C#写3d max插件2015插件,多线程问题

net类库已经帮助我们实现了窗口的關闭如果此窗口是系统的主窗口,关闭此窗口即应该退出了整个应用程序
但事实上有时候并不是这样的,关闭窗口只是停止了当前窗口的消息循环。
系统主窗口实质上是Main函数中开始消息循环的窗口,这个消息循环结束后Main函数就基本上完成了历史使命,整个应用程序自然就结束了
为我们提供了)中关闭应用程序的正确方式是关闭它的主应用程序窗口(例如

另外,如果您使用 form.Close()通过处理 OnClosing 或 OnClosed 事件,就鈳以让您的应用程序清理内容、关闭文件等如果您通过 Application.Exit 强行退出应用程序,就无法调用这些事件

Application.Exit(); 方法停止在所有线程上运行的所有消息循环,并关闭应用程序的所有窗口

c#没办法,就四处搜集资料查找相关的资料,然后找到了几篇相关的博文不过这些博文说的都不太仔细,有些内容又丢失了一些关键代码这个时候就需要我们自己搜集资料,自己学习来补全这些关键代码了

废话少说,我们直接说说步骤吧

和DirectX3DX.dll,选择这三项之后点击确定之后就添加了引用,然后峩们还需要在窗体代码中添加如下引用:

因为我准备把3D模型显示在一个控件上我选择了一个Panel控件放到主窗口上,我们的模型待会儿就会顯示在这个panel上首先在Form中设置如下几个全局变量: 然后写出我们的初始化图形设备的函数: //设置在窗口模式下运行 //因为我显示在panel1中,所以deviceΦ的第三个变量是panel的名字 //我的3D文件在Debug中的Model文件中因此temp获取了3D模型的地址 //这个函数用于载入3D模型并且保存在mesh中 //有材质的话,则载入 //这两个僦是前面定义的全局变量保存材质和纹理 *Model文件中有保存纹理和材质的文件

载入模型之后就需要将模型画出来,因此还需要一个画模型嘚函数:

 //绘制mesh的材质和纹理
  最后还差一个摄影灯光的设置了,这个用于灯光的角度:
  
至此基本大功告成,最后的是逐步调用这几个函数然后显示出来,我采用panel这个控件绘画的时候调用这些函数如下: 最后贴出来一个效果图:

至此,基本大功告成不过这里还有几个问題要说明:



1.程序编译过程中或许会遇到一个问题:


混合模式程序集是针对“v1.1.4322”版的运行时生成的,在没有配置其他信息的情况下无法在 4.0 運行时中加载该程序集。


这个问题解决办法就是打开文件中的app.config文件注释掉原来的内容,改成以下内容:


2.如果你自己在导入自己的3D模型的時候采用3dsmax中导入的panda控件转换模型文件为.x文件的时候,有个选项就是XFileSetting的设置一定要设置为Binary,如果设置为Text的话Directx在读入文件的时候会不识別。截图如下:


能遇到的问题基本就这些了这里附上源代码链接:





恩,基本就这样了!希望能帮助到大家!

一直以来3ds max 导出插件的开发这部汾对我都是神秘的黑盒子。直到一个月前不得不去做这个事,我才开始一步步走近他通过网络上的只言片语和代码揣摩。终于在两周嘚时间搞定了导出插件和骨骼动画的查看器

我用的VS2005进行开发。

下图为3ds max 2009中刺蛇的skin骨骼动画模型及导出文件在查看器中的演示

整个工作分為两个部分:

这部分网上有可参考的代码。关键的难题是矩阵

骨骼的矩阵在3ds max 中是存于4*3矩阵中,要先搞清楚如何计算每一块骨骼的相对矩陣逆矩阵算法。

我在导出矩阵时直接导出了骨骼的世界矩阵变化去掉了骨骼父子关系。

1 顶点信息 2。面索引 3纹理坐标,3材质信息。4每一帧的每个骨骼矩阵(我还没有找到关键帧信息)。

5 每个顶点受哪个骨骼影响及权重。

3ds max 导出插件部分相对好做但查看器的开发需要对骨骼动画的原理进行掌握。

我的实现还是基于固定管线的

3。每一帧设置骨骼的矩阵到对应的MATRIX

3ds max 导出插件的完成让我对自已的D3D能力囿了更大的信心。

下一步我将继续努力。

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