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【写在前面】“别来定义我”

【周深/卡布】不群 | 十部动漫燃虐向混剪 别来定义我_哔哩哔哩_bilibili

Part 1 孔潇一老师编曲小心思

开头以抒情变奏版哈利波特主题曲《海德薇变奏曲(Hedwig's Theme)》打开童话

0:52“陛下我叫”有马里奥跳跃的音效

0:57“再说一次”有马里奥吃金币的音效

1:05“对对”有马里奥吃金币的音效

1:10跳舞之前有马里奥钻进管子的音效

1:39“获得十二金币”有马里奥吃金币的音效

1:43“他慢慢升级“有马里奥变大的音效

1:51“指引前路的圣月光”有马里奥钻进管子的音效

2:23花腔前有马里奥跳跃和吃蘑菇的音效

花腔部分为《第五元素》片段,营造了战斗的紧张感,之后节奏愈加紧促(手动2倍速),换气间隙小,全身是肺。

马里奥游戏的最初设定是马里奥拯救被大魔王库巴抓走的碧琪公主,和《达拉崩吧》情节类似。除了原曲里撞剑和马蹄声的音效,还加了其他很多不是马里奥里的音效。1:48“打开所有宝箱”和3:55唱完之后也有很特别的游戏特效音。

下面这个混剪视频很好地反映了这些彩蛋。

达拉崩吧 | 一场童话、游戏与歌手的狂欢,突破次元壁!_哔哩哔哩_bilibili

(1)音域总结与演唱赏析(参考:蟹葱鱼Crab乐评)

开头吟唱最高音弱声G5(女高音试金石),完成得圆润透亮且柔和。

原版V+转音由于为人工调教,比常规转音圆润,音与音之间过渡痕迹小。

念白部分体现了小女孩的俏皮感。

国王音为胸声演唱,多了男性的低沉厚重感。

巨龙为位置靠后的美声唱法,符合人物角色厚实的人物形象。

旁白贴近其平时的声线。

多种声线变换是通过咬字的方式、发生的位置、唱腔的转换来进行的。

歌曲主体最低音C3,最高音D#5。

花腔部分最高音C6,一共12个C6跳音。

第二段副歌开始美通和流行唱法无缝切换。

速度由慢及快,各角色唱腔变换更加频繁,有句与句之间的变换,还有一个句子里角色的变换。配合C5的强混,加上游戏的音效,结束歌曲。

戏剧性和故事性很强,声音一贯很有画面感。

注:乐评仅代表一种观点和角度,请理性看待与分析。

Part 3 歌手版《达拉崩吧》播放数据

(1)腾讯综艺B站官方视频,上线22小时,播放量破302.5万,实时排名全站第一,实时观看人数8000+。 3月29日09:23,B站播放量破400万。3月30日11:06,B站播放量破600万。3月31日,B站播放量破700万。4月1日0:40,B站播放量破800万。4月2日,B站播放量破900万。4月4日15:00,B站播放量破1000万。(持更)

(2)B站热搜榜+全站榜单

(3)网易云热搜与榜单数据

Part 4 《达拉崩吧》引起的意想不到的次元壁破裂

(1)环球时报-英文版

(4)最强大脑选手王春彧

(5)古风词作大大择荇

(8)B站音乐区UP主三无

(11)漫画家白金乐一

(12)科幻作家潘海天

(13)《琅琊榜》萧景睿扮演者程枫

(14)配音演员郭浩然

Part 5 周深早期角色分饰作品

最后皮一下,来听歌运动吗?哈哈哈哈哈,奇怪的知识增加了(σ′▽‵)′▽‵)σ~

一首歌暴汗燃脂|达拉崩吧 周深|一边拉伸一边减脂_哔哩哔哩_bilibili

《光环》(Halo)系列是电子游戏史上的一个经典品牌,对Xbox主机在2001年的发售起到了关键作用,至今仍扮演着举足轻重的角色。过去多年以来,《光环》推出了多部续作,并衍生出了小说、漫画、电影和电视剧等其他领域的作品。

外媒Vice前不久邀请了多名参与开发《光环》游戏和及其衍生作品的人士,以口述形式从多个角度回忆了《光环》系列的演变历史。触乐对原文内容进行了编译整理,限于篇幅原因,以章节的形式发布。

在第一部分内容中,《光环》开发团队的几位核心成员分享了游戏立项的初衷、研发细节,Bungie如何说服苹果掌门人史蒂夫·乔布斯,让《光环》得到在Macworld大会上演示的机会,以及他们是怎样与微软达成合作,让《光环》成为一款Xbox独占游戏。

本次采访中出现的与《光环》有关的大佬们

作为Bungie工作室创始人,他与Jason Jones一道将这家自力更生的公司打造成为《Marathon》、《神话》(Myth)等系列游戏的开发商。Seropian是Bungie之“父”,前Bungie成员称他让工作室有一种家庭的感觉。

Griesemer最早是《神话》系列的地图设计师,后来成为《光环》系列研发过程中的一个多面手,参与了游戏制作的各个环节。他还负责设计了Bungie工作室广为人知的主机FPS操作。

Bungie内部音效专家,在前《光环》时代就加入工作室,到Bungie制作《命运》期间离开。O’Donnell为《光环》系列创作具有标志性的主题曲和风格多变的配乐,对游戏研发的创意方向带来了一定影响。

第一个与Jason Jones共同制作《光环》早期原型的开发者。Lehto带领Bungie美术团队为《光环》中的联合国太空指挥部(UNSC)、星盟(Covenant)以及丰富的环境创作了多层面的外观。他也被认为是士官长之父。

Staten在《光环》制作人员名单中的职位只是“电影艺术总监”,不过事实上,Staten为创作《光环》系列影响深远的剧情做出了重要贡献。他塑造了士官长的个性和幽默感,同时为每一段剧本进行了好莱坞风格的戏剧化演绎。

Bertone参与工作室原型的制作,曾为《神话2》制作地图,后来他为《光环》设计任务,在Bungie制作《光环2》《光环3》时升任设计主管。《光环》系列最初的三部曲完结后,Bertone主导制作了《光环3:地狱伞兵》(Halo 3: ODST),为它创作了开放世界和4人合作的Firefight模式。

Hoberman为Bungie工作室组建了《光环》客服团队,随后负责为《光环2》开发Xbox Live多人联机游戏功能。他在Bungie制作《光环3》期间离开,自立门户创办Certain Affinity工作室,主要业务是为《光环》及其他游戏系列创作多人元素。

Tamte曾供职于苹果公司,在Bungie担任执行副总裁。他说服乔布斯在苹果的年度Macworld大会上介绍《光环》,并促成了微软收购Bungie工作室的交易。

作为前微软游戏工作室主管,Fires监督了Xbox所有游戏的开发,此外他在微软对Bungie的收购中发挥了关键作用。Fires还是小游戏《光环2600》的创作者。

Moulder是前微软游戏工作室总经理,他与Fries一道推动了微软对Bungie的收购,并负责管理和支持Bungie等内部开发商。

作为343 Industries的外部研发主管,Ayoub与非微软旗下团队合作,制作与《光环》相关的项目。他加入343后的首个任务是帮助Bungie完成《光环:致远星》(Halo: Reach)的制作,不过后来他也监督了《光环2:周年纪念版》《光环:士官长合集》和《光环战争2》的开发。

Wolfkill最初担任《光环4》执行制作人,后来她的角色扩大到塑造《光环》宇宙的叙事方向,参与开发了电影《光环4:航向黎明号》(Halo 4: Forward Unto Dawn)、动画片《光环:致远星的陨落》(The Fall of Reach),以及斯皮尔伯格担任制片人,目前尚未公布细节的《光环》真人电视剧等跨媒体项目。

O’Connor在《光环2》时期加入Bungie,负责与玩家、媒体和业务合作伙伴建立联系。早先O’Connor是一名记者,而到了后来,他也是唯一一名加入343的Bungie老员工。如今他是《光环》系列总监,负责整个系列从创意到业务开发的所有事务,他还曾为包括《光环4》在内的几款《光环》游戏撰写剧情。

Payton在2008年离开小岛工作室后加入343,担任《光环4》创意总监。虽然Payton的职位后来被Josh Holmes替代,但他对《光环4》的剧情塑造做出了巨大贡献。2011年,Payton离开微软公司,创办了Camouflaj工作室。

在《光环4》完成制作后,作为该作创意总监的Holmes升任343内部研发主管,负责为343的未来项目做规划,推动工作室的发展。此外,他还担任几款《光环》游戏的执行制作人。

Longo曾供职于水晶动力和卢卡斯艺界,拥有丰富的游戏从业经验。在343工作室,他曾担任《光环5》的创意总监。

起源、品牌化和研发细节

Marcus Lehto(《光环》原型设计师):Bungie刚刚完成《神话:堕落之神》(Myth: The Fallen Lords)的开发,着手准备制作《神话2》。他们的办公室在芝加哥南霍尔斯特德的一栋巨大的老式建筑里,由于当时公司只有12~15名雇员,富余的空间很大。在加入Bungie后不久,我就开始与Jason Jones(Bungie联合创始人、《光环》总监)共同开发一个“小项目”。

Marty O’Donnell(Bungine内部作曲家):当时Bungie完全凭感觉做事,办公环境一团糟,你经常会在地板上看到披萨盒子和运动袜。当你走进办公室,感觉就像走进了一间大学男生联谊社或者学生宿舍。我是个专业人士,他们就像一群只知道瞎胡闹的孩子,这是Bungie给我的第一印象。

Max Hoberman:我们经常称呼Marty是“高龄政治家”,这是为了提醒他知道自己有多老。

Marcus Lehto:“那是在1997年,我们的“小项目”就像《光环》的雏形。在当时,Jason希望继承《神话》的精神,做一款即时战略战术游戏。

Jaime Griesemer(《光环》系列任务设计师):他们认为如果《神话》采用科幻主题将是一款更优秀的游戏。他们还觉得,如果《星际争霸》没有资源管理元素,游戏会更棒。Bungie为开发引擎技术投入了很多,擅长模拟事物,依赖于物理反馈来提供玩法,因此他们希望超过所有科幻RTS游戏,制作移动逼真的载具和真正的3D地形。

Bungie从一开始就决定设计载具,这是我从未见过的一次飞跃。在那之前,没有任何一款游戏允许玩家驾驶载具自由移动。市面上有赛车游戏,也有射击游戏,不过这两类之间几乎没有任何重叠——也许《Spy Hunter》(Bally Midway在1983年推出的街机游戏)是唯一的例外。所以让我印象相当深刻。

Marcus Lehto:在加入Bungie后,我的主要工作是提供创意,当时Jason每天都会亲自写程序。我觉得在这个初始阶段解决问题很有趣。后来我们召集了更多人手,开始打造一个真正可以玩的原型—— 一款鸟瞰视角,地面上有许多单位的游戏。

Marty O’Donnell:我们知道《神话2》即将发售,公司内部有一支小团队正在闭门创作新游戏。某天当我路过时,他们邀请我进去——他们向我展示他们正在制作的内容,咨询音效和音乐方面的建议。

那是我第一次见到《光环》,当时它跟《神话》非常像,使用了同样的引擎和等距视角,只不过《光环》采用了科幻题材。你可以移动许多坦克,让太空海军陆战队员驾驶各种不同载具与外星人作战。

Marty O’Donnell:不到一个星期后就变了——Jason真的不想让他妈妈知道,大家都将他做的游戏叫做“Monkey Nuts”,所以他们把游戏名称改成了“Blam!”。

Max Hoberman:我记得我见过Shi Kai Wang(注:原名王峙凱,华裔),他是我们很早就招聘进公司的一位美术,负责为星盟的载具和单位创作概念草图。Marcus为首版士官长和Warthog的建模也很不错——我最早是在他的机器上看到的,那时游戏还采用等距视角。

Marcus Lehto:Jason还没有想到“光环”,游戏的世界观尚未在他脑海里成型。随着越来越多成员提出他们的创意想法和独特观点,游戏的概念不断发展和变得成熟。

Marty O’Donnell:Marcus向我展示早期的故事板,我发现游戏采用第三人称视角,还看到了一个海军陆战队员跑来跑去,攻击某个精英外星人。我觉得这很酷,糟糕的是游戏的最终成品并非这个样子。我想Bungie擅长制作这种类型的游戏。我认为他们不愿再制作FPS,因为《Marathon》三部曲已经完结,他们厌倦了。

Marcs Lehto:士官长的设定从最开始就是一个身穿动力装甲的人类战士,不过他的移动能力和表达力量感的形态语言需要不断演变——起初他看上去就像一个块状物……我记得我们只用了大约400个多边形为他建模,太荒唐了。

Jaime Grisemer:后来他们制作了一个模式,可以将摄像头附加到作战单位上,在操纵各个单位时从不同角度观看战场。驾驶Warthog在山上跑来跑去太有趣了,以至于他们甚至想专门制作一款将以此为核心玩法的游戏。

Marcus Lehto:Warthog让人觉得不像一辆法拉利,我喜欢这种感觉。它更像一辆悍马或吉普,这意味着它可能成为被攻击的对象,面对艰难地形时需要跋山涉水。我设计了Warthog,使它能四轮转向,还能玩出特技在高山上跳跃。不过我们突然想,为什么玩家需要自己驾驶,而不是让AI来做这件事?

Alex Seropian(Bungie创始人):当Warthog设计成型,玩家可以将角色塞进去之后,我们开始进行一些尝试,将镜头越拉越近。我们在操控车辆的时候意识到,这不应当是一款RTS。

Jaime Griesemer:1998年夏天,我到圣何塞接受Bungie西方分公司《Oni》开发团队的面试。所以当我第一次看到《光环》时,游戏还采用第三人称视角。我记得他们将海军陆战队员叫做“未来战士”,这应当是战场上的RTS单位之一,但不是士官长。

Marcus Lehto:在我创作士官长和Warthog时,我觉得非常有趣。我想好吧,让我们将游戏背景设定在2500年,构想一个人类与外星派系作战的世界。这种设定是科幻小说的标配,不过在那个年代的游戏里很少见,在这类自由度更高、具有探索性的第三人称动作射击游戏里就更不可能出现了。

Jaime Griesemer:最开始你有一把枪,一把可以投射榴弹的冲锋枪,还有一艘小型单人艇,他们将它称作Doozy。这就是整个游戏的内容了。那时3D加速卡刚刚兴起,所以游戏里的水波反射、颗粒效果等等都是前所未有的。我花了一段时间在海边跑来跑去,不停爆破棕榈树。

Max Hoberman:我觉得对Bungie来说,让游戏类型变得更丰富一些是个好主意。他们可以稍稍扩大产品范围,而不是将所有鸡蛋都装进一个篮子里,只做策略游戏。我很信任Jason,从来不会质疑他的设计和研发决策。

Jaime Grisesmer:当我加入时,团队大约有八九人,其中绝大部分成员在做引擎的开发。我接手的第一项任务是参与设计多人玩法,包括设计武器,例如霰弹枪、狙击步枪以及射击游戏的其他基本元素。

Joe Staten(电影艺术设计和叙事方向):起初它只是一款简单的多人游戏,我们甚至不确定是否会有剧情。与Bungie工作室的许多游戏的设计流程一样,我们总是从制作原型开始,并在这个过程中寻找乐趣。

Jaime Griesemer:我们做过一个4对4的单人淘汰赛模式,那时我们每天下午4点钟就会停止研发,花两三个小时玩游戏。

Marcus Lehto:我们尝试了所有类型的多人玩法。Jason想到一个特逗的超级跳跃点子,你蹲下的时间越长,跳得就越高。所以你有可能跳到300英尺的高度。我们做了许多类似的疯狂互动,心里琢磨着,“嗯,我们玩得很开心,所以这事儿可以做。”

Marty O’Donnell:1999年,游戏在7月份MacWorld大会上首次公开亮相前,我们准备在E3展期间做一次闭门展示。任何媒体如果想要提前看到游戏,都必须签署一份严格的保密协议。这种做法吸引了很多人议论,因为媒体说,“我们喜欢Bungie在E3上带来的这款游戏,但我们不能谈论它。”这真的让大家感到好奇,也让我们有机会将它展示给史蒂夫·乔布斯。

Jaime Griesemer:那时距离我们在Macworld大会上公布这款游戏只剩下几天时间了,但我们还没有为它取名字。所以我们不得不与一家品牌公司合作,对方提供了几百个名字,最终我们选择“星盟”(Covenant),还做了几个版本的Logo。

我跟一位叫Paul Russel坐得很近,他说,“星盟?这名字真蠢。”他提了几个其他选项,其中之一就是“Halo”(光环)。

Marty O’Donnell:没人喜欢“光环”。怎么说呢,它有点太宗教化、太含糊,似乎太缺乏想象空间了,因为“the ring world”(环形世界)就像一个光环。谁都无法预知未来,为什么要用《光环》做游戏名称呢?在那个年代,我甚至可以说它是一个女性洗发水品牌。

Marcus Lehto:但Paul将它写到了白板墙上,然后Jason或者其他某人说,就选它了,这太棒了,它很简单,但足够表达我们塑造游戏宇宙的意图,同时还塑造了一种神秘感。

Peter Tamte(Bungie执行副总裁):1999年,我决定加入Bungie。我有兴趣帮助一家创业型企业再次成长——在1998年,这家公司遭遇了经济挫折。Alex说得很清楚,公司的当务之急是创造收入,所以Bungie以合集形式重新推出了一些老游戏,并与Take-Two达成发行合作协议,将公司的一小部分股份卖给了对方。这让他们有了现金流。

Joe Staten:Peter也是我们能在那一年Macworld大会上展示《光环》的原因,因为他是前苹果公司雇员,让乔布斯成了我们的一名用户。

Peter Tamte:我在加入Bungie后做的第一件事,就是打电话给我在苹果的前任老板,让他向全世界介绍《光环》。他就是乔布斯。

Staten:Jason、Peter和我一起到苹果总部,向乔布斯演示我们的Demo。当我们装好设备后,他嚼着一根冰棍走进接待室,问,“你们带来了什么?”我没说话,因为我的责任只是确保Demo正常运作,所以Jason向他讲解了内容,乔布斯一直安静地坐着听。Demo刚开始的时候你在内部,然后你又到了外边,Jason花了很多时间向他解释这个过渡,以及它在游戏中是多么罕见。

Peter Tamte:我到那儿不是为了跟Jason和Joe向乔布斯演示Demo的,因为乔布斯总是希望跟创作者交流。

Joe Staten:Demo里有一段场景阳光明媚,在镜头下闪耀,乔布斯突然停止了播放,说,“你们知道,在皮克斯动画工作室,我们能渲染几十个太阳。”Jason立即回答说:“是的,但你们能实时渲染吗?”史蒂夫停顿了片刻,然后说:“好吧,你们来吧。”他拿着他的冰棍走回办公室,整个过程就是这样。

Marty O’Donnell:我只有一周时间准备《光环》在Macworld大会上展示时使用的音乐。Joe告诉我,“我们会跟乔布斯一起出现在舞台上,他会介绍《光环》,Jason现场演示Demo。”但我们没有能力做音乐,因为直到那个时候,我们的所有音效设计工作都是在PC上完成的,来不及让音乐在Mac上播放。

我记得我跟Alex坐到一起,我对他说,“好吧,让我谱一段曲子,无论用它来配合什么演示内容。我现在就动手。”

Peter Tamte:乔布斯属于那种总是能发现有潜力改变世界事物的人,他擅长这个。几周后,Jason就站在了Macworld大会舞台上,第一次向全世界展示《光环》的样子。

Marty O’Donnell:我问Joe,“我们想表达什么情绪?”当时我只知道这是一款海军陆战队员大战外星人的游戏。他说,“我不知道剧情会是什么样子,但我们需要营造出一种古老、史诗般的神秘感。”僧侣唱歌让人觉得有古老感,所以我写了一段旋律,和我的编曲搭档以及其他几个歌唱者一起唱。

Marcus Lehto:我们花了大量精力创作游戏内的预告片,也是从那个时候开始整合更多信息,为士官长赋予个性,明确了星盟存在的理由。《光环》的宇宙逐渐变得充实起来。

Marty O’Donnell:在僧侣唱歌和管弦乐之后,我想演奏一段阿拉伯旋律。所以在某个周一,我的助手Bob找了一个人来录制阿拉伯人唱歌的声音。我告诉那人“你看,我什么都没写,我只需要你即兴发挥”。他问我从什么时候开始(唱),所以我俩就站在那儿,戴着耳机开始听。当那一刻到来时,我就唱了起来。

那个人没听清楚,让我重复一遍,于是我就重唱了。这时Bob说,“Marty,为什么你不自己来呢?听上去很棒!”我说,“噢不,我不能——我都不知道我在做什么,我只是瞎唱。”他说,“是呀,但谁介意呢?”

我一直对这件事感到尴尬,因为我觉得我很可能意外地捉弄了大家,我只是即兴地发出了一些没有意义的音节。

Peter Tamte:我认为那次最初的演示为《光环》获得巨大成功奠定了基础,它传递给人们一种在某个很有趣的世界进行冒险和探索,并且能自由地去任何地方的感觉。当乔布斯在Macworld大会上介绍这款游戏后,就引发了爆炸效应。我总是说,《光环》是三个不同大洲的人们最期待的五款游戏之一,而我们甚至没有为宣传它花一分钱。

Marty O’Donnell:每个人都在谈论来自Bungie的这款游戏如何与众不同。我知道无论人们对游戏音乐有什么看法,优美的旋律对打造品牌很有帮助。所以在我看来,编写主题曲就像是为《光环》编一首广告歌。

Jaime Griesemer:人们反响热烈。我觉得我们震撼了所有人,让他们知道一款射击游戏里的无限可能性,所以他们真的非常兴奋。

Ed Fries(前微软游戏工作室主管):有一天,我突然接到Peter Tamte的电话,他说Bungie要破产了。当时像这样的事情并不少见,因为游戏开发商和发行商经常破产。Peter说他们需要被收购。我很感兴趣。在那个时候,我有两年时间准备Xbox发售的首发游戏,但我们有些慌乱,因为硬件都还没出来,我们不知道怎样才能在2001年圣诞节前准备好游戏。

Peter Tamte:2000年1月,Take-Two邀请了两家开发商代表到纽约,与微软公司的团队见面,看看他们正在制作的新游戏机。我、Alex以及Rockstar的Sam Houser和Terry Donovan都参加了那次会谈,在晚饭时我们开始跟微软团队谈为了支持Xbox的发售,他们计划发布哪些游戏。

Ed Fries:我喜欢Bungie这样的开发商,我玩他们的游戏,尤其是《神话》系列。

Peter Tamte:我们觉得Bungie也许会有机会。Alex和我在那晚谈了很久,几天后,我就给Ed打去电话。他立即告诉我,“我从来没有这种想法,不过你知道,这很有趣。”所以他派了一支团队,到Bungie玩游戏。

Stuart Moulder(前微软游戏工作室总经理):在当时,FPS通常是以隧道作为基础,给人一种幽闭恐怖的感觉。《光环》的背景设定在外太空,恢弘壮阔,虽说还处在早期阶段,但真的让人眼前一亮。

Alex Seropian:我们一直在设想,也许未来我们会被收购,那真的很棒。但我们也跟GT Interactive等其他一些公司谈过,他们提议以股票形式收购我们,比如只要他们完成IPO,我们就有钱了。我们立即停止了沟通,因为那全是谎言。

Max Hoberman:在Bungie,我很可能比绝大部分其他人都更清楚公司面临着经济风险。不过Bungie是一家非常自豪的独立公司,我想对绝大多数玩家,甚至内部工作人员来说,Bungie被全盘收购完全出乎他们的意料。

Alex Seropian:我们喜欢Ed,也熟悉微软。如果收购完成,Bungie本身的规模会变得更大。但我们跟Take-Two还有合作协议,他们拥有游戏的发行权,所以一个复杂问题是我们得先将权利收回来。

Ed Fries:我们很快就跟Take-Two谈妥了——我真的只关心《光环》和Bungie的员工。Bungie工作室将会从芝加哥搬到西雅图,在圣何塞的Bungie West将在推出《Oni》后结束使命,团队所有成员与Bungie的其他人汇合。Take-Two发行Bungie的老游戏和《Oni》,而我们则得到了Bungie的团队和《光环》。事后回想起来,我认为这是一笔很好的交易。

Marcus Lehto:所以我们开始讨论,“好吧,现在我们要为Xbox制作一款游戏……应该怎么做?”我们很清楚,游戏的视角需要从第三人称转成第一人称。

Joe Staten:《光环》开始有了故事,主角是一个拿枪的男人。我们还不知道他是谁,但那家伙一定会穿戴Marcus制作的具有标志性的装甲。直到2000年E3展后,也就是微软对我们感兴趣的时候,我们才意识到必须尽快动手了。

Marcus Lehto:当玩家手里握着手柄,为了让他们觉得自己真的在射击,游戏就必须采用第一人称视角——第三人称让人感觉距离太远、太孤立了。我们希望玩家真正与游戏角色,与他们所探索的世界产生情感上的联系,Jason也坚持认为采用第一人称视角,是实现这个目标的最佳方式。

Jaime Griesemer:我从小就是主机游戏玩家,Xbox让我感到兴奋。但我相当怀疑《光环》是否适合Xbox。因为在那个年代,市面上没有几款主机射击游戏,与PC射击游戏相比,就连用主机玩《007:黄金眼》给人的感觉也很差劲。很多玩家都觉得手柄操作有缺陷。

Marty O’Donnell:Jaime是为《光环》设计操作方式的大拿。玩家怎样使用拇指,来完成他们使用鼠标和键盘进行的操作?谁都没有好的解决方案。Jaime每天都坐在那儿,对游戏操作进行微调。

Jaime Griesemer:《光环》操作的闪光点体现在细节。例如你可以同时携带两种武器,只需要一个按键就能在两种武器之间进行切换。之所以这样设计,在很大程度上是由于受技术局限性的限制——玩家可不想在切换武器时等待它的动画和纹理加载。

Marty O’Donnell:每个人都知道,一款游戏要想在Xbox平台成为畅销作品,完美的操作方式很关键。如果操作带给玩家的感觉不对,那么无论它在其他方面的完成度多高,都肯定会遭遇失败。

Ed Fries:谁都不知道什么作品才能成功。在当时,我在考虑大约三四十款Xbox和PC游戏,我们正在跟斯蒂芬·斯皮尔伯格谈一部叫做《人工智能》(A.I.)的新电影的合作。我们还在研发3款游戏,但最终它们都没有发售……所以你可以想象当时我们……既兴奋激动,又十分恐慌。不过我们几乎不用考虑资金问题,所以我们花了很多钱,尝试做这件疯狂的事情。

Stuart Moulder:我们希望签约一些优秀的第三方游戏。我们有《光环》《蒙克历险记》,还有一款叫做《Azurik》的游戏,不过(前微软首席技术官)Jay Allard说它就像一堆屎。《蒙克历险记》太古怪了,无法成为一款主力大作,所以我们将所有赌注都押在了《光环》上。

Marty O’Donnell:对那些先接触PlayStation的人们来说,Xbox很难吸引他们——谁都没想到微软会制作一款游戏机,试图将索尼拉下马来。如果你跟任何人谈,他们也许都会说如果没有《光环》,第一代Xbox将会成为Xbox的最后一代产品。我认为这很可能是真的。

Ed Fries:我在想,“你的角色是谁?”你知道,世嘉有索尼克,索尼有古惑狼,任天堂有马里奥,“你的呢?”对于这个问题,我始终没有找到一个好答案。但另一方面,当时PC平台的局域网联机多游戏让人感到兴奋,主机端却缺少同样的体验,所以Xbox缩小了这个差距。

Moulder:我觉得《光环》可能会成为我们的科尔维特(Corvette)。雪佛兰之所以生产科尔维特,并不是因为它能够创造多少收入或者让他们成为一个领先品牌,而是因为这台超级跑车很性感。雪佛兰也有迈锐宝和其他一些垃圾车型,不过有着超过50年历史的科尔维特真的太棒了。我不清楚《光环》是否会畅销,不过我确信它也很性感——《光环》可以展示任何其他平台所不能,但Xbox却能做的事情。

Ed Fries:Bungie之前是一家PC游戏开发商,从未做过主机游戏,主机游戏玩家不了解他们,《光环》最开始的定位也不是一款主机游戏。但他们成功地在Xbox发售后的第二天就推出了游戏。

Jaime Grisemer:在两家公司签约前,我们谁都没见过Xbox。我记得微软在与我们见面几天前宣布了这个消息,这为我们带来了让人难以想象的巨变——平台、研发周期、游戏发布时间、我们工作和生活的城市等一切都变了。

Stuart Moulder:我到芝加哥组织了一次公开QA活动,Bungie的每个人都能提他们想问的问题。Alex超级聪明,他说,“我不会试图说服任何人,每个人都应该有能力做出自己的决定。”这绝对是正确的事情——我相信绝大部分成员都会追随Alex和Jason,不过对于部分关键人员来说,我认为他们应当有机会与我们直接对话,了解我们的计划。这真的非常重要。

Max Hoberman:Alex和Jason告诉我们,被微软收购是一次非常宝贵的机会,让我们能参与塑造Xbox主机的未来。为了实现这个目标,唯一且最有效的做法就是与制造主机的团队一起工作。

Stuart Moulder:我不认为每个人都觉得,“好的,我相信我们刚才听到的一切。”我猜测有人会想:“这个家伙似乎不是混蛋,他似乎真的喜欢游戏,尝试做正确的事情。”他们觉得Xbox很重要,这件事很重要,他们不想给我们添乱子……真是太难得了。

Marty O’Donnell:所以就这样,微软收购了我们。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

宝宝牙齿和辅食的亲密关系

  及时正确的辅食添加对宝宝来说不仅是营养的需求,也是牙齿和口腔健康发育的有力保障。所以,我们特别为你制定了这个以辅食添加为基础的牙齿护理方案。

  宝宝出生后4-10个月开始出乳牙,1岁时萌出6-8颗,2岁至2岁半时出齐,达到20颗。专家提示我们 ,在宝宝长牙期间,辅食添加和平衡的膳食对牙齿的健康发育至关重要。及时正确的辅食添加既可以为牙齿发育提供必要的营养成分,如钙、磷等矿物质和许多维生素,促进牙齿的长成。而且还可以帮助宝宝练习咀嚼、消化,甚至对宝宝的语言能力培养也大有帮助。我们将从宝宝发育的不同阶段为你介绍如何在宝宝添加辅食时护理好宝宝的牙齿。

  4~12个月:牙齿萌发阶段

  尧尧快5个月了,最近,妈妈惊喜地发现,尧尧长牙齿了:在她浅红色的牙床上,隐约可以看到一个白色的小牙尖。妈妈现在知道了为什么尧尧这几天爱流口水了,于是就给尧尧脖子下面垫了一块纱布,免得把衣服润湿了。妈妈还发现,尧尧这几天似乎特别爱咬手边的东西,给她喂奶时还咬妈妈的奶头。婆婆说,这都是宝宝长牙时候的正常表现,可以给她买一些磨牙饼,还可以切一些苹果条、胡萝卜条给她。果然,宝宝对手上的苹果条非常感兴趣,不一会儿就可以把三四厘米长的苹果条给咬没了。一个星期后,尧尧突然发烧,而且还拉肚子,有时候还莫名其妙地气喘,妈妈急坏了,抱着尧尧上了医院,医生告诉妈妈这些病症都是尧尧的小牙引起的。

  辅食添加对牙齿健康的帮助:

  专家认为,如果你的宝宝出现唾液量增加,爱流口水,比较喜欢咬硬的东西,哺乳时可能还会咬妈妈的乳头,睡眠不安,那你就要注意了,宝宝在提示你:我要长牙了!这个时期是家长最应该注意的是宝宝的营养,正确的辅食添加可以为宝宝牙齿萌发提供必要的营养,同时还锻炼了孩子的咀嚼能力,促进口腔内血液循环,进而加快了刚刚萌发露白的牙齿的发育。需要注意的是,辅食添加要按照由软到硬,由细到粗的顺序,符合孩子牙齿生长规律,逐步让孩子学会用吐咽、咀嚼。

  4~6个月,宝宝的辅食应以泥糊状食物为主,锻炼孩子吐咽、舌头前后移动的能力。食物性状从稀糊状过渡到稠糊状。例如,米糊、蛋黄糊、土豆泥糊等。

  7~9个月,可以为宝宝添加一些比较软的食物,锻炼他的舌头上下活动,能用舌头和上鄂碾碎食物的能力。比如,菜末面片汤、烂面、苹果泥、鲜虾麦片粥等。

  10~12个月,为宝宝选择一些能用牙床磨碎的食物。让他练习舌头左右活动,能用牙床咀嚼食物的能力。比如馒头片、面包片、奶酪豆腐、小馄饨、水果沙拉、苹果片等。

  TIPS:补钙有可以使牙齿发育期有良好的钙化,宝宝应该增强体质,预防疾病,适时适量补充营养物质,尤其是含钙及维生素D、A的物质。可以适当多吃一些骨头汤、牛奶、鸡蛋、豆类、新鲜蔬菜等等,以满足机体生长发育的需要,促进牙齿钙化。

  TIPS:专家提示我们,宝宝出牙时间一般在4~10个月。宝宝的各个牙齿的发育时间虽然不尽相同,但就每个牙齿的发育来说,都是经过生长期、钙化期和萌出期3个阶段。牙齿萌出的时间存在着很大的个体差异,这些差异的造成,有遗传因素的影响,也有环境因素的影响。正常情况下,女孩比男孩牙齿钙化、萌出的时间早;营养良好,身体好、体重较高的宝宝比营养差,身体差、体重低的宝宝牙齿萌出早。寒冷地区的宝宝比温热地区的宝宝牙齿萌出迟。如果你的宝宝在一岁后还没有长牙,那就要带他到医院检查了。

  1、专家认为,宝宝为出牙前,也应该为宝宝做口腔清洁,这是宝宝今后养成良好生活习惯和保持牙齿健康的起点。正确做法为,宝宝每次喝完奶或果汁后,妈妈在手指缠上消毒过的湿纱布,或用棉棒蘸上清水,擦拭宝宝的口腔黏膜、牙龈和舌头。

  2、在宝宝牙齿萌出时,父母可使用安全的磨牙胶环、帮助长牙的玩具、磨牙食品等,以减轻宝宝的不适。另外,还可以在宝宝出牙时给他做脸部按摩,以放松脸部肌肉,也可起达到较好的效果。

  3、尽量采取母乳喂养。宝宝有力吸吮母乳的动作,有利于颌面正常发育。人工喂养如果人造奶嘴使用不当,极易造成面部和牙颌异常,必须人工喂养时,应选择模仿乳头仿真设计的奶嘴。同时,尽早训练宝宝使用杯子和碗筷进食,避免形成对奶瓶的依赖性。

  4、母乳是婴儿的最好食物。国外儿科专家指出,尽管母乳也是甜的,但乳牙长时间浸泡在母乳里却不会被蛀坏。母乳还可抑制细菌在牙齿上繁殖,防止牙齿腐烂;母乳中还含有宝宝生长发育所需的钙质,这也是吃母乳的宝宝为什么不会过早烂牙的原因。

  5、睡前不要给宝宝吃东西或喝饮料 有些妈妈喜欢用一瓶牛奶或果汁塞到宝宝口中,等待其入睡。由于牛奶和果汁存留在宝宝口腔内,会产生有害的酸性液体,如果宝宝此时入睡,酸性液体会损害牙齿釉。

  6、宝宝食用果汁要适量 每天喂宝宝的果汁量应该控制在2~3杯。

  7、给正长牙的宝宝用冷冻牙环或冷冻且干净的湿润面巾要避免给正在长牙的宝宝吃饼干、膨化食品来减轻其出牙的烦躁,因为这些食物含有淀粉,淀粉粘在宝宝嘴里会产生有害酸。

  8、如果出现发烧,气喘等症状,应马上到医院检查。

  TIPS:专家解释说,宝宝牙齿萌出时会刺激他的三叉神经,会引起唾液分泌量的增加,但这时宝宝还没有吞咽大量唾液的习惯,口腔又浅,唾液就流出来了。同时,她会觉得牙痒痒,所以总想找个东西来咬。有些宝宝在牙齿萌出时会出现发烧、拉肚子,有时莫名其妙地气喘,有些宝宝甚至还会痉挛或者昏迷,则是牙齿萌出时的异常表现。如果出现此类症状,则需要带宝宝到医院进行详细检查。

  1岁以后:牙齿长成阶段

  岳岳两岁多,牙齿排列不整齐,妈妈一直很担心,可姥姥却觉得没什么,还告诉妈妈等到换牙后自然就好了。最近妈妈又发现他的好多牙齿上面好象一小块一小块都掉了,是吃糖太多引起的龋齿?还是由于缺钙引起脱落?

  辅食添加对牙齿健康的帮助:

  这时的孩子已经有了基本的牙齿“装备”和能力,具备成为吃饭“正规军”的条件了。家长该做的是培养他对食物的兴趣,养成良好的进食习惯,杜绝挑食、厌食现象。专家提示我们,在给宝宝准备食物的时候,最好分成两个阶段:

  1~3岁:这时的孩子处于幼儿固体食物阶段,他的牙齿从前面的切牙到后面的磨牙开始慢慢长成,但他的咀嚼能力还比较差,所以要给他选择的食物要煮软一些,切小一些。此外这个时期是宝宝语言发育的关键时期,在吃辅食的过程中孩子的口腔发育也同时得到了锻炼,不同硬度、不同形状、大小的食物,可以训练宝宝的舌头、牙齿以及口腔之间的配合,为开口说话做好准备。

  3岁以上:的孩子进入了固体食物阶段,牙齿基本长成,已经可以吃成人的饭了。但同时和成人牙齿相比,他们的牙齿本身钙化程度比较低,更容易发生龋齿。预防龋病必须抓住两个环节,一是注意健康和营养状况,保证机体正常发育。二是加强口腔保健,保持牙齿清洁,持之以恒,这样才能防止或减少龋病的发生,有一副健康的牙齿。

  1、把医生请进来。你应该在孩子2周岁左右带他去看牙医,在那里检查牙齿,或去医院请教牙医,像牙医一样细心寻找宝宝是否存在蛀牙,并将检查经常化,同时还需要让其他家庭成员学会如何发现蛀牙。

  2、用柔软、立毛的牙刷清洗牙齿和牙龈。一旦发现宝宝的牙齿有损害,可以用特制的柔软牙刷帮宝宝清洗牙齿,最好使用少量氟化牙膏。每一个孩子的牙刷应单独存放,并包好牙刷头部。务必每3个月换一次牙刷,一旦有病也需要更换。

  3、临睡前清洁口腔很重要。如果孩子在临睡前吃了糖果或甜食后不漱口,这些食物残渣就会在口腔形成静止的有利于细菌生长的酸性环境,从而增大患蛀牙的几率。

  4、鼓励宝宝在正餐和点心时间之间喝水、牛奶或果汁避免让孩子用破口的杯子喝水,同时也要避免让孩子嘴里总是塞满食物。

  5、创造一个安全的牙齿环境。正确选择和安装汽车座位。对于孩子的玩具、家具等都应该选择圆的或软角的。如果发生损伤 如果孩子摔坏了牙齿,用温水清洗口腔,用一个冷纱布敷于牙齿破损处,收集破损的牙齿破片,给医生打电话。

  6、练习刷牙。孩子应从2岁开始学习刷牙,每天清洗牙齿至少两遍,父母可以自己给孩子做示范。首先将牙刷头斜向牙龈,使刷毛贴附在牙龈上,稍稍用力,使刷毛顺着牙缝的方向旋转下去。刷上牙时要由上向下旋转着刷;刷下牙时要由下向上旋转着刷;刷上牙内侧时,由上向下拉动;刷下牙内侧时,由下向上拉动。刷牙的时间应为2~3分钟,这样才能达到较为彻底的效果。每天至少早晚两次,饭后亦可进行。

  7、给孩子提供有利于牙齿健康的食品。例如蔬菜、肉、鱼、水果等,尽量限制甜点、饼干、糖果、薯片和膨化食物,避免用以上食物作为对孩子的嘉奖。

  不管在哪个阶段,平衡膳食对孩子牙齿的发育和保护至关重要,为孩子选择食物时,要注意一下5个方面。

  1、富含矿物质的食物。人的牙齿、牙槽骨及颌骨的主要成份都是钙和磷,足够的钙磷是形成牙齿的基础。钙的最佳来源是乳类及乳制品,乳类及乳制品中不但钙含量丰富,而且吸收率高,是宝宝最理想的补钙食品。在粗粮、黄豆、海带、黑木耳等食物中也含有较多的钙、磷、铁和氟,有助于宝宝牙齿的钙化。要注意多让宝宝摄入此类食品,特别是多喝牛奶。

  2、多吃富含蛋白质的食物。蛋白质对牙齿的形成、发育、钙化、萌出有着重要的作用。蛋白质的来源极为丰富,有动物性蛋白质如蛋类、乳类、鱼类、肉类,也有植物性蛋白质如谷类、豆类、干果类。经常摄入这两类蛋白质,可促进牙齿的正常发育。如果蛋白质摄入不足,会造成牙齿排列不齐、牙齿萌出时间延迟及牙周组织病变等现象,而且容易导致龋齿的发生。

  3、多吃富含维生素的食物。维生素是调节人体功能的有机化合物。钙的沉淀及吸收需要维生素D,骨胶和牙釉质的形成需要维生素C、维生素B,牙龈组织的健康需要维生素A、维生素C。可见,充足的维生素对于牙齿的发育极为重要。维生素A、维生素D来源于乳类及动物肝脏及鱼肝油制剂,维生素C广泛存在于各种蔬菜和新鲜水果中,而且其中的纤维还有按摩牙龈和清洁牙齿的作用。如果摄入矿物质过少或维生素A、维生素D、维生素B的摄入比例失调,都会造成宝宝牙齿发育不全和钙化不良。

  4、要控制含糖食物的摄入。多吃糖会生蛀牙已成为人们的共识。实践也证明,吃糖量和蛀牙的发生率成正比。因此,家长要让宝宝做到:餐前不吃糖,以免降低食欲,影响正餐时营养物质的摄入;睡前不吃糖,以免残留糖液侵蚀牙齿;减少吃糖次数,少喝或不喝含糖较高的饮料;少吃饼干、蛋糕、面包之类的粘性甜食;吃糖或食用含糖食品后要及时刷牙嗽口。

  5、适当吃一些脆硬食物。锻炼宝宝牙齿的咀嚼能力,可以使宝宝牙齿长得更结实、更整齐,为恒齿的萌出做好准备。

  还小呢,等到2、3岁是在看,现在还在长的。 说不定中间可以长出一个牙来,所以别着急→如果发现牙长大了还没有合起来的倾向就要及时去找医生~~(这不废话嘛:))。。 没关系,就是有一点点不齐而矣,不会有什么关系。

乳牙不齐不会影响恒牙生长,在长恒牙是可以经常带孩子看牙医,可以更好保证恒牙长齐。 在发育,问题不大

如果长大后还这样,那就要找医生去矫正了

有家族史吗? 乳牙长不齐的话问题不是很大,有空隙是好事,等乳牙退后给成牙更大的空间,我的美国医生这样告诉我的,我的儿子也类似这种情况,不用担心。
  我女儿也是这样,没问题,以后换牙就好了。 如果上医院检查过不缺任何营养的话,因该没什么问题,有的小孩子发育不同,所以长牙的时间也不同,至与牙齿中间有空隙那也是正常的,因为我的妹妹刚开始也是这样,但随着其它牙齿的长出现在也是一口的好牙,所以你不要但心了! 首先,对宝宝新生的乳门牙有缝现象,父母不必担心。
乳牙稀疏有缝又叫生理间隙,是侧门牙在颌骨内萌出挤压正中门牙的牙根向近中移位,而冠部向两侧移动的结果。随着侧门牙、尖牙的萌出,此间隙会自行消失。这些间隙的存在,对于以后恒牙萌出后牙列的排齐是有利的。
正常的乳牙列可分为有隙型和无隙型两种。所谓无隙型牙列指各乳牙间除了正常的生理性间隙(存在于上颌乳侧切牙和乳尖牙间、下颌乳尖牙和第一乳磨牙间)外,排列整齐无间隙。所谓有隙型牙列指各乳牙间均有间隙,松散排列,显得牙齿很小。
乳恒牙替换后,由于恒牙均比同位置乳牙大,这些间隙大多可以自行填补。个别情况下,如果间隙过大,需要正畸治疗,关闭间隙。

你等他的牙都长出来再看,我女儿长出最初的两颗牙时还是歪歪扭扭的呢,现在长了16颗了,原来歪的牙早就正过来了,你再等等吧孩子的一切可塑性都是很强的。就算真的乳牙不齐也没什么大碍,将来出恒牙的时候多注意也就可以了。 牙齿是钙长出来的,补钙啊! 6-12岁是乳牙和恒牙交换时期,牙齿长得不齐就发生在这个阶段。

   先天性原因: 牙齿的生长发育是受人体内、外因素影响的。牙列不齐有遗传因素,也有可能是当胎儿在母体内受到刺激,或母亲在怀孕期间患病及营养不良,均会影响胎儿牙齿和颌骨的正常发育。

   1.使用橡皮奶嘴的方法不正确。给小孩喂奶时,如果奶瓶的位置过于靠前上方或婴儿平卧吃奶,就会使下颌向前吸吮,日久使下颌骨及下牙弓前移,上牙弓受压、 形成前牙"地包天"畸形。

   2.乳牙过早脱落或过晚脱落都可造成牙齿长得不齐。乳牙患齿未及时治疗,或因外 伤而脱落,两旁的牙齿就会向空隙移位,这样空隙变小,使以后萌出的恒牙因没 有足够的位置而参差不齐。

   3.扁桃体肥大或鼻腔有病而使鼻呼吸不畅,往往就改用口呼吸,睡觉时就要张着嘴,由于气流从口腔通过,使上腭向上隆起,上牙弓的左右两侧也随之变窄,上牙弓前部向前突出,萌出的前牙不仅向前倾斜,而且排列错乱,形成了开唇露出的面形。

   吐舌咬舌:在前牙将要萌出时,牙床上有轻度的不适或发痒,有的儿童就爱吐舌、舔牙齿牙床或咬舌头。时间久了,使正在萌出的牙齿受到阻挡,上下门牙不能互相接触,形成了门牙开口畸形。

 牙齿不齐,医生称之为"牙颌畸形",其对少儿心身健康会产生很大危害,牙齿不齐,会产生咬合错乱,影响咀嚼、发音,还可以使面部不对称,面部变形,开唇露齿、地包天等等。如何预防呢?

   喂奶时孩子以半坐位为宜,奶瓶不要过分压迫上、下唇。孩子长大时,要有良好习惯,不要吐舌、咬唇及吮手指等等。一但,您的孩子患上牙齿不齐,应该及早到口腔科矫治,一般治疗后是可恢复的。 我的宝宝刚出两颗门牙的时候,中间有好大一个空隙,我还以为她是个小豁牙呢,但还好,后来别的牙出来后,中间的缝就没了.现在她的牙还挺齐的.
   我宝宝门牙也刚长出不久,也是两颗牙有距离,看起来挺稀的,我想没有什么大碍吧,等他长大点再看了,也许长齐就好了呢!不要急的! 请你不要担心,因为我家宝贝跟你家情况一样,刚开始时我也很纳闷,后来问了同事、朋友,才发现原来大家的基本上都一样,等大一点,旁边的牙齿长出来就好了,中间的就自然合上了。与营养什么的不相干。 没事的,在2岁时会变整齐的 不算晚

牙长的希,以后饭牙就好看了 我家宝宝11个月时刚露出小牙,把我们欢喜坏了。后来两颗牙,中间也是一个大缝,不过现在满满消失了,所以说事情总是发展变化的,不要担心 正常的,慢慢会长好的。  小牙齿也需要营养!!

  俗话说,牙好,胃口就好。可对于小宝宝来说,吃得好,牙就好。虽然,乳牙的发育与全身组织器官的发育不尽相同,但是,乳牙和它们一样,在成长过程也需要多种营养素。比如说,矿物质中的钙、磷,其他如镁、氟、蛋白质的作用都是不可缺少的;维生素中以维生素A、C、D最为主要。

  就让我们一起来了解一下这些营养元素对于宝宝乳牙的作用。

  我们先来说说矿物质钙、磷,缺少他们,小乳牙就会长不大,坚硬度差,容易折断;而适量的氟可以增加乳牙的坚硬度,不受腐蚀,不易发生龋齿。

  蛋白质是细胞的主要结构成分,如果蛋白质摄入不足,会造成牙齿排列不齐、牙齿萌出时间延迟及牙周组织病变等现象,而且容易导致龋齿的发生。

  维生素A能维持全身上皮细胞的完整性,少了它就会使得上皮细胞过度角化,导致小宝宝出牙延迟,当维生素A缺乏影响牙釉质细胞发育时,就会使牙齿的颜色变成白垩色。

  而缺乏维生素C可造成牙齿发育不良,牙骨萎缩,牙龈容易水肿“出血”。

  维生素D的作用是增加肠道内钙、磷的吸收并促使钙、磷在牙胚上沉积钙化,一旦缺乏时就会出牙延迟,牙齿小且牙距间隙稀。

  固齿食物和它们的作用

  虾仁、骨头、海带、紫菜、鱼松、蛋黄粉、牛奶和奶制品

  钙是组成牙齿的主要成分,少了它,小乳牙就会长不大。

  磷在食物中分布很广,肉、鱼、奶、豆类、谷类、以及蔬菜

  磷能让小乳牙坚不可摧。

  咀嚼含氟丰富的食物就和用含氟牙膏刷牙一样能防止细菌所产生的酸对牙齿的侵蚀,抑制细菌中的酶而阻碍细菌的生长。

  各种动物性食物(如肉类、鱼类、蛋类等)、牛奶及奶制品中所含的蛋白质属优质蛋白质。植物性食物中以豆类(尤其黄豆)所含的蛋白质量较多。

  它对牙齿的形成、发育、钙化、萌出也起着重要的作用。

  鱼肝油制剂、新鲜蔬菜

  可以维护牙龈组织的健康

  新鲜的水果如桔子、柚子、猕猴桃、新鲜大枣

  牙釉质的形成需要维生素C

  鱼肝油制剂,另外,日光照射皮肤可使体内自己合成维生素D。

  缺乏维生素D会造成宝宝牙齿发育不全和钙化不良。

这样正常,不必担心,等牙都出来后,会改善. 换奶牙后到牙医纠正.会很整齐 跟我家宝宝情况一样,只是缝没那么大,听说是没问题的。 10个月的宝宝一般应该长4-6棵牙了。一般长牙迟与缺钙有关。注意营养   孩子的牙齿应该是上颌两颗中切牙之间出现的间隙,这与营养无关,与是否缺钙也无关。
  绝大多数是由唇系带过短引起的。可将上唇轻轻拉起,位于上唇粘膜正中央处的“线状”结构就是唇系带,如果唇系带的牙槽端位于或接近牙槽脊顶,就可确定为唇系带过短,可去口腔科作一个很简单的手术——唇系带延长术。以免影响将来的继承恒牙(上颌恒中切牙的排列)。
  乳牙间隙无需作特殊处理,不会影响乳牙列时期的功能,也不会影响恒乳牙的替换。
  同名继承恒牙的宽度是该乳牙的2倍以上,所以未来的恒牙完全可以填补乳牙所留下的间隙,而且还不会造成拥挤。
  因为没有更直观的判断,仅仅是推测,供参考,希望对你有所帮助。 没关系的  小孩早晚要提牙的

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