锅炉区《哥谭骑士》蝙蝠侠怎么快速扔出蝙蝠镖镖位置在哪?

尽管你能在它身上看见传奇作品的影子,但却无法改变它学艺不精的事实。

布鲁斯·韦恩死后,哥谭将会发生怎样的变化?

在漫画《披风争夺战》中,这个问题带来了最让人糟心的回答。因为失去了最强大的保护神,危险的角色们纷纷涌上台面,整个哥谭被卷入无止境的犯罪阴谋中。而更要命的是,蝙蝠侠生前最重视的三名门徒,正为了各自的理念以命相搏,最终胜出的那个将接过蝙蝠侠的制服与名号,再次让所有罪犯为之胆寒。

同样的问题,也是由华纳蒙特利尔工作室开发的动作游戏《哥谭骑士》中故事的主题——还好在这个世界里,蝙蝠家族的后继者们决定联起手来,一起对抗即将到来的威胁。

就表面上看来,《哥谭骑士》很容易被当作有史以来最成功的漫改游戏系列之一——“阿卡姆三部曲”的衍生作品。毕竟,它们都经由华纳娱乐之手,又都以潜行放倒加自带“吸附”的战斗系统为主,扫描解谜案件推理为辅,说是没有关系反倒显得有些奇怪。但填在开发者栏目中的信息,却让人看得真真切切,显露出本作的开发方是曾经负责了《蝙蝠侠:阿卡姆起源》的华纳蒙特利尔(Warner Bros. Games Montréal)——而这,也是本作在宣发阶段便一直受到玩家质疑的重要原因。

事实上,这些争议并非没有道理。比起传奇系列的实机缔造者Rocksteady Studios,华纳蒙特利尔所开发的《蝙蝠侠:阿卡姆起源》,显然从没能满足过粉丝们的“过度期待”。

当然,这些与《哥谭骑士》并没有太大关系——在这里,我们还是先把话题拉回游戏本身。

《哥谭骑士》的故事,始于蝙蝠侠与刺客联盟首领拉斯·埃尔·古尔(雷肖古)的一场战斗。危急之下,蝙蝠侠决定亲手炸毁蝙蝠洞,就此和敌人同归于尽。当四位蝙蝠侠的门徒,接收到信号并赶来蝙蝠洞时,只发现了布鲁斯·韦恩的尸体。而为了解开死亡背后的真相,蝙蝠侠的四名门徒决定联手追查蝙蝠侠生前调查的最后一个案件,并由此揭露出了隐藏在哥谭市水下的巨大秘密。

在本次游戏中,玩家需要从蝙蝠家族中最具名望的四名成员——夜翼迪克·格雷森、红头罩杰森·托德、罗宾蒂姆·德雷克,以及蝙蝠女孩芭芭拉·戈登中选择一人,对抗急冻人、刺客联盟和猫头鹰法庭等蝙蝠侠世界观中的知名反派。出生、经历、性格都不尽相同的四人,在失去导师后将会如何履行自己的责任,又会在自我怀疑中获得怎样的成长,都可以算是本作故事的看点——

当然了,你也可以和我一样,仅仅为可以再次操作蝙蝠侠之外的角色而感到兴奋。

虽然有点老套,但本作还是每名角色都有着自己独特的成长故事

虽说游戏不是一伙人做的,故事世界观也没有什么承接关系,但《哥谭骑士》显然也受到了“阿卡姆三部曲”的极大影响,这让它无论在核心玩法还是在整体视觉风格上,都给人以强烈的“既视感”。

比如,在游戏的进行舞台上,《哥谭骑士》也采用了类似“阿卡姆之城”的“开放世界”形式,玩家所选择的角色可以利用钩锁与滑翔设备,在整个城市中穿梭,阻止那些正在或即将发生的随机犯罪事件;也可以骑上酷炫的蝙蝠侠遗产(摩托车),一边欣赏城市中祥和安宁的淳朴民风,一路向着主线故事的狂飙。在开放世界泛滥的今天,我们已经对这套东西再熟悉不过了。

相比曾经的“阿卡姆系列”,《哥谭骑士》倒是为玩家展现了一个更加庞大、还原,还带着一点“动态化”的哥谭市,包括哥谭市警察局、黑门监狱、阿卡姆疯人院在内,那些常年出现各种娱乐作品中的地标,都被还原进了游戏当中。只要玩家愿意,甚至可以从老哥谭剧院出发,重走一遍布鲁斯·韦恩的成长之路。

但别误会了,我并不是想说这有多好玩。

无法否认的是,《哥谭骑士》的确创造了一个更大、更具生气的哥谭市——我是说,你可以看到正在高架上行驶的列车;路上零零散散的路人会在你路过他们身边时,发出不同的感想;不再归属戈登警长管理的哥谭警局门口,驻扎了随时准备出动的警车;暗巷里到处都是蠢蠢欲动的犯罪分子;全副武装的特警队总是会在你解决了罪犯后,才姗姗来迟……

可具体到细节上,这个城市却总让人觉得有些空旷和粗糙。更加巨大的可探索面积,并没有换来更丰富的游玩内容。在疲于四处打击犯罪之际,你看不到一个真正意义上“生动”的世界——你在这个世界能做的事情,也顶多就是在各种难以想象的地方,收集一下导师留下的蝙蝠镖,或者完成那些不算好玩的定点计时竞速挑战。而要是没有那些充满标志性的地标性建筑,你甚至很难将这个霓虹色下泛着一点八十年代芝加哥味道的美国城市,与Rocksteady Studios那氛围总是能拉满“阿卡姆之城”联系在一起。更重要的是,当谜语人真的滚出哥谭之后,玩家的乐趣也变得远不如从前。

为了表现蝙蝠家族“夜行性”的特点,游戏的故事主要发生在夜间,蝙蝠家族的门徒们将哥谭市中心的古老钟楼作为新的“蝙蝠洞”,在阿尔弗雷德的后援下开启了每晚的“巡逻”生活。在实际游戏中,系统会以“每晚”为单位,推动游戏世界的格局,当玩家决定结束当晚的巡逻时,还未完成的随机事件便会被刷新,只剩下可以无限延期的主线任务。而到了白天,玩家则可以窝在据点中更换可操作角色、进行战斗训练、制作新的武器装备,或是归类和整理从线人那里收集来的线索(观看支线或主线剧情),希望自己能够离真相更进一步。

玩家可以在据点中更换使用角色,但四人之间的成长进度并不完全共通

尽管“回到据点=进入下一天”的设计放在故事里有些不太合理,但制作组也并非完全没有自己的考量。比如说,作为创造动态化城市的一环,玩家们在前一晚巡逻时用“审讯”方式打听出的犯罪计划,将会在下一晚巡逻时成为随机事件出现在情报网中,这或许可以算作是《哥谭骑士》中开放世界为数不多的亮点之一——至少在你没有因为千篇一律的犯罪事件而感到厌烦之前,它都还算新鲜。

在战斗中审问敌人,将获知还未发生的犯罪计划

战斗方面,《哥谭骑士》倒是在不停地尝试着唤起玩家们的记忆。作为《蝙蝠侠:阿卡姆起源》的制作组,华纳蒙特利尔按照经验将“阿卡姆”系列中流畅顺滑的动作,以几乎一比一的方式复刻进了游戏中。四名角色因为武器、体格等各方面差异所展现出的不同战斗风格,也基本能满足蝙蝠侠粉丝们对于“角色还原”上的需求。在上手不久后,它就帮着我想起了曾经发生在“阿卡姆之城”中的一切。

可惜的是,动作上的流畅或帅气,并不足以掩盖《哥谭骑士》在系统细节和一些概念性问题上的缺陷。其中最明显的,就是它与“阿卡姆”系列在所谓“打击感”上的差异。事实上,无论是攻击击中敌人时的声音反馈、视觉特效,还是终结敌人时前后衔接动作的顿挫感,《哥谭骑士》都给人一种“差一口气”的感觉——倒不是说它做得多差,只是和前人相比,它实在需要更多的打磨。

其实游戏的战斗本身还是相当流畅帅气的

但如果你要说《哥谭骑士》只是一个手艺不到家的模仿者,显然也不太公平。

实际上,先不论好与坏,就在我们抛开那些带有既视感的机制和系统后,《哥谭骑士》也有一些自己的东西。比如说,制作组在原本的战斗模式上,加入了一个名为“动力技能”的附加系统,通过对敌人造成伤害,英雄们能够积攒“动力槽”并释放效果各异的动力技能——借此,玩家不仅能够欣赏到更多丰富的战斗演出,在面对不同的局面时,也有了更多的策略可以选择。

再比如,《哥谭骑士》还在“阿卡姆”三部曲极其纯粹的动作游戏基础上,加入了简单的RPG系统。敌人会在被打败时掉落装备与材料,任务中会出现放着装备的宝箱,玩家可以借着装备上的词条进行换装,为自己带来数值和属性上的优势。

蝙蝠女孩的动力技能可以召唤一架辅助无人机

更关键的一点是,《哥谭骑士》从一开始所瞄准的,便是蝙蝠家族成员间的“协同作战”。这使得游戏中有着大量设计,都是专门为了服务“多人游戏”部分而存在的,包括四名角色间巨大的功能性差异,不完全相通的角色成长系统,合作重要性的强调充斥在游戏的各处,本作甚至还专门提供了一个四人合作的游戏模式(虽然在我玩到游戏的时候,这个模式还不能游玩),至少在企图与本家做出差异这件事上,制作组们是没少下心思。

说实话,我对这个设计倒也没什么不满——正相反,和朋友一起扮演蝙蝠家族在哥谭市中四处打击犯罪,顺便夹带上一点个人表演,还能有什么比这更有趣的?

但还是那句话,《哥谭骑士》总是给人一种“差一口气”的感觉。

或许是考虑到像我这样没有朋友的玩家存在,《哥谭骑士》中大部分支持合作的关卡中并不存在基于多人游戏为前提的设计,除了敌人动态强度的设定以外,你几乎看不到任何必要的玩法补正,再加上那些纯粹由一人完成的破案与解谜部分,更是让故事背景中的“联手行动”,显得可有可无。

可要是用单人游戏标准来看,《哥谭骑士》的不少地方仍旧显得相当粗糙。在潜行关卡中,它没有给玩家提供“阿卡姆”三部曲中丰富的战术道具,关卡中也没有隐藏足够精妙的机关或场地结构,如果你的目标是一次完全无声的潜行放倒,能做的往往只是落地与升上房顶的来回反复。

显然,尝试创新所带来的,并不全是好的结果。

角色成长方面,虽然《哥谭骑士》支持四名角色间的等级成长共通,但在技能解锁上,游戏的设计者却要求玩家挨个用不同的角色,去完成完全相同的挑战内容。

比如说,如果你想要的获得蝙蝠侠的“滑翔”能力,就必须先完成像是“阻止十起犯罪事件”与“进行特定教程”这两个预设好的目标。但在《哥谭骑士》生硬的角色成长分割之下,你必须要将同样的事情反复四遍,才能让四人同时具备在空中滑翔的能力——是的,连几乎完全相同的教程都要进行四遍。

这样做的直接后果,一是更容易让玩家对本就千篇一律的随机犯罪事件,感到烦躁;二是导致玩家在游戏初期,只能依靠钩锁在城市上方进行移动——而这,也是《哥谭骑士》最要命的地方之一。

在失去“阿卡姆之城”中用以连接钩锁和跳跃动作的滑翔后,角色在屋顶上的移动动作暴露出一种难以言喻的僵硬,加之本作的钩锁准心极其容易误判,导致玩家经常会遇到明明想要移动到A点却不小心窜到了B点的情况,让潜行和空中移动都失去了原本该有的流畅感。

此外,由于本次试玩基于提前的媒体评测版本进行,这也直接导致了《哥谭骑士》在PC平台表现出了让人稍显担忧的优化问题。虽然我无法验证它在更好的硬件条件下是否能够达到真正的流畅运行,但其超高的硬件要求与实在不算好的游戏体验,无疑会让大多数的玩家望而却步。而它在次世代主机上锁30帧的提前告知,或许也是这一问题最明确的侧面体现。

在游戏前期,钩锁是玩家高空移动的唯一手段

在我看来,或许没有比这更适合《哥谭骑士》的评价了,名师或许可以出高徒,但华纳蒙特利尔显然还不够火候,类似于上面所说的“粗糙”设计,几乎出现在了游戏的每一个地方。考虑到漫改游戏长年以来的尴尬境地,它并不至于被分进“差”的那类游戏当中,可如果他的比较和学习对象是“阿卡姆三部曲”这样等级的作品时,这种水准和概念上的差异,自然会变得更加尖锐。

如此看来,玩家们的质疑也就并非没有道理了。

尽管你能在它身上看见传奇作品的影子,但却无法改变它学艺不精的事实。

布鲁斯·韦恩死后,哥谭将会发生怎样的变化?

在漫画《披风争夺战》中,这个问题带来了最让人糟心的回答。因为失去了最强大的保护神,危险的角色们纷纷涌上台面,整个哥谭被卷入无止境的犯罪阴谋中。而更要命的是,蝙蝠侠生前最重视的三名门徒,正为了各自的理念以命相搏,最终胜出的那个将接过蝙蝠侠的制服与名号,再次让所有罪犯为之胆寒。

同样的问题,也是由华纳蒙特利尔工作室开发的动作游戏《哥谭骑士》中故事的主题——还好在这个世界里,蝙蝠家族的后继者们决定联起手来,一起对抗即将到来的威胁。

就表面上看来,《哥谭骑士》很容易被当作有史以来最成功的漫改游戏系列之一——“阿卡姆三部曲”的衍生作品。毕竟,它们都经由华纳娱乐之手,又都以潜行放倒加自带“吸附”的战斗系统为主,扫描解谜案件推理为辅,说是没有关系反倒显得有些奇怪。但填在开发者栏目中的信息,却让人看得真真切切,显露出本作的开发方是曾经负责了《蝙蝠侠:阿卡姆起源》的华纳蒙特利尔(Warner Bros. Games Montréal)——而这,也是本作在宣发阶段便一直受到玩家质疑的重要原因。

事实上,这些争议并非没有道理。比起传奇系列的实机缔造者Rocksteady Studios,华纳蒙特利尔所开发的《蝙蝠侠:阿卡姆起源》,显然从没能满足过粉丝们的“过度期待”。

当然,这些与《哥谭骑士》并没有太大关系——在这里,我们还是先把话题拉回游戏本身。

《哥谭骑士》的故事,始于蝙蝠侠与刺客联盟首领拉斯·埃尔·古尔(雷肖古)的一场战斗。危急之下,蝙蝠侠决定亲手炸毁蝙蝠洞,就此和敌人同归于尽。当四位蝙蝠侠的门徒,接收到信号并赶来蝙蝠洞时,只发现了布鲁斯·韦恩的尸体。而为了解开死亡背后的真相,蝙蝠侠的四名门徒决定联手追查蝙蝠侠生前调查的最后一个案件,并由此揭露出了隐藏在哥谭市水下的巨大秘密。

在本次游戏中,玩家需要从蝙蝠家族中最具名望的四名成员——夜翼迪克·格雷森、红头罩杰森·托德、罗宾蒂姆·德雷克,以及蝙蝠女孩芭芭拉·戈登中选择一人,对抗急冻人、刺客联盟和猫头鹰法庭等蝙蝠侠世界观中的知名反派。出生、经历、性格都不尽相同的四人,在失去导师后将会如何履行自己的责任,又会在自我怀疑中获得怎样的成长,都可以算是本作故事的看点——

当然了,你也可以和我一样,仅仅为可以再次操作蝙蝠侠之外的角色而感到兴奋。

虽然有点老套,但本作还是每名角色都有着自己独特的成长故事

虽说游戏不是一伙人做的,故事世界观也没有什么承接关系,但《哥谭骑士》显然也受到了“阿卡姆三部曲”的极大影响,这让它无论在核心玩法还是在整体视觉风格上,都给人以强烈的“既视感”。

比如,在游戏的进行舞台上,《哥谭骑士》也采用了类似“阿卡姆之城”的“开放世界”形式,玩家所选择的角色可以利用钩锁与滑翔设备,在整个城市中穿梭,阻止那些正在或即将发生的随机犯罪事件;也可以骑上酷炫的蝙蝠侠遗产(摩托车),一边欣赏城市中祥和安宁的淳朴民风,一路向着主线故事的狂飙。在开放世界泛滥的今天,我们已经对这套东西再熟悉不过了。

相比曾经的“阿卡姆系列”,《哥谭骑士》倒是为玩家展现了一个更加庞大、还原,还带着一点“动态化”的哥谭市,包括哥谭市警察局、黑门监狱、阿卡姆疯人院在内,那些常年出现各种娱乐作品中的地标,都被还原进了游戏当中。只要玩家愿意,甚至可以从老哥谭剧院出发,重走一遍布鲁斯·韦恩的成长之路。

但别误会了,我并不是想说这有多好玩。

无法否认的是,《哥谭骑士》的确创造了一个更大、更具生气的哥谭市——我是说,你可以看到正在高架上行驶的列车;路上零零散散的路人会在你路过他们身边时,发出不同的感想;不再归属戈登警长管理的哥谭警局门口,驻扎了随时准备出动的警车;暗巷里到处都是蠢蠢欲动的犯罪分子;全副武装的特警队总是会在你解决了罪犯后,才姗姗来迟……

可具体到细节上,这个城市却总让人觉得有些空旷和粗糙。更加巨大的可探索面积,并没有换来更丰富的游玩内容。在疲于四处打击犯罪之际,你看不到一个真正意义上“生动”的世界——你在这个世界能做的事情,也顶多就是在各种难以想象的地方,收集一下导师留下的蝙蝠镖,或者完成那些不算好玩的定点计时竞速挑战。而要是没有那些充满标志性的地标性建筑,你甚至很难将这个霓虹色下泛着一点八十年代芝加哥味道的美国城市,与Rocksteady Studios那氛围总是能拉满“阿卡姆之城”联系在一起。更重要的是,当谜语人真的滚出哥谭之后,玩家的乐趣也变得远不如从前。

为了表现蝙蝠家族“夜行性”的特点,游戏的故事主要发生在夜间,蝙蝠家族的门徒们将哥谭市中心的古老钟楼作为新的“蝙蝠洞”,在阿尔弗雷德的后援下开启了每晚的“巡逻”生活。在实际游戏中,系统会以“每晚”为单位,推动游戏世界的格局,当玩家决定结束当晚的巡逻时,还未完成的随机事件便会被刷新,只剩下可以无限延期的主线任务。而到了白天,玩家则可以窝在据点中更换可操作角色、进行战斗训练、制作新的武器装备,或是归类和整理从线人那里收集来的线索(观看支线或主线剧情),希望自己能够离真相更进一步。

玩家可以在据点中更换使用角色,但四人之间的成长进度并不完全共通

尽管“回到据点=进入下一天”的设计放在故事里有些不太合理,但制作组也并非完全没有自己的考量。比如说,作为创造动态化城市的一环,玩家们在前一晚巡逻时用“审讯”方式打听出的犯罪计划,将会在下一晚巡逻时成为随机事件出现在情报网中,这或许可以算作是《哥谭骑士》中开放世界为数不多的亮点之一——至少在你没有因为千篇一律的犯罪事件而感到厌烦之前,它都还算新鲜。

在战斗中审问敌人,将获知还未发生的犯罪计划

战斗方面,《哥谭骑士》倒是在不停地尝试着唤起玩家们的记忆。作为《蝙蝠侠:阿卡姆起源》的制作组,华纳蒙特利尔按照经验将“阿卡姆”系列中流畅顺滑的动作,以几乎一比一的方式复刻进了游戏中。四名角色因为武器、体格等各方面差异所展现出的不同战斗风格,也基本能满足蝙蝠侠粉丝们对于“角色还原”上的需求。在上手不久后,它就帮着我想起了曾经发生在“阿卡姆之城”中的一切。

可惜的是,动作上的流畅或帅气,并不足以掩盖《哥谭骑士》在系统细节和一些概念性问题上的缺陷。其中最明显的,就是它与“阿卡姆”系列在所谓“打击感”上的差异。事实上,无论是攻击击中敌人时的声音反馈、视觉特效,还是终结敌人时前后衔接动作的顿挫感,《哥谭骑士》都给人一种“差一口气”的感觉——倒不是说它做得多差,只是和前人相比,它实在需要更多的打磨。

其实游戏的战斗本身还是相当流畅帅气的

但如果你要说《哥谭骑士》只是一个手艺不到家的模仿者,显然也不太公平。

实际上,先不论好与坏,就在我们抛开那些带有既视感的机制和系统后,《哥谭骑士》也有一些自己的东西。比如说,制作组在原本的战斗模式上,加入了一个名为“动力技能”的附加系统,通过对敌人造成伤害,英雄们能够积攒“动力槽”并释放效果各异的动力技能——借此,玩家不仅能够欣赏到更多丰富的战斗演出,在面对不同的局面时,也有了更多的策略可以选择。

再比如,《哥谭骑士》还在“阿卡姆”三部曲极其纯粹的动作游戏基础上,加入了简单的RPG系统。敌人会在被打败时掉落装备与材料,任务中会出现放着装备的宝箱,玩家可以借着装备上的词条进行换装,为自己带来数值和属性上的优势。

蝙蝠女孩的动力技能可以召唤一架辅助无人机

更关键的一点是,《哥谭骑士》从一开始所瞄准的,便是蝙蝠家族成员间的“协同作战”。这使得游戏中有着大量设计,都是专门为了服务“多人游戏”部分而存在的,包括四名角色间巨大的功能性差异,不完全相通的角色成长系统,合作重要性的强调充斥在游戏的各处,本作甚至还专门提供了一个四人合作的游戏模式(虽然在我玩到游戏的时候,这个模式还不能游玩),至少在企图与本家做出差异这件事上,制作组们是没少下心思。

说实话,我对这个设计倒也没什么不满——正相反,和朋友一起扮演蝙蝠家族在哥谭市中四处打击犯罪,顺便夹带上一点个人表演,还能有什么比这更有趣的?

但还是那句话,《哥谭骑士》总是给人一种“差一口气”的感觉。

或许是考虑到像我这样没有朋友的玩家存在,《哥谭骑士》中大部分支持合作的关卡中并不存在基于多人游戏为前提的设计,除了敌人动态强度的设定以外,你几乎看不到任何必要的玩法补正,再加上那些纯粹由一人完成的破案与解谜部分,更是让故事背景中的“联手行动”,显得可有可无。

可要是用单人游戏标准来看,《哥谭骑士》的不少地方仍旧显得相当粗糙。在潜行关卡中,它没有给玩家提供“阿卡姆”三部曲中丰富的战术道具,关卡中也没有隐藏足够精妙的机关或场地结构,如果你的目标是一次完全无声的潜行放倒,能做的往往只是落地与升上房顶的来回反复。

显然,尝试创新所带来的,并不全是好的结果。

角色成长方面,虽然《哥谭骑士》支持四名角色间的等级成长共通,但在技能解锁上,游戏的设计者却要求玩家挨个用不同的角色,去完成完全相同的挑战内容。

比如说,如果你想要的获得蝙蝠侠的“滑翔”能力,就必须先完成像是“阻止十起犯罪事件”与“进行特定教程”这两个预设好的目标。但在《哥谭骑士》生硬的角色成长分割之下,你必须要将同样的事情反复四遍,才能让四人同时具备在空中滑翔的能力——是的,连几乎完全相同的教程都要进行四遍。

这样做的直接后果,一是更容易让玩家对本就千篇一律的随机犯罪事件,感到烦躁;二是导致玩家在游戏初期,只能依靠钩锁在城市上方进行移动——而这,也是《哥谭骑士》最要命的地方之一。

在失去“阿卡姆之城”中用以连接钩锁和跳跃动作的滑翔后,角色在屋顶上的移动动作暴露出一种难以言喻的僵硬,加之本作的钩锁准心极其容易误判,导致玩家经常会遇到明明想要移动到A点却不小心窜到了B点的情况,让潜行和空中移动都失去了原本该有的流畅感。

此外,由于本次试玩基于提前的媒体评测版本进行,这也直接导致了《哥谭骑士》在PC平台表现出了让人稍显担忧的优化问题。虽然我无法验证它在更好的硬件条件下是否能够达到真正的流畅运行,但其超高的硬件要求与实在不算好的游戏体验,无疑会让大多数的玩家望而却步。而它在次世代主机上锁30帧的提前告知,或许也是这一问题最明确的侧面体现。

在游戏前期,钩锁是玩家高空移动的唯一手段

在我看来,或许没有比这更适合《哥谭骑士》的评价了,名师或许可以出高徒,但华纳蒙特利尔显然还不够火候,类似于上面所说的“粗糙”设计,几乎出现在了游戏的每一个地方。考虑到漫改游戏长年以来的尴尬境地,它并不至于被分进“差”的那类游戏当中,可如果他的比较和学习对象是“阿卡姆三部曲”这样等级的作品时,这种水准和概念上的差异,自然会变得更加尖锐。

如此看来,玩家们的质疑也就并非没有道理了。

  近年来美漫改编游戏可以说是风头正盛,《漫威蜘蛛侠》、《复仇者联盟》、《蜘蛛侠:迈尔斯》、《漫威银河护卫队》一部接着一部,《漫威银河护卫队》更是获得了TGA最佳叙事奖。几家欢喜几家愁,对比漫威游戏的欣欣向荣已经好久没有听到DC改编游戏的消息了,近几年最被大家熟知的可能还是17年的《不义联盟2》,乐高系列除外。

  终于在2020年DC FanDome活动上华纳游戏正式公布蝙蝠侠新作《哥谭骑士》,预告片一经播出就引起一片哗然。只因蝙蝠侠布鲁斯韦恩在爆炸中去世,夜翼、罗宾、蝙蝠女孩和红头罩成为了本作的主角。

  在经历了数次跳票后,《哥谭骑士》终于确定了在今年发售。那么这款没有蝙蝠侠的蝙蝠侠游戏能否让大家眼前一亮呢?让我们一起来看吧!

  在谈论本作之前需要说明《哥谭骑士》是由华纳游戏旗下蒙特利尔工作室开发,许多玩家都将其默认为《阿卡姆骑士》的续作,虽然蒙特利尔工作室曾经制作过《蝙蝠侠:阿卡姆起源》,但《哥谭骑士》和《阿卡姆》三部曲并不隶属同一宇宙。想要继续《阿卡姆骑士》世界观下故事的玩家可以期待一下明年由Rocksteady开发的《自杀小队:战胜正义联盟》。

  很高兴这次游侠网可以提前获得评测资格,可以在游戏发售前为各位玩家带来评测。

  《哥谭骑士》的故事开始于布鲁斯韦恩留下的一段影片,影片的开头韦恩对四人说“如果你们正在观看此影像,那我已经死了”。随后剧情跳回到出事前,蝙蝠侠与神秘人正在基地中缠斗,打斗的过程中神秘人摘下面具表明自己是拉斯·艾尔·古尔。由于没有防备,蝙蝠侠不敌古尔,无奈之下只得开启基地自毁程序,二人一同葬身火海。

  夜翼四人赶来后只发现了蝙蝠侠的遗骸,在视频的后半段我们得知在戈登局长死后警局就再也没有相信过他们,钟楼则被蝙蝠侠作为行动基地留给众人。当然,基地里面还存放着蝙蝠侠的所有文件,以及一部分已经过时的装备。随后众人参加了布鲁斯韦恩的葬礼,葬礼过后四人讨论决定从蝙蝠侠生前的最后案件开始调查,游戏也在主角团四选一后正式开始。

  随着剧情的不断深入“小丑女”哈莉奎因会发来一段视频,视频中小丑女表示自己拿到了蝙蝠侠的死因,想要的话就来黑门监狱。当小丑女的主线剧情推进完毕后,有关哈莉奎因的故事还将作为支线继续存在于游戏中。

  除了小丑女,企鹅人、急冻人等反派也会出现在游戏中,猫头鹰法庭将会持续出现在本作的主线剧情。

  说完了剧情我们再来介绍下这次的主角们和反派。夜翼本名迪克格雷森初代罗宾,原本是马戏团杂技演员,因父母被杀成为孤儿被蝙蝠侠收养。罗宾原名蒂姆德雷克,第三代罗宾即红罗宾,蝙蝠家族的重要成员之一。蝙蝠女孩本名芭芭拉戈登,哥谭市警察局长詹姆斯·戈登的女儿,被蝙蝠侠激励走上了打击犯罪的道路。红头罩本名杰森托德,原本是二代罗宾因不满蝙蝠侠不杀小丑的做法自称红头罩,叛离了蝙蝠侠不杀的原则。而开场CG中与蝙蝠侠一同死亡的拉斯·艾尔·古尔则是刺客联盟的首领忍者大师。

  剧情开篇的蝙蝠侠之死无异给了姥爷粉们当头一棒,凶手的披露也让剧情失去了些许悬念。还有值得遗憾的是虽然游戏中有四位主角,但主线剧情不会因为切换角色产生变化,只有在钟楼出现回忆提示时才会出现角色剧情。类似给他爱5的操控多主角穿插进行任务也没有。

  对比《阿卡姆骑士》这次的《哥谭骑士》重新制作了哥谭市地图,地图从之前环状相连的三座小岛变成了由上至下相连的三座小岛。这三座小岛分别是下方的老哥谭,中间的新哥谭,以及最上方的哥谭北区。

  要说最大的变化嘛,那就是这次的哥谭市终于有了白天。老实讲这次的昼夜交替做的比较简陋,虽然主角团会在白天换上便装变成另一幅模样,但只能在钟楼里活动,像是制作装备、查看线索这些事情放到晚上也不是不行。而变更昼夜的方法也仅仅是在出口处选择外出巡逻,如果可以做出剧情中提到的帮管家阿尔弗雷德采购物品,能够在白天出去走走也是好的。

  除了昼夜交替这次哥谭市的街道上还增添了许多路人,这些路人为黑暗的哥谭市增添了些许“生机”。一开始大多数市民会惊讶主角团的出现,或是嘲讽主角“这种义警检查不了多久”,当解决的犯罪活动不断增多市民也会对主角做出改变。

  作为一部开放世界RPG游戏收集品自然是少不了的, 在哥谭市的各处藏有蝙蝠镖等待着玩家回收,街头还存在着许多地标和涂鸦艺术等待着扫描。最后就是布鲁斯留下贮藏箱,当到达指定地点后玩家需要在规定时间内收集所有标记,收集成功后系统会提示贮藏箱位置,打开可以获得经验、芯片等奖励。

  这次的《哥谭骑士》为玩家提供了多种出行方式,像是在预告片中玩家就曾见到飞行翼就是其中之一。游戏中的四名主角每人都有一种独特的出行方式,飞行翼为夜翼专属,红头罩则是一种类似空中多段跳的出行方式。载具方面从蝙蝠车换成了蝙蝠摩托,相比之下后者的初登场在视觉冲击力还是逊色一些。蝙蝠摩托操作还是比较难的,好在路够宽。至于蝙蝠摩托的自定义也就是换换色,调整轮毂大小什么的就别想了。当然,如果你懒得跑路也可以使用快速移动出行。

  《哥谭骑士》最大的卖点自然是由夜翼、罗宾、蝙蝠女孩、红头罩四人组成的蝙蝠家族,这四名主角每人都有专属技能树。像夜翼除了战斗时的连段花哨,技能名称更是贴切了其杂技演员的身份,红头罩的技能则强化了其射击能力和抓取能力。

  玩家可以选择更有优势的角色进行任务,像游戏初期潜入警局玩家可以选择更有利的罗宾进行任务,到黑门监狱找到哈莉奎因拿到有关蝙蝠侠的证据时,就可以使用红头罩闯进监狱。

  在游戏中玩家可以自由切换四人进行游戏,但游戏初期的引导方面没有做好。玩家需要在解锁钟楼基地后前往基地左侧角落找到四人战衣才可以切换角色进行游戏,这一点在第一次到基地的时候并没有给出提示,需要玩家在靠近战衣后才会跳出教程。以至于笔者在游戏初期一直认为本作无法切换角色,想要玩其他角色就要开新档重新来过。

  为了保护玩家肝游戏中的四名主角采用了等级共通的设定,主使用角色和其他三名角色等级相同。用制作人的话来说玩家总有一名来电的英雄,但玩家总有想体会其他三名英雄的时候,从头刷级做任务就会导致体验变差,《漫威复仇者联盟》既是如此,这一改动减少了玩家不比要的刷刷刷环节。

  相比《阿卡姆骑士》需要购买DLC等方式解锁战斗服,本作为每名角色配备了15套风格各异的战衣供玩家选择,除了外观战衣还存在数值上的差异。提到数值自然就让人联想到了刷刷刷,没错本作存在着刷刷刷环节。在游戏中解决敌人会获得聚合物、钛金属、贡等素材,这些素材可以用来制作战衣和武器,光有素材还不够制作装备,玩家还需要通过击倒敌人获得蓝图。逃得过练级,逃不过的刷装备,战甲的数值方面更偏向《漫威复仇者联盟》。

  再来说说战斗系统,对比《阿卡姆骑士》本作取消了连击计量表,增加动力技能计量表。当玩家使用普通攻击和远程攻击时会积累动力计量表,计量表积满后可以使用动力技能,带有穿刺属性技能的动力技能还可以让敌人破防。

  操作方面因为本作没有锁定系统,战斗就变得异常蹩脚。在游戏第三章后会出现名为利爪的敌人,需要使用重型远程攻击将其打晕后才能造成伤害,然而当利爪倒地再次受到伤后会立刻起身进行连续闪避。无法锁定的随缘攻击只能让利爪仰卧起坐,战斗体验支线下降,释放动力技能也存在这一问题。

  相信大多数玩家听过“谜语人滚出哥谭市”这句话,在本作的主线剧情中也存在着解谜的玩法。相比之下本作的解谜环节有些无聊,基本就是用扫描器四处扫一扫,然后到达特定的地点根据线索解谜。用游戏初期的隐藏房间举例,只要确定了需要用微波炉打开密室,再从几个不同位数的密码中找到相对应的就解谜成功了。

  《哥谭骑士》舍弃蝙蝠侠选用夜翼、罗宾、蝙蝠女孩、红头罩四人担任主角无疑试一次大胆的尝试,四名独具特色的主角加上全新的哥谭市为玩家带来了新鲜感,刷刷刷环节为玩家增添了可玩性。比较可惜的是使用不同的角色并不会对剧情产生影响,四人小队也没有给他爱5的那种穿插使用角色进行任务。抛开珠玉在前的《阿卡姆骑士》,本作算是一部中规中矩的开放世界RPG游戏。

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