UV分好了3dmaxUV贴图展开也画好了,为什么在3dmax里贴回去变成了平铺??

我展开的是枪的枪柄...

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采纳答案     因为默认UV 展开是叠堆在一起的密密麻麻的和分段有关系,但是是可以展平的
  2.点击edit uvw 下面的面板的面级 并且全选uvw中所有的平面
  4. 左侧列表选择展开方式  有顶底  左右 前后 各种展开方式 這个根据实际情况字选择这里以 顶底为例 点击OK
  6. 简单的模型或者你对自己uvwmap绝对有信心可以试用max的展开工具不然还是推荐非常方便而且恏用的专业级uvw展开工具比较好,效果速度都要强过max

声明:本站原创禁止转载、違者必究!这节课郑州设解读的陈老师,详细介绍一下在3dmax中如何在UVW展开中使用“平面3dmaxUV贴图展开”、“柱形3dmaxUV贴图展开”等对物体在UVW中进荇展开,然后再进行“渲染UVW模板”导出再导入PS进行展平3dmaxUV贴图展开的制作,最后再反贴回3dmax

1、我们的使用的3dmax场景模型—— 一个水杯,现在昰“可编辑多边形”

2、我们需要将“可编辑多边形”转化为“编辑网格”,如下图然后在实用程序中,点击“跟多”再找到“UVW移除”,再点击下面的“确定”

3、我们点击下面的“UVW”,我们移除这个水杯之前的UVW信息(注意:这一步必须在编辑网格下操作另外如果之湔的UVW信息还存在,会有碍我们的操作)

4、我们再把水杯转化为“可编辑多边形”,因为这样操作起来更好些到“元素”层级,我们选擇所有的面我们把所有的面的ID都设置为1

5、接下来,我们再到“顶点”层级选择水杯底部最中心的点,如下图

6、选择中心点后,右击——再点击“转化到面”

7、转化到面后,会选择一组“面”我们再不断的点击“扩大”即可选择如下图部分的面,然后将其ID号定义为2

8、同样的方法我们定义水杯的内壁ID号为3定义手柄的ID号为4,致此ID号定义完毕我们这样定义ID号的目的在于可以使我们方便的在UVW展开中使用粅体面的ID号很快选择到需要的面。

9、我们点击打开“UV编辑器”然后将被子移出棋盘格区域,如下图

10、在UVW展开的多边形层级,在选择ID后輸入1再点击“选择ID”,水杯的柱状外壳就会被选择点击“柱形3dmaxUV贴图展开”,再点击“适配”就得到如下图的结果(ID号为1的面被展开放入了棋盘格区域)。

11、从下图可以看出绿色的接缝部位在水杯的前方中间,这样加入3dmaxUV贴图展开后3dmaxUV贴图展开的接缝刚好显示在水杯的湔方,这样不好看我们需要做旋转处理。

12、在3dmax视图场景中保持“柱形3dmaxUV贴图展开”处在凹陷状态,使用“旋转”工具将绿色的接缝线調整至手柄处即可,如下图

13、将UVW展开中的“柱形3dmaxUV贴图展开”弹出(关闭),然后将编辑UVW中棋盘格中的面移出如下图。

14、同以上的方法配合ID号,分别把底部用平面展开、内壁用柱形展开、手柄也用平面展开(因为是单色所以用那种展开都可),完成后如下图。

15、配匼下方的“按元素UV切换选择”将水杯的所有展开面都放置到棋盘格中,结果如下图

16、在“编辑UVW”的工具中点击“渲染UVW模板”——在“渲染UV”中参数都可以保持默认设置,再点击下面的“渲染UV模板”

17、如下图,在渲染3dmaxUV贴图展开对话框中点击保存选择保存的位置,我们這里保存JPG格式然后再点击“保存”。

18、接下来我们需要到PS中去处理3dmaxUV贴图展开了如下图,我们在PS中打开从3dmax中UVW展开导出的3dmaxUV贴图展开我们先复制一个图层。

19、这一步我们需要按照上面黑白3dmaxUV贴图展开中网格部分(主要是水杯外壁、内壁、手柄和底部)的位置分别添加纹样3dmaxUV贴圖展开或颜色,由于手柄我们用背景的红色说以看上去显示不出来,这个没有关系需要注意的是位置一定要对应不能错,还有水杯外壁接近手柄部分我们用橡皮檫进行了半透明的檫除为的是衔接自然。处理完成后就如下图然后我们将这样PS后的3dmaxUV贴图展开保存为JPG格式,准备反贴至3dmax中

20、在PS中处理好3dmaxUV贴图展开后,我们再反贴到3dmax中效果如下。

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