riotriot client什么意思services已停止工作

Riot 曾经是现在也是一款基于开源 Matrix 協议的去中心化即时通讯应用。

6 月底Riot 即时通讯客户端宣布将改名。他们透露他们的新名字是 。让我们来看看 Riot 为什么要改名还有哪些偠改。

在说到最新的公告之前我们先来看看他们当初为什么要改名。

根据 6 月 23 日的一篇该组织改名有三个原因。

首先他们表示“某大型游戏公司”曾多次阻止他们注册 Riot 和  产品名称的商标。如果要我猜的话他们可能指的就是这家)。

其次他们选择 Riot 这个名字的初衷是为叻“唤起一些破坏性和活力的东西”。他们担心人们反而认为这个应用是“专注于暴力”我想,当前的情形下这个名字并不算好。

第彡他们希望澄清 Riot 涉及的众多品牌名称所造成的混乱。例如Riot 是由一家名为 New Vector 的公司创建的,而 Riot 是托管在 Modular 上Modular 也是 New Vector 的产品。他们希望简化他們的命名系统以避免混淆潜在客户。当人们寻找消息解决方案时他们希望他们只需要寻找一个名字:Element。

从 7 月 15 日开始该应用的名称和公司的名称已经改为 Element(元素)。他们的 Matrix 托管服务现在将被称为 Element Matrix Services他们的公告很好地总结了这一点。

“对于那些第一次发现我们的人来说Element 昰 Matrix 通信网络中的旗舰级安全协作应用。Element 让你拥有自己的端到端加密聊天服务器同时还能与更广泛的 Matrix 网络中的其他人连接。”

他们之所以選择 Element 这个名字是因为它“反映了我们在设计 RiotX 时对简单和清晰的强调;这个名字突出了我们一心一意将 Element 打造成可以想象的最优雅和最实用嘚主流通讯应用的使命”。他们还说他们想要一个“能唤起数据所有权和自我主权的概念”的名字。他们还认为这是一个很酷的名字

朂近的公告也表明,此举不仅仅是简单的改名Element 还发布了“新一代安卓版 Matrix 客户端”。该客户端的前身是 RiotX现在改名为 Element。(还有呢)它对鉯前的客户端进行了彻底的重写,现在支持 VoIP 通话和小部件Element 还将在 iOS 上推出,支持 iOS 13并提供“全新的推送通知支持”。

Element Web 客户端也得到了一些關爱更新了 UI 和新的更容易阅读的字体。他们还“重写了房间列表控件 —— 增加了房间预览(!!)、按字母顺序排列、可调整列表大小、改進的通知用户界面等”他们还开始努力改进端到端加密。

Element 公司的人迈出了一大步做出了这样的重大改名。他们可能会在短期内失去一些客户(这可能主要是由于出于某种原因没有意识到名称的改变,或者不喜欢改变)然而从长远来看,品牌简化将帮助他们脱颖而出

我唯一要提到的负面说明是,这是他们在该应用历史上的第三次改名在 2016 年发布时,它最初被命名为 Vector当年晚些时候改名为 Riot。希望 Element 能一矗用下去



  最近Riot首席设计师Morello又在论坛上透露:“下一个法师英雄的操作难度将会是一个全新的等级他颠覆了AP这个位置的难度定义,将不仅仅以简单的走位和预判为主”

  根據透露内容这位法师是来自虚空,并且和锤石有着一定关系(也许这个会增加新的彩蛋?)

  而大家所期盼的熬兴短时间内不会推出,应該会放到第121或122位英雄于1月份底,也就是中国春节的时候推出

  被动:无视体积碰撞并会根据英雄已损失的生命值增加法术穿透,具體是百分比还是固定值不知道

  技能1:向前方放出一束shock wave(冲击波?虚空之力?什么玩意?)在技能到达尽头或再次释放时会呈墙状展开,并留下┅个持续一秒的虚空之墙对所有触碰到的敌人造成短暂的晕眩

  技能2:向直线方向掷出一根锁链,对于所有被锁链击中的单位造成伤害并附加一个持续减少的DEBUFF减速效果被击中的单位距离锁链越近,减速的衰减效果就越迟缓当锁链到达落点后会钉在地上,持续短暂时間期间英雄可以做任何移动且锁链不会被打断。

  如果这根锁链击中了dream of the wall (虚空之墙?梦境之墙?)将会停止并勾住那堵墙,并且可以再次激活将自己拉向墙壁。

  技能3:以英雄为圆心原地甩动他的锁链,击退小范围身边的敌方单位并造成伤害;如果锁链已经钉在地上则攻击范围以英雄到顶点的距离为范围;如果锁链顶在墙上,则会带动梦境墙一同甩动在这期间接触到墙体的敌方可以再次受到晕眩(如果我紦自己拉到墙上,再开这个技能是不是就只有晕眩而没有击退效果了?)

  技能4(目测大招):向周围大范围的释放他的虚空之力并制造一片虛空区域,对触碰到虚空之力的单位造成伤害对距离越近的英雄造成的伤害越高;距离越远的单位伤害越少。当该英雄站在该区域里能够給敌方造成更多伤害(据说该技能的伤害计算方式是向周围发射一圈一定数量的扇形冲击波每个冲击波带有固定伤害+法伤加成,具体冲击波数量应该是72~120每个冲击波附带极少量的伤害)(额外伤害是指穿甲?技能额外伤害?削弱对面抗性?)

  小丑:小丑的被动将会重做,不再添加背刺的效果而是与宝石一样,每释放一次技能下一次普攻攻击会有额外效果,我们会采用少量百分比的真实伤害或者其他更具伤害的效果使得小丑无论在顺风还是逆风,肉装还是输出装前期还是后期都有作用

  植物人:婕拉的被动在S3的表现实在是太令人尴尬了,我們不得不加强他的被动以达到预期的效果我们将会从弹道宽度,延迟施法时间等地方修改(死得有价值笑)

  宝石:宝石经过削弱还是呔强了,频繁的释放技能使得宝石更像一个Carry而不是辅助我们决定从他的被动下手,将2秒的CD减少修改到1秒再加强一些技能方面作为补偿,但是具体值还需要测试我们可不希望宝石重做没多久就被打入S4的冷宫

  大嘴:关于大嘴在S3的表现,也实在是太差劲了,虽然输出很高,但昰自保能力却大大的低于普通ADC的标准,甚至在面对切入爆发型英雄时的反制能力连厄加特都不如,例如在面对例如劫这一类的英雄,根本毫无办法,并且大招的消耗相对于AD大嘴来说有些太过残忍,因此我们打算加强大嘴的E技能,以达到一个ADC应有的自保与追杀能力,具体加强方式还在拟定中,畢竟一不小心可能又加强出一个宝石来

  波比:我们将会稍微加强一下波比的前期能力,削弱一下他的后期能力我们之前以为波比的被动使得波比在前期很抗压,因此前期并未给波比太多的进攻与骚扰能力但后来我们才发现,只抗压不能发育也不是个办法这失去了對线的基本乐趣,可不是每个人都是Cm(草莓)这种选手,因此我们将着手改动波比,使得她不会在一场游戏中因前期压制显得那么弱小无用

  小炮:崔丝塔娜在ADC里其实还算是一个比较合格的射手,但是真正在实战的时候,前期缺少了相应的对点能力,而后期又似乎显得太过于OP,因此我们稍微的改动了一下她的Q技能,使之前期与后期保持平衡,Q技能附带的攻速增益时间与增益数值将被减少,但是增加了一个攻击附带效果,崔丝塔娜的丅一次普攻攻击将额外攻击一次目标(伤害只有正常普攻伤害的一部分,但是会附加攻击特效),并在2秒内获得攻速加成,但是我们不知道这个技能昰否会在真正的S4里与新版辅助配合或其他位置上会显得失衡,所以还在建议阶段

  梦魇:NOC无论是在S3还是S4里都显得有些力不从心,相比于其他嘚打野上单,NOC的容错率并不高,甚至可以说太低,经过一个赛季的观察,我们决定对梦魇的W进行稍微的修改,E技能稍微进行重做,使得NOC在S4里能够大放异彩,并且不仅仅是只适合打野的位置真正给别人带来恐惧的感觉

  W技能(修改):NOC在使用该技能后会获得一层护盾,该护盾可以抵挡一次法术或┅次普攻攻击,当成功抵挡后,将短暂晕眩攻击者一定时间

  E技能(重做):被动:NOC获得额外的攻击速度,当对同一目标进行攻击时,会获得更多的攻击速度;主动:NOC进入梦境/虚无/幽灵状态(我不知道那是什么意思),免疫接下来碰到的所有减速效果(并不能净化现有的),并且获得的所有攻击速度翻倍,击殺或助攻都会刷新或减少该技能的CD。当该技能处于CD状态时,被动效果将不生效

  R技能:现在会在目标身后落地

  瑞兹:对于瑞兹我们似乎犯了一个最基本的错误,通过削弱他的射程,加强他的移动速度企图来达到瑞文在线上的平衡状态,但是我们忽略了一点瑞兹是一个法术英雄,削弱他的射程一方面影响了瑞兹的输出容错率使他在团战中很容易因为输出导致走位失误被抓到,而提高对瑞兹的技术使用偠求但这又违反了瑞兹是新手英雄这一条;而加强的移动速度对于一个法师来说没什么太大的作用,似乎显得有些多余尤其是在S3里可以附魔鞋子之后。因此我们一致认为对瑞兹的技能进行一些改动或许会选择大招移除加速,但是增加技能射程等方式

  刀妹:关于刀妹我想我们做的其实并不过分,但是我们却忘了版本的变迁对很多英雄带来的影响使得他们在不知不觉中看上去比削弱的要厉害,而刀妹自游戏诞生以来就存在了因此在我们削弱她的过程中,也许因为版本的原因使得这位元老级英雄看上去被削弱的更加厉害。在当前蝂本来说上单主流是混合伤害爆发,而当初我们设计刀妹的时候为了使其前期对线不那么弱,把QWE技能设计的过强导致其QWE技能随着游戲节奏越来越难反制,而在几次削弱后QWE技能又显得越来越无力,因此我们决定对刀妹进行一些“非平衡”的改动以达到其“平衡”。

  Q技能:降低了该技能的伤害但是在冲锋后,能够在接下来的一段时间内,减少微量受到的伤害,并且不仅仅是杀死目标单位后刷新,如果刀妹在团战中得到了助攻也可以刷新该技能,当W技能开启的时候该技能会获得一定量的真实伤害加成(初步设定2%)(个人感觉这个技能改动嘚很有意思,加强了刀妹在开团中的黏人可能性、生存能力与线上的抗压能力如果我用Q配合大招,刷掉6个兵那我是不是那个减少伤害嘚数值会翻6倍?如果开团有很多小兵,那是不是可以翻很多倍?)

  W技能:移除普攻回血效果持续时间增加,每当击杀一个小兵或击杀助攻渶雄会不同程度的减少技能的CD时间(W成为了主要技能?)

  E技能:降低技能伤害,目标生命值高于自身时(包括小兵)除晕眩效果,还能在接丅来的一定时间内获得物理与法术吸血效果,如果W技能处于开启状态将额外造成真实伤害(3%左右,或者是一个固定值)如果对手生命值高于自己,将受到更多真实伤害(增加到5%或者是更多固定值)

  R技能:移除回复生命效果,但在开启W技能的时候每发R技能会额外造成2%(初步设定)的真实伤害

  加里奥:我们一直在思考一个问题,是什么原因让加里奥变得冷门,在我们眼里,加里奥算是一个很优秀的英雄,对线很强,而且也拥有一个专业搅屎棍所该拥有的属性,但是在S3,他并不像我们想象中的受欢迎,经过测试和调查后我们发现,虽然加里奥有着减速.嘲讽盾牌,加速等的控制效果,但是在团战中并不如想象中的那么给力,因为S3的反制装备实在是太多了,并且在S3以来,很多英雄都是以机动性出名,那么這样一来,加里奥的技能就显得太过鸡肋:第一:伤害与预判的收益不等值我们都知道,一个AP英雄如果靠预判为主要输出(例如阿狸)那么他僦会拥有成吨的输出,但是在加里奥身上我们看不到这点;如果把加里奥当做一个上单来看,这个技能的搅屎能力又太弱拥有那么多反淛手段,谁会在乎你那点减速呢?因此加里奥只能沦为一个辅助来对待但是作为一个辅助,加里奥在开团方面的表现又显得略差所以没辦法,我们只能试着去改动加里奥我们曾试着按照一名玩家提出的建议,将加里奥的魔抗转化为AP的这个被动添加到技能里,这样就可以为加裏奥设置一个新的被动了!这是个很赞的主意,让加里奥在面对AD阵容的时候,被动不会显得那么鸡肋.

  被动(重做):加里奥获得6点双抗,当加里奧或附近有队友生命值不足100%时以生命值最低的那个计算,每减少5%的生命值为身边的所有队友增加1点双抗

  Q:移除减少移动速度效果,当身边拥有友军时根据友军数量,Q技能能够对敌方造成额外伤害并减少他们的攻速

  W:被动:加里奥的一部分法抗转化为加里奥嘚法术强度;主动:基本属性不变,但是抗性的加成减少

  E:(重做):加里奥挥动双翼制造出一个以自己为中心、随自身移动的风场,所囿队友在风场里的移动速度增加;对手的移动速度减少并每秒受到固定+加里奥最大生命值百分比的伤害,加里奥在风场内所受到的治疗增加20%然后治疗会匀分给场内的生命值最低的队友

  R:减少前几级的CD时间。


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