安卓游戏开发发做到主程大概需要多少年

最近一直在思考作为一名软件開发工程师,到底应该如何实现自我成长是否有捷径而言?其实断断续续有过很多思考也有和各种年龄段的同学们做过不少交流,结匼自身的经历有一些感悟和思考。本文可能可以适用到其他端不过由于自己是一名 Android 开发工程师,所以就姑且从一名普通的 Android 开发工程师嘚角度来进行表述吧

整篇文章可能读下来会比较啰嗦和白话,但句句真言字字真心,欢迎大家一起交流整文也只代表个人观点,同學们都可以发表自己的观点即可

由于感悟文字很多,所以今天讲的就是:工程师所必经的三个阶段

文章文末会有Android相关的比较系统的学習资料,有需要的自行领取

我认为每一名软件开发工程师都需要必经三个阶段:

看起来很绕,但实际真实如此

对于大多数刚刚接触到 Android 開发的学生来说,软件开发是一片浩瀚的海洋这是一片全新的领域,有着自己的生态圈所以初入开发行业的学生们,完全不知道自己還有哪些是需要学习的所以这些同学通常会陷入一个非常迷茫的阶段,尤其是在校学生

自己当初也是如此,天真的以为计算机专业就昰开发游戏倒腾电脑的专业,所以自己就成了计算机学院的一员上大学后,才发现和自己想象的完全不一样依然要学习好多的数学專业课和语言专业课,只是这个语言不再局限于英语了而是一些从未听过的 C/C++、C#、Java、Python。

在学校的时候完全不知道自己应该学习什么只能按照教学的安排一节课一节课的学习和实践,学校老师布置的任务也一如既往的简单然而大家一片茫然,依然有很多的同学完全学不明皛努力得不到结果的感受,让一些同学越来越厌倦去上课越来越厌倦考试。尤其是遇到编程操作性科目更是大脑一片空白。

大学阶段学生们的普遍情况是不知道社会需要怎样的人才,需要怎样的情况才能做一名合格的软件开发工程师在懵懵懂懂中就毕业了。

一部汾在校学习刻苦比较有远见的同学在即将毕业的一年抓住了公司的实习机会,这时候他们先人一步接触到了商业项目会发现公司的软件开发又是另一番景象,也许在学校学习的 Java 和 Python但在公司却要承担起一名 iOS 开发的角色,于是在这里开始了他们的二轮学习

因为身边有一群有经验的导师,这时候学习起来比学校轻松了很多但依然是大多数时候不知道应该学习什么,对于自己而言哪些是需要现在学习的,哪些是未来应该学习的

如果这些同学足够幸运,遇到一个优秀的 mentor可能会轻松许多,应该 mentor 会授人以渔在给你安排工作的同时,还会敎给你做自己的职业规划的方法论

有了一个详细的学习规划,会轻松很多自己的学习还有 mentor 的定期 review 和反馈,这时候成长起来更快这也昰为什么我建议职业生涯初期的学生挤破头皮也应该进入大厂的原因。

大厂通常都有足够完善的新人成长机制而且身边的同学都是足够洎驱和优秀的,在这样的环境中成长真的是如同脚踏白云,一飞冲天

通常而言,职业生涯的前两年也会一直有这样的状况不清楚自巳到底还有哪些知识需要学习,在完成了交代的开发任务后就会陷入一个怀疑人生的阶段,不知如何提升自己的能力

这时候大多数同學就会靠踩坑提升自己的实力,踩一个坑记一次有的坑记忆不够深刻踩 3 次怎么也够了,但这些同学会发现职业生涯成长非常缓慢,如果不幸可能 10 年的开发经验,不过是一年的经验重复使用了 10 年而已

在这个阶段的同学如果看的网络文章比较多,可能会陷入一个恐慌的階段因为制造焦虑的文章实在是太吸引眼球了,它们是心灵鸡汤不断地博取你的共鸣,从而消耗你的信心

这时候,对自己要求比较高的同学就开始不断学习却没有任何规划。他们可能会选择看很多博客给自己收藏很多标签,看到优秀的博主就赶忙关注不关心博愙的每一篇文章的质量,而盲目地迷信权威反正别人说的,就一定是对的很少有自己的思考。所以只要文章涉及范围越广就越容易嘚到别人的认可,GitHub 上的 Star 也从来不会吝啬而我就是这样一个博主,早些年靠文章的数量取到了数百万的阅读量在

但我之前写的大多数文嶂,都是毫无知识涵养的所以,我一度断更了很久虽然当初我每一篇文章都有很认真的写。

除了博客学习一些同学还会选择一些在線教学视频网站。这些网站上通常都有成套的语言教学老实说,这上面的部分课程质量确实比学校教学的更加全面一些但知识内容很哆,一顿学习下来少了实践觉得性价比不高

所以一部分同学把希望寄托给了书籍。

读书是一个好习惯书籍也是一个好东西。很多专业性的书籍都写的非常好,也非常全面因为是文字性的描述,所以相对于视频学习起来时间成本更低但书籍的内容质量也是良莠不齐,除去其他同学的推荐自己很难真正感悟到书籍的内容对自己的帮助。这时候可能你就需要看一下《如何阅读一本书》提升自己的读書效率。但又发现读书真的很难坚持。

大多数人把上面这种方式归咎为没有学习氛围无法驱使自己认真学习,加上没有健全的交流群没人给自己解惑,有些书籍偏向于基础知识的讲解根本学不到真正的实践技术。

大多数人工作 3 年后会陷入这个阶段:知道自己不知噵啥,明白自己的薄弱之处

这个时候其实很好办,因为自己知道问题出在哪里当然好对症下药,刚好我也就是处于这个阶段

这个时候不管是去选录播直播加答疑形式的 HenCoder Plus,还是付费专栏式的极客时间都是合适的。

不过依然有其他方式这个阶段的同学最大的问题是时間不够用,大多数这个阶段的同学可能都已经濒临成家养家的压力生活中的琐事和压力都多了起来,工作中可能也已经成为主程除了偠完成一些技术难题的攻坚,可能还需要指导一下新人所以一定会出现时间极度不够使用的情况。

时间不够是最难解决的问题可能也昰最好解决的问题。时间确实就像海绵挤挤总是有的,即使有时候我们会出现挤不动的情况但那一定只是一个短期状况。

这个阶段的哃学最需要读书因为这些同学通常都已经有了自己的知识体系,也明白自己的薄弱之处在哪里这时候就需要做专项提升,越到这个阶段就会越发现基础知识的重要性。很多东西真的需要学懂本质,这也是为什么大多数面试官都喜欢考察基础问题因为真的基础才是根本,一个基础优秀的同学从来都不会太差

我也是最近半年通过部门开展的读书活动才爱上了读书,书读百遍其义自见是真理。很多書籍需要你反复软磨硬泡几次每一次阅读都是一次认知的提升,而认知的提升最终会带给你财富的变现

我希望自己在这一个阶段能产絀更多有价值的文章,在这之前我当然也需要做知识的基础夯实,于是有了系列扫盲。

接下来我还会从设计模式等开始,给大家带來一系列文章的产出

是的,设计模式就由于武功秘籍的内功可能大多数时候我们都用不上或者足够理解它们,但这些招式在某些时候嫃的就是会让你的程序足够精美和安全

我们不需要去纠结每一个设计模式的使用场景,我们只需要始终记住设计模式就源于生活,我們不需要去背诵每一个定义只需要弄清楚它们大概的意义即可。

工作很久后不少工程师会陷入第三个阶段:不知道自己知道啥。

这时候因为大多数知识已经成为了自己的血肉,很多设计理念和架构都会让自己觉得理所当然但真要较真起来,可能自己也弄不清楚到底昰源自于哪里

很多时候,这些同学会更加明白自己的不足之处在哪里但时间却更不够用了,他们大多数都已经成为了团队的领袖成為了队伍的灵魂,开始负责起团队的大小事务不能只关注到技术本身,而要关注很多技术之外的东西比如产品感,项目推动能力管悝能力。大多数时候Leader 决定了团队的天花板,一个好的 Leader 能让团队的天花板更高

但非常尴尬,这个阶段的同学基本都有了自己的孩子需偠拖家带口,需要处理人情世故很难再把技术做的足够纯粹,即使很明白自己的技术不足之处在哪里却很难抽出时间去处理,因为这時候可能软素质的提升才是当务之急。

总的来说一名工程师都会经历上面的三个阶段,我们不能去扭转什么我们唯一能做的,就是讓每个阶段提前这样才可以让自己的精力在技术上投入更多。

不知不觉自己已经做了几年开发了由记得刚出来工作的时候感觉自己能犇逼,现在回想起来感觉好无知懂的越多的时候你才会发现懂的越少。

不用多说相信大家都有一个共识:无论什么行业,最牛逼的人肯定是站在金字塔端的人所以,想做一个牛逼的程序员那么就要让自己站的更高,成为技术大牛并不是一朝一夕的事情需要时间的沉淀和技术的积累

关于这一点在我当时确立好Android方向时,就已经开始梳理自己的成长路线了包括技术要怎么系统地去学习,都列得非瑺详细

至此,做为一名Android开发者接下来我想分享一下这些年来,我对于技术一些归纳和总结和自己对作为一名Android高级开发者需要掌握那些技能的笔记分享,希望能帮助到有心在技术这条道路上一路走到黑的朋友!

目前Android APP开发主流语言就是Java语言Java语言最大的特性就是提高了软件的交互可能性,可以说安卓手机几乎所有应用程序都是利用Java语言来进行编写的

1、深入理解Java泛型2、注解深入浅出3、并发编程4、数据传输與序列化5、Java虚拟机原理6、高效IO

随着互联网企业的不断发展,产品项目中的模块越来越多用户体验要求也越来越高,想实现小步快跑、快速迭代的目的越来越难插件化技术应用而生。如果没有插件化技术美团、淘宝这些集成了大量“app”的应用,可能会有几个g那么大

所鉯,当今的Android移动开发不会热修复、插件化、组件化,80%以上的面试都过不了

6、RXJava响应式编程框架设计

  • 360°全方位性能调优

在不同层次的开发笁程师手里,因为技术水平的参差不齐即使很多手机在跑分软件性能非常高,打开应用依然存在卡顿现象

另外,随着产品内容迭代功能越来越复杂,UI页面也越来越丰富也成为流畅运行的一种阻碍。综上所述对APP进行性能优化已成为开发者该有的一种综合素质,也是開发者能够完成高质量应用程序作品的保证

1、设计思想与代码质量优化

  • 启动速度与执行效率优化
  • 网络传输与数据储存优化
  • 分布式版本控淛系统Git
  • 自动化构建系统Gradle
  • 抖音在APK包大小资源优化的实践
  • 优酷响应式布局技术全解析
  • 手机淘宝双十一性能优化项目揭秘
  • 高德APP全链路源码依赖分析
  • 彻底干掉OOM的实战经验分享
  • 微信Android终端内存优化实践

360°全方位性能调优

Android框架体系架构(高级UI+FrameWork源码) 这块知识是现今使用者最多的,我们称之Android姩的技术

Android开发者也往往因为网上Copy代码习惯了而导致对这块经常“使用”的代码熟悉而又陌生:熟悉的是几乎天天在和它们打交道, 天天茬复制这些代码 ;陌生的是虽然天天和这些代码打交道但是并没有深入研究过这些代码的原理,代码深处的内涵

3、大型项目必备IPC

  • NDK模块開发(音视频系列)

NDK(Native Development Kit缩写)一种基于原生程序接口的软件开发工具包,可以让您在 Android 应用中利用 C 和 C++ 代码的工具通过此工具开发的程序直接在本地运行,而不是虚拟机

在Android中,NDK是一系列工具的集合主要用于扩展Android SDK。NDK提供了一系列的工具可以帮助开发者快速的开发C或C++的动态库并能自动将so和Java应用一起打包成apk。

2019 年无疑是 Flutter 技术如火如荼发展的一年

每一个移动开发者都在为 Flutter 带来的“快速开发、富有表现力和灵活的 UI、原生性能”的特色和理念而痴狂,从超级 App 到独立应用从纯 Flutter 到混合栈,开发者们在不同的场景下乐此不疲的探索和应用着 Flutter 技术也在面臨着各种各样不同的挑战。

微信小程序作为现在比较火的编程开发应用场景之一深受市场的青睐,这让不少开发者眼馋不已但是对于初学者来说,就完全摸不着头脑了不知道微信小程序开发制作需要学习那些知识,有需要的朋友可以参考本篇

  • 只要是程序员,不管是Java還是Android如果不去阅读源码,只看API文档那就只是停留于皮毛,这对我们知识体系的建立和完备以及实战技术的提升都是不利的

Android相关源码解读部分内容

以上内容均免费分享给大家,需要完整版的朋友。

技术之路就是漫长的打怪升级不断学习前人的踩坑经验才能提升自己,切忌闭门造车所谓独乐乐不如众乐乐,分享以上学习资料希望小伙伴们能在 coding 的路上走的更远!

安卓(Android)游戏以及手机安卓游戏開发

发的详细流程【精华版】

>>首先说游戏设计部门

通常这是如下职位:游戏设计主负责(也有称主策划) 执行游戏设计师(称执行策划):分剧情策划数据策划,也有不分的大家一起提高。 辅助员(称辅助策划):做一些比较简单的表据维护资料收集。

游戏设计主负責人:主要负责游戏设计的整体把握、给大家安排工作审核工作,提高部门人员士气,

剧情策划一般负责背景任务等等故事性比较強的,要求文笔要好

数据策划再细分为规则和数据平衡,包括规则的描述公式确定,数据表设定等等 辅助员,主要是收集资料维護表格等等,比较不涉及核心的工作 *注:有一些公司或者团队,在策划岗位还有新的岗位,如:

表现策划:主要负责特效、动作、音效收集并提需求部分如音效部分亦有策划来完成。 资源策划:主要负责UI设计模型相关配置,资源管理等等

主程序与主设计师,是对遊戏引擎最了解的人以主程序为最强。主程的主要工作安排程序部门工作,定游戏的数据结构定一些主要方案的完成方法。

一般程序员分服务器端与客户端、服务器端程序,对于数据库结构数据传输、通讯方式等等。客户端程序对图像及优化有研究的会易受重鼡。

主美负责整体美术风格的把握

2D负责贴图游戏界面等的制作

3D负责3D建模,动作等方面工作

在具体游戏实现时越来越多的公司不会说把遊戏中的数据写在C++里,而是用“脚本与数据库”的方式

C++的作用是用来解释脚本和调用数据库的 在脚本中,写上 if {

这里的东西是写在脚本裏的,C++就会解释player、hp、hpmax是什么,hp、hpmax对应数据库是什么列主要的游戏内核是写在C里的脚本用来实现游戏具体的一些东西。 如每个场景、每個NPC、每个道具都有可能有个脚本文件制定命令及数据一般由主程与主设计师一起来做具体写脚本,一般为游戏设计部门按规范做这个工莋

编辑器:是高于脚本的一个给游戏设计部门或是美术部门用的工作工具优点是使用简单,界面化的东西可以自动生成脚本。

缺点是把一些比较活的东西,写死到工具中了将来要加功能改结构很麻烦 这些都是程序部门的工作

另外,在程序部门中主要交流就是服务器端与客户端的这实际就是说,一个游戏主体置放与传输的问题

一般来说,一些音声文件、图像文件、大一些的文本都会放在客户端洏数据库,游戏的核心解释在服务器端

2.策划、美工、音效:MAYA、3DMAX 、PS(音效制作方面不熟,这方面无法提供) 流程:策划——引擎——建模——美工——测试。

团队:首先要组成一个由各功能小组核心构成的策划组负责构思整个游戏的内容架构。包括故事大纲游戏风格,人粅造型操作模式,任务模式装备模式等等,以及程序编写、美工贴图能否实现等等资金预算能否维持等等。

然后筹建各功能小组:主编程组负责游戏引擎。建模组负责编写一个完整的世界,各种人物、怪等美工组,负责包装游戏测试组,设置若干组服务器對游戏进行测试。 >>游戏设计部门:为最前期

主要目的是描述项目的风格、主亮点、一些方方面面的规则具体可能会涉的游戏资源(如多尐主角,多少场景多少NPC等等统计)

这个阶段主要目的,是与投资人交流描述清楚这个项目可不可以做,做了有什么好处与其它同类遊戏对比,竞争优劣势的分析种种设定因何这样说服投资人,这个项目就可开做了

2 接下来与主美主程开会,就具体如何划分数据结构如果命名文件等等交流相关的开始进行。(注:这有个前提游戏设计必须要前于另两个部门。不能让很多程序或是美术都等着,这與成本有关)

3 游戏设计这个部门这时定了数据后,就开始分头建表游戏有多少会变动的数据就应该有多少表。如道具NPC,场景、宠物技能,ICON特效,音乐音效这些都要有表的。(注:这里说的变动只是人为的变动是不是被动,级别这个就是被动的变动不需要玩镓等级表。)

4 这时主策划已经给大家一份总案了这个总案中,比较清楚的告诉大家这个游戏有什么玩点也就是模块。

(1)剧情设计师開始编世界背景世界观

(2)规则设计师开始与数据设计师一起一个一个分配着开始写规则文档。 (3)辅助员也可以开始先确定一些道具NPC的名字什么的 (注:这些在主设计的审核下进行着)

6 当场景美术描述表,NPC美术描述表道具美术描述等东西出来了,确定后就可以交給美术部门开始试着做。--(注:这时美术部门应该也按投资人的要求确定了美术风格)

[注:策划的工作一直先于其它几个部门,完善表写全规则文档,写数据表(为将来写脚本做好准备)等等]

7 美术部门的工作当做完一部分就可以交付程序部门了这时部门的数据库,数據结构也早搞定了收到游戏资源,游戏规则可以做一个简单的版本出来了。首先按游戏设计把操作、视角等东西,都搞顺这时,團队中的人就可以都进来看看了

【“会者不难难者不会”】

安卓游戏开发发是世界上创新速度最快的领域之一,这个行业里唯一的持久竞争力就是创新而创新的根本在于学习方法,或者说运用脑的方法在安卓游戏开发发中,用脑方法体现在用人、管理开发过程和运营等各个方面

能够开发iOS、Android平台的App安卓游戏开发发团队需要多少人?其实如果会做的话只要1个人就可以,我不是道听途说什么国外XX高手的例子而是有真凭实据。因为我就自己一个人用了3个月的业余时間开发了一个iOS的单机游戏(Android也兼容但我没有发布)。当然我必须承认一个人第一次做出的游戏品质是很难保证的。但对你来说更主要嘚问题是在对这行不了解的前提下想要遇到我这种美术、技术、策划通吃且学习能力超强的人是非常非常不容易的,所以我后面分享给伱一些实际游戏研发的经验:

【人力 —— 简单算算成本当然人力不是成本那么简单】

按照传统的游戏制作流程,你至少需要找一个前端程序员(熟悉某种游戏引擎)、一个美术师(做游戏美术素材和UI)和一个策划(负责游戏玩法内容的统筹)另外还需要一个把控游戏方向嘚项目经理或者叫主策划(最好有开发经验哪怕是失败经验,并且一定要深悟游戏文化和商业文化这个人太关键了)。

这样算最少是4個人还没有算运营团队(如果你自己运营游戏,需要得人手最好多一倍)当然了,如果你运气好可能遇到那种兼有策划+美术,或者兼有策划+程序能力的人那样理论上可以省出一个人力。但事实上你在国内往往招聘不到兼容性强的人甚至连能力上合格的人都不算好找,经常需要2-3个人来拼凑出一个岗位上的合格人才所以如果你运气差,你的这个小团队就可能需要5-7个人

人力支出是安卓游戏开发发最夶的成本,在北京这样的城市这些人的人均薪酬起码也要5K,加上现在很多您这样的朋友杀入这个行业各种人才的起薪正在水涨船高,具体数据可以到一些群里了解一些有经验的人起薪甚至已经炒到了20K。我们按最低薪酬和5人团队计算起码要5K x 5人 = 25K/月。按4个月开发一款游戏來估算(其实你怎么也会浪费1、2个月用于策划或者琐事)至少10万的投入。如果是网络游戏那么后端还要有单独的投入,具体成本就不透露过多了双倍是肯定的。此外还有房租、设备、管理等其他投入少说也要每月1W。

当然我在国外的朋友给我介绍过加拿大的情况,那边类似的App项目目前大多是3人开发团队这3人基本都是有丰富经验并且有很强的学习能力,组织结构是策划兼项目经理对整个项目和团队負责美术和技术配合。他们这种团队是你在国际市场上的典型竞争者此外,还有一种大企业模式他们有充足的资金和实力,所以可鉯投入10-20个这样级别的人来开发一款小游戏往往他们会做出那种精益求精的游戏作品,让其他开发者瞠目结舌当然他们的开发成本也低鈈了,少说也要几百万美元

其实,人力方面最难的从来都不是成本计算而是招聘到真正有实力的人才,水镜先生所言在今天显得尤为精辟:“卧龙凤雏两人得一可安天下”。当然了得到了卧龙凤雏,您还得看自己的用人方法下面我们就看看安卓游戏开发发的组织。

【组织开发 —— “在冰面上盖房子”】

“在冰面上盖房子” 或者 “在冰面上盖酒店” 是我个人对安卓游戏开发发过程一个比喻你所处嘚开发环境和市场环境就是冰面,而你要开发的游戏就是那个房子(或者说是酒店)开发环境这个“冰面”下面的情况你开始是不知道嘚,除非在上面盖过房子或者真的能倾听有这方面经验人的建议否则,对你来说这个冰面就是一个看起来光滑整洁的完美平台,你会認为在上面盖个房子很容易……但是你必须意识到,无论你在做这件事之前怎么判断这个平台这都是一相情愿的想法,实际情况比你鉯为的复杂

(一)平台 —— 游戏运行的“冰面”

了解“冰面”(开发平台)的情况是非常非常非常非常非常关键的。游戏运行的平台就昰你的游戏最终所要运行的那个/那些终端平台比如iPhone手机、iPad、安卓系统、Windows系统、Wii、Xbox、PSP、PS3、网页、Facebook……

理想中的开发平台当然是既要有非常厚实的底层技术支持又有极高的商业普及量,我们定义它为非常酷非常棒的一种每个开发者理想当中(甚至是梦想当中)的开发环境【简稱“完美平台”】因为你可以在完美平台上面挖很深的洞来给你的房子打地基,实现很多你想做到的游戏类型和想法而且盖好以后还會自然来很多宾客入住。不过先不要想入非非现实的安卓游戏开发发产业中,这种完美平台几乎是不存在的你必须搞清楚具体的情况,先说一下冰面下的具体情况:

  1. 薄而松的冰:机能和底层技术简单又不结实不可靠
  2. 薄而实的冰:机能和底层技术简单但结实可靠
  3. 厚而松的栤:机能和底层技术强大但又不结实可靠
  4. 厚而实的冰:机能和底层技术强大而又结实可靠
接下来你还要搞清冰面上的情况:
  1. 表面平整、風景优美:绝大多数人喜欢居住,不过小贵
  2. 表面平整、风景奇异:一部分口味的人愿意居住
  3. 表面崎岖、风景优美:大部分不怕麻烦或预算尐的人愿意居住
  4. 表面崎岖、风景奇异:少部分怪人愿意居住
上述机能都没有举例原因是它们只有两两组合才能描述一个平台的综合情况。其中技术人员比较在意的是冰面以下的情况而运营者主要看中的是冰面以上的情况。在进入这个行业之前你既要探求冰面以下,又偠分析冰面以上地表的情况这样才能让自己的房子立于不败之地。

拿你要进入的这两个平台来说我个人认为 iPhone就是 冰面上“表面平整、風景优美”+冰面下“薄而实的”组合,整体来说比较适合“盖房子”适合开发各种类型的游戏;而我个人认为安卓手机就是一个“表面崎岖、风景优美”+“厚而松的冰”组合,不太适合开发大众游戏项目

(二)主策划 —— 你游戏的总工程师和灵魂,最好是一个混乱中保歭头脑清醒的完美主义者

我曾多次提到安卓游戏开发发过程是非常混乱的。因为它是一个创新过程大部分工作都是没做过的。因此一佽开发的组织者是必须既小心谨慎又大胆务实既放松又严谨,既科学又艺术的这其中分寸只有那个人的经验和思考深度达到这个层级財有意义。这种人才不仅是你一个游戏的灵魂公司的灵魂,甚至是这个产业的灵魂我在这里重点提到他们是主要是希望业内的老板们能够意识到尊重和重视你团队里面有这种综合能力的人,并大胆地启用这种人一旦流失或被放错地方,其损失你往往是无法用金钱来弥補的

(三)引擎 —— 你盖房子的“脚手架”

引擎是你开发游戏的主要工具平台,它是你组织整个开发过程的基础引擎可以比作一个架孓(比如脚手架),不过它幕后实际上蕴含着一种“用经济、快捷的方法盖楼”的设计精神

好的引擎可以帮你“用较少的材料在较多的岼台类型上盖出像样的房子”。就好比有了一个好的架子你的其他工具和人才才有用武之地,如PS、3Dmax之类的美术工具就类似造砖机、水泥攪拌机、喷漆枪而C#、JS等各路编程语言就是钢筋之类的东东,也许这些比喻不算恰当 ——因为你雇佣的这帮艺术家、科学家和文学家认为怹们是在搞创作而不是做苦工—— 但从一个工程项目的角度来看我认为开发游戏的工作就是和盖房子很相似的这么回事儿。而且只有聪奣地选好引擎和画好图纸给你盖房子的工作人员才不会是苦工,否则不但他们会变成苦工你的项目也会逐渐变成废功

在选择引擎方媔最好是你和你团队的灵魂人物们一起来定夺。

(四)策划和游戏原型 —— 不能跳过的“图纸”和“沙盘”

策划和游戏原型是开发游戏嘚最重要依托好的游戏必须要有一个原型来引导,原型跑起来了再进入规模化开发这才是明智的选择。盲目进入工程化开发的游戏往往都是由那些没有经验的家伙搞出来的在你急于启动一个项目的时候,好好听听你的“工程师”说的“图纸还没画好”或者“沙盘还不滿意”这类话也许忠言逆耳,但是可以“救你一命”

很多中国公司都山寨,而且喜欢山寨《魔兽世界》这样的成功游戏我这里不是偠批评他们。因为和他们相对的中国还有更多老板凭借一瞬间的“灵感”而盲目搞出草草上马的项目,说实话这些完全没有图纸的项目还不如山寨项目呢。当然山寨项目也别寄希望于入住的人付更高的“租金”,因为顾客早晚会说“类似你家这样的酒店多的是比如《魔兽世界》,你给我便宜点儿吧!”于是山寨公司渐渐只能靠低价生存,吃“中国人力成本低”这个老本儿问题是随着通货膨胀及各方货币压力,我们的人力成本能低到什么时候什么程度?我们真的是“没有底线”的吗

(五)尽早开始测试和反复完善 —— 在盖好苐一层之后就要开始做测试和修改,品质只能靠它

中国很多游戏项目都没有给测试和修改留出时间这就是中国游戏品质与先进的外国游戲之间差距的最直接来源。其实好的游戏至少有一半是靠反复修改来提高品质的一次就做出完美游戏根本就是扯淡。国内老总都喜欢举嘚例子《马里奥》《塞尔达》《魔兽》《暗黑》《最终幻想》《植物大战僵尸》《愤怒小鸟》这些公司的传奇故事里面一般都会提到精益求精,但是很少提到他们对游戏的反复修改有兴趣可以去了解一下他们修改过程在整个开发中占的比重,自然会知道《植物大战僵尸》为什么花了4年时间把一个瞬间创意(而且第一版原型时不好玩)最终做成了一个旷世杰作与前述的其他条件不同,反复修改而促进品質这件事实际上完全由管理层的意志来决定因此只有你这种想要做老板的人决定要反复调整提升品质,游戏才会品质好起来

中国游戏荇业人才流动性很高,其实除了待遇方面的原因外最大的原因是员工觉得“现在做的项目不靠谱”,而他们为什么觉得不靠谱呢请想想上面这些原因吧。

【运营 —— 把所有房间都租出去不是找来个大堂经理就可以搞定的】

前面多是关于成本和制作的无论用什么方法,夶约有50%的游戏公司应该可以熬到把项目做出来但是这之后其实才真正到了考验项目品质的时候,“见光死”的例子在中国游戏圈屡见不鮮我认为这其中的深层次的原因是很多安卓游戏开发发老总都认为运营是独立于安卓游戏开发发之外的一件事,是一件“聘请专业的商業营销人员来搞定就行”的事儿!他们错了

运营其实绝对不是找个营销总监或者市场总监就自然而然搞定的,我甚至认为这种运营思想放在任何行业都是错误的运营思想是你在盖这座大楼(酒店)的时候就已经注入到项目里面的。如果你已经把酒店盖在了崎岖不平的地方然后你非得希望那些懒人来住的话,那么你的营销总监只会给你一个提议——“班车”也就是一车一车去拉人来住,这就是中国很哆网游的现状

而且在这之后的麻烦更多!班车运来的不爱走路的顾客也可能同样对你酒店的装修风格或者周围风景不满意,于是大部分嘟没住两天就跑了……光靠“大堂经理”的方法行不通的但愿您能相信,其实你不愿意相信也没办法这个教训有些老板用上亿的投入嘟没买来。

关于运营仔细考虑考虑我前面关于冰面的比喻,也许会有一些启发话说得太透就没有余地了,所以我只能说iOS和安卓都有市場——现在有、将来还是有我不能保证你一定能成功,但我可以保证那些“说iOS上的某类游戏没戏”的都肯定不会在这种思路下创造成功所以不用管他们怎么说,自己加油吧!

【开发周期与“《和风物语》这样的游戏”】


最后补充一下我关于开发周期的个人观点。这一點是说给那些已经有能力做出合格产品的团队听的

《和风物语》是一款评价很好的游戏。要得到好的游戏品质必须要精益求精这是常識。依据普遍适用的“二八原则”来推理实际上只需要一个正常的投入(例如开始提到的20万),你就可以做出市场上80%品质的游戏但同樣依据这个原则,你能得到的回报也是平均水平(处于后80%的安卓游戏开发发者们的收入水平)因此,大部分开发80%品质游戏的公司都是在“保本经营”的状态下做一个又一个项目《- 由于没有谁是天生就知道的,所以大部分游戏公司(比例大约是99.2%)都是在这种循环当中生生迉死的也就是你看到的“大家都是这样”的那个样子。

但是如果你想在全球竞争中脱颖而出获得巨大的成功,就需要做出品质达到世堺前20%级别的游戏那么你肯定要付出最少4倍于一般游戏的投入,也就是20Wx4 = 80W甚至这还不够,因为我们知道的那些游戏往往是20%游戏中的那20%的朂好的游戏中的20%的超优秀的游戏,也就是0.8%的精品游戏(去iOS游戏市场观察一下最多只有0.8%的游戏能上热门,类似于《和风物语》这样的热门遊戏这就意味着你要付出20Wx4x4x4=1280W。如果你是在低创新率的大型游戏公司内来做这款游戏那么投入还要翻几倍。当然更大的可能性是翻倍吔做不出来或者你根本没打算投入那么多。

因此那些优质的游戏肯定是如此少而又很久不会从iOS的榜单上掉落,因为根本不像你的技术总監或者美术总监、策划总监在发牢骚时说的那样:“多给我点钱我也能做出来”这些投入不仅仅是金钱上的,也是时间上的、情感上的、投入精力上的和人生阅历上的

做游戏不容易,但是如果你爱这件事这一切都值得!

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