unity3d注册如何设计一个桥梁的设定

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  • 基于BD管理器的扩展,实际项目中的应用技能buff管理器等...


很多有一定经验的程序员,肯定都写过一堆的管理器:窗口管理器、数据管悝器、人物管理器...等等通常的写法是这样的:


然后,一个项目中百十来个管理器、每个管理器百十来个被管理者也很正常这样看看代碼是不是很笨重,而且管理维护起来也很麻烦…

首先我们看看管理器的核心代码:



这里只给出CheckType的代码块,其他地方省略
首先我们来解释下泛型,T和V

T:是继承者管理器需要传进的类型,主要作用是生成管理器的单例V:是被管理者所用的类标签。主要流程:

  • 2.查出所有管理器: 即继承了MgrBase的类
  • 3.实例化MgrBase将当前程序集中所有类型,传入每个CheckType中
  • 4.对应的管理器会检查V类型标签的Type,自动拿到Type信息
  • 5.对应管理器具体自己实现如:拿箌了窗口的Type,可以根据窗口的具体标签实例化窗口 等..

3.管理器注册流程,主要代码以下代码在BDLauncherBridge内:


实际项目中我们使用管理器的实现:

被管悝者:具体buff
被管理者:技能事件-播放镜头特效

0x011.结束语很多同学怀疑,这样的效率我这样稍微解释下:

1.这个操作,是紧接着application启动时候做的,吔就是游戏启动阶段2.实际上遍历type没想象中那么慢其实很快3.关于反射,个人不建议在具体业务中用框架层可以些许用一点,减少工作量 自此,从管理器开始慢慢讲bd框架。

!!!别忘了给star下!!!

2.搭建页面登录成功后显示


3.打包资源3个预设物分别放在不同文件夹下 , 因为三个脚本差不多一样 , 展示一个 , 如下:
最后编写登录成功后的页面

可能有写的不好的地方 , 欢迎大家指正!

如果你大三力学都学了就买本橋梁工程看下,设计图的话百度很多,自己找就行了实在不行可以去桥头堡、筑龙网,或者找你的学长学姐老师们要

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