MAYA如何telegram怎么创建群组组动画

Maya粒子替代,群组动画探索(中)(转载)
案例2:角色群组动画探索
图6:massive宣传画
2.1群组动画简介
做项目时经常会碰“大量非主角动画”的镜头。简称群组动画或称为群集。用Maya粒子替代来制作群组动画是非常基础的方法。实现群集的手段主要有这几种方式:1.运动学方式,就是“关键帧”,动画师要一个人物一个人物key,显然大部分时候不能这么干。2.人工智能方式,这是最先进的方式,值得深入研究,也就是每一个物体有自己的“控制中心”,能自动识别障碍物,和个体的碰撞等等3.粒子流来模拟。也就是通常动画制作中最常用的方式。
我们通常实际生产制作,如果不是特别大投资的制作,大部分镜头就采用粒子替代的方式来制作群集了。
(有一款软件叫Massive,是有AI的群集解决方案,有兴趣的可以学习一下。上图就是massive制作的)
Massive访谈
因为本人也是新手,所以就从最最基础的粒子替代开始吧。
依然是一边制作一边摸索的状态。下面写的只是我制作这种镜头碰到的一些问题和我自己的解决方法,不代表是最优,或是效果最好的方法。但至少保证你遇到这样的问题能顺利完成任务。
那些人工智能的方法,我还在学习探索中。如果你有一些感悟欢迎跟我交流。
大步骤:一、调整好粒子动态,goal给surface面
&&&&&&&&&&&&&&
二、把粒子替代成人物模型。
三、细节调整
&&&&&&&&&&&&&&&&
Tips:跟陨石群组替代相比,做人的群组动画,多了粒子goal步骤,也就是制作粒子路径。还有就是多套角色切换问题处理。
2.2群组动画准备工作:
a.需要可用的模型序列
b.需要人物行走的路径&
2.2.1 模型序列制作流程
这是做模型序列素材流程
打开角色动画文件
赋予材质,导入Reference
Combine 让模型成为一个整体
几何体缓存(做缓存,删除历史,导入缓存),这是为了防止动画出错
Create Animation Snapshot工具生成序列模型,这个工具生成的模型材质不正确)
$selected = `ls
0;//startValue
$b = 17;//endValue
for ($i = $a; $i& bip&
select -r& $//选择做好缓存的动画模型
duplicate -
只要选择需要bake的模型,再运行一下这个脚本就可以了。结束帧数字根据这个动画长度来确定
原理是每一帧直接用复制功能,这样得出来模型是可用带材质的。
完成,给下一环节可用的序列模型。
一个完整动画,有多少帧就会生成多少个模型。这个动画一定要是能循环的。实际应用时,是每帧切换一次模型,看起来就像连续的一个动画。有人要问为什么要这么做,直接使用动画文件进行替换不行吗?
回答是:做群组通常几百上千个角色,如果直接使用动画文件,那么就有几百上千个人(绑定,蒙皮,动画信息),运算量非常巨大,大部分时候根本无法制作,达不到提高工作效率的目的。
牢牢记住,我们特效师做群组动画是为了提高整个动画流程的效率,而不得以才想出这些办法。如果不顾效率不如一个个让动画师key帧了。
请一定要用简模,不然内存开销非常大,因为通常替代时,都会用到几套人,甚至一个人就会有不同的几套动作
2.3制作人物行走路径
通常有这样几种方法,来制作人物(粒子)行走路径。
粒子的goal的方式
绘制颜色路径方式
智能计算方式
群组动画的重点就在怎样让大量对像有合适的先进路线,无论是goal方式还是颜色值或人工智能方式,最终目的就是为了得出一个个粒子需求的合适路径。
如果你能想出新的制作路径方式,那就是能多出一种制作群组动画的方法。
2.3.1粒子goal方式
Goal粗糙的说就是一种约束。可以让一个对像跟随另一个对像。
粒子Goal功能可以让粒子,根据需要生成复杂的粒子流。人的群组,就是建立在粒子流的基础上。这个基础不是一个对像而一个Surface面的UV值。可以让粒子从UV最小值到最大值运动。粒子的运动完全就是根据这个Surface面的布线来运动的,所以对Surface面要求比较高。
首先你得根据实际场景制作一个紧贴场景的surface面,凹凸起伏一定要一样,不然最终出来人会浮空,或穿到地面里去。并且需要的面数特别高才好,不然路径太小,一大群人固定就走那几条路线,很不好看。最不能犯的错误就是UV会乱掉,这样粒子就不能正常运动了。
& 图7:看一下图,这算是完美的Surface面。布线均匀,没有乱线。
Tips:可是Surface面真的不太好编辑,实际制作时非常麻烦的。
这里有一个方法,就是把原来的场景Poly地面模型直接导入到ZBrush中,可以非常方便的刷出一个跟需要面完全一致的Surface面来。
& 图8:上图ZBrush中的MatchMaker命令。
值得注意的是,从ZBrush导出来的Surface面UV不是通常的0到1了。所以在写表达式时要很小心。
在Maya中要编辑这样的面,一定要整体缩放点。最后得出UV值在0~1之间
为了写表达式时心中有数,在&Surface
History中可以直接看到UV值大小。
图9:SurfaceHistory窗口
2.3.2绘制颜色路径方式
这张图是完整的使用颜色值来制作路径,包括完整的表达式,请到相册看大图。
& 图10:完整根据颜色值的群组流程
如果你看了上面还不清楚请看下面的博文
群集的更多内容:
关于上面方法一些解释:
关于做群组渲染的
这个博客的其它文章也非常值得看,至少有五六篇关于群组的。
2.3.3智能计算方式
首先声明一点,在两周时间内,本人没有人工智能方法得出可以应用在实际项目的方案。希望有心的人把你研究的分享下。
如果要应用,首先需要看一本经典专著是非常值得中国人自豪的:
《人工鱼—计算机动画的人工生命方法》涂晓媛
(在CSDN搜索就有直接下载)
& 图11:大名鼎鼎晓媛的鱼
有谁想做鱼的动画,最好先看一下这本书,书中关于鱼动态几乎被研究到极致了。
还有论文 (百科文库,群集动画,就有很多免费论文下)
下面就是其中一篇论文摘录
主要有这三个公式
在上面的公式中,velj指的是当前检测个体的运动速度,n是指群落中个体的个数,S这个变量可以控制群落的聚集程度,S的值是在0和1之间,S越大,它受其他个体运动的影响也就越大,整个群落也就趋向于分离,S值越小,个体保持自身运动的趋势就越大。veli是指其他个体的运动速度。从上面的公式可以看出来,与个体距离越远的个体,它对个体的影响也就越小,反之越大。S值越小,个体保持自身运动的趋势就越大。
其实有了这三个公式,就可以用到粒子中了。但如何转换成Mel,这是暂时没有探索出来的。如果你一看就知道怎么处理,不要犹豫,立刻发邮件告诉我。
还有一篇叫 《基于maya 粒子系统的群体模拟方法研究》硕士论文。已经完全解决了我们需要解决的问题。(但暂时我还没有时间看,暂且搁置)
这篇论文下载,你可能需要在校园中才能下到,来源中国知网
这篇论文本身没有太多新的东西,主要是涂晓媛那本书内容一些简单应用。题外话,在最近翻了很多群组相关的一些论文后,我发现我现在应用的Maya是多么浅显。我只是软件的应用者,设计这款软件的人是做了大量的研究,用一个这么容易的接口给我使用。
还有就是国内很多论文真正有价值可参考真的挺少的,更不要说创新的了。越发觉得
涂晓媛的研究是多么令人钦佩,堪称计算机人工智能开山鼻组
2.4群组动画正式开始:
素材准备好后。直接创建一套粒子,再goal给Surface面。
先简单的写表达式,让粒子动起来。
假设前进方向是U,路的宽度为V
& 上面是我假设的值。实际制作时根据Surface History里看到的。
写表达式://Creation
goalU =1;//让粒子在出发点
=rand(1,100);//粒子在出发点随机派开
//Runtime before
goalU +=1;
这时模拟一下,粒子会就会贴着surface面,每帧增加1的速度往前移动。
然后把粒子替代成模型。
就可以做一个简单的群组替代动画了。
关于粒子替代的非常好的教程:
MAYA.TECHNIQUES.ADVANCED.PARTICLE.INSTANCING
(迅雷或电驴就有资源)
有兴趣的一定要把这个教程下下来看看。
下面是我根据这个教程简化后的表达式,主要难点在于多套模型之间的切换。
//Creation
seed(id)//刚出生时粒子随机数是一样的,模拟一断时间,会变得随机(开始时动态,是creation的随机数???)
goalV = rand(1);
goalU = 0;
rand(0.002);
birthFramePP =trunc(rand(
//Runtime before
++indexPP;//很重要要的一句话
(particleId%3==0){
&&&&indexPP
&&&&=&(frame-birthFramePP)$;
&multU*0.1;
}else if (particleId%3 ==
&&&&indexPP
24+((frame-birthFramePP)); //这句话是能正确切换的关键
particleShape1.multU;
&&-=multU*0.1;
&&&&indexPP
= 41+((frame-birthFramePP)2);
-=multU*0.1;}
if (goalU&=1 || goalU&
goalV&=1 || goalV&
&&&&lifespanPP
上面表达式主要难点在于如何在一套粒子里切换模型:
不用多套粒子的原因是,穿插很难解决。除非你的粒子是原地的(比如大街上一群人站在那看热闹)
假如我有三套模型分别为 16帧的一套动画,14帧的一套动画,32帧的一套动画。那么全部加入到在Instance中就能看到序列为从0到61.
([0,15],[16,29],[30,61])
因为maya默认切换功能是,整个数字的循环,也就是0到61的循环。你会看到粒子三套人不停的切换,这样肯定不行。
现在我们要做的,就是在0到61数字里,可以固定的取一个区间的数字。然后循环只能在这个区间中。
如果你能看懂这句,也就明白了切换的原理
24+((frame-birthFramePP));
当前帧数减去(初始的每帧)再取余。然后加上24.这样就能得到固定的区间在 24~39
这一套序列数了。这里的数字在Instance中可以看到。
birthFramePP是每粒子属性,在Creation表达式中。
birthFramePP =trunc(rand(
frame));让不同的粒子在出生时,取得不同的整数。目的是为了让一套人,初始时,有不同的动作。不然看起来太统一了。
& 图12:Instancer里可以看到序号
我这里根据不同ID进行设定到底某一个粒子选用哪一套模型的。原教程是根据别的办法来达到的。
关于切换模型,我之前还想到另一个办法
就是创建一个控制器,新建立一个属性,给这个属性key帧,使用Step动画曲线方式,前后循环。这样也能得到需要的循环值。
比如这个值在 locator.aa属性上。那么在粒子表达式只要这么写
particleShape1.indexPP =
locator.这样就能很方便的控制让粒子直接就取到想要的Index值,也就是切换到正确的模型。
Tips:一帧帧key动画肯定比较麻烦。这里有一个小工具:
$a = 12;//开始帧
$b = 36;//结束帧
for ($i = $a; $i&
setAttr "locator.aa"
$i;//这里属性改成你设置的名字
setKeyframe " locator.aa
";//你添加的属性
运行这个工具后,只要再在曲线编辑器中,让这个曲线有前后循环再改成Step方式
如果你直接在粒子表达式中只写:particleShape1.indexPP =
locator.你就会看到一个很严重问题就是所有人循环动作完全一致。
那怎么解决这个问题呢这得交给聪明的你了。你可以用到上面的思路。
这在这里写这个方法,就是想说明一件事。所有粒子需要的值,都可以用动画key帧
方法做到,也就是说在曲线编辑器中做到。很多时候我们为了得到一些值,需要理解很难懂的数学公式,写复杂的函数。如果你理解了使用动画曲线的方式,你就能
非常简洁的获得一些数值。并且计算速度会更快。让你不需要懂太多数学知识就能获得复杂函数才能达到的效果,是不是很诱人的应用方式呢
于人的群组,我要表达的就是这些了。很不幸,没有一个一个明确的步骤,只是一些知识点的思考与解决方案。不知道是不是对你有所帮助。但我相信,这些障碍扫
清后,无论你要什么样的群组,你都能自己完成了,跟我没有一点关系。这样比一步步按教程做下来得到的结果更让人兴奋不是吗。
已投稿到:
以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。给Maya自定义快捷键 – AnimFan动画艺术社区Miarmy——创新性、革命性且简单易用的Maya群集动画插件,专门制作群组模拟、行为动画、生物物理模拟和渲染
日09时18分来源:
什么是Miarmy?
Miarmy(请跟哲想君读:My Army)是一款Autodesk Maya群集动画插件产品,可利用它进行人群或群组模拟,智能行为控制,人工智能编辑,以及物理效果模拟和最终图像渲染生成;它主要用于动画,电影,广告等3D媒体内容制作。
1.行业唯一无需任何编程和节点连接,仅通过模仿人类思考,就可以搭建智能系统,进行数字角色的大脑编辑
2.采用标准工业流程,Referencing参考体系,任意角色结构Human IK,motion builder支持
3.无缝集成PhysX物理引擎,带有刚体发射器和布料。支持Maya流体,力场,布料,肌肉,毛发,头发等物理功能
4.任适用于何渲染器,Maya文件直接丢入渲染农场,毋须任何独立渲染器基础
Miarmy能为您做什么?
打开下面的链接,获得震撼的体验!
http://v.youku.com/v_show/id_XNjg4MDI5NTQ0.html
下面是Miarmy用户制作的作品:
中国的《大闹天宫》、《狄仁杰之神都龙王》、《智取威虎山》、《龙之谷》……英国的《神探夏洛克》、韩国的……日本的……(额~哲想君识字有限,不认得韩语和日语,高能的你们快来给哲想君扫扫盲吧~)
联系我们:公司名称:哲想方案(北京)科技有限公司北京哲想动画官方网站:北京哲想动画微信公众平台账号:zhexiangdonghua北京哲想动画ToonBoom Harmony技术交流群:联系方式:+ 86 (10) 俞先生:浏览 ( 914 )
Maya和AE 创建折纸动画效果高级教程
Maya和AE 创建折纸动画效果高级教程
下载所需财富币:50
请输入举报原因:
下载说明:&1.花魁原创资源和教程如压缩包需要解压密码,请手动输入:www.hkcgart.com& 。直接复制粘贴网址是会出错的,已下载过的资源请在个人中心,我的下载里面查找。2.花魁网站支持大部分游览器,谷歌,360,QQ游览器等,如果出现下载不了的问题检查的游览器兼容性,换下游览器访问花魁网站。3.本站资源大部分共享在百度网盘,下载使用网盘的客户端,这样下载资源才更稳定。()除花魁原创资源外,其他均为小站会员上传,管理审核通过后即可发布,多为外部网盘下载链接,因为第三方资源有效性管理员没办法跟踪和管理,如果遇见资源失效可以举报和补偿,谢谢理解。4.如果下载资源没有财富金币,请在个人中心做下新人任务,或者坚持每日签到就可以获得财富值了。也可以购买充值VIP会员,VIP会员可以免费下载全站资源(在线课除外,在线课VIP可以得到优惠价格购买)5:资源有效请不要胡乱申请补偿金币,以免被封号处理!谢谢合作!版权声明:本站原创CG视频教程归花魁小站版权所有,未经允许禁止转载和转发,本站有权利追究其法律责任及赔偿,谢谢。免责说明:本站所有转载资源全部来源于本站会员,仅供下载学习与参考,请勿用于商业用途,下载学习后请于24小时内删除,如有条件请支持正版,谢谢。(花魁官方1号群:满X)(花魁官方2号群:满X )(花魁官方3号群:满X)(花魁官方商务qq群:)商务区(发包,接包)+招聘求职(花魁官方4号群:(未满))
还没有人给打赏,土豪哪儿去了?
请输入打赏金额(最大100财富):
感谢您的鼓励!
&宁波市鄞州南部商务区罗蒙大厦1801
&(加QQ请注明来意)您的评分:
动画师必学的手势和身体语言1
动画师必学的手势和身体语言2
动画师必学的手势和身体语言3
蔡老师动画课程介绍,让大家成为动画高手
动画师必学的手势和身体语言4
动画师必学的手势和身体语言5
Maya动画动画师必学的手势和身体语言
所属标签:
教程类型:
教程等级:【初级教程】
共浏览:1 次
更新时间 :
需要练习模型 可以加 动画制作学习群【 】 老师会在群里给大家分享各种干货
加我们导师 微信 :zweixin95
拉你进微信群学习
(加微信备注:动画学习)
正在加载评论...
同软件类别
Copyright (C) 直线教程,All Rights Reserved. &&&&沪ICP备号&&

我要回帖

更多关于 微信怎么创建群组 的文章

 

随机推荐