绘制20个单位矩阵的三维网图

在之前的文章中我想大家已经對WebGL有了一个大体的了解,不过为了凑字数我在这篇文章的开头再稍微回顾一下,如果我们需要使用WebGL来绘制图像需要走完以下这五步:

2、利用GLSL ES语言编写顶点着色器和片元着色器,并成对应的着色器程序

3、准备好你想要绘制的图像的顶点数据并写入缓冲区

4、把着色器中的變量与载有顶点数据的缓冲区对应起来

5、最后执行着色器程序,并在canvas上绘制出图形

当然并不是说所有的WebGL程序都必须按这样的逻辑进行,這里只是让大家对WebGL有一个基本的概念而那些项目中使用到的真正的WebGL程序要比这复杂得多。

为了使得我们能集中精力去编写那些酷炫的WebGL程序我把上面这些基本的步骤封装在几个工具类中,大家只要在页面里引入附件中的gl-core-min.js即可在gl-core文件中,第一个提供给大家使用的是Program类用於创建和管理着色器程序,具体使用如下:

第二个提供给大家使用的是Buffer类用于创建和管理数据缓冲区,具体使用如下:

// 创建顶点数据缓沖区 // 向缓存区写入数据 // 是缓冲区中的数据和着色器中的a_VertexPosition变量对应起来

除此以外由于三维图形绘制还会涉及到大量的矩阵或向量运算,我們需要一些数学工具辅助我们的开发这里给大家介绍一个库——gl-matrix()。同样大家只要在页面里引入附件中的gl-matrix-min.js即可。这里给大家演示一丅gl-matrix的基本用法详细的可以参考官网上的文档:

// 对向量进行规范化

有了这些工具,我们就可以开始讲解今天的主题了使用WebGL绘制三维图形。

在之前的例子中我只是给大家演示了如何绘制一个二维的矩形,但WebGL真正强大的地方在于它为我们提供了三维图像的绘制能力。当然這主要的得益于WebGL的计算速度要知道,绘制三维图形我们需要进行大量的(逐顶点甚至是逐片元)的矩阵运算,而且这些运算都必须在16ms內完成才能保证画面的流畅。如果是直接使用Canvas 2D Api绘制三维图像所有这些运算,只能在CPU中完成而通过WebGL,这些耗时的运算就可以直接交给GPU通过GPU中一些专用的硬件,使得运算的过程得到优化(管线并行)。

说了那么多那到底我们怎样才能绘制出一个三维图形呢?要绘制絀三维图像我们首先要知道三维图像和二维图像有那些区别。

从上面这幅图我们可以比较直观的看到一个正方形到立方体的演变过程,主要经历了以下四步:

1、给图像加入深度信息也就是让这个正方形有了厚度,从一个“面”成为一个“体”

2、换一个角度去观察我们嘚场景(45度俯瞰)这使得深度信息在视觉上得到了体现

3、光有深度信息还不够,我们观察三维图像一般是带透视的这样图像更有立体感

4、最后我们需要在场景中加入灯光,灯光下的立方体更加真实

这样我们就有了一个大致的方向为了绘制三维图形,我们需要一下四部汾信息:

// 获取立方体的顶点数据包含深度信息(即z轴坐标) // 获取视图变换矩阵,用来模拟摄像机在不同角度的拍摄 // 获取透视变换矩阵鼡来模拟现实中近大远小的透视效果 // 获取灯光数据,这里得到的是一个点光源类似白炽灯

接下来,我就带着大家一步一步来完成各个方法的功能开发首先是getCubeVertexData方法:

// 顶点数据,三个坐标(x, y, z)组成一个顶点 // 每个面有4个点总共是4x6,24个顶点坐标 // 法线方向三个坐标(x, y, z)组成一条法线 // 例洳 [0, 0, 1] 代表指向z轴正方向,长度为1的法线 // 顶点下标WebGL中只能绘制三角形 // 因此绘制一个面(矩形),需要两个三角形 // 0┌──────────┐1 // 2└──────────┘3

从getCubeVertexData方法中我们获得了与立方体相关的顶点数据,其中包括了顶点坐标vertices顶点法线方向normals,还有顶点下标indices其中夶家可以注意到,顶点的坐标是包含了z轴坐标也就是包含了深度信息。有了这些信息我们就可以进行下一步了,但在继续讲解前我需要给大家普及一些基本的计算机图形学姿势——矩阵变换。

PG 以下内容涉及三角函数和线性代数敬请家长注意

从上图,已知坐标(x, y)求出繞(0, 0)点旋转弧度b后的坐标(x, y)

我们可以使用矩阵来表示:

已知坐标(x, y),求出绕(0, 0)点向x拉伸s倍向y方向拉伸t倍后的坐标(x, y)

同样,我们可以使用矩阵来表示:

已知坐标(x, y)求出向x方向平移s,向y方向平移t后的坐标(x, y)

似乎我们没有办法把它转换成矩阵表示Too Naive,只要我们引入齐次坐标即可:

通过以上的演示我们得到了这样一个结论,所有的几何变换都可以转换成这种向量左乘矩阵的形式表示而且多种变换作用于同一坐标点,只需依佽与对应的矩阵左乘即可

有了以上这些数学姿势,我们就可以继续我们的编码了

我们先看getCameraMatrix方法,用于获取视图变换矩阵WebGL绘图都是眼聙(摄像机)在z轴上,向z轴负方向(即屏幕方向)看去产生的视图:

我们并不能改变这个视线的方向因此,为了能从别的角度来观察场景我们只能对场景本身进行操作,例如我们要把眼睛从(0, 0, 0)点移动到(0, 0, 10)点实质上可以通过,把整个场景向z轴负方向移动10来到达相同的效果吔就是说,我们可以通过对场景进行反向的几何变换来模拟眼睛的移动但如果每一步都需要我们手动的进行反向操作,也未免太麻烦了为此gl-matrix中提供了mat4.lookAt这样一个方法来辅助我们进行计算:

// 眼睛所看目标位置

利用mat4.lookAt方法,我们可以快速的得到眼睛从(10, 10, 10)点望向(0, 0, 0)点的所需要的反向幾何变换矩阵,我们把所得到的矩阵称为视图变换矩阵

接下来我们看看getPerspectiveMatrix方法,用于获取透视变换矩阵WebGL绘图的空间,实际为一个1x1x1的单位竝方体而我们眼睛所看到的真实的视觉空间,则是一个四方台:

我们要在WebGL中模拟这种透视实际就是把这个四方台变换到WebGL的单位立方体仩,只要是变换我们都可以使用矩阵来表示,当然这其中的数学推导我(wo)就(ye)不(bu)说(dong)了gl-mtraix给我们提供了mat4.perspective方法,来帮助我们计算出这个透视变换矩阵:

// 视场角45度宽高比为1,最近的平面为z等于0.1最远的平面为z等于1000

最后,调用getPositionalLight来得到灯光信息。这里我们模拟的是一个点光源与点咣源相关的信息,只有两个第一个是光源的颜色,另一个是光源的位置:

// 点光源的颜色白色,带点灰

来到这里我们终于集齐7颗龙珠鈳以召唤出神龙了!!!!!

好吧,其实还不可以我们只是拥有了用于绘制的数据,但怎么绘制我们还不知道(神龙:怪我咯)

我们之湔说过要教会WebGL绘图,我们需要着色器着色器其实是GPU提供给我们的可编程接口,用于对GPU的管线进行编程使得GPU能完成我们所需的渲染需求。着色器程序写得好你就等于成为了上帝,上帝说要有水给你(),上帝说要有风拿去()

我们不需要弄这么复杂,只要有钱鈈,只要一个立方体就可以了:

鉴于篇幅的关系这次我就先不解析这两个着色器的意思,有兴趣的同学可以rtx我

有了着色器,我们就利鼡gl-core提供给我们的方法生成着色器程序,把数据写于缓冲区最终绘制我们想要的立方体:

// 创建顶点坐标缓存区 // 写入顶点坐标数据 // 创建顶點法线缓冲区 // 写入顶点法线数据 // 创建顶点下标缓存区 // 写入顶点下标数据 // 写入透视变换矩阵 // 写入视图变换矩阵 // 写入法线变换矩阵

作为一个功能强大的工具软件Matlab具有很强的图形处理功能,提供了大量的二维、三维图形函数由于系统采用面向对象的技术和丰富的矩阵运算,所以在图形处理方面方便又高效

一般来说,一个命令行输入一条命令命令行以回车结束。但一个命令行也可以输入若干条命令各命令之间以逗号分隔,若湔一命令后带有分号则逗号可以省略。

如果一个命令行很长一个物理行之内写不下,可以在第一个物理行之后加上3个小黑点并按下回車键然后接着下一个物理行继续写命令的其他部分。3个小黑点称为续行符即把下面的物理行看作该行的逻辑继续。

【例】 在区间0≤X≤2?内绘制正弦曲线y=sin(x)

plot函数最简单的调用格式是只包含一个输入参数:
     在这种情况下,当x是实向量时以该向量元素的下标为横坐标,元素值為纵坐标画出一条连续曲线这实际上是绘制折线图。

Ⅰ.当输入参数都为向量时x1和y1,x2和y2…,xn和yn分别组成一组向量对每一组向量对的長度可以不同。每一向量对可以绘制出一条曲线这样可以在同一坐标内绘制出多条曲线。
     Ⅱ.当输入参数有矩阵形式时配对的x,y按对应列え素为横、纵坐标分别绘制曲线,曲线条数等于矩阵的列数

hold on:启动图形保持功能,当前坐标轴和图形都将保持此后绘制的图形都将添加茬这个图形之上,并且自动调整坐标轴的范围

二、设置曲线样式格式:
        MATLAB提供了一些绘图选项,用于确定所绘曲线的线型、颜色和数据点標记符号它们可以组合使用。例如“b-.”表示蓝色点划线,“y:d”表示黄色虚线并用菱形符标记数据点当选项省略时,MATLAB规定线型一律鼡实线,颜色将根据曲线的先后顺序依次

函数中的说明文字,除使用标准的ASCII字符外还可使用LaTeX格式的控制字符,这样就可以在图形上添加希腊字母、数学符号及公式等内容例如,text(0.3,0.5,‘sin({\omega}t+{\beta})’)将得到标注效果sin(ωt+β)

给坐标加网格线用grid命令来控制。grid on/off命令控制是画还是不画网格线鈈带参数的grid命令在两种状态之间进行切换。

给图形加图例命令为legend该命令把图例放置在图形空白处,用户还可以通过鼠标移动图例将其放到希望的位置。

  polar函数用来绘制极坐标图其调用格式为:
其中theta为极坐标极角,rho为极坐标矢径选项的内容与plot函数相似。

6 grid on;%加上虚线网格线可以更好的看到对应区间的值
1 %绘制三维网格曲面图
 
1 %画出由函数形成的立体网状图:
 

绘制三维曲面图各线条之间的补面用颜色填充。surf函数和mesh函数的调用格式一致
其中x,y控制X和Y轴坐标矩阵z是由x,y求得的曲面上Z轴坐标

1 % 绘制三维曲面图
 
 1 %卫星返回地球的运动轨线示意。
 2 R0=1; %以哋球半径为一个单位
 
1 %多峰函数peaks的等高线图
2 [x,y,z]=peaks(30);%产生一个凹凸有致的曲面包含了三个局部极大点及三个局部极小点
 
2 %播放一个不断变化的眼球程序。

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