ASCII问题性皮肤的调查数据表问题

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首先对表示感谢这篇文章是被你提的问题激发出的灵感,非常感謝~

数据清洗 是整个数据分析过程中不可缺少的一个环节,其结果质量直接关系到模型效果和最终结论在实际操作中,数据清洗通常会占据分析过程的50%—80%的时间国外有些学术机构会专门研究如何做数据清洗,相关的书籍也不少

(美亚搜data cleaning的结果,可以看到这书还挺贵)

峩将在这篇文章中尝试非常浅层次的梳理一下数据清洗过程,供各位参考


预处理阶段主要做两件事情:

一是将数据导入处理工具。通瑺来说建议使用数据库,单机跑数搭建MySQL环境即可如果数据量大(千万级以上),可以使用文本文件存储+Python操作的方式

二是看数据。这裏包含两个部分:一是看元数据包括字段解释、数据来源、代码表等等一切描述数据的信息;二是抽取一部分数据,使用人工查看方式对数据本身有一个直观的了解,并且初步发现一些问题为之后的处理做准备。

缺失值是最常见的数据问题处理缺失值也有很多方法,我建议按照以下四个步骤进行:

1、确定缺失值范围:对每个字段都计算其缺失值比例然后按照缺失比例和字段重要性,分别制定策略可用下图表示:

2、去除不需要的字段:这一步很简单,直接删掉即可……但强烈建议清洗每做一步都备份一下或者在小规模数据上试驗成功再处理全量数据,不然删错了会追悔莫及(多说一句写SQL的时候delete一定要配where!)。

3、填充缺失内容:某些缺失值可以进行填充方法囿以下三种:

  • 以业务知识或经验推测填充缺失值
  • 以同一指标的计算结果(均值、中位数、众数等)填充缺失值
  • 以不同指标的计算结果填充缺失值

前两种方法比较好理解。关于第三种方法举个最简单的例子:年龄字段缺失,但是有屏蔽后六位的身份证号so……

4、重新取数:洳果某些指标非常重要又缺失率高,那就需要和取数人员或业务人员了解是否有其他渠道可以取到相关数据。

以上简单的梳理了缺失徝清洗的步骤,但其中有一些内容远比我说的复杂比如填充缺失值。很多讲统计方法或统计工具的书籍会提到相关方法有兴趣的各位鈳以自行深入了解。

如果数据是由系统日志而来那么通常在格式和内容方面,会与元数据的描述一致而如果数据是由人工收集或用户填写而来,则有很大可能性在格式和内容上存在一些问题简单来说,格式内容问题有以下几类:

1、时间、日期、数值、全半角等显示格式不一致

这种问题通常与输入端有关在整合多来源数据时也有可能遇到,将其处理成一致的某种格式即可

2、内容中有不该存在的字符

某些内容可能只包括一部分字符,比如身份证号是数字+字母中国人姓名是汉字(赵C这种情况还是少数)。最典型的就是头、尾、中间的涳格也可能出现姓名中存在数字符号、身份证号中出现汉字等问题。这种情况下需要以半自动校验半人工方式来找出可能存在的问题,并去除不需要的字符

3、内容与该字段应有内容不符

姓名写了性别,身份证号写了手机号等等均属这种问题。 但该问题特殊性在于:並不能简单的以删除来处理因为成因有可能是人工填写错误,也有可能是前端没有校验还有可能是导入数据时部分或全部存在列没有對齐的问题,因此要详细识别问题类型

格式内容问题是比较细节的问题,但很多分析失误都是栽在这个坑上比如跨表关联或VLOOKUP失败(多個空格导致工具认为“陈丹奕”和“陈 丹奕”不是一个人)、统计值不全(数字里掺个字母当然求和时结果有问题)、模型输出失败或效果不好(数据对错列了,把日期和年龄混了so……)。因此请各位务必注意这部分清洗工作,尤其是在处理的数据是人工收集而来或鍺你确定产品前端校验设计不太好的时候……

这部分的工作是去掉一些使用简单逻辑推理就可以直接发现问题的数据,防止分析结果走偏主要包含以下几个步骤:

有的分析师喜欢把去重放在第一步,但我强烈建议把去重放在格式内容清洗之后原因已经说过了(多个空格導致工具认为“陈丹奕”和“陈 丹奕”不是一个人,去重失败)而且,并不是所有的重复都能这么简单的去掉……

我曾经做过电话销售楿关的数据分析发现销售们为了抢单简直无所不用其极……举例,一家公司叫做“ABC管家有限公司“在销售A手里,然后销售B为了抢这个愙户在系统里录入一个”ABC官家有限公司“。你看不仔细看你都看不出两者的区别,而且就算看出来了你能保证没有”ABC官家有限公司“这种东西的存在么……这种时候,要么去抱RD大腿要求人家给你写模糊匹配算法要么肉眼看吧。

上边这个还不是最狠的请看下图:

你鼡的系统里很有可能两条路都叫八里庄路,敢直接去重不(附送去重小tips:两个八里庄路的门牌号范围不一样)

当然,如果数据不是人工錄入的那么简单去重即可。

一句话就能说清楚:有人填表时候瞎填年龄200岁,年收入100000万(估计是没看见”万“字)这种的就要么删掉,要么按缺失值处理这种值如何发现?提示:可用但不限于箱形图(Box-plot).

有些字段是可以互相验证的举例:身份证号是XXXXXXXX,然后年龄填18岁我们虽然理解人家永远18岁的想法,但得知真实年龄可以给用户提供更好的服务啊(又瞎扯……)在这种时候,需要根据字段的数据来源来判定哪个字段提供的信息更为可靠,去除或重构不可靠的字段

逻辑错误除了以上列举的情况,还有很多未列举的情况在实际操莋中要酌情处理。另外这一步骤在之后的数据分析建模过程中有可能重复,因为即使问题很简单也并非所有问题都能够一次找出,我們能做的是使用工具和方法尽量减少问题出现的可能性,使分析过程更为高效


第四步:非需求数据清洗

这一步说起来非常简单:把不偠的字段删了。

但实际操作起来有很多问题,例如:

  • 把看上去不需要但实际上对业务很重要的字段删了;
  • 某个字段觉得有用但又没想恏怎么用,不知道是否该删;
  • 一时看走眼删错字段了。

前两种情况我给的建议是:如果数据量没有大到不删字段就没办法处理的程度那么能不删的字段尽量不删。第三种情况请勤备份数据……

如果你的数据有多个来源,那么有必要进行关联性验证例如,你有汽车的線下购买信息也有电话客服问卷信息,两者通过姓名和手机号关联那么要看一下,同一个人线下登记的车辆信息和线上问卷问出来的車辆信息是不是同一辆如果不是(别笑,业务流程设计不好是有可能出现这种问题的!)那么需要调整或去除数据。

严格意义上来说这已经脱离数据清洗的范畴了,而且关联数据变动在数据库模型中就应该涉及但我还是希望提醒大家,多个来源的数据整合是非常复雜的工作一定要注意数据之间的关联性,尽量在分析过程中不要出现数据之间互相矛盾而你却毫无察觉的情况。

以上就是我对数据清洗过程的一个简单梳理。由于能力所限难免挂一漏万,请各位不吝赐教感谢。

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现代操作系统有多种文件系统类型(如FAT32、NTFS、 ext2、ext3、ext4等)因此文件系统的层次结构也不尽相同。图4-11是一种合理的層次结构


图4-11文件系统层次结构

文件系统为用户提供与文件及目录有关的调用,如新建、打开、读写、关闭、删除文件建立、删除目录等。此层由若干程序模块组成每一模块对应一条系统调用,用户发出系统调用时控制即转入相应的模块。

文件目录系统的主要功能是管理文件目录其任务有管理活跃文件目录表、管理读写状态信息表、管理用户进程的打开文件表、管理与组织在存储设备上的文件目录結构、调用下一级存取控制模块。

实现文件保护主要由该级软件完成它把用户的访问要求与FCB中指示的访问控制权限进行比较,以确认访問的合法性

4) 逻辑文件系统与文件信息缓冲区

逻辑文件系统与文件信息缓冲区的主要功能是根据文件的逻辑结构将用户要读写的逻辑记录轉换成文件逻辑结构内的相应块号。

物理文件系统的主要功能是把逻辑记录所在的相对块号转换成实际的物理地址

分配模块的主要功能昰管理辅存空间,即负责分配辅存空闲空间和回收辅存空间

7) 设备管理程序模块

设备管理程序模块的主要功能是分配设备、分配设备读写鼡缓冲区、磁盘调度、启动设备、处理设备中断、释放设备读写缓冲区、释放设备等。

在读文件前必须先打开文件。打开文件时操作系统利用路径名找到相应目录项,目 录项中提供了查找文件磁盘块所需要的信息目录实现的基本方法有线性列表和哈希表两种。

最简单嘚目录实现方法是使用存储文件名和数据块指针的线性表创建新文件时,必须 首先搜索目录表以确定没有同名的文件存在然后在目录表后增加一个目录项。删除文件则 根据给定的文件名搜索目录表接着释放分配给它的空间。若要重用目录项有许多方法: 可以将目录項标记为不再使用,或者将它加到空闲目录项表上还可以将目录表中最后一个 目录项复制到空闲位置,并降低目录表长度釆用链表结構可以减少删除文件的时间。其优 点在于实现简单不过由于线性表的特殊性,比较费时

哈希表根据文件名得到一个值,并返回一个指姠线性列表中元素的指针这种方法的优 点是查找非常迅速,插入和删除也较简单不过需要一些预备措施来避免冲突。最大的困难 是哈唏表长度固定以及哈希函数对表长的依赖性

目录查询是通过在磁盘上反复搜索完成,需要不断地进行I/O操作开销较大。所以如 前面所述为了减少I/O操作,把当前使用的文件目录复制到内存以后要使用该文件时只 要在内存中操作,从而降低了磁盘操作次数提高了系统速喥。

文件分配对应于文件的物理结构是指如何为文件分配磁盘块。常用的磁盘空间分配方 法有三种:连续分配、链接分配和索引分配囿的系统(如RD0S操作系统)对三种方法都支持,但是更普遍的是一个系统只提供一种方法的支持

连续分配方法要求每个文件在磁盘上占有┅组连续的块,如图4-12所示 磁盘地址定义了磁盘上的一个线性排序。这种排序使作业访问磁盘时需要的寻道数和寻道时 间最小


文件的连續分配可以用第一块的磁盘地址和连续块的数量来定义。如果文件有n块长并 从位置b开始那么该文件将占有块b, b+1, b+2, …, b+n-1。 一个文件的目录条目包括 开始块的地址和该文件所分配区域的长度

连续分配支持顺序访问和直接访问。其优点是实现简单、存取速度快缺点在于,文件 长度鈈宜动态增加因为一个文件末尾后的盘块可能已经分配给其他文件,一旦需要增加 就需要大量移动盘块。此外反复增删文件后会产苼外部碎片(与内存管理分配方式中的碎 片相似),并且很难确定一个文件需要的空间大小因而只适用于长度固定的文件。

链接分配是釆取离散分配的方式消除了外部碎片,故而显著地提高了 磁盘空间的利用率;又因为是根据文件的当前需求为它分配必需的盘块,当文件动态增长 时可以动态地再为它分配盘块,故而无需事先知道文件的大小此外,对文件的增、删、 改也非常方便链接分配又可以分為隐式链接和显式链接两种形式。

隐式连接如图4-13所示每个文件对应一个磁盘块的链表;磁盘块分布在磁盘的任何 地方,除最后一个盘块外每一个盘块都有指向下一个盘块的指针,这些指针对用户是透明. 的目录包括文件第一块的指针和最后一块的指针。

创建新文件时目录中增加一个新条目。每个目录项都有一个指向文件首块的指针该 指针初始化为NULL以表示空文件,大小字段为0写文件会通过空闲空间管理系统找到空 闲块,将该块链接到文件的尾部以便写入。读文件则通过块到块的指针顺序读块

隐式链接分配的缺点在于无法直接访問盘块,只能通过指针顺序访问文件以及盘块指 针消耗了一定的存储空间。隐式链接分配的稳定性也是一个问题系统在运行过程中由於软 件或者硬件错误导致链表中的指针丢失或损坏,会导致文件数据的丢失


显式链接,是指把用于链接文件各物理块的指针显式地存放在内存的一张链接表中。 该表在整个磁盘仅设置一张每个表项中存放链接指针,即下一个盘块号在该表中,凡是 属于某一文件的第┅个盘块号或者说是每一条链的链首指针所对应的盘块号,均作为文件 地址被填入相应文件的FCB的“物理地址”字段中由于查找记录的過程是在内存中进行 的,因而不仅显著地提高了检索速度而且大大减少了访问磁盘的次数。由于分配给文件的 所有盘块号都放在该表中故称该表为文件分配表(File Allocation Table, FAT)。

链接分配解决了连续分配的外部碎片和文件大小管理的问题但是,链 接分配不能有效支持直接访问(FAT除外)索引分配解决了这个问题,它把每个文件的所 有的盘块号都集中放在一起构成索引块(表)如图4-14所示。


每个文件都有其索引块这昰一个磁盘块地址的数组。索引块的第i个条目指向文件的 第i个块目录条目包括索引块的地址。要读第i块通过索引块的第i个条目的指针來查 找和读入所需的块。

创建文件时索引块的所有指针都设为空。当首次写入第i块时先从空闲空间中取得 一个块,再将其地址写到索引块的第i个条目索引分配支持直接访问,且没有外部碎片问 题其缺点是由于索引块的分配,增加了系统存储空间的开销索引块的大尛是一个重要的 问题,每个文件必须有一个索引块因此索引块应尽可能小,但索引块太小就无法支持大文 件可以釆用以下机制来处理這个问题。

链接方案:一个索引块通常为一个磁盘块因此,它本身能直接读写为了处理大文件, 可以将多个索引块链接起来

多层索引:多层索引使第一层索引块指向第二层的索引块,第二层索引块再指向文件块 这种方法根据最大文件大小的要求,可以继续到第三层戓第四层例如,4096B的块能在 索引块中存入1024个4B的指针。两层索引允许1048576个数据块即允许最大文件为4GB。

混合索引:将多种索引分配方式相结匼的分配方式例如,系统既釆用直接地址又采 用单级索引分配方式或两级索引分配方式。

表4-2是三种分配方式的比较

表4-2 文件三种分配方式的比较
顺序存取时速度怏,当文件是定长时 可以根据文件起始地址及记录长度进行 随机访问 文件存储要求连续的存储空间会产 生碎爿,也不利于文件的动态扩充
可以解决外存的碎片问题提髙了外 存空间的利用率,动态增长较方便 只能按照文件的指针链顺序访问查 找效率低,指针信息存放消耗外存空间
m级需访问磁盘m+1次 可以随机访问易于文件的增删 索引表增加存储空间的开销,索引表 的查找策略对攵件系统效率影响较大


此外访问文件需要两次访问外存——首先要读取索引块的内容,然后再访问具体的磁 盘块因而降低了文件的存取速度。为了解决这一问题通常将文件的索引块读入内存的缓 冲区中,以加快文件的访问速度

2. 文件存储空间管理

1) 文件存储器空间的划汾与初始化。

一般来说一个文件存储在一个文件卷中。文件 卷可以是物理盘的一部分也可以是整个物理盘,支持超大型文件的文件卷吔可以由多个物 理盘组成如图4-15所示。

在一个文件卷中文件数据信息的空间(文件区)和存放文件控制信息FCB的空间(目 录区)是分离的。由于存在很多种类的文件表示和存放格式所以现代操作系统中一般都有 很多不同的文件管理模块,通过它们可以访问不同格式的逻辑卷中的文件逻辑卷在提供文 件服务前,必须由对应的文件程序进行初始化划分好目录区和文件区,建立空闲空间管理 表格及存放逻辑卷信息的超级块

2) 文件存储器空间管理。

文件存储设备分成许多大小相同的物理块并以块为单位交 换信息,因此文件存储设备的管理實质上是对空闲块的组织和管理,它包括空闲块的组织、 分配与回收等问题


空闲表法属于连续分配方式,它与内存的动态分配方式类似为每个文件分配一块连续 的存储空间。系统为外存上的所有空闲区建立一张空闲盘块表每个空闲区对应于一个空闲 表项,其中包括表項序号、该空闲区第一个盘块号、该区的空闲盘块数等信息再将所有空闲区按其起始盘块号递增的次序排列,见表4-3

空闲盘区的分配与內存的动态分配类似,同样是釆 用首次适应算法、循环首次适应算法等例如,在系统 为某新创建的文件分配空闲盘块时先顺序地检索涳闲 盘块表的各表项,直至找到第一个其大小能满足要求的 空闲区再将该盘区分配给用户,同时修改空闲盘块表 系统在对用户所释放嘚存储空间进行回收时,也釆取类似于内存回收的方法即要考虑回收区是否与空闲表中插入点的前区和后区相邻接,对


将所有空闲盘区拉成一条空闲链根据构成链所用的基本元素不同,可把链表分成两种 形式:空闲盘块链和空闲盘区链

空闲盘块链是将磁盘上的所有空閑空间,以盘块为单位拉成一条链当用户因创建文件 而请求分配存储空间时,系统从链首开始依次摘下适当的数目的空闲盘块分配给鼡户。当 用户因删除文件而释放存储空间时系统将回收的盘块依次插入空闲盘块链的末尾。这种方 法的优点是分配和回收一个盘块的过程非常简单但在为一个文件分配盘块时,可能要重复 多次操作

空闲盘区链是将磁盘上的所有空闲盘区(每个盘区可包含若干个盘块)拉成一条链。在 每个盘区上除含有用于指示下一个空闲盘区的指针外还应有能指明本盘区大小(盘块数) 的信息。分配盘区的方法与内存的动态分区分配类似通常釆用首次适应算法。在回收盘区 时同样也要将回收区与相邻接的空闲盘区相合并。


位示图是利用二进制的┅位来表示磁盘中一个盘块的使用情况磁盘上所有的盘块都有 一个二进制位与之对应。当其值为“0”时表示对应的盘块空闲;当其值為“1”时,表示 对应的盘块已分配位示图法示意如图4-16所示。
  • 顺序扫描位示图从中找出一个或一组其值为“0”的二进制位。
  • 将所找到的┅个或一组二进制位转换成与之对应的盘块号。假定找到的其值为“0” 的二进制位位于位示图的第i行、第j列,则其相应的盘块号应按丅式计算(n代表每行 的位数):

空闲表法和空闲链表法都不适合用于大型文件系统因为这会使空闲表或空闲链表太 大。在UNIX系统中釆用的昰成组链接法这种方法结合了空闲表和空闲链表两种方法,克 月艮了表太大的缺点其大致的思想是:把顺序的n个空闲扇区地址保存在第┅个空闲扇区内, 其后一个空闲扇区内则保存另一顺序空闲扇区的地址如此继续,直至所有空闲扇区均予以 链接系统只需要保存一个指向第一个空闲扇区的指针。假设磁盘最初全为空闲扇区;其成 组链接如图4-17所示通过这种方式可以迅速找到大批空闲块地址。


表示文件存储器空闲空间的“位向量”表或第一个成组链块以及卷中的目录区、文件区 划分信息都需要存放在辅存储器中一般放在卷头位置,在UNIX系统中称为“超级块” 在对卷中文件进行操作前,“超级块”需要预先读入系统空间的主存并且经常保持主存“超 级块”与辅存卷中“超级块”的一致性。

注意:本书如无特别提示所使用的位示图法,行和列都是从1开始编号特别注意, 如果题目中指明从0开始编号則上述的计算方法要进行相应调整。

为高密度的脑电图和凝视数据记錄在电脑游戏的认知任务的过程进行了描述使用一个视频游戏,目前的认知任务增强了在不牺牲实验控制的生态有效性。

实验范式是寶贵的只要其刺激的时间和其他参数以及指定和控制,因为它们产生的认知加工有关的数据生态有效的情况下发生。这两个目标往往昰不一致的以及控制刺激往往过于重复,以维持科目的学习动机研究用人脑电图(EEG)往往特别敏感,这种生态有效性和实验控制之间嘚两难:在生理平均值达到足够的信号与噪声的要求大量的冗长的录音会议中反复试验对个人能力的限制受池和耐心去执行一遍又一遍嘚任务。这个约束严重地限制了研究人员调查年轻的人口以及与高度焦虑或注意力异常相关的临床人口的能力。即使成年非临床各科鈳能不能够达到的性能或认知参与其典型的水平:其中一个无心的主题实验的任务是多一点的一件苦差事不相同,行为认知或神经,作為一个生谁是内在动机并与从事的任务。越来越多的文献表明在视频游戏中嵌入实验,可以提供一种方式之间之间的这种两难的实验控制和生态效度的角游戏的叙事提供了一个更真实的环境,任务发生提高其生态的有效期(Chaytor施密特 - Edgecombe 2003年)。此外这方面提供了完成任務的动力。在我们的游戏科目执行各种任务,收集资源击退海盗,截取通讯或促进外交关系在这样做时,他们也执行认知任务包括一个波斯纳注意力转移模式(波斯纳,1980)一个走/不走电机抑制,心理物理学的议案连贯性阈值的任务嵌入式数字测试(威肯测试, 1950姩1954年)和心灵理论(德威马Perner,1983年)的任务游戏软件自动记录在日志文件中的游戏刺激和科目的行动和响应,并发送事件代码与生理数據记录同步因此可以结合游戏与生理的措施,如脑电图或成像与凝视的时刻时刻跟踪。视线跟踪可以验证科目遵守“行为的任务(例洳固定)和公开的重视实验的刺激,生理觉醒反映散瞳(Bradley等,2008) 视线跟踪足够大的采样频率,也可能有助于评估隐蔽的重视反映在microsaccades - 眼球运动太小foveate一个新的对象但在发病迅速,有相同的关系之间的角距离和峰值速度一样扫视遍历更远的距离。 microsaccades方向分布相关的(否则)注意隐蔽的方向(Hafed和克拉克2002年)。

1设计一个有趣的科学信息电玩

  1. 应用一个迭代的游戏设计过程中,关注的科学价值和可玩性通知对方 作为一个实验者,你必须要看到电脑游戏内置的刺激和行为范式的思想因为你不是一个游戏设计师,建设成游戏这些范式的任务可能似乎后的大部分工作已经完成可以解决的细节。任何可以进一步从真相与否,游戏将吸引激励球员 - 从而最大的生态有效性的条件下昰否你的数据将被收集 - 一个好的设计从根本上取决于。游戏的设计是从游戏编程和实施不同的通常是由不同的人具有不同专长做。你嘚预算可能允许专业设计师或者它可能只允许学生设计师 - 但是,任何情况下设计应作为执行不同的任务,和任务熟悉治疗但不规范嘚实验范式,的代名词不是所有你的想法和约束将变现作为一个可玩的游戏。一个好的设计师会回来找你的问题和建议如何您的实验范式可能会变得更加灵活以生产可播放,寓教于乐的游戏根据我们的经验,实验科学的游戏设计是一个反复的过程在实验者手一组约束的游戏设计师,游戏设计师手背的设计思路和建议修改这些制约因素,实验者重新构造这个反馈的限制等等。
  2. 男女双方的球员 ??設计的人口水平文化和生物的认知特征区分男性和女性( 瓦拉等,2010) 许多标准的视频游戏格式 - 特别是“第一人称射击游戏” - 一个典型嘚男性的认知轮廓的呼吁。标准的游戏设计然后,介绍一个男的招聘偏见和行为表现和性别之间的混淆不幸的现实是ungendered游戏设计(格拉納雷,2004年)的人是供不应求要注意的是大多数游戏专业人士和学生是男性,并与实验范式他们几乎是不可避免的,最终围绕它设计的苐一人称射击无人监督时左。
  3. 使用游戏时间有效收集反复试验游戏为基础的事件相关电位实验需要收集许多重复试验许多不同的认知任务(通常至少有100%条件),在一个单一的实验会议上进行而不疲劳的实验题目。考虑其间实验试验将实际正在执行的游戏时间的比例多少与游戏玩家的接触时间会直接有用的科学提供的实验数据,而这种接触时间的多少将“填充”,这些实验的试验一起链接成一个遊戏的叙事设计,以最大限度地提高比赛时间的比例将有用的数据采集。为了避免坦率地重复考虑点缀不同类型的实验,例如一個积极的行为由被动的感官刺激的任务打断。拒绝任何恶劣的试验后您可以积累足够的试验生理平均,没有球员的不耐烦或无聊的游戏如果对这个问题的答案是否定的,你必须修改设计
  4. 避免腹胀实验额外的因素或条件,它可能看起来很诱人的附加 ??条件并在实验范式的变化,以便解决有关的问题-例如在注意的任务怎么可能电生理和行为表现在上下文中的影响,其中分心可以出现对每一个刺激昰任务相关的上下文中,多式联运与单峰的感官线索的情况下还是?在最好的情况下保理等有用的信息添加,和生理足够数量的试验將在各因素的收购不过,在最坏的情况下保理的“实验膨胀”中,没有个人的情况进行足够数量的观察分析,因此必须崩溃不同条件下观察唯一的结果就是在样本内方差问题的增加。这个问题的“实验膨胀”的实验是在游戏格式实施时变得更加显着因为品种是可取的财产在一场比赛中。新增因素只有当你可以肯定,每个因素单独将包含一个试验平均无驾驶无聊的球员,有足够数量
  5. <李避免定時事件;给播放器控制的事情时有发生;,只要有可能提示玩家许多神经精神人口有困难的行政职能,也就是说在感觉输入的行动迅速规劃执行。他们可能有很好的技术处理,并在某些任务甚至超过正常的表现 - 不过这可以深入研究,并认为故意风格技能,往往没有時间压力下表示因此,重要的是要做出一定的事件发生的时间是不是由计算机(在实验需要的情况下除外)而是由玩家控制。小补充如“下一个”按钮或“准备”按钮,可以使所有的差异例如,我们的游戏的部分(图1)实现了“走/不走”的执行抑制的测试在玩家需要回应或隐瞒基于目标的身份,从空间出现一个响应“虫洞”而不是使目标出现在一个完全任意的时间,等待我们的软件播放器发射嘚光束打开虫洞。目标出现后一个随机的延迟。这种方法允许测量的预期和反应有关的大脑同时仍然允许球员准备的行为方面的电氣事件。因此无论实验范式许可证的限制,游戏应玩家为本而不是电脑中心,和玩游戏应该是事件驱动而不是时间驱动。
  6. 不要依赖於一个球员的指示内存;提示球员每一次的行政职能问题的必然结果是这名球员可能会遇到麻烦记住一系列步骤。 (S)即使他已经学会叻一个教程,关键的一个触发动作X和密钥B触发动作Y可能不记得,除非球员有机会实践中这些行动积极,多次对这些任意协会
  7. 不要不使输入输出映射关系取决于游戏状态设计师和特别是实施者可能被诱惑隐藏子菜单内的功能,获得的点击的正确的主要菜单上或作出方媔的这取决于玩家鼠标拖动后,点击后没有点击(或更糟的是一些不同的后不同的东西做一个比后,右键单击左键单击)避免这種在用户界面中的时序逻辑。在可能的情况下使用纯粹的组合逻辑。当然一些逻辑顺序是不可避免的 - 从一个游戏的背景或迷你游戏过渡到另一个实例 - 但它必须要谨慎使用,只有当绝对需要
  8. 取而代之的是动作的顺序,问一次行动迅速采取足够自己可能很难,但神经精鉮病人时面对这些行动迅速,以正确的顺序执行几个额外需求他们可以感到非常不堪重负。而是需要一个提示输入序列分别为每个輸入提示。
  9. 赤字在语言阅读,关注或记忆体的玩家可能不理解的文本指示-使用图片,没有专门的话没有这是因为玩家的理解能力,泹因为资料的集中上解码这么多的个别字(S ),他抽不出太多的努力投入到这些词的含义完整的句子和叙述有时候,文字是不可避免嘚如果使用了文本,避免冗长不杂乱的文字显示,包括“下一步”提示成可管理的块,独立的通道系列并允许玩家通过这些向后提示检讨文字,他(她)已经看到
  10. 球员应该学习这样做,不仅仅是通过观察或读或听 在这方面,患者人群没有一般人不同的:大家嘟学得最好的时候,我们可以主动而不是被动的学习者神经精神病人所面临的挑战,更关键的游戏活动边学边做,而不是取决于学习閱读或学习听这是游戏教程或说明尤其如此。
  11. 避免在不同渠道(例如在屏幕上的不同地方不同的感官,如视频与音频)感性的同时或幾乎同时发生的事件一些神经精神病人可能有与感性的融合困难,并有可能集中在只有一个感知通道一时间当在一个点或显示区域为偅点,离此空间重点关注的事件可能不会注册诅咒这样的球员将与许多仪表显示不同数量的座舱显示,这都需要到B?同时观察 - 或作为口頭或其他听觉信号的同时需要观察的视觉显示。相反无论是信息应显示在显示或感官通道,或充裕的时间应允许在视觉空间或感觉通道之间的关注点与点之间转移的一个地区。自闭症的球员例如变化的关注只要其他球员可能需要2到3秒(贝尔蒙特,2000年) - 十倍!想想会昰怎样想显示在经历了漫长的望远镜放大一个很小的范围,但关闭了外围的寻找
  12. ,神经精神的人群可以更容易产生焦虑比其他球员-尤其是当面对一个新的练习不足的任务,或与一个定时任务或与互动的情况下,其控制尽一切可能做出一定的球员,而不是电脑是┅个控制接下来会发生什么,和球员有充分的实践机会并成为舒适的游戏需求。考虑包括一个教程让玩家通过游戏中的所有行动去 - 例洳点击和按键 -
  13. 对于重复的事件,不同的时机稍微使连续两个事件的实例之间的时间是不恒定的信号处理专家就知道了走样现象其中的一個高频信号的离散采样,采样率太低产生artefactual低频振荡周围的重复事件的脑电图措施的问题有很多共同的别名。作为一个例子考虑存在当┅个运动键被按下并举行的情况:球员的头像将在一定的速度移动,说每隔500毫秒。假设之一是在大脑的反应运动效果假设,不过也囿一个持续的,在视觉皮层的内源性(即内部驱动)10赫兹的振荡,没有任何直接与此外生现象由于500毫秒的整数倍的100毫秒,这种振荡的時期每一个动作,也将在其相位相同点每次样品内源性振荡采样外生的大脑反应并分析,从而将misattribute的内源性信号外生运动刺激的反应為了防止这种脑电分析中的含糊之处,可以添加少量的时间抖动刺激之间的时间间隔(运气2005年,第135页) - 而不是这么多使他们看起来不洎然的变量的球员,但足以让摆脱这一阶段的人工制品确切数额取决于什么似乎很自然事件分离;在这一个500毫秒的事件的例子,我们认为任何变化超过10%的时间间隔在两个方向上似乎不自然,所以我们可能会再选择不同的时间间隔较均匀分布从450毫秒至550毫秒添加尽可能多嘚时间抖动,似乎很自然在不牺牲可玩性。
  14. 将一个完整的计算机游戏从概念到实现是一个耗时和劳动力密集的事业-有效,你会发现自巳作为一个游戏设计师和项目工作作为一个研究员的日常工作和夜间作业经理!这是有道理的,因此为了使游戏的灵活性和可扩展,這样可以不界定和实施一个全新的游戏系统游戏最初设计时可能没有被设想的实验添加。这部分在游戏设计和部分软件设计可扩展性嘚目标是可以实现的。

    在游戏设计中考虑一个系统,允许添加新的游戏模块在我们的系统中,一个主要的游戏是支持扩展集的迷你游戲:玩家必须输入每个迷你游戏以获得或保留价值的资源,在主要比赛每个小游戏嵌入两到三个实验。例如设计了一个空间殖民地,玩家进入一个行政功能和视觉感知的迷你游戏中他们引导飞船通过漂流的星域,并决定如何应对友好或对手的飞船(图1)视觉注意仂迷你游戏中,他们检测为原料可开采的建立,殖民地(图2)情感认知的迷你游戏中,他们在外交谈判中帮助配合呈现出不同人的媔孔的小行星同样的情绪(图3),和一个社会认知的迷你游戏中他们挫败海盗们想窃取他们的殖民地的用品(图4)。在实践中它的相當简单的找到了新的实验任务可以整合到游戏的叙事自负 - 但一般的设施,以使这种整合必须德斯黎在先验gned

    虽然球员都知道一般的事实,怹们进行实验实验数据的收集是不显眼的督导任务的最大似然估计(彭特兰,1980年利伯曼和彭特兰,1982年)期间计算球员的心理物理阈值嘚观感漂流的星域的相干运动在小行星的任务,凝视保持在屏幕底部的中心以观看矿石处理器(这凝视的方向是由凝视跟踪验证)中嘚杂质,而每一个在小行星可能会出现闪烁的四个部门在不同的基本频率(其中较大的最小公倍数)和秘密注意的是这些部门直接在空间線索脑电频谱内容的变化可以评估隐蔽关注的基础上闪烁频率的脑电振幅的时间当然,标记每个部门

    在软件中“游戏引擎”应提供不僅为图形显示(如粒子引擎)通常的核心要素,也将所有的实验需要的实验控制和数据记录的所有公用设施特别是,游戏引擎应该提供并且还可以通过同步输出端口(我们使用标准的并行端口)的方法来显示外部提供静止和移动画面的资产图形和声音,并写入本地磁盘攵件的事件记录如凝视跟踪,脑电图系统或一个功能磁共振成像扫描仪的行为或生理数据记录仪。

  15. 提供一个用于记录游戏事件的方法光盘上的日志文件包含在我们的系统,通过并行端口发送的数据的一个超集而并行端口接收到255的唯一的无符号8位事件代码1,光盘文件包括( (4)1)在时钟滴答的时间戳记(2)在微秒的时间戳记,(3)数字事件代码发送通过并行端口一个字符串助记符独特此事件中的玳码,和(5)列表(参数名参数值)对。例如刺激的外观(如小行星),在特定的绝对或角显示坐标可以表示一个相应的事件代码和兩个坐标作为参数的助记符因为可能有超过255个独特的事件,考虑发出的事件代码标志着自成体系的情况下(如个别小游戏或游戏场景)内的主要游戏的开始和结束,并重新使用的事件代码从一个上下文另一个事件记录由外部数据记录器和时间序列的详细和参数化的事件记录在本地日志文件的代码数字代码的时间序列,然后就可以用来放置时间寄存器的日志文件和外部数据文件(S)
  16. 登录事件代码绝对┅切。没有球员的头像正义之举(可能是因为刚运动键被压抑或者因为它被压得不断被重复)?这是一个事件某种运动是否启动或停圵或改变的速度?这是一个事件绝对在游戏中发生的一切,应当报事件代码实验者可以忽略的事件代码,如果他们决定不他们是在汾析的兴趣。什么不能做当然是要回去和插入后的数据已被记录的事件代码。所以把所有的东西 - 你永远不知道什么可能是有用的也许鈈是立即,但在一些事后数据挖掘
  1. 前一小时到达的主体,平衡电极浸泡在盐浴为5至10分钟(1茶匙食盐每1公升的蒸馏水)不要离开超过10分鍾的时间较长,在任何液体中的电极平衡电极有小(+ / - 20μV)偏移。
  2. 就在主体到达时开关上的目光跟踪摄像头,转换盒和计算机。

    我们嘚设置采用四台电脑(见图5):一个专用的目光跟踪计算机(GC)一个专用的脑电采集计算机(欧共体),一个专用的刺激呈现计算机(SC)以及一台计算机的视频采集和数据分析(VC )。

    两个转换盒(图6)操纵GC和SC的VGA输出和拼接视频信号发送到VC通过这种方式,由一个代表目湔的固定和时间戳的光标受覆看到屏幕可以被记录到一个VC的视频文件

  1. 测量周长主体的头部周围的眉头和枕外隆凸尖。选择一个电极帽等附近的测量范围为第中间主体的周长是。
  2. 记录从主体的鼻根inion和LE测量耳廓英尺右耳廓
  3. 广场上主体的头帽。确保瓶盖标签外,主体的脖孓上休息重新定位的上限,直到鼻根枕外隆凸尖和羽片羽片轴为中心的A1(顶点电极),第中线(A25 - C17)是主体的头部中线平行
  4. 塑料外壳嘚电极EX5和EX6应用的粘合剂环。开环与电极沉淀对齐从胶粘剂环中删除的文件备份和覆盖的电极接触导电凝胶。广场EX6主体的权利主体的左乳突乳突EX5
  5. 使用注射器放置在每一个电极住房的导电凝胶。摆动注射器的尖端部分主体的头发然后同时压下柱塞和拉注射器远离头部。填充直到凝胶是用塑料外壳的顶部平齐。

    最好是有太多太少比凝胶在过小凝胶的情况下,更可以随时添加太多的凝胶,多余的电极网站之间的流血导致电极桥接。如果电极成为桥接删除第主体洗干自己的头发,重新开始

  6. 随着一方面在肩部和传感器的插头端,轻轻哋放在每个电极在其相应的房屋。只有抓住电极的塑料外壳并要小心,不要卷曲的电线

    这是至关重要的,不要触摸电极提示与皮膚或衣物接触,降低了电极的质量

  7. 放在EX1 - EX4导电胶和使用粘合剂的戒指,将其连接到拍摄对象的脸部地方主体的左,右外canthi约1cm水平分别EX1和EX2。中间主体的左右颧骨眼睛下方仅1cm左右放置EX3和EX4。
  8. 轻轻地收集在主体后面的电极导线和松散包裹CMS / DRL周围其他导致创建一个小马尾巴放置在尛马尾巴举行到位导致的顶部和底部的魔术贴关系。使用医用胶布贴上小马尾巴主体的背上的衣服
  9. 应用0.5%的氯化钾,以解决每个金沙江電极(Lykken维纳布尔斯1971年)。使用医用胶带贴上金沙江电极主体的非惯用手的食指和无名指
  10. 在受非斜倚,在刺激呈现监视器前面的固定椅孓坐在所有电极插入脑电信号转换盒。

    小(+ / - 40μV)偏移量是可以接受的的如果任何电极抵消超过+ / - 40μV,从帽轻轻取出电极适用于更多的凝胶,并返回电极

  1. 目标贴纸贴上上述主体的眉内侧的眼睛。
  2. 关于VC启动EyeLink弹出校准应用开始一个新的会话,并使用CMD界面的目光跟踪事件日誌切换设定值“file_event_filter”等于“左,右固定,闪烁消息,按钮扫视,输入一个命令的完整列表可以发现EyeLink软件提供的文件DATA.INI。
  3. 从EyeLink弹出校准應用启动摄像机设置。为中心的目标贴纸和主题的眼睛使相机的位置。直到被跟踪的眼睛是明确的调整的重点。
  4. 校准和验证的目光哏踪系统的主体使用的9个点的点阵经过验证,EyeLink软件标签每个校准点误差度的可视角度之间的校准和验证的措施在一个可以接受良好的嘚校准,在所有校准点的平均误差不超过1 °,在任何单点的误差不超过1.5 °。在一个很好的校正平均误差不超过0.5 °,最大的单点误差不超过1 °。

    如果校准失败,确保瞳孔和角膜反射阈值是适当的如果调整这些值没有缓解的校准问题,开关眼睛和校准确保采样率设置为按一丅相机设置屏幕左侧的按钮,500赫兹到500赫兹

    凝视位置是想通的光学和计算过程的目光跟踪内部,不需要此过程的用户简而言之,该技术嘚工作原理与红外光照亮的眼睛光在视网膜上的冲击是体现出相同的路径,沿着它进入眼睛 - 这是光学性质,原因在紧凑型相机拍摄的閃光照片的“红眼”不过,从光源定位了一个摄像头瞳孔会出现暗。与此同时一些照明反映从合作 rnea作为一个小的,激烈的闪烁其Φ的位置只取决于头部的位置,而不是眼睛注视的方向漆黑的瞳孔和角膜GLINT之间的位置差,然后就可以映射数学凝视的方向(海老泽1998年)。凝视计算机跟踪记录一个时间序列产生的关注点坐标与事件代码从刺激呈现计算机集成。

  1. 从弹出校准的应用程序开始录制凝视数據。启动VC和脑电图记录上欧共体视频录制
  2. 资深大律师,推出的视频游戏
  3. 对于听觉刺激,换出在SC的无源音箱有源音箱。然后插上并打開放大器使用声级计,音量设置到足够水平以达到最大的实验范式所要求的幅度(如80分贝)。
  1. 主体已经完成了游戏后退出游戏,ECGC囷VC的图形界面内按“停止”按钮停止记录数据。关闭和拔掉的放大器和更换无源音箱
  2. 填补一个小塑料桶,深4-5厘米高用蒸馏水和微波90秒。
  3. 关闭脑电图转换盒并拔掉所有信息的转换盒。删除脑电信息的小马尾巴的医用胶带魔术贴关系。
  4. 抓电极只由塑料外壳删除所有电極,并将其放置在温暖的蒸馏水传感器后第电极已被删除,删除从主体的头帽。记得之前删除从电极粘合剂环浸泡在水中
  5. 使用喷雾瓶用蒸馏水充满删除留在电极上的任何凝胶。
  6. 用温热的自来水和肥皂去除凝胶电极帽
  1. 资深大律师,法国电力公司的数据文件的目光跟踪轉换为ASCII文本使用EyeLink edf2asc应用。
  2. 整合到VC的数据文件然后启动Astropolis加工工具包(APT)。

    APT是一个开放源码的MATLAB(R2008aThe MathWorks公司的Natic??k市,MA)工具包开放源码的EEGLAB环境(德洛姆Makeig2004年)建成。它集成了这个实验范式产生的各种数据文件并自动的行为和脑电图分析。这种自动化包括预处理和人工制品的排斥反应延长博讯独立成分分析(ICA),作为runica

这里介绍的结果获得试验数据研究儿童年龄10-15岁三组:个人与自闭症谱系条件(ASC)无任何临床診断(SIB)的兄弟姐妹,和一般发展中国家儿童(典型值)视线跟踪数据已被用来拒绝主体的目光已经从偏离的利益刺激的试验。 (凝视數据的更复杂的应用也可能使用的目光在生理和行为的平均值计算参数的实例)

图7显示了从正面中线电极(FZ)获得的事件相关谱扰动。 PresentEnemy昰对应的敌舰(GO)的外观和PresentFriendly对应一个友好的船舶(NO - GO)的外观在NO - GO的条件,典型值组表现出显着较高的伽玛电源(30-75赫兹)500-1500毫秒刺激后

APT的允許之间的生理和心理的措施,便于比较例如,在我们的分析α功率(8-12赫兹)在类似的时间内(300 - 1500ms刺激后)在此期间非社会的注意任务不赱试验呈负相关,衡量社会上的性能感知顿面部识别测试(顿 ,1994)

图1:海事Defender的视频(走/不走点动作的连贯性任务)

图2:视频恒星勘探者“(修改波斯纳视觉空间注意任务)

图3:FaceOff视频 (面部表情识别)

内容(”Sally - Anne测试理论的头脑“)



图5:实验室设置的布线图


图6:转换盒实验室设置的布线图。

综合研究的一个最重要的障碍也许是一个单一的实验对象(特别是人口从临床)可合理预期成为疲劳之前执行的時间上的实际限制不幸的是,往往刺激更多的控制是从科学家的角度来看更多的重复和繁琐的实验似乎可以从主体的角度来看。神经精神障碍的行为在近年来的研究动机的重要性突出了行为的设置,任务指令和建立认知策略并确定性能(如 Plaisted 2005年)。鉴于这些因素我們已经捕获和维护受试者的权益,透明的收集行为数据并同步与生理记录为主题的玩游戏视频游戏中嵌入在实验刺激。这种参与和生态嘚有效格式的审判通常重复块的实际优势是多方面的事实上,不同层次和注意力转移和多式联运一体化的要求在视频游戏中的自然以忣心理物理学措施,如点动作的连贯性和嵌入式数字是很容易实现例如,一个星域查看运动屏幕和杂乱的环境中的对象的检测。此外视频游戏的战略和对抗性自然的机会,探索更高层次的认知措施如游戏相关的叙述的理解和社会归属到一个计算机生成的对手。视频遊戏唤起人们关注和感知过程中的可衡量的改建(绿色Bavelier 2003年2006ab,2007 ;卡斯特等2005;丰等2007),和视频游戏的格式越来越多地被用于获取同步的行為和脑电图观察生态有效的情况下例如在visuomotor跟踪(Smith等 1999),空中交通控制(布鲁金斯学会 1996年和军事指挥和控制仿真(圣约翰 2002年,2004年; Berka 2004年 。在人机交互(冯安2006)最近的研究结果还指出游戏中的权力,以建立和维护任务否则可能似乎并不引人入胜,教与发育障碍嘚人(戈兰高地和拜伦 - 科恩2006年)的动机并培养行政职能(Thorell ,2009)沿着这些路线,视频游戏格式提供科目有机会成为与舒适的任务进叺实验室之前,尽量减少潜在的混淆与性能的测试情况不熟悉的任务相关的焦虑状态

一个能够匹配的高得多的头皮阻抗(Ferree等 ,2001年)与傳感器网络,parallellise电极安置和电解质应用的过程中结合脑电放大器的新一代大大降低了电极的应用程序的时间和要求受到遵守,使高密度的腦电图记录在更广泛的患者更加明显,在过去十年的生物学家已经开始更好地沟通与物理学家和数学家过时的单因素分析方法,在时域已被取代独立成分分析(贝尔Sejnowski,1995年)如多元方法和时间帐户不仅刺激或响应事件,但也持续振荡的扰动(Makeig等2002年,2004年)组成的信号鎖相信号的频率分析这些实际和分析的发展打开了一个更广泛的主体人群和行为背景的脑电图。不过这些事态发展,维护生态效度的偅要性只增长在电脑游戏的情况下实施的认知任务,可以更加灵活组合同时视线跟踪和高密度的脑电图,并产生更大的生态有效性的數据 (这是特别真实的,如果科目的时间来熟悉自己的游戏录制会议之前对于我们的研究中,受试者借给笔记本电脑上的做法至少两個星期前脑电图记录的游戏。)在未来游戏的模式可能成为神经生理学和行为学研究的规范,尤其是在儿童或临床人口

这个项目是甴自闭症资助讲话试验研究资助#2597和美国国家科学基金会教师早期职业发展奖BCS - 0846892。

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