改派的玩家可以尝试~~~~~~~~其他非改派的别砸我~~~~~~~~)</p><p>  另外,我还发现,君主的五项能力值,在总和与平均数值相同时,每一项对于我所说的加成效果的影响力是不同的!!!虽然对于一般玩家来说感觉不会太明显,例如用任意两项技能值为100而其他数值为0的君主都能成功达成最大化加成效果的条件,但是就像我提到的刘备例子,如果你的君主魅力(例如刘备),或者统帅能力达到100!(事实上游戏里同样不存在默认的统帅能力值为100的N人~~~~~)那么在其他各项能力值的平均数为75点的情况下,都是可以达成条件的!!但是倘若您的君主数值为100的那项能力是武力,智力,或者是政治能力中的任意一项,您的美梦就要破灭了~~~~~~结论是以上三种情况下,您在孤城时期,即使配备了智力100的军师,每回合也只能得到54点的行动点数~~~~~~~~~(大家发现区别明显了吧~~~~~不过还好在那两项这方面具有优势的能力与那三项在这方面吃亏的能力内部之间并不存在更微小的加成区别~~~~~~~~(还来,要我命啊~~~~~~~!!!)</p><p>  由此,我们也可以从中看出一些游戏设计者的构思巧妙之处!!!对于发挥手下的能力,最重要的当然是统帅以及魅力咯~~~~~~像武力,智力,以及政治能力这样的数值,对于手下是否肯卖力干活的影响力自然应当要小一些,呵呵~~~~因此像曹操这样武力虽然不高,但是统帅,魅力高,刘备这样魅力极高,但是其他平庸的君主,才能拉开和别君主的差距哦!!!(能力值总和与平均数的作用,是要明显次于单项重要能力的突出的!)于是从这方面的解析就可以看出,即使是在这代游戏里,连君主比较本质的当老大水平差距也能从这样并不算细微的微妙之处展现出来!!!!我对于游戏设计者的巧思佩服得简直要五体投地咯~~~~~~~~那些说光荣公司诚意不够,那不好的作品糊弄人的玩家,如果您懂设计或编程的话,就应该再好好想想啦~~~~~呵呵。</p><p>  说完两个特例角色对于行动力数值获取的影响,我再来告诉大家一个细节之处的设定吧!!! 游戏里的大多数城池,确实在这方面的影响力上是看不出什么区别的.(例如新野这样的小县与洛阳这样的大城是没有区别的~~~~~~~~) 但是事无绝对,游戏里还是给了极少数的几座城池以隐藏的属性,使它们的作用与它城不同.具体的讲包括北平,蓟以及建宁,安定这样的偏远地区,(东部沿海的北海城等不算~~~)他们在游戏里的这方面是被刻意削弱过的!!!举例说就是,让大耳,诸葛组合驻守在北平或者蓟,那么孤城所得的单回合行动点数只有54点.而在建宁则是55点,有别于其他的城池.即使是与其他城池一起控制时,也会拉后腿~~~~~~~</p><p>  难道游戏的设计者考虑到,边境之民非教化之类,难以管理,于是乎~~~~~~~~~像西凉,南蛮这样的势力在这方面就属于先天不足了~~~~~~~(对此,我着实是有些纳闷,请精通修改的朋友们帮帮忙,看看能否找出这个隐藏属性吧!!!)</p><p>  另外还有一点则是,如果军师与君主的所在城不同,那么在管理3城(包括君主与军师城时) 军师所在城池可以在刘备,诸葛组合下每回合多提供5点的行动力点数哦!~~~(可以多赏一个人的行动力~~~~~~~~~~)</p><p>  最后对于直辖城池越多,每座城市的贡献越少,我再发表以下感慨~~~ 或许这就是为什么小国自治,在相加其生产力后,往往要大大高于同政体与总面积大国的生产能力的道理了~~~~~~~因为便于管理嘛~~~~~~~~~(如果直接直辖很多的城市,要接近大半张地图的城市才能够在一回合内,把行动力点数从0补充到接近上限的255点~~~~~) 可见摊子大了,难以管理啊!!!!!

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