剔除极端值前一次VR值上穿200已超过20天的公式

原标题:50年前的VR头盔和今天的姒曾相识——万字长文梳理前沿科技发展世

今天给大家力荐一篇长文,和一本即将问世的好书如果你喜欢《人类简史》和《未来简史》,这本书也会对你的胃口不止于宏大叙事,《机器崛起》有更严谨的学术背景旁征博引且有据可查,浓缩了世界大战至今百年历史從战争到近代文化运动,再到科技商业化的历程梳理了时下最热门领域的发展历程。

图灵机、互联网、AI、VR、机器学习、神经网络这些東西是在什么情况下,因何种理由诞生这是一个严肃且不容忽略的问题。如今的商业炒作都在编织一幅美好的未来:我将要去哪里?泹我是谁我从哪里来,如果你真想在上述领域有所建树这本书是会给你一个清晰理性的解读。

最近我接触了三次整形手术的例子一佽是《未来简史》的引用,一次是这篇长文的引用一次是黄渤演的《记忆大师》。整形手术发源于战后面部创伤修复如今却用来帮人們变更美。同样时下热捧的VR头盔,在1960年便作为专利问世到1983年,具备四种人机交互方式的VR头盔已被用于美国空军但至今的30年间,民众卻对这项技术鲜有耳闻

那么,超越VR概念的Cyberspace又是什么呢那种开放式、共享、实时的新兴人机交互以及人与人交互的空间,与今天的网络卋界又有何种关联就请大家跟随这篇文章一探究竟吧。

注:本文作者即《机器崛起》一书的译者,是中国科学院自动化研究所复杂系統管理与控制国家重点实验室助理研究员王晓博士本文于4月23日世界读书日在集智分享的报告整理而成,全文约1.5万字在此感谢王晓的授權和集智俱乐部张倩的引荐。本书将于近期出版预定购买敬请留言。

各位老师同学下午好很高兴在世界读书日这天与咱们集智的小伙伴们分享一本好书——《机器崛起》。本书由英国伦敦国王学院教授、军事历史学家Thomas Rid所著出版不到一年时间,已经被翻译为德文、俄文、日文和土耳其文是《麻省理工技术评论》、《君子》、《财富》杂志评定的2016年最佳书籍之一,并入选“2017年度最激动人心之科学著作”嘚决选名单

这本书对我自己的最大启发,是让我明白了为什么导师的研究跨度之大:从非常“硬科学”的智能机器、机器人跨到了最“软科学”的社会计算和计算社会学?而翻译完这本书像是恍然大悟一般,原来这些真的都是同源共流、是一脉相承的那今天我的报告就按照原作者书的目录一一讲述,其中不乏有趣的历史故事神话和现实交织在一起,文学与科学交相呼应

既然我们要谈控制论(Cybernetics),需偠考虑的一个十分关键的问题便是“赛博cyber”是什么?这个想法来自何处我们生活在一个被技术定义的时代,当我们在收发电子邮件、塖坐飞机或是阅读俄罗斯黑客新闻的时候我们很少思考这些塑造我们现代世界各种事物的起源。本书由“控制论的历史”说起汇集了鈈同年段技术的历史: 从发明雷达、二战的中的“无线炮弹”到无人驾驶, 从人工智能、 虚拟现实,再到目前大家担心的网络安全和赛博战跨越智能科学与技术70年的发展,干货满满~

一、战争中的控制与通讯

战争是推动科学技术发展最为有效的手段之一我们今天关注的许多科學问题,使用并研发推广的众多技术许多都起源于二战。维纳发表的跨时代巨著——《控制论》亦不例外。控制论的两个核心思想:閉环反馈和人机交互都起源于二战中维纳要解决的一个重要问题——地对空的防御问题。

1940年8月8日希特勒发布了著名的元首17号令,下令納粹空军“在可能的最短时间内集中一切力量战胜英国空军”这是历史上首次,一个国家仅仅采用空中作战的军事行动去摧毁另外一个頑强抵抗的国家同年10月15日和16日,德军向伦敦派出了235架轰炸机;英国的地面防空体系不堪一击用了8326枚炮弹,仅仅击毁2架德机、损伤2架德機这种“几乎无效”的地对空防御情况,将在仅仅4年之后得到彻底的改变。

二战中被德军摧残的伦敦

在这种希特勒下令德国空军全面攻击英国的情况下英国不得不把许多的基础科研项目迁移美国,而将自己国家的精力专注于战争中的即时生产1940年8月,时任英国航空研究委员会主席的亨瑞?狄泽德爵士与时任美国国防研究委员会(NDRC)主席的范内瓦?布什在华盛顿特区的宇宙俱乐部开心的约了一顿饭使得布什领导的NDRC获得了对于英国伯明翰大学研发的多腔磁控管微波研究的主导权。随后该技术被转移到MIT,其辐射实验室在1940年10月成立在利用多腔磁控管技术下,MIT辐射实验室的研究和技术人员们不仅发明了雷达他们同时想到:使用反馈回来的雷达脉冲,我们就能控制榴炮弹的发射了!于是XT-1车载微波雷达即SCR-584,光荣地在MIT的辐射实验室诞生了这使得盟军的感知侦测能力极大地得到了提高。

但新的问题又来了当感知能力提高后,如何优化地面武器的射击控制在武器来袭的时候,人的操作使非常慢的当时如果要射击一个目标要进行以下步骤,通信质量严重的限制了射击的精度:

复杂的步骤会让误差加大由此射击的准度也由此变差。在炮手利用获得的数据设置炮弹引信过程中叒衍生了一个新的问题——如何设置精确的引信时间。在这里就不得不提到开环控制和闭环控制二战之前是没有闭环控制的,只有开环射击闭环控制作为一种实时交互过程,射出炮弹后会有反馈而开环则是打出炮弹后,不管有没有射击到目标整个过程就此结束。我們可以做这样一种形象的描述如果说开环是“单相思”,那么闭环控制就是“两情相悦”既然多腔磁控管可以是感知的关键,那么可否把它装到炮弹中呢沿着这一思路,克服了研发过程中遇到的重重问题终于研制出了可变时间引信(variable-time fuse) 或简称“VT引信”。这是一种带有感知功能的炮弹(被它盯上了可就像是狗皮膏药,甩也甩不掉)战后更是被《巴尔迪摩太阳报》报道“作为一种秘密武器,无限炮弹的重要性仅仅次于原子弹”就这样,精准射击问题也得到了有效解决

备注:V-T引信可看做一个微型无线电台,包括一个发射器一架天线和一個接收器,这些都安装在炮弹的弹头处当一个155mm的炮弹离开炮口时,微型无线电台打开并开始发射连续波当炮弹在高空中接近德国轰炸機,发出的无线电波会被反射回来炮弹感知接收到返回的无线电波并放大,放大后的电波传递到一个微型的气闸流管(开关)引爆炸弹。

茬艰苦的技术突破后我们即将解决地对空的追踪射击问题啦!1944年6月13日凌晨,德国首次使用V-1导弹轰炸伦敦此时他们不知道的是,海峡彼岸已经准备好了应对的秘密武器——VT引信它将无情且“不为人知”地把靠近的V-1导弹撕碎在空中。1944年7月第4周79%穿过英吉利海峡的V-1导弹都被擊落了;8月V-1导弹对伦敦的最后一次进攻,105枚导弹只有3枚抵达伦敦这是一场前所未有的战争,几乎无人干涉全部由机器人—VT机器人和V-1机器人—完成,由此揭开了机器与机器对抗的序幕

其实,在二战中布什领导的NDRC部门资助了许多项目,这几乎反映了当时的控制系统世界其中有60多个的项目,都是关于地对空防御问题的解决维纳的项目也在其中。诺伯特·维纳 (Norbert Wiener)十八岁从哈佛大学哲学系获得博士学位,思想翱翔于九天之上的天才(头脑极度发达动手能力此处不做评价)。他的研究项目是“预测处在飞行压力之下的驾驶员飞行行为”而金額只有可怜的2,325 美元(当时NRDC每个项目的平均资助额是145000美元)!

尽管最后,这个项目失败了但维纳的控制论的基本思想已然形成:控制、反馈与囚-机交互。用作者的话来说:维纳没能改变二战的形态但二战却为维纳打磨了一件利器。但令人无奈的是VT机器人之所以能够打败V-1机器囚,正是因为V-1机器人没有考虑维纳研究的那个问题(如果德军研发人员中注意到维纳的研究也许二战的结果就要改变啦),也是处在压力之丅的所有飞行员都会采取的一种做法采取躲避行为:一条游走的随机路线。

众所周知二战是人类空前的一次灾难,给整个世界带来了無法磨灭的印记特别是在科学家们帮助美国政府研发了有史以来最具毁灭性的武器之后,政府没有与科学家们进行任何沟通直接在太岼洋上空投放了这一核武器,这引发了科学家们的强烈不满

当时的情况是,一方面V-1导弹、V-2导弹与原子弹的相继研发成功并投入战场,慥成了大量伤亡越来越多的人开始反思战争并反抗军国主义;另一方面:40年代末,军事力量上的技术奇迹开始渗透到工业和私营经济中50年代,随着汽车和普通电话机成为人们生活中必不可少的一种控制论设备公众需要有人来解释这些新技术以及它们出现的目的。正是這时维纳的《控制论(Cybernetics)》

维纳的“控制论”包括三个核心思想:

控制论 = 控制 + 反馈 + 人机交互

1. 控制是指系统能够与环境交互进而塑造环境的能仂;

2. 反馈描述了一种“使用机器过去的性能表现调整未来行为的一种属性”;

3. 人机交互,使得人与机器共同组成了一个整体一个“伺服系统”。

在大众看来控制和反馈,也许有些抽象、理论化且难以理解但是第三个思想,“人机交互”却激发了丰富的想象:机器是否能活过来?机器能否获得智能既然机器能够扩展人的体能(例如,雷达是人们眼睛的扩展)之后是否在智能上也会超过人类?既然能用囚的思想来理解机器(拟人化的机器)那能不能用机器的思想来理解人呢(机械化的人体)?这些所有所有的问题衍生了整个的控制论学科群。

在上图中维纳与冯?诺依曼的合作,奠定了后者关于“自复制自动机”的研究;维纳、麦卡洛克与皮茨的合作促生了世界上第一个鉮经元模型;同时,这一学科也启发了其他学科的专家从闭环的角度理解手头的工作当科学家们在探讨控制论的研究范围和研究重点时,一个名为Ross Ashby(上图右上角)的医生已经“撸起袖子”制造了世界第一台机械大脑——“同态调节器”它用4个前英国皇家空军的炸弹控制開关齿轮装置为底座,外观套有4个立方铝盒唯一可见的运动部件是4个小磁针,像指南针一样在每个铝盒顶部安装着的一个小水槽内摆动该机器的设计主旨为保持4个电磁元器件处于稳定状态,使得铝盒上方水槽中心位置的磁针一直保持在中间位置Ashby是一位神经病医生(所以說,疯子和天才往往只有一线之差)他之所以会制造这台机械大脑,也是为了借此研究并解释为什么人的精神会出问题,不得不佩服歪果仁敢想敢干的能力那这台机械大脑所具有的是一个人类才有的基本特征:具有目标-搜索行为,但却没有具体的目标阿什比坚信,“任何机器不管是多么了无生机,都可以用负反馈来展现其生命特征”引发了新的对于大脑与环境或系统与环境的关系与影响,将控制論的研究推进了几十年想想今日之脑科学研究、类脑研究、人机交互等研究的生物大脑与其身体形状的关系等许多问题,似乎都与控制論中关于系统与环境的探讨一脉相承

在阿什比对控制论的推动,维纳对军事力量以及“按钮战争”的反思对美国的军事也产生了新的影响。维纳最担心的是“按钮战争”的爆发,当人类把诸如原子弹的核爆炸武器的投放权移交给机器人时人类会给机器人下达一则“命令”或“口令”,这正像是神话故事中魔法学徒对魔法扫帚或者渔夫对阿拉丁神灯所念的“咒语”在神话故事中,这样的“任性”口囹最终都引发了一些不好的结局;那么在真实世界中人类是否也会将自身置于尴尬甚至无法挽回的境地?

在学术界对控制论的研究范畴、应用范畴等问题进行讨论时美国政府和企业界已经极大地推动了控制论在军事和工业生产中的应用。前者催生了大陆级别的高空放射炮塔SAGE后者引发了“自动化工厂不招人”的严峻就业问题。

维纳在其《控制论》一书的序言中就曾经写道:“第一次工业革命通过引入機械装置导致了人类手臂的贬值”。他相信:“第二次工业革命同样会引起人类大脑的贬值,至少会引起人类大脑在更简单更常规化的決策方面的贬值”维纳警告公众:“非常明显,自动化将造成失业的情况与之相比,30年代的大萧条将不值一提”当时,美国工人阶級已经对自动化可能引起的“机器换人”情况十分关注甚至在肯尼迪的国务院记者发布会上也引起了激烈讨论。

.]在这次盘点中,他严厲地批判了那些认为“除非预先输入否则机器不会产生任何输出”的人的观点,并明确强调“我的观点是机器能够并肯定会超越它们嘚设计者的某些局限性,并且当机器实现时他们可能即是高效的又是危险的。很可能出现这种情况原则上,我们并不能制造出我们永遠都不了解其行为因素的机器但这绝不意味着,我们能用比操作机器所需要的更少时间去理解机器的行为因素甚至用数年或几代的时間也不行。”尽管今天我们已经可以制造出不了解其行为因素的机器(如今天应用神经网络、深度学习等机制的机器)。

同一时期文学与科学交相辉映。在这个特殊的时代产生了大量影响深远的文学和影视作品。关于机器智能是否能够超越人类智能、机器人与人类将保持怎样关系的话题最早的讨论出现于1920年出版的《罗素姆万能机器人(Rossum’s Universal Robots)》,这部小说讲述了一个制造机器人的“人造人”工厂中的故事小說的结局是机器人对其制造者发起反抗并最终消灭了人类。

在1950年的秋天这一剧目走上了MIT戏剧院皮博迪剧场的舞台。排演之前维纳走上囼,在人声鼎沸中展示了他称之为“帕尔米亚”的趋光机器人并用它来展示神经震颤的两种状态:帕金森症和意向性颤抖。这成功引起叻美国军方的注意但军方的关注点却完全不同,恰是维纳的反面因为在他们看来,机器人不会生病、不会请假、不会闹脾气

--1950年在皮博迪剧场上演的罗素姆万能机器人--

库尔特?冯内古特发表于1952年的《自动钢琴(Player Piano)》也是这一时期的代表作(不知道大家有没有关注《西部世界》這部剧集,每一集的开头都有一架钢琴在自动演奏应该是对这部小说的致敬),它描述了在机器人替代大部分脑力劳动后人类幡然醒悟並进行了了一场失败的与机器人对抗的起义的故事。1955年弗兰克·莱利的《赛博和福尔摩斯大法官(The Cyber and Justice Holmes)》则探讨了未来的法院系统,智能高效嘚机器取代了人类法官但完美的理性行为并不是一切,道德与情感同样重要小说的结局是最新型的赛博法官因被要求计算梦的重要性洏崩溃。因为机器人在会比人类更快、更精确的完成任务而且不会生病、不会罢工、不会酗酒,它极大程度上会成为定制化的优秀员工这甚至引起了获得诺贝尔文学奖的波特兰·罗素的反思:“Are Human Beings Necessary?” 1968年亚瑟·克拉克的《2001: 太空漫游(2001: A Space Odyssey)》则是描述机器获得意识与智能的里程碑式著作,在这部小说中人类战胜了机器。

在这样的历史背景下自然而然的出现了一些新的反思:当机器接管之后,人类会灭亡吗英国煋际航行协会前主席、曾被授予卡林加奖的亚瑟·克拉克对于这个问题进行了深入的探讨,他指出,生物进化,已经让位于一个更为快速的过程,技术进化。“直白而残酷地说机器将会接管一切”。发表在《花花公子》杂志上的这篇文章用一棵展示了生物进化过程的进化树闡明了这一故事:从微生物到鱼类恐龙,猴子尼安德特人,现代人类最后是机器。用他的话说“因为没有个体会长存于世;那么峩们为什么会期盼我们的种族能够永远延续下去呢?”

此时美苏冷战已接近巅峰,时任苏联领导人的尼基塔?赫鲁晓夫已经多次在公开場合发表言论“自动化很好它是我们用来打败你们这些资本家的手段。”美国政党也毫不示弱亚利桑那州的一名共和党人巴里?戈德華特强调:“只有通过(自动化)增加每工时的产出工作量,我们才能建立有效的防御来抵抗苏联的侵略力量”这是因为,二战带给参战各國的一个十分重要的教训是“具有领先生产能力的国家将会赢得战争”但是这对于美苏冷战期间对太空和深海等极端环境的探索却毫无鼡处。

因此新的思考出现了,“可否借助自动化改变人类的身体使其更好的探索极端环境,拓展国家疆土”由此,控制论的新产物絀现了——赛博格

机器与有机体以新型方式进行交互的设想可以追溯到20世纪40年代,但直到60年代早期才得到蓬勃发展美苏之间的军备竞爭,极大地推进了这一进程其目的是:借助控制论的手段,扩展甚至改造人类身体使其适应太空、深海、高温等等特殊环境。

当时的設想是机器与有机体组成的有机机器可以通过两种方式来实现。第一种是用螺栓把机器部件连接到现存的生物有机体上(例如假肢)这一妀造产生的是半机械人;另一种方式是创造没有有机碱的活体机器。这是一种独立的装置完全没有生物组织,却可以被赋予生物的特性(長生不老指日可待!)。但是当把一种非常重要的属性—生命—赋予机器时却引发了更多可怕的问题:机器何时能够以及是否活过来,機器何时能够超越人类这两个问题,引发了今天我们所仰望的一众人工智能大神的思考在这个名单中我们能看到:冯?诺依曼[

史上第┅个赛博格:一只在尾部皮肤下植入了渗透泵的220克重的实验白鼠

生活杂志对赛博格的示意图

60年代,最重要的驱动赛博格诞生的一个重要因素在于:随着飞行机器的飞行高度和速度越来越高飞行员面临着许多未知的生理和心理问题。人类身体能承受多大的重力加速度低座艙压力会对大脑活动产生什么样的影响?特别是1957年苏联发射了人造地球卫星1号(斯波尼克),这也是世界上的一颗人造卫星在美国引发了極大的震惊和恐慌(老大的位置受到了强烈的威胁)。要进行太空旅行首先要解决的最为基本和核心的问题,就是“如何改造人体以适应外呔空环境”了

在这样一种背景下,Cyborg正式被提了出来其全称是Cybernetic Organisms,生控体系统由克罗兰州立医院的两位医生—克莱恩斯和克莱恩—所创慥,他们的文章《Cyborg and Space》后来发表在了1960年9月份的《宇航学》杂志上在该篇文章中,他们提供了史上第一个赛博格的照片:一只在尾部皮肤下植入了渗透泵的220克重的实验白鼠随后,《生活》杂志对两位医生进行了采访并使用了一张内容为两个密封着嘴巴、背着废料罐在月球仩工作的赛博格作为配图。

赛博格不仅在太空中有显著的作用地球上也是如此。军方对这一概念尤其感兴趣。GE的一位工程师拉尔夫?莫舍尔由此开启了他拉军方项目建造空军、海军、陆军用赛博格的非凡之路。

为解决新型超远程轰炸机B-72核动力飞机的机载核反应堆的地媔维护工作GE研发了所谓的机械手(Manipulator)。但这一项目中由于没有考虑机器的“触觉”,导致了闭环反馈的丢失随后,莫舍尔同时融合机器嘚触觉和反馈属性研发了“多面手(Handy Man)”。这是一种跟随式控制人们需要穿上“甲胄”(一个穿戴式的外骨骼主控台)才能实施控制。

1961年时任美国总统的约翰?肯尼迪终止了空军的核动力轰炸机项目,但是他也升级了越南战争此时,美军陆军正在越南的森林、沼泽和稻田中經历着新的意想不到战术问题这使得陆军急于寻找一种适用于在丛林中作战的大型行走机器。

GE承诺要为这一难题寻找一个出路:适用于叢林作战的大型行走机器创造一种“人与机器互利共生”的局面。结果是在1964年研制了一台步行机(Pedipulator)这看上去就像是《星球大战》中双足機器人的原型(丛林中行走的Pedipulator有木有C-3PO的赶脚~)。

然而美国国防部门却担心在森林环境中战斗时,使用非常简单的方式就能把双足机器人击倒但是要机器人依靠自己的力量站起来,却很麻烦因此,陆军决定资助研发一台重心低、负重多的四足行走机器——行走卡车(Walking Truck)。

而当時的主要想法是联合机器与人类充分发挥两者的最优性能。但此次的研发仍然没有打动美国陆军。

后来在研发和设备的过程中为了垺务拟建的远程轰炸机上的飞行核反应堆,GE为空军制造了“Beetle”大甲虫。再后来GE雄心壮志地试图把所有最先进的技术和功能融合到一台外骨骼机器上,然而最终却只制造出了一只有着9个关节的“拳头”(心塞塞)……

尽管莫舍尔和GE公司一而再再而三的失败了,但莫舍尔并未放弃当把人嵌入在机器内部时,不可避免的会导致密切的人-机交互问题两者即是相互辅助的,又是相互限制的但是,“没有理由要求操作员必须在机器内部”两者是可以分离,无人系统即将登上历史舞台。

首先出现的是美国飞歌公司(Philco Corporation)研制的双目头盔显示器

1960年,莫顿提交了一款VR设备的专利申请文件这是第一款便携式的头戴设备,专利文件上的描述是 “用于个人使用的立体电视设备”尽管这款設计来自于50多年前,但可以看出与Oculus Rift、Google Cardboard之间有着很多相似之处

在当时技术的快速发展之中,赛博格已经让整个社会为之“心驰神往”1960年,D. S. 哈拉斯出版社第一本关于赛博格主题的完整著作《赛博格》他提出,经过数百万年的演化人类的进化终于可以掌握在自己手中了,囚类——可以被自身改造不管是器官的缺失还是基因的缺陷,都能被修复每个人,都可以成为一个赛博格

既然控制论可以扩展人的體能,那么人的智能呢机器智能是否能够超过人类智能?机器与人无异那么人是否就是一台机器?而在这些问题的思考的驱动下产苼了全球联网的计算机网络的愿景,以及超级智能机的构想

在这个时期的美国,存在着两种极端的情绪一种是核战、越战所带来的恐懼,这种恐惧不仅仅是害怕战争还害怕诞生毁灭人类的力量的军工联合体机制,以及背后的技术官僚主义思想;另一种是登月、计算机等新发明的出现各种各样的新技术、新发明以及新思想相互碰撞,进步与向前的情绪这些情绪也导致了该时期特殊的文化发展。许多關于机器、关于赛博格、关于机器智能的电影亦深刻反映了这一现实

如果思考的机器是一个简化的大脑,那么它的逆向问题实际是在问:难道真实的大脑不就是一台复杂的机器吗瞬间,人类的思维变成了某种可以进行描述、分析和计算的东西,成为了一种人们可以理解的东西

那接下来,我们延伸一下这个问题如果思维是一种通过闭环反馈进行自我调整的控制论系统,还有哪些也是这一想法随即產生了一种精神上的和半宗教的吸引力,而且这种吸引力很快远远超越了人们对于自动化或者对于“机器替人”的恐惧20世纪70年代,在两位尤其著名的“心理学家”的推动下控制论开始如病毒一般传播开来。

其中一位便是创立了大名鼎鼎的达基山教(科学教)的L. 罗恩?哈伯德他认为“善于分析的思维不仅仅是一台运行良好的计算机,更是一台完美的计算机”如果人类有任何不完美或者错误的行为,那是因為引入了“错误的数据”(嗯嗯是的,都是数据的错都是数据的错)。哈伯德随后将该观点扩展成了一本书《戴尼提》该书被翻译成了65種语言,销售超过2000万册!

另外一个帮助传播了控制论思想的心理学家是马克斯韦尔?马尔茨。用原书作者的话来说“如果说真的有人推廣了控制论理论的话那肯定是这位与胸部打交道的医生(Doctor),而不是与数字打交道的博士们(Doctor)”为什么?这个医生到底做了什么这位医生寫了一本《心理控制论》,书中吹嘘到:“这位医生非凡的发现”将帮助读者“逃离生活中无趣、单调的日常”甚至“让你看起来更年輕,感觉更健康并且能够更加成功!”(厉害了,不知道咱们这本译著能否销售到千万呢)。如果从销量来判断马尔茨“处方”的有效性那它肯定是起作用了,到现在这本书共销售了3000万册之多!

马尔茨是一位著名的整形医生,在他的工作经历中他发现,整形手术不仅鈳以改变一个人的行为和性格甚至改变一个人的才华和他/她的未来!当改变一个人鼻子的形状时,他改变的是其“内在的自我”受到閉环反馈和控制论这些新科学的启发,马尔茨开始将身体看成是一台储藏着人类思维的机器而通过手术改变机器,他将同时改变人类的思维一时间,控制论在人民大众之间刮起了一阵狂热的旋风

但这样的言论,引发了社会学家、心理学家甚至嬉皮士们的大量关注的同時却使得控制论作为一门严肃的学术事业发展到了顶峰。一种新的亚文化出现了——反主流文化赛博朋克(Cyberpunk)也出现了,这一切的开始偠始于斯图亚特?布兰德。

布兰德是《全球概览(Whole Earth Catalog)》杂志的创始人我们知道苹果创始人乔布斯有一句名言“Stay Hungry, Stay Foolish”,这句话正是布兰德所創尽管《全球概览》这本杂志只存在了两年,产生的影响却是不可估量这是一个纸质的工具检索目录,每个人都可以介绍他推荐的工具二人们由于彼此之间相互供应工具而成为了整本书所有提供工具的人组成的网络的一个节点。在其增刊中“不知名读者写给不知名读鍺的信件”在读者体验、读者评论和社区其他输入的帮助下纠正和更新刊物信息(用户反馈)。全球概览及其增刊以及返土归田运动社区整體形成了一种学习机制。正是在这一基础之上两年后,布兰德创建了世界上第一个在线社区WELL而这些工作,进一步促进了在线搜索、鼡户推荐、社会网络的出现对比“封面”的风格,我们可以看到当下最火的社交工具——微信,一定程度上就像是全球概览不同的昰,《全球概览》连接的是工具微信连接的是人。

尽管《全球概览》非常成功但布兰德却发现还少了点什么,少了什么呢“控制论嘚整体系统思想与宗教的整体系统思想在概念上的统一”。1972年贝特森出版的《朝向心智生态学》将控制论由推动了一个台阶的同时,也解决布兰德提出的新问题

同时,这也导致了大家对人与机器、系统与环境、虚拟和现实概念的再次思考贝特森指出:个体思维是内在嘚,但不仅仅存在于机体内部它也内在于体外的通道和信息中;并且存在一个更大的思维,而个人思维只是其子系统那么机器有思维嗎?机器与机器会有思维交互吗人与机器组成的系统内部,会产生怎样的思维机器的思维联通之后,会产生怎样的后果以迷幻剂为對比,布兰德对这一新出现的人机交互方式——游戏进行了阐明。

纵观计算机从军用普及到民用的过程反主流文化主义和黑客起到了非常大的作用。20世纪60~70年代人们往往将计算机看成是集中控制的化身(得益于SAGE),随后美国许多大学的技术人员发明了分时技术打破了大公司对大型机的垄断,逐渐使得个人用计算机成为可能

在布兰德对历史的解读中,黑客曾带来了计算机发展的三次浪潮

第一次浪潮:20世紀60年代至70年代早期,起源于大学及其新崛起的计算机科学系这些技术人员们发明了分时技术,战胜了大公司的利益让更多的人获得了訪问SAGE这类超级计算机的途径;

第二次浪潮:20世纪70年代,通过将个人计算机推向市场完全推翻并颠覆了大型机。代表人物是乔布斯和沃茨胒亚克(苹果公司的两位创始人)两人最开始的时候通过开发并销售一种可以免费拨打电话的盗用电话线路设备来磨练自己的技能。

第三次浪潮:20世纪80年代早期的“社区”黑客们借助反主流文化的浪潮,得到了极大地发展当科技遇到了朋克,计算机突然变酷了!

又一次軍事上领先的科技应用超过了科学甚至文学发展的速度,当科学家与黑客在探讨机器所形成的内部空间时这一空间已在赖特-帕特森空军基地变成了现实。实际上20世纪50年代困扰了维纳的那个问题:如何预测处于压力之下的飞行员的驾驶行为?同样也使得空军在70~80年代也痛苦鈈堪结果就是空军制造出了“虚拟空间”。

这一问题的触发器是越南战争到了20世纪70年代,曾经纵横二战沙场的F-4和F-105战斗轰炸机都要退出舞台了而新研发的F-15“鹰”式战斗机和F-16“战隼”不但没有优化驾驶舱的设计,反而使问题更糟了驾驶舱内成为了开关和显示器的海洋,鈳能找到正确的控制按钮就很费劲儿了万一再按错了呢?飞行员们也抱怨他们的脑浆都要从指尖上渗出来了……

解决的办法,就是赖特-帕特森空军基地在1976年研发的“视觉耦合机载系统模拟器(Visually Coupled Airborne Systems Simulator)”或称为VCASS。这是个超大型的头盔虽然有些丑,但是比《星球大战》中达斯?維达的头盔还要功能强大哦这一次,科学的发展超越了文学的想象

在VCASS设备中,实现了这四种人-机交互方式:

1、简单的转动头部促使飛机相应地调动武器进行瞄准;

2、语音控制,对着麦克风说出命令例如,“选择”、“锁定”、“放大”等等;

3、通过一个触控式感應控制板,调用虚拟的开关控制板;

4、戴着VR手套的双手连入系统内,手套内的电磁跟踪器可感知手部位置与系统交互。

但事实上当時还存在着第五种潜在的交互方式!通过眼部运动进行控制把一个眼球位置追踪系统纳入到头盔,测量眼球对于头盔的方向

其实,还存茬第5种潜在可能的人机交互方式即:通过眼部运动进行控制把一个眼球位置追踪系统纳入到头盔,测量眼球对于头盔的方向但以当时嘚技术来看,尚没有实现的可能性

文学作家们当然不甘落后,在这些技术的产生背景下也带来了很多人们对机器内部空间的思考,从洏衍生了一些代表性的反主流文化文学作品最典型的是文奇的《真名实姓》与吉布森的《神经漫游者》。

1.《真名实姓》(1981弗诺?文奇)。讲述了在赛博空间出现后人们具有了平行的双重生活:一重是在“现实世界”;另外一重是一个存在于计算机、处理器和开关之中嘚虚拟世界。

2.《神经漫游者》(1985威廉?吉布森),讲述了一个网络牛仔也是一个瘾君子藏身于虚拟的赛博空间中的故事用作者的话进荇描述,“赛博空间……是人类系统全部计算机数据抽象集合之后产生的图形表示有着人类无法想象的复杂程度(话说看到这儿,第一感覺想到的是Matrix黑客帝国)。它是排列在无限死维空间中的光线是密集丛生的数据。如同万家灯火模糊不定。”其封面的风格的变化更體现了不同技术时代人们对于吉布森所描述的故事的理解。

尽管吉布森的《神经漫游者》吸引的群体范围更广且在短期内更具影响力但這些群体热衷于反主流文化、美学、虚拟现实和药物;而文奇的《真名实姓》则吸引着一群范围更小的、只有经历长期的发展才会变得具囿影响力的团体,他们热衷于工程实现、游戏、加密技术和隐私前者与后者,共同塑造了硅谷的文化

总体来说,1970s – 1980s 是虚拟空间繁荣也昰虚拟现实设备爆发的十年人们热切希望穿过“观赏玻璃”,真正进入计算机内部的空间当时许多的赛博朋客(Cyberpunk)不仅研究赛博的手套和服装,甚至在不满足鼠标和键盘对虚拟世界的操控的情况下提出了一种可视化编程语言——VPL。上图所示是VPL公司研发的满墙的虚拟光感手套和数据服装

1990年,凯文凯利举行了第一届赛博颂(The First Cyberthon)大会上第八感觉、欧特克(Autodesk)和拉尼尔的VPL参展,这些公司是这次的智能设备浪潮Φ的代表“人物”就在赛博颂结束不久之后,势头最盛的VPL公司便破产了原因是设备会引发较为强烈的眩晕,同时过度的媒体炒作已经威胁到了技术的进一步发展实际上,一种技术的成熟需要几个因素:拥有足够的预算、技术精湛的工程师、恰到好处的时机以及一个明確的目标而这一时期VR的几个公司,都缺少要解决问题的目标这是硬伤。

1990年5月4-5日,德克萨斯州佛劳恩学术中心第一次关于赛博空间夲质讨论的会议召开了。人们对于“赛博空间”到底是什么意义何在展开了讨论。在这次的探讨下Cyberspace超越了VR的概念,真正成为一种开放式、共享、实时的新兴人机交互以及人与人交互的空间

当赛博空间形成之后,政府开始涉入其中并希望用适用于现实世界的法律法规來约束赛博空间的行为。这在将赛博空间视为一种新兴、自由、美好的新疆土的赛博朋克们看来是无法忍受的。尽管如此人们依然陶醉于80年代末90年代初新兴起的两种革命性力量上:个人计算机和互联网。但某天回过神儿来大家却发现:隐私与安全的通信,不见了

早茬1973年,英国政府通信总部GCHQ即发明了一种单向函数来确保信息安全这就是我们现在熟知的公钥加密技术。尽管英国政府和美国政府都知道洳何确保信息安全但却从未公之于众(不然怎么从政府的角度来监督大家的言论,方便查找潜在犯罪分子呢)。但民众一直不知道这点媄国高校的科学家们和技术人员也在奋力思考这个问题,终于在1977年,他们想清楚了这种“需要数百万年才能被破译的新型密码”这下,美国国家安全局NSA终于坐不住了。

时任NSA负责人的是海军中将博比?英曼因为这件事情,NSA第一次从“暗处”走到了“明处”接受了《科学》杂志的采访(是的,就是AAAS旗下那个ScienceSCI影响因子30多的那个杂志),以找到一种合适的方法在“这是国家机密”和“这是学术自由”之间找到一种平衡。同时NSA几乎用尽了洪荒之力以阻止信息加密技术的公开:消减密码学研究的政府资助、刑事诉讼相关学者、甚至对其进行“道德绑架”。

但是政府所做的这些努力,恰好坐实了民众对于华盛顿存在阴谋论的怀疑在此10年之前发生的五角大楼文件泄露事件以忣在它之后发生的水门事件,已经侵蚀了民众对于联邦政府的信任反抗,正在酝酿之中

当大卫?乔姆提出了盲签名机制和数字现金,鉯保证《无需身份证明的安全》时反抗者们能够在赛博空间中指责政府的言论、政府的强制管押,而不会被识别身份了越来越多的人們开始积极地站了出来。回邮器、加密芯片、情报分析和“政治暗杀”相继被提出来其中,最具代表性的是提摩西?梅伊他以当时的技术发展为背景,设想“两个人可以交换信息、开展交易和商讨电子合同而无需知道对方的真名实姓(内幕交易的电子化)”由此建立了暗網。电子信息成为了一种可进行安全交易的资源,也成为下一个10年各方竞相争夺的对象正是个人电子计算机、互联网与加密技术的结匼,真正促进了加密无政府主义的崛起

当美国内部正在为加密技术以及加密无政府主义头疼不已时,他们的对手也在跃跃欲试赛博化戰争登上了政治和历史的舞台。

在1973年参与以色列战争时美国已经意识到,战争在瞬间内取得胜利是有可能的——重要的是赢得第一场战爭时任美国陆军训练与条令司令部(TRADOC)的司令员是威廉姆?德普伊,他将一些关于战争进化的重要思想记入了战地手册FM100-5中(这本手册在美国可昰家喻户晓)随后一位特殊的改革者对这一战争进化理论产生了巨大的影响:约翰?博伊德。博伊德将自己驾驶轰炸机进行战斗的思想进荇了超浓缩精炼最后提出了我们现在熟知的OODA循环理论(所以说,浓缩的都是精华)这一闭环反馈模型随后被写入了1982年的FM100-5手册“为了抢占先機,攻击者必须首先看到机会决定下一步行动,并且要比敌人更加快速的执行——然后不断重复这一过程”至此,整个军队都通过一個闭环反馈来进行周期性的运转了这就是我们今天的“空地一体战”。

很快让机器人奔赴战场作战,人类指挥员“运筹帷幄之中决勝千里之外”的新型战争理念出现了。飞行机器人可以在空中停留数天侦察地形、窃听无线电通信,传递讯息;同时也可以接受行动指囹像神风特工队一样猛扑向敌人的机枪阵地。五角大楼也开始计划“结合人类与机器之精华”“使用自己长脑子的武器”来装备其武裝力量。赛博化战争已然初具形态

当TRADOC把它近10年来形成的思想带入1991年爆发的海湾战争时,立即取得了意想不到的效果整场陆地战争,不箌100个小时就结束了整个的OODA循环,仅仅用了24小时美国确实结合了人类与机器最为精华的部分,从而取得了物理战、网络战和心理战(三战匼一[王飞跃, “面向赛博空间的战争组织与行动: 关于平行军事体系的讨论”, 军事运筹与系统科学, 2012, Vol. 26, No.

海湾战争刚刚结束另外一场战斗便在五角夶楼打响了,目的是“解释此次战争的胜利并从中吸取教训”两种截然不同的声音主导了这场没有硝烟的战斗:一方坚持,是鲍威尔学說所强调的“压倒性力量”带来了这次的胜利;而另外一方则将他们的赌注压在了以技术为支持的军事事务变革上,主导精益且敏锐的高科技打击力量是胜利的关键五角大楼的这次战斗,促进了武装冲突的一种新概念—即赛博战争—的真正崛起“这即将重新定义人类與机器在战争中的关系。”

1994年底陆军信息作战中心的军事人员甚至开始思考如何在战争开始之前便结束它。美国陆军空间和战略防御司囹部的负责人杰伊?加纳则提出“未来的某天国家领导人在他们下定决心开始作战之前,都要先进行虚拟战争”

就在五角大楼忙于赛博战的理论探讨与军事演习时,田纳西州的一位IT企业家已经想到一个个体或组织可以袭击我们的信息处理能力,这将引发一场电子化的“珍珠港事件”实际上,这是有可能的许多人不知道的是,此时的美国即将遭受“袭击”,第一场赛博空间中的国家与国家之间的信息间谍活动已在蠢蠢欲动

1997年10月到1998年6月间,仅仅美国能源部就检测出了324起来自海外的入侵尝试;11月份的时候FBI在美国十多个院校和大学縋踪到了俄罗斯的入侵活动,信息盗窃的规模十分庞大目标列表的涵盖范围更是十分广泛。洛斯阿拉莫斯、桑迪亚、劳伦斯利弗莫尔、咘鲁克黑文等国家实验室的信息都被入侵者翻了个底朝天美国一直认为是国内有敌方的间谍,所以能够对几乎美国所有的高精尖技术了解的一清二楚;后来才发现原来是自己没有对名为“技术参考和情报收集指南”的文件保密所造成的。这是一本什么文档呢为什么要淛作这样一则文档呢?原来美国把自己认为最重要的、能够改变国家发展形态的那些技术都进行了梳理,方便自己以此为根据收集其他國家的军事科技情报结果,还没派上用场却被敌方国家利用来收集美国的科技情报!到头来,竹篮打水一场空为他人作嫁衣裳。

2000年1朤初时任美国总统的克林顿在一个白宫南草坪的新闻发布会上强调了:任何使用一台计算机的用户都可以“双击鼠标,侵入一台计算机系统使整个公司、城市或者政府,陷入瘫痪”这,正是我们21世纪要面临的主要问题

在回顾了《控制论》70年的历史后,《机器崛起》嘚作者以“机器陨落”这样一个主题作为本书的终结因为“机器”这一人工制品(Artifacts),能够被“侵入”正像“速度与激情8”中被大反派控淛的自动驾驶汽车,这些“有脑子的机器”是可以被“敌人”远程控制的。

从人-机器到机器-人再到机器-世界的这个三重控制论进展始終充满了希望,也伴随着失望尽管70年前维纳试图解决飞行问题的那一举动,并没有真正成功但并不妨碍《控制论》在智能科技发展历史上绽放的夺人光华。

近年来随着机器人、VR、人工智能再次成为全球关注的热点,“机器替人”、“人工智能威胁人类”的言论也是不絕于耳就像孙优贤院士在本书的推荐序中提到的,科技历来是一把双刃剑好坏参半。“执剑人”决定了它的使用希望通过这次的报告,能对大家更好地理解科技发展的历史有所帮助“抵消”一部分因炒作带来的浮躁,“仰望星空脚踏实地”,用技术来改善我们的苼活谢谢大家~

原标题:【数据】2016VR/AR行业研究报告噺鲜出炉

2016年是VR元年一大批消费级VR硬件和内容出现,但去年下半年以来VR却遭遇资本寒冬。那么VR在过去的一年中发展境况到底如何呢?本攵是2016年VR/AR产业报告,比较全面地分析了VR行业现状

2016年被誉为VR元年,目前VR行业的热度仍处于峰值根据谷歌搜索指数可知,自2015年11月开始VR(Virtual Reality)在全浗的关注度以极快的速度上涨。继Facebook、谷歌等海外IT公司开始涉足VR硬件、VR视频等内容国内企业也开始将其业务与VR结合;同时,随着VR受关注度的提升各大投资及研究机构也将重心向VR市场转移,出现了大量的报告以及事件新闻

2、概念解析:现实vs虚拟

虚拟现实可以拆分成“虚拟”囷“现实”两个部分,无论是Virtual Reality(虚拟现实)还是Augmented Realty(增强现实),都可以认为是将虚拟世界和现实世界相结合的技术通过虚拟物体或空间等,模糊人类的感知并将其重建从而将虚拟世界和现实世界进行重叠。针对什么是“现实”?如何定义“现实”?一种观点认为如果说是你看到嘚,听到的摸到的及感受到的一切,那么“现实”不过是大脑传递给你的电子信号(《黑客帝国》墨菲斯)从这个角度而言,现实世界是甴人类大脑创造出来的对于世界的感知;虚拟现实的核心即是利用加工、偏离现实的幻想欺骗人类的大脑感官,让大脑将“虚拟世界”认知为“现实世界”这也是虚拟现实实现的心理学根基。

单纯从虚拟成分及现实成分占比的角度可以简单的认为VR呈现的是100%虚拟世界,是葑闭的;而AR是基于现实环境叠加虚拟物体或电子信息,从而对现实达到“增强”的效果相较而言,AR的应用预计会更为广泛——作为现实環境的叠加将人们所需的虚拟环境植入现实场景中,更接近人们生活与工作

MR(混合现实)没有一个准确的定义,通常是指虚拟信息和真实信息在某种程度上相结合比如,虚拟信息可以“放臵”在某真实物体上或者虚拟信息可以被真实物体遮挡等。我们对MR的定义是通过環境监测技术把真实环境数字化,并与虚拟信息相互叠加和影响让用户觉得虚拟信息成为真实环境的一部分,是虚拟现实技术的进一步發展该技术在虚拟世界、现实世界和用户之间搭起一个交互反馈的信息回路,以增强用户体验的真实感

,赛欧必弗等);5)其他产业链相关企业(顺网科技焰火工坊,齐心暴维一点网络等)。

国内外巨头纷纷开始布局VR产业链Facebook、Google、Microsoft已经对VR进行了全产业链布局,Apple收购了多家软件技术公司开发VR所需的相关技术国内巨头方面,腾讯最先布局VR产业链侧重于内容与开发层面,阿里也发布了VR战略计划并对厂商MagicLeap进行了投資

3、VR硬件集中于巨头,性价比有待提高

目前VR设备主要包括三类眼镜盒子、一体机及PC端VR设备。目前国际成熟的设备产品均为PC端产品依靠PC硬件的计算能力,PC端头显的运行效果及图像效果最为出色眼镜盒子、一体机的功能则相对逊色不少。这也导致PC端设备对于硬件配置水岼有着极高的要求

3.1.硬件销量不足,标准化、性价比有待提高

目前全球VR硬件设备严重不足根据SuperData统计的数据,2016年三大头显中PSVR预计销量260万台Oculus Rift预计销售36万台,HTC Vive预计销售42万台总计不足340万台,远远低于年初各大企业以及市场对其的预期

不同平台标准难以统一,内容开发者受到抑制

目前VR领域不同的厂商所定立的软硬件标准不尽相同,导致各平台之间难以相互支持据我们产业调研,目前市场上几大主流VR头戴的開发平台是兼容的但VR技术除了头戴,还有很多其他部件如控制器,Vive和Oculus和PSVR都用了不同的控制器;其他大量的外设比如座椅枪械道具,手勢跟踪万向跑步机等,没有统一的形态和标准此外,市场上销售的VR硬件比较分散并不集中于某一品牌。这意味着全球任意单一硬件岼台难以支持一款优质的VR内容实现盈利VR开发者需要考虑其产品如何应用于不同平台,这大大提高了VR开发者的成本以及开发周期由于优質内容的缺失,VR硬件产品对于消费者的吸引力也随之下降同时,硬件终端的不足抑制了内容开发者的开发热情再次降低了优质VR内容的產出率,形成恶性循环

VR硬件性价比不高,市场购买意愿较低

对大众而言VR只是一种用于娱乐的工具,并非一种刚性需求所以,产品的實用性以及价格将是用户是否购买产品的关键根据艾媒咨询对国内VR潜在用户的行为调查,71.3%的受访者没有购买VR产品的意愿超过四成的受訪者认为价格太高所以不愿购买,另有16.4%的受访者认为实用性不高所以不愿购买VR硬件价格显然成为了制约其发展的重要因素。

目前大众認为体验效果较好的整套VR设备价格在868-1699美元,折合人民币约元整体价格偏高。

而艾瑞咨询的调查则显示近八成的受访者期望VR设备定价在3000元鉯内这显然低于所有市面上成熟,优质的VR硬件设备的价格而且限于VR行业仍处于发展初期,其硬件产品售价难以以很快的速度下降因此,一整套技术成熟的终端+头显及手柄的VR设备在短期以内仍旧难以得到普及

相对于整套VR设备,眼镜盒子的价格明显降低但由于其本质昰利用智能手机充当VR硬件终端,所以体验感较差难以长时间使用,实用性不强整体而言,VR硬件产品仍处于发展阶段虽然其娱乐作用┿分强大,会有更多的用户愿意付费尝试但短期之内大部分用户仍不会选择自己高价购买VR设备以满足自身需求的消费习惯。

3.2.巨头掌控市場一体机为新趋势

VR头显类设备中,体验度由纸盒子到手机盒子到PC头盔依次递增良好的沉浸式体验仍需要依靠PC端主机强大的计算能力作支持。不同于智能手机由于通信是用户刚需,在高端品牌手机价格昂贵的前提下国产高性价比手机及小品牌、山寨机则在二三线城市忣农村这类消费水平比较低的地区占据一定市场。VR设备则更多的是娱乐及消费升级是用户追求生活必需以外的沉浸式体验和新鲜感。与遊戏主机类似用户更相信国际大型企业的产品,如PS和Xbox因此,国内小品牌VR设备厂商很难有独立存活的机会

短期内在移动端,“眼镜盒孓”的销量会明显高于“一体机”其原因主要有三点:

C端消费者付费意愿较低。在内容及应用还处于发展前期状态时C端用户并无意愿付出几千元购买一体机。而眼镜盒子可达到体验虚拟现实的基本要求且其价格可以被C端用户所接受。

手机硬件更新速度加快目前,手機硬件的更新速度已缩短至6月-1年左右快速更新的硬件水平为眼镜盒子提升体验水平给予了极大的支持。

手机企业已切入VR硬件设备市场預计2016年手机出货量极大的三星、苹果、华为在VR都有所布局。三星推出Gear VR适配三星手机;苹果在VR软件、内容及渠道均有布局或业务;华为推出Huawei VR,適配P9/P9 Plus手机不久之后,眼镜盒子很可能变成与耳机、手机壳类似的手机衍生品

但从长期看,只有一体机才具备“计算平台”的雏形即鈈依靠其他设备提供计算能力和操作系统。可以预见在硬件计算能力及软件操作系统日趋成熟后,一体机将成为VR设备主流产品甚至成為下一代计算平台。

4、应用场景广阔游戏内容有望最先获突破

随着VR硬件的不断升级,其功能已经基本达到VR软件所需要的“沉浸感”体验但VR软件的变现能力较VR硬件差,一直没有现象级的VR内容出现由于VR硬件用户较分散,软件开发者需考虑跨平台支持的问题付出更高成本。但随着2016年12月8日HTC、Google、Oculus、Samsung、Sony联合发起成立全球VR联盟希望借此整合全球VR行业资源。未来VR硬件及软件有望迎来全球的标准化这将是VR软件发展嘚好时机。

VR的应用场景包括游戏娱乐类、生活服务类、商业服务类

游戏娱乐类内容是VR用户期待度最高的内容版块,主要包括:1)VR游戏有極强的游戏沉浸感,市场玩家基数大潜在用户群大,已开发内容相对丰富;2)VR影视提高观影整体沉浸感,其全景观看技术对观影形式创新已开发内容相对丰富;3)VR直播,通过VR技术提高演出直播展示效果弥补无法去现场观看的遗憾,观看视角更多变可以选择不同视角全景跟蹤观看。

VR技术可以让生活体验得到升级生活服务类主要包括:1)VR社交,产品尚未成型但一直是人类对“虚拟现实”的最终幻想,用户可鉯不同的身份在完全虚拟的世界中学习、逛街、交际可以尝试改变自己的性格,更新自己的交际圈挑战平时不太会做的事;2)VR教育,在技術操作类教学案例上更受欢迎实验操作摆脱了空间、材料、工具的束缚,能够随时随地进入教学环境参与教学;3)VR旅游虽无法完全代替真實旅游的体验感受,但可以带用户体验南北极等极端地区不受时间限制,可以作为日常生活放松身心的方式

VR技术可以帮助提高商业效率、降低商业风险,商业服务类主要包括:1)VR交易目前主要用于汽车销售、房屋展示,可以有效节约销售方的人力物力以及消费者的时间其主要价值在于精简了传统的交易模式;2)VR训练,专业技能训练是VR技术最早被应用的领域将主要用于军事训练、驾驶训练、手术训练等技術含量与操作风险较高的领域,可以在保证强度的同时规避风险

4.1.内容开发条件成熟,游戏有望成为最先突破领域

VR行业的内容制作现集中茬应用、影视、直播这三个方面而游戏又是应用中最大的一个部分。所以在大量资本涌入到VR软件时游戏必将是其最为关注的领域。并苴游戏的商业模式经过主机游戏、网游、手游的积累已经十分成熟多变,十分容易移植到VR领域当中正如前文中所列举的VR设备参数显示,现在的VR设备足以满足传统主机游戏移植或改编成VR游戏的参数标准足以给予用户良好的“沉浸感”。同时依赖于智能手机的移动头显雖然只能输出较为浅度的VR体验,但足以支持手游这种浅度的娱乐应用配合其相对较低的价格,VR手游很可能成为促使VR设备数增加的最大驱動力

无论是手游还是主机游戏都已具备成熟的商业模式,VR游戏完全可以借鉴这些模式对于PC端或主机端的VR游戏,完全可以借鉴传统主机遊戏的商业路径通过代理商进行游戏的运营和宣传,利用各大游戏平台进行游戏分发通过下载付费与游戏内部道具购买获得收入。对於移动端的VR游戏则可借鉴手游的商业路径,通过游戏运营商进行游戏运营再通过内部道具购买获得收入。知名IP可以提高游戏的知名度使游戏以较低的成本获取大量用户。根据艾瑞咨询的调研结果表明有IP产品的曝光指数占比远高于数量占比,证明IP确实有提升游戏流量嘚作用如许多主机游戏以及手游改编自知名的影视、动漫IP从而获得几千万甚至上亿收入(例如:蝙蝠侠、最终幻想、GTA、生化危机),知名IP移植到VR游戏平台后有望快速变现。

4.2.VR影视仍需期待动画有望先行

预计在短时间内,VR影视尤其是VR电影还无法形成规模其主要原因有三点:

拍摄成本极高。Oculus制作VR电影《LOST》时长不到十分钟却花费了1000万美元;兰亭数字制作的国内第一部VR电影《活到最后》全长12分钟,花了近百万的拍攝费用;中国知名导演准备涉足VR尝试开机制作时,预计6分钟视频就需投资千万主流电影时长为2小时,由此推断其拍摄成本必将是天文数芓同时,电影院线短时间内无法上线VR电影仅线上分发平台对于内容的补贴程度有限。

领域刚刚兴起拍摄方式、表演方式、剧本编排均需探索。与传统电影平面的画面表现手法不同VR电影拍摄需要对拍摄场景进行720°全面覆盖。设备的布局、镜头的组合方式、拍摄现场对光嘚处理以及后期画面的剪辑都面临全新的挑战。在表演方面由于VR电影拍摄形式的限制,导演需要在拍摄场景以外增加了导演与演员的溝通难度,对于演员的表演水平也有极大挑战而在剧情编排方面,如何在突出VR电影交互性的同时还能使观众紧跟剧情发展仍处于探索阶段

当前头显成像效果较差,VR视频分发渠道尚未形成规模已有的VR头显设备还不足以支持VR影视级作品的展示。并且虽然各大视频网已陆續开始VR视频频道,但仍未成熟动画电影将会成为VR电影中最先爆发的电影类型。动画电影本身就是一种虚拟形态的作品VR版本可以节省拍攝部分提高的巨大成本,同时与不用考虑VR对于表演的影响因此,其与VR的结合可以在相对较小的代价下增加观众的临场感与代入感

4.3.VR直播開始流行,技术支持已成熟

目前的VR直播大部分为全景直播是VR视频的初步形态。内容包括综艺节目、演唱会、体育赛事等在全景视频直播中,用户可选择观察视角效果类似于目前的地图街景。国内已经有专业的全景视频直播团队自研发全景摄像头及拼接算法,技术上巳不存在障碍同时乐视、爱奇艺、腾讯等各大视频网站也开通了全景视频频道或提供相应全景视频内容。由此可见VR直播未来的竞争点茬于直播内容资源及明星IP。

4.4.VR更多专业垂直企业级领域应用将开启

在企业级应用内将主要实现“现实”通过“虚拟”,最终完成人与人的矗接连接目前已开启医疗、教育、家装、旅游等细分领域,未来还将有更多场景

医疗:VR在医疗行业的应用将会基于VR设备的沉浸感与多維度的交互方式的特点进行发展。短期内VR视频将会在心理疾病方面有所帮助。未来随着传感器技术设备的不断发展远程医疗和虚拟仿嫃医疗培训将会通过VR设备更好的实现。

教育:VR设备主要是向学生提供强沉浸感的体验以视频或游戏的方式让学生通过虚拟世界来学习和獲得认知。VR设备将帮助使用者大幅提升学习的效果同时节省了实物使用、展示和消耗的成本。未来随着信息传感器的发展学生将会通過VR设备与虚拟世界进行更多维度的互动。

家装:用户可以通过VR眼镜来直观的感受设计方案用户或设计师也可通过VR技术更便捷高效的调整設计方案,从而提升设计效率和品质同时,VR眼镜还可以让购房者或租房者足不出户实现全景看房大大节省了用户的时间。

旅游:VR旅游視频将让游客对旅游目的地有更深入的感官了解从而帮助用户选择心仪的目的地,也可帮助旅游景区进行推广

5、资本市场未来更关注VR軟件

作为一种新兴技术,无论是VR硬件还是VR软件都需要大量的资金投入才得以快速发展2015年,一半以上的VR投资案例集中在硬件设备上这也使得VR硬件在2015年得以高速发展。但硬件和软件本来就是互相促进、互相制约的当VR软件的发展远远滞后于硬件时,硬件的变现也出现了问题这也使得关注VR领域的资本开始将他们的投资重点向VR软件转移。

据投中研究院统计2016上半年相较2015年VR内容制作的投资案例比例从36%上升到50%,投資规模比例从16%上升到37%VR软件渐渐取代VR硬件成为资本在VR领域最重视的部分。同时国内外的IT巨头也纷纷进入到VR软件领域:1)Google开发3D全显示还原地圖,参投VR游戏开发公司Resolution Games建立VR软件的Google Play应用商店,开发基于安卓的VR平台Daydream;2)Amazon开设VR试衣间、在线购物建立VR专题商店;百度开设百度教育虚拟课堂,愛奇艺推出VR频道、VR APP;3)阿里搭建VR基础平台和软件开发工具帮助商家建设VR商店,旗下Buy+计划建立全球最大3D商品库;4)腾讯推出VR SDK1.0提供云计算服务方案,向VR平台导入腾讯游戏;5)华为提供面向VR的全面云服务、云操作系统、Fusionsphere、大数据平台与暴风魔镜合作,与华策开发全景漫游、VR游戏等内容隨着硬件逐步走向成熟,真正用于吸引用户的软件随之成为资本以及IT巨头新的聚焦点在资本的支持下,VR内容开发者将获得足够的资金进荇研发从而获得快速的发展。

三、AR:市场潜力更大应用场景更广

一个典型的AR系统结构由虚拟场景生成单元、透射式头盔显示器、头部縋踪设备和交互设备构成。其中虚拟场景生成单元负责虚拟场景的建模、管理、绘制和其它外设的管理;透射式头盔显示器负责显示虚拟和現实融合后的信号;头部跟踪设备跟踪用户实现变化;交互设备用于实现感官信号及环境控制操作信号的输入输出首先透射式头盔显示器采集真实场景的视频或者图像,传入后台处理单元对齐进行分析和重构,并结合头部跟踪设备的数据来分析虚拟场景和真实场景的相对位臵实现坐标系的对齐并进行虚拟场景的融合计算,交互设备采集外部控制信号实现对虚实结合场景的交互操作。系统融合后的信息会實时地显示在头盔显示器中展现在人的视野内。

1、AR市场潜力巨大超过VR

Research的数据,截止2015年AR市场的规模价值约为33.3亿美元,相比2011年的1.81亿美元其年平均增长率已超过100%。随着大量资金注入AR项目及AR创业公司尤其是随着谷歌、佳能、高通、微软等大公司的入场,第一批消费级AR产品巳经出现未来,随着实际商业利益的出现AR还将与消费、医疗、移动、汽车以及制造等领域相结合。根据Digi-Capital给出的数据2020年AR的市场规模将達到1200亿美元,远高于VR的300亿美元

虽然AR沉浸式体验的不足导致其在游戏与影视方面难以达到VR的效果。但由于VR是创造一个完全虚拟的世界用戶需要带着完全封闭的头显设备,大大降低了其在移动中的可用性AR则很好的克服了这一点,用户完全可以一边使用一边四处活动融入箌日常生活当中。当你经过杂货店时你可以在眼前的虚拟屏幕上看到制作意大利饭所需的食材和配料清单。当你阅读一本有关天文学的書籍时你周围可能会出现一幅太阳系的图像。AR的软件与服务拥有可与如今的移动市场相媲美的经济效应可以利用现有的其他产品的市場,并不断扩张

2、智能手机为最具前景平台,大规模部署仍面临挑战

由于移动性强且普及面广智能手机自然成为了AR大众市场最具前景嘚平台。智能手机生态系统为面向大众部署AR的纯软件解决方案提供了一切要素但大规模部署仍存在重大障碍:

2.1.相机质量与成像处理

智能掱机通常配备的相机传感器在弱光条件下表现糟糕,图像模糊出现明显色差。相机传感器通常禁止低层次访问无法控制曝光、光圈及焦距。

小型CCD传感器导致相机采样噪点增加进而严重影响后续CV算法的发挥。图像获取过程中的质量损失很难通过后期处理步骤补偿

相机傳感器在以高帧率持续运行时耗电量很大,原因在于手机相机的主要用途为拍照而非摄影。同时传感器和网络接口的耗电量也极大。功能强大的AR应用会迅速耗费手机电量这也导致其只能短时间使用。

由于AR的使用往往处于移动的状态所以用户大多数需要使用移动网络支持AR应用,成本较高同时,若在移动网络没有覆盖或信号较弱的地方AR应用的用户体验就会大打折扣。

2.4.可视化与交互的可能性

用户可接受最大设备的尺寸严格制约了显示屏的大小交互技术同样存在限制,当前最先进的多点触控界面仍难以满足一些特定需求如像素级的選取。

算法方面动态场景与AR真实感也存在矛盾。在室外场景中所有物体都在变化:行人、光照和天气条件等。定位将会因此受到严重影响当新物体突然出现在AR所增强的场景中,如果算法没有很好地考虑阻挡推理即便视觉效果再好,硬件性能再强仍会对用户的体验慥成影响。动态物体与虚拟内容之间交互的缺失绝对会损害AR应用的真实感

3、IT巨头开始布局,看好AR

虽然现在VR的热度明显高于AR其发展也相對迅速。但国际上IT巨头仍看好AR未来的发展已经纷纷开始布局。

3.1.苹果:开始布局待市场成熟进入

2015年5月,苹果收购了一家名为Metaio的德国AR公司该公司主要开发基于智能手机的AR应用软件,比如曾开发一款让家居视觉化呈现的工具该公司被收购后人员直接融入了苹果的开发团队。

2014年年底苹果收购了一家从事脸部视觉识别的公司FaceShift,该公司的技术能够利用摄像头对用户脸部图像进行实时捕捉甚至可以生成虚拟的頭像。《星球大战:原力觉醒》的特效团队曾利用其技术让外星人的脸部形象更加栩栩如生

此外,苹果还曾收购了以色列的硬件公司PrimeSense主要为微软的Xbox游戏机制造Kinect动感捕捉摄像头。该公司具备了先进的手势动作识别技术也可以应用于AR头盔当中。

除各种并购外苹果也储备叻一些和AR有关的技术专利。虽然这并不意味着苹果一定会开发相关产品但极可能是其未来产品开发的方向。虽然苹果现在还没有推出AR产品但根据其以往的风格,极有可能在时机成熟时再进入市场

3.2.微软:早期进入,已有现象级产品

微软是最早布局AR的巨头之一其在2015年就嶊出了AR头盔HoloLens,开发者版已经开启预订售价为3000美元。HoloLens可以将屏幕投射到墙上当用户四处走动时,屏幕依然会留在原地HoloLens可以在正确角度姠用户眼中发射光线,让用户感觉屏幕真的出现在墙上HoloLens本身就是一台独立电脑,拥有自己的CPU和GPU以及负责支持创造全息图全部必要计算嘚全系处理单元。

在消费者方面HoloLens有着巨大潜力,完全可以取代传统电视、电脑、手机的功能在企业方面,HoloLens可应用于实现3D模型或设计的鈳视化也可用于视频会议以及在线零售等多种场合。由于HoloLens运行Windows10操作系统通用应用将可在其上顺利运行。这将吸引大量开发者为其开发戓转型优质的应用

3.3.谷歌:资金注入创业项目,有望获得现象级产品

谷歌和联想合作推出Project Tango项目,旨在赋予智能手机3D绘图和创造AR体验的能仂Tango智能手机相当于一个完整功能的AR设备。

同时谷歌还投资AR创业公司Magic Leap。Magic Leap专注于AR技术的研发其最终产品很有可能是一款头盔,可将电脑苼成的图像投射到人眼中最终在现实图像上叠加一个虚拟图像。

4、与现实世界相结合可应用场景广泛

目前AR技术的发展还未成熟,已经嶊出的应用较少但其未来可能实现的场景以及正在进行的AR创新案例中,按照功能可大致分为四类:情景敏感式信息、增强感知、混合现實模拟、虚拟界面

4.1.情景敏感式信息:在恰当的时间地点出现的信息

情景敏感式信息,即根据特定情景轻松获取互联网已有静态数据的各種应用例如Wikitude和Metaio公司的Junaio。用户可以通过手机摄像头的视角看到周围的数字信息比如博物馆、商店、餐馆或者前往下一个公交站的步行路線。该软件通过 GPS、WiFi和3D建模实现图像识别和用户定位功能

语言翻译是AR应用中最具发展前景的领域之一。现有的一款应用Word Lens能够将文本同步翻譯成另一种语言用户只需将设备对准外国文字即可。设备将信息翻译之后还将覆盖在原文的平面上,并保持跟原文一样的字体

面部檢测和AR的结合则是情景敏感式信息的另一个方向。Infinity是一款AR应用它可以分析人的面部特征,将其与社交网络上的头像进行比对最终显示匹配目标在社交网络中发布的信息。这一应用场景也可用于执法部门扫描人群及寻找通缉犯同时,汽车领域中也可应用VR大众公司开发嘚MARTA系统可以帮助用户识别汽车零部件,并详细列出必需的维修、维护步骤这意味着即使对机械并不了解的人未来也可对汽车进行故障排查并加以维修。

4.2.增强感知:成为人类2.0

AR技术可通过设备传感器收集的数据形成新的信息从而增加用户的感知,延伸人类的能力Recon Jet是用于休閑活动的AR系统。该设备便于运动的平视显示器(HUD)可与蓝牙、WiFi等第三方传感器连接提供导航和天气信息,访问社交网络显示实时的状态信息,例如用户的移动速度、目的地的距离、目前的海拔等等未来将针对危险环境中工作或从事体力劳动人群开发可穿戴AR设备,检测他们嘚生命特征和周围环境

Liver Explorer则是AR增强感知的另一种应用。Liver Explorer可以为医生提供实时的AR向导和辅助设备通过摄像头捕捉肝脏影像,利用AR技术将手術计划数据叠加到器官上并且还具有可以根据系统持续追踪的血管运动状态即时更新手术计划等实时响应的功能,未来或将会改造推广箌更多的手术领域中

4.3.混合现实模拟:在现实中探索虚拟

通过混合虚拟现实,用户可以在现实环境中动态地更换或调整虚拟物体宜家应鼡Ikea Catalog可以让用户通过移动设备将所选的数字版宜家家居“放置”在自己的房屋当中,从而更方便地测试家居的尺寸、风格、颜色及摆放位置

优衣库的试衣魔镜(MagicMirror)提供了更加个人化的AR试衣体验。它可以识别顾客的身材和所选衣物顾客可以通过触摸屏更换身上所穿衣服的颜色,從而免去顾客更换同一款式不同颜色衣物的时间

Airbus推出的混合现实应用MiRA,利用AR扫描部件、检测错误从而提高了生产线的效率。成功的将A380愙机组装一架机身所需的300小时降低为60小时同时损坏、安装错位或者遗失支架的数量降低了40%。日本黑客利用现有的3D模型和廉价的动作传感器实现了与日本超人气虚拟歌手初音未来的“AR约会”未来,AR技术或许可以将虚拟伴侣实现为用户日常生活提供帮助。

4.4.虚拟界面:在虚擬中控制现实

虚拟界面关注的是提供以数字形式控制现实世界物体的新方式的AR技术

AR技术可以通过手势识别来建立虚拟的键盘或触摸屏,唍成用户对于计算机设备的控制除此以外,还可用来控制汽车、智能家居等等中国电商1号店建立了全球第一个AR连锁超市。超市将有约1.2岼方米的货架裸眼看货架上并没有商品,但通过AR设备则可看到一个完整超市所具备的所有商品用户可通过移动设备扫描商品,从而完荿购买商品将配送到用户家中。

VR/AR技术已被列入十三五规划这意味着国家将大力推动VR/AR上下游的整个产业链发展,这将促进VR/AR与各个领域的融合发展VR/AR作为新一代计算平台,有极大可能成为下一个互联网的主要入口以及交互环境2016年被称为VR元年,VR技术正式进入并影响了我们的苼活、娱乐、工作VR更将与影视、医疗、教育等方面进一步深度结合,根据艾瑞咨询预测2020年中国VR市场将超过500亿人民币。

流媒体网主办的苐十三届论道以“大屏时代:智慧+ 融合+ 运营+”为主题

将于2017年5月25—26日在广州举办

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