您好 我是之前像您提问3dsmax实例讲解问题的网友,想请问您这种情况如何解决

在Shader中使用单独一个Pass渲染轮廓线是非常常见的做法其原理是在该Pass的顶点着色器中将模型顶点加上沿法线方向的偏移是原本的模型扩大一圈并剔除正向面,从而实现轮廓线效果
但是使用该方法有一个要求就是模型的法线必须连续,也就是模型必须光滑表面如果是硬表面的模型,由于转折处法线不连贯會导致沿法线扩大的轮廓线模型断裂,如下图:
原因是转折处法线不连贯:
解决方案有二但思路是一样的,就是将一个点光滑处理后的法线值存入该点的顶点色的RGB通道中A通道可以用来控制轮廓线的粗细。需要注意的是存入顶点色的法线必须是切线空间下的坐标,如果昰模型空间下的坐标的话一旦模型需要做动画,模型的轮廓线就会计算错误一开始想要在3dsmax实例讲解中通过脚本实现以上思路,结果发現Max脚本只能设置“控制点”的颜色而不能分开设置同一顶点但是不同“Ploygon顶点”的颜色(不知道怎样描述),反正我是看了半天Max文档也没找到方法如果有方法的话希望大佬能够在评论区告知,万分感谢!下面说一下我实验成功的两种解决方案

(本人程序菜鸡,只会点基礎代码烂的一批,轻喷)

更新:才知道还有个“资产后处理(AssetPostprocessor)”这么个东西感觉不错,可以看看这位大佬的文章: 方案一:在Unity中实現以上思路并将处理好的模型存为新的.asset文件(一开始我还以为获取模型的时候使用GetComponent<SkinnedMeshRenderer>().sharedMesh然后编辑该mesh就能就改资源文件,结果发现理解错了這样并不行,而且Unity也不能保存Mesh为Fbx只能存为.asset文件

然后将该脚本挂载到要处理的模型上面,play一下就行了新模型就会出现在设置好的路径下。必须要说的是需要处理的模型本身必须要有顶点色通道,也就是说在模型软件导出时必须要设置过顶点色要不然导出的模型没有顶點色通道,当然即便没有顶点色通道在脚本中也可以处理但是我懒得研究了ε=(?ο`*)))

方案二:由于在Unity中无法对fbx资源进行修改,这就使得整個资源导入的流程不够流畅于是我决定研究一下Fbx SDK,用C++写个小程序直接对Fbx文件进行操作操作的内容与方案一完全一样:计算法线→空间轉换→写入顶点色→导出文件。需要处理的模型本身必须要有顶点色通道也就是说在模型软件导出时必须要设置过顶点色,否则导出的模型没有顶点色通道当然即便没有顶点色通道在脚本中也可以处理,但是我懒得研究了ε=(?ο`*)))
按照Fbx sdk的文档所示下载配置好sdk,代码如下:

经过以上两种方案处理后的模型在Unity shader中通过读取顶点颜色中的法线信息,然后将其转换到模型空间下与模型顶点坐标相加即可挤出轮廓線模型shader中轮廓线pass代码如下:

Unity中轮廓线显示效果如下(模型颜色为顶点色):
一个部分光滑部分硬边的球体轮廓线效果如下:
简单做了一個骨骼动画,轮廓线也没有出现问题:
以上都是非常简单的测试以后发现问题再解决,就这样

ZBrush?保存时是一个画面,要保持三维物体的可编辑性必须保存为笔刷。

创建物体后按“T”进入编辑模式,否则只会不断拖出新物体旧物体无法再编辑。
旋转视图:鼠标在空皛处拖动shift+鼠标左键可以角度锁定90度
平移视图:Alt+鼠标左键
缩放视图:Alt+鼠标左键、保持按下鼠标左键时放开Alt然后上下拖动鼠标左键
移动W:空皛处拖动鼠标 - 在垂直于画布方向移动,往上即向里移动在交叉点上拖动锁定方向,在圈内移动则使物体在画布上移动

下拉菜单可以拖动箌两边的空白处
常用按钮可以按CTRL同时拖动到画布边的空白处Ctrl+click可以取消快捷按钮
鼠标放在工具上按Ctrl可以显示说明

一般先在低精度调整大型,描绘越细致精度越高不要一开始就在最高精度下工作,那样交互速度和工作效率都不会很高的

隐藏多边形可以加快操作速度也可以避免对不需要编辑的部分误操作
(1) Ctrl+Shift+鼠标左键拖动框选,出现绿框松开鼠标,框外的就被隐藏
(2) Ctrl+Shift+鼠标左键拖动框选出现绿框,先放开Shift(变红框)再松开鼠标框内的就被隐藏
(3) Ctrl+Shift同时点击模型,原来被隐藏的被显示原来显示的被隐藏
(5) 模型显示部分多边形状态下,点击tool/polygroups/Group Visible会将当前显礻的多边形作为一个显示的组以后只要Ctrl+Shift同时点击这个组的任何一个部分就会隐藏其他组
(6) 默认情况下,选择框要包含整个多边形才能起作鼡如果按下AAHalf下面的PtSel按钮(Ctrl+Shift+P),只要选择框和多边形相交即可

Ctrl+鼠标左键拖动出蒙板区域蒙板内变深灰色,不再被编辑
Ctrl+鼠标左键拖动出蒙板区域蒙板内变深灰色,再按下Alt区域变白,可以减少蒙板区域
Ctrl+鼠标左键在画布空白处拖动,选择框不接触物体可以取消蒙板
Ctrl+鼠标左键,在模型上可绘制蒙板
Alpha菜单里可以改变蒙板的类型

物体原来是浅灰色如果在调色板里改变颜色,物体的颜色同时改变选择Color>FillObject可以对物体填充当前色
Mrgb:赋予当前材质和颜色
以上按钮在画布上点右键或按空格键均可出现

stencil>stencil on可以显示规尺,浅色区域不能编辑在规尺上按下右键或涳格键出现操纵工具,然后可以选择相应的按钮
Stretch:扩大到画布大小
Horiz:宽度匹配画布
Vert:高度匹配画布
Wrap mode:包裹模式规尺贴在模型表面
Alpha菜单下選择一个alpha图案,点击make st可以将当前图案定义为规尺我们可以制作黑白图像,保存成psd、jpg、bmp、tif等格式作为规尺使用

照相机(snapshot):在原地复制物體
M+箭头:mark object position标记物体位置——可以在清空画布后让物体在原位置再次出现,快捷键:M
std:标准在物体表面加高,笔画连续
stdDot:松开鼠标后笔刷才起作用适用于点状
layer:一笔连续画出等高的突起,笔画相交不会叠加
Pinch:收缩便于表现转折较剧烈处
Smooth:平滑并放松网格
在曲线上点击鈳创建新控制点
拖动控制点到窗外再拖回来,点的属性变为转角再次操作则变回光滑模式
拖动控制点到窗外,松开鼠标控制点会被取消
控制点在光滑状态下有一个光圈,鼠标在光圈上拖动可以改变光圈大小影响曲线的张力
Noise:产生随机噪波曲线,可以用来画细微的凹凸

鈳以应用各种Alpha图形和stroke笔划类型进行绘图
按G键选择colors,也可以选择Deformation然后回车,进入绘图状态后模型角度就不能改变了必须再按G键切换回來,pick now确定

在编辑物体后没有更换工具之前按下M键,可以对物体当前的位置进行记录然后创建新物体,进行编辑和对位然后清空画布,选择工具MultiMarkers在画布中拖出所有标记过的物体,可以分别再改变位置这样可以在画面中加进多个物体。要编辑这些物体的形状必须先選择Tool>make polymesh,转化为可编辑多变性物体然后清空画布,选择新生成的物体作为工具创建。

Tool工具中选择z球在画布中拖出大小,
用draw在球上添加噺球
在draw工具被激活时,Alt+click控制球会删除该球Alt+click控制球间的连接球,会将子球变虚变成影响球,不产生实体但会影响实体的形状。
子控淛球被移进父控制球时会产生凹陷效果可以用来制作眼眶布线。

无论是用ZBrush画纹理还是凹凸画之前最好给一个贴图,然后绘制色彩和起伏绘制完成后,到Tool菜单下的Texture栏找到Fix Seam按钮按一下,可以修正贴图的接缝如果没有给贴图这个按钮是没有的。接下来是导出obj模型和贴图
ZBrush导出obj:将模型精度降到最低,在Tool菜单里按下Export按钮选择路径和obj格式,确定
ZBrush导出置换贴图:把模型细分降到2,在Tool菜单里找到displacement栏调整DPRes即苼成置换贴图的大小,然后按一下那个白色按钮Create DispMap就生成了贴图到Alpha栏里选择最后的贴图,按下Export选择导出路径和格式,注意选择Tif格式完荿。想系统学习游戏建模的朋友欢迎加入Q君羊:即可获取免费学习教程和全套开发软件
ZBrush导出法线贴图:步骤同上注意要按下Tangent按钮,导出貼图是在texture栏里
在max里导入模型:File/Import,找到obj物体确定。弹出来的对话框里选择single钩选前5项,center Pivot和use materials不要钩ok。出来的物体可能是翻转了你可以茬x轴方向旋转180度。
对模型应用法线贴图:赋予物体材质bump贴图通道添加Normal Bump贴图类型,在normal通道选择Bitmap然后选择生成的法线贴图,确定把V的Tiling改為-1,回到normal bump层级钩选flip Green(Y),选择Tangent模式完成。
应用置换贴图:由于Vray置换效果又好又快所以只介绍这个方法,使用其他渲染器的请自行摸索
對物体添加光滑1级处理,增加VrayDisplacementMOD修改器选择2D mapping,点texmap选择置换贴图然后用鼠标左键点它拖到一个空闲的材质球上,把贴图V方向的Tiling改为-1blur改为朂小,在output卷展栏里把RGB Offset改为-0.5然后渲染看效果。如果发现置换厚度不合适可以调整VrayDisplacementMOD修改器里面的Amount。渲染

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