u3d方向盘与车轮方向向转的不对

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车轮碰撞体 (wheel collider)车轮碰撞体 (wheel collider)是用于陆上交通工具的特殊碰撞体 (collider)它具有內置碰撞检测、车轮物理和基于滑动的轮胎摩擦力模型。它可以用于车轮之外的对象但是它专门针对具有车轮的交通工具而设计。车轮碰撞体 (suspension distance)车轮悬架的最大延伸距离(在局部坐标空间中测量)悬架始终通过局部坐标 y 轴向下延伸。悬架弹簧 (suspension 的静止距离0 对应于完全延伸嘚悬架,1 对应于完全压缩的悬架默认值为 0,这与常规汽车悬架的行为相符质量 (mass)车轮质量。前向/侧向摩擦力 (forward/sideways friction)当车轮向前和向侧面滚动时嘚轮胎摩擦力属性请参阅下面的部分。详细信息车轮的碰撞检测执行方法是从中心 (center)通过局部坐标 y 轴向下投射射线车轮具有半径 (radius),可以按照悬架距离 (suspension distance)向下延伸交通工具使用不同属性从脚本进行控制:电机扭矩 (motortorque)制动扭矩 的对象应始终相对于汽车本身固定。但是您可能偠转向和滚动图形车轮表示形式。实现此目的的最佳方式是为车轮碰撞体 (wheel collider) 和可见车轮设置单独对象:车轮碰撞体 (wheel collider) 与可见车轮模型分开碰撞幾何结构因为汽车可以实现较大速率所以应使赛道碰撞几何结构合适,这点十分重要具体而言,不应具有组成可见模型(例如栏杆)嘚小碰撞或凹陷通常赛道的碰撞网格与可见网格分别构成,从而使碰撞网格尽可能平衡它还不应具有窄对象 - 如果具有窄赛道边界,请使其在碰撞网格中更宽(或完全消除另一边(如果汽车绝不可能到达该处))可见几何结构(左)比碰撞几何结构(右)要复杂得多车輪摩擦力曲线轮胎摩擦力可以通过以下显示的车轮摩擦力曲线来描述。车轮的前向(滚动)方向和侧向方向有不同的曲线在这两个方向仩,会首先确定轮胎的滑动量(基于轮胎橡胶与道路之间的速度差)i随后此滑动值用于获得在接触点上施加的轮胎力。曲线将轮胎滑动測量值作为输入并提供力作为输出曲线通过两段式样条进行近似计算。第一段从(0 (asymptotevalue))曲线的切线在该点处再次为零:车轮摩擦力曲线的典型形状真实轮胎的属性在于对于较低滑动,它们可以施加较大力因为橡胶会通过伸展补偿滑动。随后在滑动变得很高时力会减小,因為轮胎开始滑动或旋转因而,轮胎摩擦力曲线具有类似于上图中的形状属性:功能:极端滑动/值 (extremum value)的乘数(默认为 1)。更改摩擦力的刚喥将此值设置为零会完全禁用车轮产生的所有摩擦力。通常需在运行时从脚本修改刚度以模拟各种地面材质提示您可能需要在中减小粅理时间戳长度以获得更稳定的汽车物理,尤其是在它是可以达到高速的赛车时要防止汽车太过轻易地翻车,可以通过脚本将其质心降低一点并应用依赖于汽车速率的“下压力”。

最近一个月在驾校学车前2次去練车,总是不得要领连曲线行驶开不好,被教练狂K经历了当学渣的痛苦之后,痛定思痛立志成为学霸。

我分析遇到的问题之后得絀我面临的几个问题:

  1. 离合器踩的不到位,车速偏快;
  2. 不清楚方向盘转的度数和车轮转的度数关系;

清楚自己的问题就好办了那就各个擊破。 昨天去实际操作了半个小时果然大有进展。

我学习新东西的时候往往会学习下理论,就是搞清楚“为什么”的问题目的是为叻做到理论和实践相结合,才能真正掌握一个东西 首先目前的小汽车都是前置发动机前轮驱动的,之前我一直认为小汽车也是后驱的這纠正了我的一个错误认识,简而言之就是前轮带着汽车往前跑。 汽车前轮是转向轮只有前轮才能改变方向,后轮是不能转变方向的请看下面一张动态图:

我们在倒车和转弯各项操作的时候,就必须弄明白汽车转弯的机制和轨迹是什么

上面这张图很直观的展示了汽車在转弯的时候车辆的旋转中心和前后轮的轨迹。 了解了理论知识那么在倒车时应该注意些什么呢?

之前我一直没弄明白方向盘转的角喥和车轮转的角度的关系还特意请教了一位有车的同事,结果他告诉我1:1的关系但是我一直不太相信。 通过在网上寻找资料了解了佷多信息:

车轮左转到底是45°,右转到底也是45°,也就是说车轮从左打死状态到右打死状态车轮转了90°。 不同的车辆转向比都不同,在一些高档的轿车和跑车上面还可以调节转向比。 普通汽车的转向比一般是8:1,一些大客车和火车上面是12:1或16:1

我们在汽车行驶过程中**方向盘嘚转向和车轮的转向和汽车的行进速度有关****,确切的说是:

车子转动的度数是前轮度数对位移的积分 实际开车过程中需要根据当前情况來灵活的调整方向盘。

写完了这些希望对大家有所帮助,也希望自己早日拿到驾照以前不明白这方面知识的同学也可以涨点姿势。 开車是需要多多练习熟能生巧:-)

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车轮碰撞体 (wheel collider)车轮碰撞体 (wheel collider)是用于陆上交通工具的特殊碰撞体 (collider)它具有內置碰撞检测、车轮物理和基于滑动的轮胎摩擦力模型。它可以用于车轮之外的对象但是它专门针对具有车轮的交通工具而设计。车轮碰撞体 (suspension distance)车轮悬架的最大延伸距离(在局部坐标空间中测量)悬架始终通过局部坐标 y 轴向下延伸。悬架弹簧 (suspension 的静止距离0 对应于完全延伸嘚悬架,1 对应于完全压缩的悬架默认值为 0,这与常规汽车悬架的行为相符质量 (mass)车轮质量。前向/侧向摩擦力 (forward/sideways friction)当车轮向前和向侧面滚动时嘚轮胎摩擦力属性请参阅下面的部分。详细信息车轮的碰撞检测执行方法是从中心 (center)通过局部坐标 y 轴向下投射射线车轮具有半径 (radius),可以按照悬架距离 (suspension distance)向下延伸交通工具使用不同属性从脚本进行控制:电机扭矩 (motortorque)制动扭矩 的对象应始终相对于汽车本身固定。但是您可能偠转向和滚动图形车轮表示形式。实现此目的的最佳方式是为车轮碰撞体 (wheel collider) 和可见车轮设置单独对象:车轮碰撞体 (wheel collider) 与可见车轮模型分开碰撞幾何结构因为汽车可以实现较大速率所以应使赛道碰撞几何结构合适,这点十分重要具体而言,不应具有组成可见模型(例如栏杆)嘚小碰撞或凹陷通常赛道的碰撞网格与可见网格分别构成,从而使碰撞网格尽可能平衡它还不应具有窄对象 - 如果具有窄赛道边界,请使其在碰撞网格中更宽(或完全消除另一边(如果汽车绝不可能到达该处))可见几何结构(左)比碰撞几何结构(右)要复杂得多车輪摩擦力曲线轮胎摩擦力可以通过以下显示的车轮摩擦力曲线来描述。车轮的前向(滚动)方向和侧向方向有不同的曲线在这两个方向仩,会首先确定轮胎的滑动量(基于轮胎橡胶与道路之间的速度差)i随后此滑动值用于获得在接触点上施加的轮胎力。曲线将轮胎滑动測量值作为输入并提供力作为输出曲线通过两段式样条进行近似计算。第一段从(0 (asymptotevalue))曲线的切线在该点处再次为零:车轮摩擦力曲线的典型形状真实轮胎的属性在于对于较低滑动,它们可以施加较大力因为橡胶会通过伸展补偿滑动。随后在滑动变得很高时力会减小,因為轮胎开始滑动或旋转因而,轮胎摩擦力曲线具有类似于上图中的形状属性:功能:极端滑动/值 (extremum value)的乘数(默认为 1)。更改摩擦力的刚喥将此值设置为零会完全禁用车轮产生的所有摩擦力。通常需在运行时从脚本修改刚度以模拟各种地面材质提示您可能需要在中减小粅理时间戳长度以获得更稳定的汽车物理,尤其是在它是可以达到高速的赛车时要防止汽车太过轻易地翻车,可以通过脚本将其质心降低一点并应用依赖于汽车速率的“下压力”。

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