微信小程序的五猫屋微拍堂的东西是不是真的的吗?

一、视频制作(手机APP)1、剪辑APP

“剪影-Easy Cut”被誉为“官方抖音编辑神器”。

优点:快速自由分割视频,一键剪切视频;0.2x到4x,自由控制节奏;时光倒流,感受不一样的视频;在各种比例和颜色之间切换;闪黑、擦除等效果。

缺点:分享路径很单一微信小橙子麻将开挂神器下载(透视开挂辅助新品2022已更新)(今日/更新),只能分享到抖音!或许就是所谓的官方抖音编辑工具,契合度可谓天衣无缝。

而且剪辑APP支持抖音曲库,以及各种风格的配乐和过渡音乐,基本可以满足大部分用户的剪辑需求;

每个功能都有20分钟的录屏实战课程,相当于一对一教你玩这个视频编辑工具。

优点:vlog拍摄工具,拥有多种实时滤镜、动态美颜、多镜头拍摄和剪辑APP。简单易用,可以满足大部分人对视频剪辑的需求。

界面干净,操作简单,有方形、宽、超宽和罕见的圆形格式,这是其他应用程序所没有的。全面适配朋友圈短视频,自行设置帧数、时长和子镜头数。默认最短时长为10s,可适配朋友圈短视频分享。

缺点:无法添加字幕,需要在其他工具中导出添加。

3.Quik(苹果和安卓)

优点:完全免费,非常认真的产品。

提供24种视频风格,每种风格都有自己独特的转场效果和背景音乐,以及内置“爵士、电子、复古”等9种90种音乐,以及13种滤镜微信小橙子麻将开挂神器下载(透视开挂辅助软件新品2022已更新)(今日/更新),自己点一下如果你喜欢的风格,通过特殊的算法找到视频的“最佳时刻”,它会自动形成一个美丽的视频。

缺点:字幕功能少。您不能添加自己的音乐。

4、美容书(苹果和安卓)

优点:全能傻瓜式视频制作编辑工具,抖音平台上最火的视频基本都有模板可以直接制作。可直接讲解各个热门视频内容的玩法教程,简单易用,还包括视频剪辑中的变声、封面、字幕等功能。

缺点:导出视频保存到本机等功能需要收费。输出锐度会略微模糊。

优点:您可以添加字幕、音乐、录音和许多过滤器。这个应用程序的独特之处在于它可以将视频变成鬼魂。当然,您也可以手动设置水印。

缺点:您一次最多可以选择九个视频。

优点:可以编辑视频,也可以合成视频,滤镜很多,还可以变速,加字幕,贴图。

缺点:视频不能超过五分钟。

二、电脑视频编辑工具1.公关

对于想用抖音赚钱的人来说,公关是一个非常专业的工具。简单易学,效率高,可以很好的拼接视频片段,甚至调色,美化音频,添加字幕,帮你完成高质量的作品。

AE是一款图形和视频处理软件,可以合成2D和3D,并使用数百种预设效果动画为您的作品添加精美的视觉效果。

3.快速剪辑/爱情剪辑

快剪辑操作简单方便,可以在线观看、剪辑,使用快剪辑轻松快速完成和分享短视频作品。

该网站是一个提供完全免费的视频录制和动态动画视频的网站。本网站致力于从互联网上收集一些免费的视频剪辑。

3. 抖音官方素材工具

聚合国内外所有无版权图片网站,超过3000万张免费商业高清图片可无限制下载。网址:

是一个专门做动画的网站,风格多样,但大部分风格都比较简单,容易下载。

四、好用的工具,值得收藏1、地图虫APP

抖音上的视频剪辑一直很受欢迎,剪辑的视频教程也很多,但是操作起来比较麻烦,所以新手推荐使用土虫APP进行一键剪辑。

因为的一键卡点功能是目前我们找到的最简单的卡点教程,只需上传照片(最多78张),选择音乐,就可以自动点点,简直就是傻瓜式的操作, 大家很容易上手。

2、刷新水印去除(微信小程序)

简单易用,傻瓜式操作,一键去除视频水印,高清无缝。

支持抖音、快手、美拍、皮皮虾等几十个平台,是找素材必备神器。

虽然录屏功能早已成为手机的标配,但在大部分机型上录屏的成像效果和操作体验都不合格。

Az 是 平台上一款老式的录屏应用。多年来深耕录屏领域。除了满足最基本的录屏功能外,还支持多种停止录屏操作:摇动停止录屏、定时停止录屏、屏幕暂停录屏、通知栏停止录屏等;

支持录屏添加文字或图片水印;支持录屏前后摄像,同步录制视频文件;支持录屏涂鸦;支持后期编辑;

它是电脑上使用的专业视频录制软件。可录制游戏、聊天、会议、在线课程、个人演示等各种视频,操作简单,高清录制,多种格式输出,音视频同步不卡顿。

密说是一款对话设计软件,以短信对话的形式呈现传统小说文本,模拟微信对话。平台上有很多UGC内容的素材可以参考,也可以自己制作对话录音。支持ios、安卓。

在抖音,大家应该都看过那种炫酷的字体视频吧。这些都是用AE模板或PPT 模板制作的。

我们只需要在手机应用商店中搜索“Tab ”并下载应用即可制作。

操作简单,提供图片素材和设计模板,通过简单的拖放操作即可设计出海报、PPT、名片、请柬等各种设计图纸。

是一款在线ps照片编辑器,相当于ps lite软件,提供微信编辑功能、在线ps照片处理、在线拼图、在线图片制作、在线设计、平面设计、海报设计、在线图片处理等。功能。

是一个简单有趣的图片和视频设计平台,提供大量免费设计素材和免费设计视频模板、在线剪纸和电子商务海报设计模板等,一键解决设计需求。

众厂关于 H5 游戏市场的争夺,自 2014 年以来,一直就没有停止过。但一直也没有尘埃落定,最终花落谁家,鹿死谁手现在还不好讲。微信推出小程序,继而推出小游戏,只是腾讯数年来在 H5 市场企业战略的一环。

微信为什么要自定义一套技术,起名为小程序?明明就是原来的 H5 技术,为什么 CSS 不叫 CSS,叫 WXSS;为什么 HTML 不叫 HTML,叫 WXML;为什么明明有 JS、TS,还要自主研发一个 WXS,并且声称“WXS 与 JS 是不同的语言,有自己的语法,并不和 JS 一致”、“在 iOS 设备上小程序内的 WXS 会比传统 JS 代码快 2 ~ 20 倍”。

这一切固然有技术革新、提升效率的考量,但从商业竞争上考虑,也是为了获得话语权,以便掌握更多市场主动权。

1.1,H5兴起的原因

1.2,H5游戏的技术缺陷

二、关于H5的市场争夺,腾讯一直在做

三、关于微信小程序/小游戏的兴起

3.1,资本对小游戏的看法

3.2,激烈竞争的小游戏生态

3.3,第三方开发引擎对小游戏的支持

3.4,微信对小游戏开发者的支持

3.5,微信对小游戏开发者的限制

四、个人应该开发什么类型的小程序?

4.1,从《围住神经猫》看,轻度社交类是首选

4.2,从2015年曾经火爆的产品来看,重度游戏难以持久

4.3,后H5时代留下来的都是什么游戏类型

4.4,适合个人开发的只有休闲社交游戏,但并不是所有都适合

4.5,从哪里学习小游戏的创意

五,企业应该开发什么类型的小程序?

6.1,小游戏的盈利模式有哪些

6.2,个人开发者的希望在哪里?

入、微信为什么不做一个小程序/小游戏应用中心?


一切都要从 H 5说起。H5 是 HTML5 的简称,HTML5 是 HTML 最新的修订版本,起订于 2013 年,于 2014 年正式颁布。H5 已经不是一门简单的标识性语言,而是一项综合技术,除了最基本的JS、CSS、HTML之外,还提供音频、视频、图像动画(包括硬件加速)、本地存储等各种浏览器宿主接口。

H5 的兴起,不是哪个大厂独立策划和运营的效果,而是由众多平台、公司在全球互联网市场经济的相互作用下自然发展的结果。可以从以下四个方面总结H5 兴起的原因。

(1)从市场角度看 H5 兴起

最早尝试新技术的公司,他们最先应用 H5 技术制作出了炫酷的互动页面。市场人员为了推广效果,在客户面前会将自家技术夸大,市场营销人员的吹嘘,促进了 H5 技术的传播。凡是看到过H5页面效果的客户,他们也会要求自家技术人员实现同样的效果。

产品是最好的名片,效果是最好的宣传单。使用 H5 制作响应式互动页面,催生了一批 H5 制作公司,例如易企秀、人人秀、MAKA、百度H5、腾讯玉兔、腾讯风铃、搜狐快站、京东密享等。新的技术总是意味着新的机遇,就连百度、腾讯这样的大公司,也参与了新技术的角逐。

经过 5 年的秘密研发,2007 年 1 月 9 日,乔布斯在 Macworld 发布会上宣布,“我们重新定义了手机”。乔布斯不但是重新定义了手机,还改变了人们进行电子娱乐的方式。在 iPhone 之前,人们在任天堂、索尼等游戏机上玩游戏,购买的是设备和介质;在 iPhone 之后,人们只需要花很少的钱,就可以随时随地玩无限多的游戏。手机内存虽然不是无限大,但可以删除、重新下载新游戏。iPhone 革的是传统游戏厂商的命。

2008 年 7 月 11 日,App Store 上线。3 天后,App Store 就迎来了 800 个应用,和一千万人次的下载。在 iPhone 初期,所有风靡一时的好游戏都是单机版,例如《愤怒的小鸟》《水果忍者》等。因为那时候无线网络不发达,户外只有2G网络,Wifi 只存在于办公室、家里和街上少量的咖啡馆里。人们需要通过 Wifi 或通过 iTunes 软件在电脑上下载、安装 App。那个时候,下载和安装 App 并不是一件麻烦事,而且还是一件幸福的事。它帮用户节省了流量。

但事情很快就发生了变化。2015 年,在国内伴随着国务院印发《关于加快宽带网络建设推进网络提速降费的指导意见》,4G网络很快在中国城市里得到了普及。原来只在单机版领域耕耘的游戏开发商,继而转战手机网游,这时期诞生了一批质量不错的手游,如网易的《阴阳师》、腾讯的《王者荣耀》等。大厂的杀入,意味着研发成本和推广成本的飙升。单用户获客成本,由原来的几块钱迅速上升到了几十块钱甚至一百多块。竞争如此白炽化,小公司已经没有机会进入了。创业团队和独立游戏开发者,只能另觅出路。

这个时候,H5 进入了开发者的视野。

早在 2011 年,国外 Mozilla 公司的沙利文就在一篇科技报道中预言,App 没有未来,Web App 才是未来。这里的 Web App,即使用 H5 技术开发的微站应用。沙利文的理由主要有以下三点:一、开发 App 要适配 Android、iOS 等多个系统,学习多门技术,这是反人类的;二,开发一个 Navtive App(相比Web App,原来的 App 称之为 Native App)的成本,可以开发 3 ~ 10 个 Web App;三,虽然 Web App 与 Native App 的体验还有些差距,但这只是时间问题。随着手机硬件性能的提升,差距会越来越小。沙利文预言,Web App 的真正爆发,只差一个合适而完备的商业模式。

2014 年,手游和端游都已是红海,H5 游戏尚是蓝海。使用H5开发游戏成本低,做一个 App 手游的钱可以做 10 个 H5 游戏,创业者第一个试水项目都乐于从 H5 技术入手。

2016 年,DCloud CEO 王安曾表示,在电商转化场景中 H5 具有天生的优势。例如,当用户看到一个电商广告,想下单购买。但需要扫码 -> 下载 App -> 安装 -> 注册 -> 付费,这个流程太繁琐了,成单率低。但如果是微页面,只需扫码 -> 秒开 H5 页面 -> 付费,流程就会顺畅许多,成单率高。这个想法,一年以后张小龙用微信小程序实现了,无须下载,扫码即用,用完即走。

(3)从原 HTML 技术的缺陷看 H5 兴起

在 H5 之前,HTML 是没有办法播放视频和处理动画的,这一切都需要通过 Adobe 的 Flash 技术完成。

2010 年,苹果 CEO 乔布斯发表了一篇文章:“Thoughts on Flash(对 Flash 的想法)”,将 Adobe Flash Player 的性能和潜在安全问题暴露在开发者面前。乔布斯给 Adobe CEO 打电话解决问题,被拒接。乔布斯认为 Adobe 根本没有解决软件工程问题的意愿,遂决定 iPhone 浏览器不再支持 Flash。后来的事实证明,乔布斯的决定是正确的。其它 Android 手机虽然支持 Flash,但性能表现不佳。当然当时 Android 手机的性能普遍表现不佳,某一点表现不佳并不明显。

在当时音视频网站已经相当普及。2005 创立的 Youtube,在 2010 年每日视频浏览量已经达到了 20 亿次。这些视频都是以 Flash 技术播放的。包括其它使用 Flash 技术开发的页游、社游、视频直播网站等互联网产品形态,迫切需要有一个新技术替代 Flash。

事实上 H5 新增的音视频功能,及 Canvas 绘图 Api 很好的替代了 Flash 技术在 PC 互联网时代扮演的角色。当下除了教育行业使用 AIR 研发教育产品,广告业公司使用 Flash CS 制作广告片之外,已经很少有开发者使用 Flash 技术了。

Saas 是 Software as a Service 的缩写,中文软件即服务。这是一种通过 Internet 提供软件服务的模式,用户不用再购买软件,而改用向提供商租用基于 Web 的软件,来管理企业经营活动,且无需对软件进行日常维护。

木疙瘩 CEO 王志认为,HTML5 真正会带来革命性变化的是它会让很多软件云端化。王志认为,90% 的软件以后不再是客户端软件了,将会变成服务在浏览器就可以使用。这个变化基于两点:一,H5 带来了这种能力,它允许开发者访问硬盘,允许调数据库、摄像头、地图等,它把浏览器的功能极大扩展了;二,云计算和 4G 网络的发展,催生了 SaaS 的发展。

1.2,H5 游戏的技术缺陷

当然,H5 也不是没有缺点。自 2014年《围住神经猫》火爆以后,H5 游戏一直被寄予重望,期待其成为新风口。但几年过去了,H5 游戏一直不温不火。偶尔海面泛起的涟漪,撑不起一众游戏开发者海盗的野心。

H5 游戏一般在手机 App 内或在浏览器内打开,网络不好时,加载页面需要十几秒,体验非常不好。并且 H5 游戏没有办法全屏,很多时候都要带一着多余的 App 导航条。有时候在横屏模式下,一个顶部导航占去了差不多 50% 的屏幕,很影响玩家体验。

H5 游戏开发商普通认为,目前 H5 尚存在以下三个问题:一,兼容性。并不是所有手机都支持 WebGL 加速;二,安全性。所有页面源码都像在裸奔,精心打造的精致页面很容易被山寨团队抄袭;三、性能问题。虽然差距越来越小,但在某些 Android 低端机上,H5 页面还是会很卡顿。

二、关于 H5 的市场争夺,腾讯一直在做

自 2015 年 H5 游戏市场爆出千万流水的产品之后,腾讯一直在布局 H5 市场,并且是内部多个部门同时在做。腾讯主要是以下三个平台:

在移动 QQ 游戏中心中, 有一个独立类目,叫秒玩专区。该类目下所有产品均为 H5 游戏,目前共有 5 款:《欢乐消消消》、《保卫萝卜迅玩版》、《欢乐斗地主 H5》、《全民大乐斗》以及《爱消除乐园》。每款产品都堪称重磅,而《欢乐消消消》和《爱消除乐园》,均为休闲品类中用户量最大,接受最广泛的消除类产品。这些游戏无论是在美术品质、还是用户体验方面都堪称精品之作。

为什么叫秒玩专区,因为单局时间短,符合网民时间日益碎片化的生活特点。消除类游戏虽然为都市青年喜爱,是最佳H5游戏类型,但腾讯做了,个人开发者和小微团队就不要做了。

(2)QQ 厘米游戏平台

在 2016 年 7 月发布的厘米秀,已经推出过不少 H5 小游戏,包括腾讯自研的《厘米 Fly》,《厘米大乱斗》,《欢乐斗地主》等。其中《厘米 Fly》单产品存量用户已达 1.2 亿。

腾讯在“厘米游戏开放平台发布会”上,称厘米游戏平台是一个互动平台。腾讯集团副总裁殷宇表示,“游戏正逐渐成为年轻人主流的一种社交方式”。由此可见,腾讯将“社交”作为 H5 游戏市场的突破点。在厘米平台上,游戏多为时长较短的轻度竞技游戏。这对开发者的启示是,在腾讯平台做游戏产品,互动是关键,社交是灵魂。

在 2017 年 4 月召开的以“开放·成长”为主题的 QQ 空间 H5 游戏大会上,腾讯公司副总裁梁柱指出,QQ 空间 H5 小游戏整体运营向“轻量级、休闲类,容易上手方向”发展。QQ 空间玩吧接入的产品主要为休闲益智、策略经营,社交桌游,轻度 RPG 等四大类别,数量达几百款。

在社交平台如何做 H5 游戏,想必开发者都没有腾讯系自家平台理解得深刻。单局时间短、易上手、休闲益智、轻度社交互动等等,如果只有这些类型的 H5 游戏才能腾讯系平台上赚钱,那么腾讯都做了,还需要开发者做什么?

三、关于微信小程序 / 小游戏的兴起

2017 年 1 月 9 日,在乔布斯发布 iPhone 一代整整十年之后,张小龙在微信公开课发布了小程序。小游戏是小程序的一个特别类目,两者的开发工具和运行环境都是相同的,一年后在微信 6.6.1 的版本更新中推出。如果小程序尚有 UI 框架的束缚(以使小程序产品保持队形整齐),那么小游戏完全可以自由驰骋创意。小程序和小游戏本质上都是 H5 技术的延伸。小游戏虽然名字中有“游戏”二字,但一切不适合用小程序实现的创意,都可以用小游戏实现。

张小龙实现了 2011 年沙利文预想的合适的商业平台:

(2)具有强大的跨平台特性。

(3)具有良好的运行性能。目前与原生 App 尚有差距,但差距在慢慢缩小。

(4)具有良好的 App 引流转化能力,从小程序中可以直接向 App 跳转。仅此一点,就可能革掉 4399、3366。

(5)通过小软件包规定和使用离线缓存,解决了传统 Web App 的卡顿问题。

2018 年 4 月 26 日,在 2018 微信朋友圈小游戏专场活动的现场,微信小游戏团队首次公布了开放后的最新成绩,已发布小游戏达 300 多款,数款小游戏实现总用户规模过亿,多款小游戏单月安卓端流水超千万。

《跳一跳》是微信开屏推荐的第一款小游戏,从此“玩一个小游戏才是正经事”走入千家万户,原来从不玩游戏的小学生和退体老人也赶热闹,做一做这个正经事。《跳一跳》是 2018 年春节最受用户欢迎的小程序,最高同时在线 2800 万,日活跃用户达到 1.7 亿。美国著名运动品牌耐克在《跳一跳》中投了三天的植入广告,花了 2000 万人民币。《跳一跳》很好的为 H5 游戏开发商打了个样,但开发商如果想再造《跳一跳》的辉煌,几乎是不可能的。

3.1,资本对小游戏的看法

2018 年,金沙江创投董事总经理朱啸虎几乎在其出席的每一场峰会上都要谈到他对“小程序”的看好。朱啸虎表示,“小游戏是最有潜力的领域之一”,“去年(2017年)小程序披露的投资是 7 亿,而今年(2018 年)到 4 月份,这个数字可能已经加了个零,达到了 70 亿”。

3.2,激烈竞争的小游戏生态

据悉,包括腾讯互娱的自研工作室、飞鱼科技、第七大道、掌趣、电魂、三七互娱、西山居、盛大等众多大型游戏厂商都已经上线了自己的微信小游戏,或者处于马上上线和正在研发当中。以《最强弹一弹》《海盗来了》《欢乐球球》等小游戏为例,其日活都在千万级别。

截至2018年3月,微信小程序的月活跃用户规模已经突破了 4 亿,小游戏数量已经达到了 300 多款,DAU 超过 1000 万的游戏有数款。头脑王者团队的《海盗来了》、腾讯的《欢乐斗地主》和《全民大乐斗》三款游戏月流水已经过千万。

小游戏研发成本低,获客成本低,资本的鼓动,以及先行者的获利,让开发者们趋之若鹜,像飞蛾奔向小游戏战场。

前飞鱼游戏的负责人张志斌表示,他正带领着一家小型游戏创业公司 All IN 小游戏,用他的话来说“这是千载难逢的巨大机会,怎么着也得杀进去”。除了手头已经开发了接近半年的休闲动作类小游戏,目前张志斌的团队还在同时进行着多款小游戏的研发,每个项目只有 2 ~ 3 个团队成员参与。对于很多游戏开发商特别是小微团队来说,不需要付出太多成本就可以在一个 10 亿用户的平台上上线新游戏,这在之前是“想都不敢想的事”。

深圳一家小游戏开发端表示,他们整个办公楼层从事小游戏开发的就有近 20 家,很多时候自家的小游戏刚在微信平台审核通过,几天后就能在平台上看到很多类似的游戏。山寨问题,已经开始损害开发者的热情。

在北上广深,换皮手游的成本在 80 ~ 150 万之间。这个成本可以做五六款小游戏,并且速度非常快,如果做出来量不错的话还可以给自己的 App 产品导流。对于自研团队,在成功研发多款小游戏后,研发周期与成本都会降低。这是山寨团队的生存之道。

由于小程序开发门槛低,从事过软件开发的企业都能向这个方向转型,或同时拓展这项业务。做的团队多了,市场价格自然就低,利润被压保。1000 块可以做出一款小游戏,10000 块也可以做出一款小游戏。激烈的竞争,同质化,抄袭和山寨现象,让小游戏平台鱼目混杂,后进场者们感到彷徨,同时又担心错失良机。在欲望面前,大家一样浮躁。

3.3,第三方开发引擎对小游戏的支持

第三方公司也纷纷推出工具套装,开始支持小游戏开发。在 H5 时代就已赫赫有名的三家游戏引擎,均已支持小游戏,它们是:

1,Layabox,开发速度快,软件包小,游戏画面品质略低;

2,白鹭,可以保证品质和软件包大小适当;

3,Cocos2d,软件包较大,游戏画面品质较高;

开发者使用最多的是白鹭。这款从 Adobe 时代进化而来的游戏引擎,在框架结构和 Api 风格上都与原 Adobe Flex 技术很像。该引擎的首席架构师是原 Adobe 平台技术经理马鉴,网名叫 7yue,老闪客都很熟悉这个名字。

如果技术人员原来会 AS3 编程,开发过页游或社游,现在团队准备上小游戏战场做换皮游戏导游,无疑,白鹭引擎是首选。

3.4,微信对小游戏开发者的支持

微信一直想办法促进开发者加入小游戏生态。自小游戏发布以来,微信每天都在紧锣密鼓地完善开发工具和类库,以给开发者提供更多、更方便的平台功能和技术接口。

默认微信对所有小游戏的渠道技术费统一按 40% 比例收取。2018 年 4 月 19 日,微信在新一期的小游戏开发者扶持计划中宣布,在 2018 年内,每款小游戏每月安卓内购流水在 50 万元以下(包含 50 万)部分,腾讯收取的 40% 渠道技术服务费将反哺给小游戏开发者,即腾讯不收取此部分的渠道技术服务费 2019 年该反哺政策是否有效,到时再说。不过由于微信与苹果在游戏付费支付方面的条款还没谈妥,iOS 版本小游戏没有内购付费功能,所以微信的反哺计划只集中在 Android 端。

针对抄袭、盗版等问题,微信官方已正式发布小游戏原创保护措施,将从名称保护,侵权投诉,技术以及运营等多方面来保护游戏开发者的权益。

微信工作人员李卿表示,“微信小游戏目前还是一个新生事物,作为平台,还是希望能更多地激发开发者去创造,而不是想着去盈利。” 但是作为开发者,生存是第一要务,如果挣不到钱,哪有力气开发游戏呢。毕竟微信给微信员工发了薪资,并没有给开发者发了薪资。

3.5,微信对小游戏开发者的限制

由于技术力量有限,许多小微团队对如何做出H5精品小游戏并没有太大热情,更多寄望于依赖社交网络的病毒传播效应一夜成名。为了促进用户分享,开发者们使用了“复活分享”等许多招术。“复活分享”即是当用户玩游戏没有能量时,将游戏分享至微信群或分享给好友,就可以获得一次重新玩游戏的机会。这一诱导传播的“复活”功能异常疯狂,尤其是 2018 年五一假期期间,复活分享在众多微信群内刷屏。很多微信用户不堪其扰。

2018 年 5 月 9 日,微信官方发布公告,提醒小游戏拒绝“分享滥用”行为,违规情形将会受到处理。

小游戏由于开发简单,更多依赖创意与模式取胜,一个好的小游戏被抄袭取代的概率很高。微信通过软件著作权法保护开发者的原创热情。但是只能开发小体量休闲游戏、并且是腾讯系工作室不感兴趣的休闲类型,如何才能保证获取足额的收入呢?申请软著虽然免费,但时间即成本。如果委托代理公司加急申请,也是一笔开支。

四、个人应该开发什么类型的小程序?

4.1,从《围住神经猫》看,轻度社交类是首选

2014 年,H5 游戏领域出现了一个现象级产品:《围住神经猫》。开发时间一天半,美术一人,程序一人。上线 48 小时,PV 达 1000 多万。3 天时间,500 万用户,1 亿总访问量。“自从得了神经病,整个人精神多了”。这是一款益智休闲小游戏,玩法非常简单,玩家单击 9 x 9 的棋盘,将猫围住中间即赢。玩家热衷在社交网络中分享自己的得分。当时业界凯歌高旋,称《围住神经猫》是中国 H5 游戏产业的转折点。

2014 年之前,H5 开发的 Web APP 在安卓 4.4 以下版本无法流畅运行,用户体验很差。在当时的 iOS 版本手机中则不存在这种问题。究其原因,是Android 4.4 以下版本内置的 Webview 版本太低,不支持 WebGL 加速技术。从 2013 开始,Android 4.4 以下版本逐步减少,这对 H5 游戏的普及创造了有利条件。

根据 H5 游戏的特点,哪些游戏更易获得自然传播?一,从网络流量上讲,游戏资源越丰富占用流量越多,限制了用户的使用环境;二,H5 游戏没有长驻桌面,用户留存率低,需要通过社交传播等方式弥补留存率的不足。所以资源包不大,玩法简单,单局时间短,有社交传播能力的游戏,是 H5 游戏的首先题材类型。

《围住神经猫》就符合这个特点。对于个人开发者或小微团队来讲,如果一款游戏在 1 ~ 3 天内不能上线,这款游戏就不值得投入了。

4.2,从 2015 年曾经火爆的产品来看,重度游戏难以持久

2014 年,据不完全统计,当时有数以百计的开发者纷纷启动H5游戏项目,再加上各大技术服务商、发行商和平台商,整个生态瞬间集中了百亿资本。当时有种说法是,H5 游戏将会是下一个像手游一样的风口。据报导,2015 年 H5 移动游戏市场用户规模达到 1.75 亿人,产品规模超过 3000 款。

2015 年初,《传奇世界 H5》缔造了 H5 手游月流水 2 千万级的爆款。这款游戏使用白鹭引擎开发,无论付费率、ARPU 等多项数据都已向传统手游看齐。同年 3 月 22 日,全球首款 MMO 与 ARPG 深度结合的 H5 游戏《醉西游》开启首测,该游戏七日留存达 26.79 %。这款采用 Layabox 引擎开发,数据不仅问鼎 H5 游戏行业的数据巅峰,甚至超越绝大多数主流 APP 手游。同年 4 月 12 日,LayaBox曝出产业里程碑级的大作《梦幻家园》,这是首款裸跑性能比肩 App 的大型 H5 游戏,其次留数据为 36.84 %。

不过可惜的是, H5 游戏并没有如约爆发,仍然不温不火。硬件不是问题,缺少一个合适的商业平台。大厂采用的洗量变现玩法终归难以持久。而在这艰苦探索的过程中,不少 H5 游戏厂商还没有迎来春天,就已经在一个个寒冬中夭折。

传统赚钱的H5游戏,90%都是重度游戏。但短平快、过于轻量化的游戏很难让用户长期沉迷。以前 H5 现象级轻度游戏都会遇到这样的困境:传播链条短,用户会很快产生审美疲劳。但是,即使如此,腾讯几大 H5 游戏平台接入的游戏主要有三个特点:重社交、大IP、精品化。在玩法层面主要以轻度休闲,社交游戏,棋牌桌游为主,刻意避免了传统重度游戏。腾讯在以社交性,弥补 H5 游戏传播链条短、生命周期短、用户留存低的缺点。

4.3,从后 H5 时代的游戏类型来看,轻度社交是关键

2015 年 H5 游戏爆发之后,大厂转去做 App 重度手游了,H5 游戏市场进入后 H5 时代。留下来继续在 H5 游戏市场耕耘的开发者,他们游戏作品有以下特点:

(1)时间短。游戏要 1 分钟甚至是 30 秒内可以玩完,神经猫,疯狂手指,数钞票都属于这类。疯狂手指甚至短到了 10 秒。

(2)简单。能火的都是快餐类游戏,很多都为开发人员所不屑。传播量最大的都是不需要智商的弱智游戏。

(3)有轻度竞技特征。这部分体现在分数,有的有排行榜。

(4)蹭热点,拼创意。疯狂手指创意来自于一个工程师,另一工程师开发 1 个小时上线,第二天就快千万流量,创意爆款可遇不可求。房祖名,冰桶则是抓热点事件,通过疯狂手指,黑白格,找你妹等游戏变化得出。

(5)大多需要种子流量拉动。没有种子流量能火,肯定是运气,神经猫是一个。疯狂手指是由种子流量带动的,大约带了10~20w的流量,这是火的前提。怎么找种子流量?可以找我们轻游戏的聚合平台合作。

在后 H5 游戏时代,留下来一批小游戏平台公司,例如 4399、3366 等。这些平台通过小游戏向广告端的 App 导流,与开发者共享广告分成。仅靠这一种模式,平台养活了自身,也维系了众多小游戏开发端。但是在微信小游戏进入后,他们将面临没落,因为从小游戏向 App 导流,比之在 PC 上扫码导流方便多了。就流量而言,所有传统小游戏平台加起来,也没有微信的体量大。所以,对于那些仍然混 4399、3366 等小游戏平台的开发商,现在应该转攻微信小游戏了,如果还没行动的话。

4.4,适合个人开发的只有休闲社交游戏,但并不是所有都适合

小游戏对游戏包限制是 4 Mb 以内,这种大小的游戏包只支持轻量游戏。在被问及什么品类的小游戏会表现更好时,微信工作人员李卿表示,玩法是基础,有一些玩法天然就是有很大的潜在用户人群的。游戏品类本身的玩法决定了游戏的用户规模。平台赋予游戏排行榜、关系链等能力,是放大游戏玩法的补充。李卿认为,有着基础玩法的三消类游戏,在获取玩家用户以及与社交属性挂钩上都有着极大优势。

但是,传统三消类、棋牌类小游戏都在腾讯系工作室做遍了。所以这类游戏,并不建议开发者尝试。相册的游戏题材,即使有信心比腾讯团队做得更好,也要看一看微信发现 -> 游戏页面。在这个页面,列举的都是腾讯系自家游戏。在这个页面列出的游戏,开发者尤其是个人开发者均不需要尝试了。

4.5,从哪里学习小游戏的创意

以下传统游戏平台,都可以经常上去看看,凡腾讯系工作室不感兴趣的、小众的、短期1~3天即可完成开发并上架的题材,都可以尝试。

(1)爱微游、疯狂游乐场、9G,群黑游戏,1758 等

(2)68 微,电魂,小伙伴),金榜游戏

(4)鲸鱼游戏,果子游戏,07073

五,企业应该开发什么类型的小程序?

张小龙说,微信不会做小程序应用商店。“我们不支持纯以分发为目标的第三方平台,不支持导流性质的小游戏(小程序)互跳。我们希望好的小游戏是因用户的认可而涌现,而不是流量运营的结果。”这是微信团队在《致小游戏开发者的一封信》中表明的态度。

截止到 2018 年 7 月,微信上线的小游戏已经超过 2000 款,这些游戏目前依然分散在微信平台的各个角落,缺乏推广平台。那么,创业团队能不能做游戏盒子?能不能做流量分发平台,为小程序及小游戏做导流生意?答案至少暂时是可以的。

当年在手游数量膨胀时,一批从业者率先建立了第三方应用商店,以此聚合大量应用。拇指玩、卓易市场、安智市场、机锋市场、应用汇、木蚂蚁等应用商店就是在当时应运而生的。做流量盒子,有成功先例。

微信虽然一直宣称去中心化,但我们发现腾讯自家也推出了游戏盒子小程序:QQ 游戏盒子、腾讯爱玩盒子等。据悉,目前微信上现已出现 400 多个游戏盒子,并且还在不断增长之中。快乐游戏盒子、逗玩游戏盒子、爱微游游戏盒子、潘多拉游戏盒子、海盗游戏盒子是目前排名前五的微信小游戏游戏盒子。游戏盒子的宣传语是“无需下载、即点即玩的小游戏合集”,“合集”成为了游戏盒子的生存之道。在游戏盒子中,分享好友、收藏盒子等引导功能是普遍存在的,目的是进一步扩大盒子粘性。

QQ 游戏盒子中分为“精选”、“发现”、“分类”三个大类,囊括了大量小游戏,数量庞大、种类齐全、排列有序,有榜单、有推荐,有热评度,有礼包中心,俨然应用商店。

如果微信一直不做小程序/小游戏应用商店。对于创业团队,能不能做?可以做,但是不能只局限于小程序、小游戏的聚合分发,也不能只在微信生态下去做。小程序、小游戏的本质仍然是 H5,应该跳出微信的生态,囊括所有 H5 生态产品,支付宝小程序、百度小程序,快应用等,都应该囊括进来。在产品形态上,一定要有自己的 App,从小程序、小游戏中向自己的 App 引流,建立自己独立的品牌。

如果微信坚持不做小游戏应用商店,那么像 4399、3366 那样,诞生一两个小游戏分发平台是合理的。

小游戏并没有很强的变现能力。目前大厂在坚持投入,无非是收入大于支出,待红利期过了,游戏开发商们自会转向别处。40% 的渠道费,作者认为太贵了。苹果 App Store 的分成,也仅有三成;并且苹果是允许个人开发者使用支付功能的,接口与企业开发者几无分别。但在小游戏中,个人开发者和企业开发者的权限分别,就大了去了。

6.1,小游戏的盈利模式有哪些

微信小游戏的变现主要有以下4种:

(1)广告变现。无论是企业开发者还是个人开发者,都可以使用。

(2)游戏内付费,这种模式只适合企业开发者,并且目前在 iOS 端尚不可用。

(3)裂变回收,就是当用户将游戏分享出去时,带上其它产品,向自家产品导流,或打包将流量卖给第三方。

(5)直接卖号。每款小游戏的生命周期大约有 6 ~ 8 个月。如果流量运营起来了,可以在第 3 个月的时候,将帐号卖给第三方。

据悉,有公司在做从小游戏向 H5 游戏导量,已经做到了 3000 万流水。但导流对个人来讲,并不适合。广告模式和直接卖号,是适合个人开发者和小微团队的变现方式。据微信工作人员分享,广告收入会支撑住一个小团队自身的生存。

6.2,个人开发者的希望在哪里?

对于个人开发者,如果能够开发出一款类似于《围住神经猫》那样的小游戏,并能创造 1000 万的 UV,那么结合微信广告平台千次展示的广告价格及平均单次单击价格和单击概念,保守估计,可以有 1 ~ 5 万的广告收入。

而这样的小游戏,只可以花 1 ~ 3 天的时间开发,如果超过这个时间没有完成,说明游戏可能不适合这个平台。至于说每个开发者只能注册 5 个小游戏开发帐号的限制,有其它办法可以解决。例如使用亲友身份注册,或将成名卖给第三方。如果上架后没有火起来,甚至都可以推倒从新开发另一款。

社交分享与排行榜是小游戏推广中的产品利器,但也不能滥用。在 2018 年 5 月过度使用“复活分享”的产品,都被微信勒令整顿了。

在用户流量获取方面,在 2018 年 2 月份就已经有团队在用网盟买量。成本非常低,15 元可以覆盖 1000 个 2000 人大群,假设只有 1‰ 的转化率也有 2000 的转化。如果企业准备做游戏盒子,可以考虑做这方面的生意。但微信工作人员曾对媒体表示,未来微信有可能自己做买量市场。开发者交线,微信通过各种渠道给游戏导流,额满为止。听起来这不像微信的产品风格,如果微信真这样做,很快个人开发者就没有机会了。

八、微信为什么不做一个小程序 / 小游戏应用中心?

张小龙在微信公开课上一再强调,微信坚持去中心化,微信不会做小程序或小游戏应用商店。为什么?

作者认为,微信是从微信整个商业生态上考虑的。微信是一个 App,它拥有朋友圈、公众号、看一看等生态领域,这些领域都是微信为第三方投放广告进行企业变现的地方。如果微信搞了一个小游戏应用商店,那么无疑这个商店就是开发者最大的流量入口,开发者就会争着在这个商店里获得推荐、获得靠前排名,谁还会去广告主平台投放广告呢?

做为一个平台,微信必须维持公正公平的基本原则,如果有这个商店,必然不能像百度那样通过竞价排名收费,后果只会造成第三方公司通过各种刷单手段,帮开发者争取高位排名。微信不但一分钱挣不到,还要投入更多的人力物力打击刷单行为。微信为什么要这么做?

有了这个商店,微信的广告收入会减少。并且一旦在商店内出现第三方非腾讯系的大流量产品,还面临着微信用户被第三方企业拉走的威胁,到时候以什么理由封杀第三方呢?

事实上,在微信 -> 发现导航页,有一个“游戏”分栏,这个页面列举的全是腾讯系游戏产品或与腾讯合作的游戏产品。微信并不是不做商店,是只做自己能完全控制的商店。

从这点来看,微信的扁平化社交产品模式,比淘宝、京东的瀑布布分类产品模式,更胜一筹。没有情怀,所有的产品设计背后,都是血泪经验。

微信推出小游戏,只是腾讯在多年H5游戏市场众多企业战略的一坏,相比其它腾讯系H5平台,这一次微信很多可能成功。微信推出小游戏平台,不但与腾讯的总战略契合,还有助于提高各个微信生态的用户粘性和变现能力。

但是,当年乔布斯推出 iPhone,是重新定义了手机,众多游戏开发者在 App Store 上线游戏,是因为 iPhone 有其它地方没有的硬件能力。张小龙同样选择 1 月 9 日推出小程序,在没有额外的硬件能力加持的前提下,微信如何让开发者留在小游戏平台并保持平台活力?如果微信未来能推出一款微信VR手机,就另当别论了。否则,目前的小游戏平台和 2015 年一样,在火过一阵之后,大厂开发者会退出,留下小微团队和几个流量盒子坚守。

个人开发者固然可以从中赚到一笔钱,但也不要抱实现财富自由的幻想。尝试做流量盒子的企业,莫要希翼自己一家独大;当微信不做这个生意时,这个生意就变成了一种类型,将被 N 多企业争相瓜分。做为流量盒子,谁也不会一家独大,和小游戏一样,竞争越激烈,从中渔利的只有微信。

Q: Jinkey, 可以概括一下小程序吗?

A:这也不行,那也不行

Q:丫的,你能不能正经点。。。

Q:为什么说小程序如炮友?

A:小程序刚发布不久就流行一个段子:APP 如原配,一年不用几次;服务号如情人,一个月固定几次;订阅号如酒店小卡片,天天可以卖广告;小程序像炮友,用完就走。

资本如嫖客,各个平台和垂直类掠夺者已经瓜分掉了线上流量,那么未来争夺的流量战场必然在实体场景,很多巨头其实已经证明了线下流量庞大的潜力。在快递包裹上印上自己的二维码关注公众号形成二次寄出快递的粘性,Pokemon Go 让用户在实体地图上捕获小精灵。未来的入口不限于二维码,而是一切的富媒体。二维码之于2D识别,复杂图案之于 AR,语音指令之于 Siri,会发射信号的一个芯片;使用这些入口的不限于人类,对这些入口的识别,除了人扫二维码,还有无人驾驶汽车识别路标,寻找实体商店坐标;智能助手根据主人偏好自动在电商平台寻找合适的商品并且下单。

一句话来说,未来的流量来自线下,流量的入口来自多媒体,整个战场会从移动互联网到“实体互联网”转变,作为后续的“物联网”全民化的过渡。

那么小程序之于微信,就是利用二维码这种富媒体(图像),把线下商家的流量聚拢到微信。另外,从微信的服务类目看,这将是腾讯向成为互联网水和电的目标的又一大步,下文会进一步分析。

  • 该不该做小程序(<重后端,轻前端> 的思想、小程序和H5 的区别、红利期、小程序类目)
  • 小程序的能力(自带组件、事件、硬件能力、微信能力)

二、小程序是到底是什么

小程序写的时候用的是 javascript 这种网页开发语言,首次运行会把这个“网页”缓存到本地,所以不是不用下载,而是下载的包比较小而已。然后通过 Android 或 iOS 各自的 JSBridge 方法转换成对应的 Java 或 Objective-C 方法运行。比如我在小程序写了一个方法

程序就会识别出wx.showToast及其参数(文字、图标、持续事件),然后执行本地的一个方法

弹出一个原声的 Toast 组件,上说只是为了方便说明,实际运行环境会复杂的多。

上图左边是大家在微信公开课 Pro 会场上看到的企微云平台的快销上报小程序,看上去真的很像一个独立 App,虽然我看不到他的源代码,但是我试着还原其中一个页面来举例子。


一个页面都是一个独立的文件夹(微信开发者工具会自动为你创建),每新增一个页面需要在 app.json 文件的 pages 列表新增一项。


一般来说,src 目录建议用来放置固定的一些企业介绍视频或者宣传图片等等。(整体的包大小不能超过1M)如果你不放在这个目录,也可以放在你自己的服务器,远程访问。

比如一些经常变化的活动宣传 bannerapp.json 是可以配置整个程序的底部导航 tab、导航栏的背景颜色(貌似不能弄成图片,如果希望做成京东 app 超级品牌日那种全屏氛围渲染,建议banner 图片上半部分使用渐变色过渡到你配置的状态栏背景颜色)、导航栏标题、导航栏颜色、是否支持下拉刷新等。

app.js 是全局的一些方法,比如获取用户信息,全局数据的配置地方。js 会部分转成原生的 java 和 oc 代码执行,那么页面呢?用的是操作系统原生的组件吗?带着这个疑问用 UI 测试工具打开了微信:

我勒个去,你们看到有一个 YYWKWebview 的东西了吗?WKWebview是原生的一个浏览器控件,相当于只是用小程序打开了一个下载好的本地网页。而且用了类似 weex/vue 那样子的技术,所以页面切换非常流程。(可以自行百度一下 阿里weex)

上面看到每个页面都是一个文件夹,那么里面的四个文件都是干什么的呢?

.json 是配置文件。就好比是你的简历,上面写了名字、毕业时间等,而小程序的 json会记录一些信息:导航栏背景颜色、导航栏标题颜色、导航栏标题文字内容、窗口的背景色、下拉背景字体、loading 图的样式、是否开启下拉刷新、页面整体能不能上下滚动

.wxml 是页面的基本骨架。就像骨架规定了人的大概模样一般,wxml 是一种类 xml 的结构化文本,描述了小程序页面有哪些元素。比如一个文章需要有标题、作者、时间、正文,但是不关心这些元素怎么排列。.js 也就是 javascript 这种前端脚本语言的文件。要人的四肢动起来,怎么动,就需要大脑和肌肉控制,小程序从“骨架”成为“血肉之躯”的正是 js

js 做一些动态的东西,比如请求数据,控制元素上下移动,判断用户输入密码是否安全等等。.wxss 就是决定整个页面元素的颜色等表现形式

好比同一个人可以穿不同的衣服,化不同的妆,看上去也就不一样了。在 wxml 文件中同样写了一个按钮,但可以给他配置不同的背景颜色:

三、小程序的入口线下实体(商铺、停车场、政府服务窗口等)

比如这个微信公开课给出的场景例子,我来 YY一下。

在停车场的入口,有一个摄像头对着你的车牌号码,当你扫码打开小程序时,点击开始停车,如果有空余车位,系统会自动打开闸门并记录开始停车的时间。这时候小程序会展示室内地图,引导你先左转再右转到达目标车位,停好车走人。等你来取车的时候,开车到闸门口,再次扫描二维码或直接从历史记录打开小程序,选择结束停车,调起微信支付,停车场摄像头识别车牌号码,打开闸门放行。

整个过程无需取停车卡和专职工作人员服务,环保也节省人力成本。

性冷淡风格(从程序介绍页分享出来):

欲罢不能的风格(从程序内页分享出来):

边聊天边听歌?边聊天边看文章?边撩妹边 lu ?

应用场景主要分为微信群协作实体服务

微信群协作主要是一些企业内部服务的或者工作上的沟通。

问卷投票:公司要开展年会了,做那个活动好呢?通过小程序发布投票并且分享到群里,可以实时看到前三名。

会议助手:临时召开紧急会议,需要相关人尽快确定参会情况,往群里抛一个开会通知小程序,特定的人才能打开了解会议内容并确认,谁参加谁请假,参与人数多少一目了然。活动时间点到了,还可通过小程序的消息服务能力给参会人发送参会提醒;到了参会现场打开小程序就能签到,真正意义上的需要用时就用,用完就走。虽然很多办公场景用企微的微信企业号组件也可以做到,但是并不是每个企业都有一个企业号,对于普通小公司小团队来说,这些能力还是做到小程序上快捷方便。

睡觉前,扫描一下床头的二维码,打开“Jinkey 外卖”,下单叫了一个早餐外卖,然后扫描一下“JJ 智能家居”小程序二维码,检测到现在是晚上,自动关灯。跟 siri (iOS 智能语音助手)说一句,“晚安,明天7点叫我起床哦”,然后美美地睡上一觉。

第二天,siri 把我叫了起床,等了一会,早餐也送到了,吃完,打开微信聊天窗口的小程序服务通知,点开早餐外卖支付成功的模板消息,进入“Jinkey 外卖”的小程序页给了个差评(要收钱的还不给差评?!哈哈哈)。吃完早餐就出门。昨天车放在公司了,那今天就骑车吧,在楼下找到肉色的自行车,打开 摸拜单车 的小程序,扫一扫完成了开锁,骑上去,愉快地回到公司。

来到公司打开签到小程序,扫一下公司前台动态变化的二维码,同时小程序识别出我的地理位置,打卡成功!回到座位上开始奋斗的一天。中午吃饭,同事都说饿了吧外卖有优惠。那赶紧打开饿了吧小程序,黄焖鸡30元免运费,于是我发起了一个组团买,然后把这个页面分享到公司群,小伙伴们点进去页面选择自己要的套餐,各自支付完成后,分别都收到了一条“付款成功,正在配送”的模板消息。

然后小程序上还可以实时看到外卖小哥去到哪里了,超级贴心的。中午睡觉,插上耳机,打开小睡眠小程序听着舒适的背景音乐。下班的时候可以开车咯,到地下车库取车,开车到闸门口,再次扫描二维码或直接从历史记录打开小程序,选择结束停车,调起微信支付,停车场摄像头识别车牌号码,打开闸门放行。到地面接了几个同事一起到亿达广场找吃的,附近没有停车场就随便找了一个空地停车。下车之后看到一个硕大的广告牌:

探鸟搞特价耶,赶紧扫码打开探鸟的小程序,点击排队按钮,提示前面还有5个人,不错很快到了,等到还有 2 个人的时候,小程序提示我可以点餐下单了,那我们 5 个人就点两只鸡吧,应该够饱了。因为喝了点酒,喝酒不开车,吃饱之后,打开杜杜出行叫代驾。

去取车的时候发现,握草!有一张违停罚单。。。醉了,扫一下上面的二维码,打开了**交警的小程序二维码,输出车牌号码,系统自动拉出罚单列表,单击刚刚的违停罚单,用微信支付完成了缴费。所以各位老司机不要乱停车哦。(以上故事纯属虚构)

去年年初我写过一篇文章《应用号可以干翻应用商店?你想太多了吧》有说到过这个问题,那么如今小程序正式推出,我们再来探讨一下。

<重后端,轻前端> 的思想在商业上的实践

重后端,轻前端是技术架构上一种策略,因为前端代码更容易被反编译和破解,所以很多核心逻辑和算法放在服务器后台运行。在商业环境中,其实这种想法也非常适用。回顾一下人类发展过程各种“前端”的呈现形式:龟甲、兽骨、竹简、木牍、金石、缣帛——纸张——PC 电脑web网页——黑白屏手机短信——智能手机时代的 iOS、安卓 APP——移动端 H5——公众号服务号、小程序——智能眼镜——智能硬件上的显示屏——直接把信息输入大脑这些东西都在飞速变化,而不变的是什么?信息本身的价值、对信息处理、以及核心服务的价值是不变的。一千年前你去餐馆为了吃饭,今天你去餐馆也是为了吃饭;10年前你去酒店为了 xxoo,今天你去还是为了xxoo;更多时候我们应该注重自身服务和商业的闭环,无论是 app 还是小程序,他只是一种呈现形式,如果你饭馆的菜非常难吃,那么不管你把自己发布到饿了吧外卖平台、小众点评亦或是赶时髦做个小程序,依然没什么人去关顾你的餐厅。专心做你的核心服务,其他的交给第三方去做,他们有规模优势自然能做得更好更便宜。

正如上文“小程序真面目”那一章所说的,微信小程序就是一个缓存到本地的网页。

为什么小程序比 H5 流畅和酷炫啊?

因为小程序缓存到了本地,在二次打开的时候无需要再加载,但果真如此吗?如果小程序开发者把很多图片、文字等页面元素都做成动态加载且不做缓存,那么你每次打开小程序相当于...重新下载了一遍 app,跟原来的 H5是一样的。

但是原来 H5的页面切换不流畅总是要加载,小程序不会啊,你怎么能说小程序和 H5一样呢?

原因在于之前大部分外包开发商更倾向于一个个单独页面写,页面逻辑混乱,当要跳转到新的页面就得重新向服务器请求一个页面,极其恶心。

是不是感觉非常流畅?那是因为随着 vue 等前端框架的普及,越来越多的 SPA 架构网页应用出现,微信小程序应该就是基于此种技术,使用 SPA 架构的应用只需要在刚开始的时候 loading 加载,切换到应用内的其他页面不需要再加载新的页面,所以非常流畅。

那是不是说明我们可以不做小程序而用 vue 来写就可以了?

也不是的,小程序比 H5多了很多入口,对于传统商户来说,找个外包商重新用 vue 写一个微官网的成本和找个外包商做一个小程序的成本是一样的,甚至比做小程序成本还高。因为小程序如此火热,肯定有大量第三方开发商做成各个行业的小程序模板,你只要稍微配置就能一键生成,成本是非常低的。

但是小程序比 H5多了很多原生的能力不是吗?

微信之前也有开放一个 JSSDK, 也有分享接口、图像接口、音频接口、设备信息、摇一摇、扫一扫等能力可以在移动 H5端去使用,小程序的优势在于比 JSSDK 多了更多的数据储存能力,比如视频、图片、音频等可以等用户在 wifi 环境下保存到本地,然后移动网络时候就可以离线观看了。但 JSSDK 开放这些能力的话也可以做到,只不过微信无形之后帮你规范好了,让你以 SPA 架构 去搭建一个网页,这正是小程序在技术层面上做的事情。

1、小程序诸多微信审核的限制、H5 不受微信管控2、小程序更容易打开,对于用户来说是不利的,因为东西不管你用不用总是占着手机空间;对于商家来说,二次使用成本更低,利用用户再次使用

各有各的优势,那我想两种都做会成本很高吗?

如果你原来的网页应用就是用 vue 那套框架构建的,那么再做到微信小程序的成本非常低,需要做一些转换和适配,比如 vue 的自定义标签功能定义成微信小程序的 view, 相信开源社区日后会有人贡献这些转化的代码。如果你原来的网页不是 SPA 架构的,那么就建议找第三方开发商来做小程序,成本低,虽然会比较多限制。有精力或者想得到更多能力,可以再逐步向刚刚说的,做一些工具完成网页应用到小程序的桥接转换。

2017年微信公开课Pro版上,男神张小龙对小程序做了一番详细的解析和解答。在此之前,很多人认为微信小程序会带来一波流量上的红利,但张小龙告诉大家,小程序在微信上没有入口、不能订阅,想要通过小程序来获取红利的人,想必是要失望了。但是果真如此吗?回想十九世纪四五十年代美国西进运动过程中的淘金热,我们也许更容易理解。淘金热中最终获利的其实不是淘金的人,而是船夫、卖水和卖铲子等为淘金提供支持的人。如果小程序引发一场"淘金热",那它最大的红利可能就不是小程序本身。它会是什么呢?我觉得是以下几个方面::

目前市面上外包一个简单商城的小程序价格大概在300到1000左右,对于个人开发者而言,这基本上是无利可图的,很少个人会去专门定制。对于灵活度要求较高,需要一些基础组件又需要定制开发的公司来说,更需要一个能规模化输出基础组件,并且在这基础上为部分公司定制开发的第三方服务商。这适合企业号那一波红利做得好的一些开发商,很可能成为同样主打企业用户的小程序,比如微信公开课 pro 上拿了“2016年度微信电子发票优秀合作伙伴”奖项的企微云平台。

尽管微信小程序的开发门槛相比APP的开发门槛大幅降低,但带来的问题是:开发者需要适应和学习它的这套语言标准,而且开发的应用是不能移植到其他应用里面的,只能在微信上运行。如果技术小白能零门槛通过拖拽或根据模板的形式就自动生成小程序,这将更大降低开发和使用门槛。但是此类平台灵活度不够。目前这一类的企业有微尘、有赞等。

3、提供后端数据托管服务的云服务商

小程序只是一个前端而已,整个开发涉及到企业认证、云端数据存储、ICP 域名备案等,对于单个企业来说非常繁琐。因此需要能提供一条龙后端托管服务的第三方平台。目前腾讯云就在做这个事情,阿里云应该是不会推出微信小程序托管服务的。

4、小程序开发和运营培训

尽管通过第三方外包或拖拽自动都能开发出小程序,但前者可能面临成本的问题,后者则可能不能定制出特别符合要求的小程序。那么最好的方案就是"自己动手,丰衣足食"。而提供小程序开发培训的机构,则可以因此获得收益。

张小龙在公开课说了:"我们并不会存在一个小程序的商店,所以我们也并不会像外界所猜测的那样,做一个APP的分发商店"。既然微信不做,巨大的入口价值,自然就会有别人去做这件事。让别人记住那么多小程序的名字,每次想用的时候就去搜一下是很麻烦的,如果能把小程序汇总起来,想用的时候就去导航网站找,估计会方便很多。

1、依靠向外部输出流量以获得盈利的 App

比如今日头条、Zaker 等这类资讯 App,商业变现方式太单一,基本上都是广告,小程序并没有提供商业变现的方式,他们做小程序有些革自己命的感觉...但是可以提供一个轻量的小程序入口提高品牌曝光。

2、需要较多依赖系统原生能力的 App

举两款最近很喜欢用的 appWorkflow,一款通过剪切板等输入,然后设定好动作,既可以做分词、发送到邮箱、查询是否诈骗电话号码等等非常多的自定义工作流。workflow 需要获取用户剪切板内容,调起邮箱、印象笔记等第三方 app、打开网页等多种系统能力,而小程序不会向开发者暴露所有的系统 api,这跟小程序定位不符合。

还有一个例子,我有一个朋友做了一款阅读app,叫作优读。这款产品想要解决的问题是如何从大量信息中筛选出有价值的内容,他们的思路是利用“牛人”推荐和机器算法来完成,想要了解具体怎么处理的可以去下载他们的app。他们为了方便用户去分享内容到优读上去,做了很多便捷操作,比如你在任意一个app内阅读内容,当你想要将这篇文章分享到优读时,只需要复制链接,然后下拉通知中心,就可以选择 收藏或分享文章了。这很便捷。但是完全不适合做小程序。

3、需要占用较大储存空间的应用

这一类通常是视频和音频类应用,比如腾讯视频、网易云音乐等。用户使用这类应用的场景很大一部分是在移动环境下,他们会事先把歌曲或者电视剧缓存到本地。但是对于微信小程序10M 的存储限制根本无法满足。但网易云也可以把私人 FM 独立出来做一个小程序占坑。

4、需要大型 3D 渲染的

这方面主要是游戏,一个游戏包一般都在10M 以上,小程序上做个页游都不行,只能搞个 flappy bird 了。

5、服务性弱、和线下场景关联弱的应用

比如印象笔记等工具型产品

6、自己 APP 都做不好的,你就别去凑小程序的热闹了。

如果你做一个 app 都没人用做不起来,那么做了小程序也没人用。因为核心的是服务和价值,小程序的定位就是你自由流量的情况下让用户更便捷的接触到你的服务,而不是为了给你的服务引流。比如你租用了一堆广告牌,你有一家门店贴上小程序二维码,用户能更好的使用你提供的服务。如果你本身没流量入口,那么小程序也没有,和 app 一样依然推不动而且还没有留存。

以下是小程序允许上架的服务类目及其需要的材料,从下图可以看出,微信对于政务服务、工具、出行、实体商户四个大类的细分是极其详细的,可以看出这是微信着力要发展的四个大类,一旦所有的政府机构都用上了小程序,那么很多我们必须用到的政务服务都必将刺激更多中老年用户去使用微信。另外出行是个高频需求,从 n 年前微信支付和支付宝争夺移动出行的入口就可见一斑。另外微信虽说不做导航,那么弄那么详细的分类干什么呢,即使所需的审核资料一致?令人深思。

1 个营业执照能注册 50 个小程序,1 个小程序必须绑定 1 个管理员(含个人微信、手机号码、身份证),1 个身份证只能绑定 5 个小程序。1 个公众号能绑定 5 个小程序, 1 个小程序只能对应 1 个公众号

小程序内不能跳转到对应的公众号也不能诱导关注公众号,但在小程序的介绍页会露出且点击可跳转绑定的公众号。可通过介绍页实现公众号和小程序之间的互相跳转,但网页内和聊天窗口内长按识别二维码不能打开小程序。

安卓的小程序能放到桌面,iOS目前不可以

但不排除之后会通过Safari书签的形式放到桌面上,技术层面是可以实现的,只是用户操作路径比安卓一键放到桌面麻烦。

页面内不能出现引导下载你自己App的文字

微信官方文档5.1:微信小程序的页面内容中,不得存在诱导类行为,包括但不限于诱导分享、诱导添加、诱导关注、诱导下载等;如不得要求用户分享、添加、关注或下载后才可操作;不得含有明示或暗示用户分享的文案、图片、按钮、浮层、弹窗等;不得通过利益诱惑诱导用户分享、传播;不得用夸张言语来胁迫、引诱用户分享;不得强制或诱导用户添加小程序。

任意页面可以带参数生成二维码,最多十万个。

这就很有想象力了,在床头贴一个 Jinkey 智能管家的小程序二维码,带一个参数 action = closeLight ,扫码后自动关灯;在门口放一个 Jinkey 智能管家的小程序二维码,带一个参数 action = out ,出门扫描一下自动关闭家里的电源总开关(额,除了冰箱)。在厕所放一个二维码,action = focus,扫描自动关注微信公众号 jinkey-love。同样的道理,带参数的二维码可用于线下商家、政府服务的小程序内不同功能区直接进入对应的服务而不需要使用多个小程序。比如去银行扫描一个取号机上的二维码取号,金银柜台扫码了解各种理财产品。

小心手机空间和流量不足

小程序并非不用下载,而是在你首次使用的时候会下发一个包,相当于把网页缓存好,下次打开就快了,但是但是...你已经下载了,而且是“不需要确认的下载”,点开即下载,然后你的流量就哗啦啦呼啦啦...下图是微信小程序下载的页面,不过在正式版中,微信已经去掉了“数据下载中,请稍候...”的文字,但依然是下载哦。所以微信所说的“免下载”更多地只是一种“无感下载”。

整个小程序包的上传时的体积不能超过1M,加载到用户手机后,缓存大小不能超过10M(有可能被清除掉),永久存储大小不能超过10M(下次进来还能打开)

小程序的名称1年可以修改1次、头像1个月可以修改5次、小程序介绍1个月可以修改5次。

为什么要了解这部分内容?

  1. 知道什么页面元素是微信小程序自带的,能快速开发上线
  1. 知道有哪些异常流和节点产品经理提需求,老板决策的时候可以发挥的
  1. 知道有哪些硬件能力提供,知道产品的边界所在?比如你想做一个 NFC 刷卡坐地铁的小程序,那么很遗憾告诉你,小程序做不了,甚至 iOS 都没有开放到NFC 的能力给开发者,所以小程序现在不会有 NFC 能力。

当然,小程序本身只是一个网页,你可以使用通过 css 自定义组件的样式或者自己写一些特殊的组件,比如电商购物车的步进计数器。

(建议非产品经理、运营等非需求提出方跳过这部分)

一只小乌龟的头上顶着数字 7 和 8(额,好像没什么不对的),他需要走过一个装着加法运算器的箱子,之后头上就会变成一个数字 15。那么这个箱子就称为一个钩子函数,如果放在里面的是一个乘法运算器,那么小乌龟的头上的数字经过正方体之后就会变成56。小程序相当于那只小乌龟,在运行时(小乌龟走路)会触发很多的事件(钩子函数,相当于小乌龟经过的正方体),往这些正方体里面放入什么逻辑,取决于坑比的产品经理。比如一个电商的步进计数器改变值的时候:

假如值改变的时候有一个 bindChange 的钩子函数,产品经理提个需求的时候说:值增加的时候要播放语音“官人,我还要”,这个时候就需要把<判断值增加还是减少,如果增加的话, 播放录制好的音频>的逻辑加入到 bindChange 函数中。

(建议非产品经理、运营等需求提出方跳过钩子和事件这部分)

app 生命周期的钩子

小程序的生命周期分为程序和页面两个部分:程序有启动(未显示)、显示出来了和隐藏三个事件页面有加载、显示出来了、准备好了(首次)、卸载页面、隐藏页面五个事件除此之外,还有 onPullDownRefresh 下拉刷新的时候、 onReachBottom 上拉无限加载的时候、 onShareAppMessage 点击右上角分享按钮的时候。其中我觉得 onShareAppMessage 是挺有用的,比如当用户点击右上角分享按钮时,往页面顶层覆盖一个分享图(高度为页面高度80%),这样子会改变页面分享到聊天窗口的样子(这里还没实践过,只是猜想,你们可以自己试试)

分为点击、长按、触摸开始、触摸移动(比如可用于拖拽排列列表)、触摸结束、触摸取消(比如一个看视频的小程序要求你两只手都按着手机才能播放,在你看到快高潮的时候,女朋友打电话来,就会触发 touchcancel 事件)

组件事件主要有几种:值改变的事件、开始输入的事件、完成输入的事件。举个例子,比如一个文本框要求输入邮箱,因为当用户输入时会触发 input 事件,所以可以绑定一个钩子函数,获取到用户每次输入的字符串判断一下是否含有“@”和".",若有则判定为合法。其他详细的可以看下图用于自查。

富媒体的事件主要有几种:开始(加载)播放、暂停播放、结束播放、播放(加载)失败、播放进度更新这几种。

目录7、获取地理位置8、获取用户手机型号、设备像素比、窗口宽高、语言、微信版本号、操作系统版本、客户端平台9、获取网络状态:2g,3g,4g,wifi10、监听重力感应器,5次/秒,可以做摇一摇等11、监听罗盘数据,5次/秒12、直接拨打电话(企业宣传留个咨询电话)

1、微信登录2、获取用户的头像、昵称、性别、国家、城市、省份3、微信支付4、模板消息只有以下两种行为可以触发模板消息支付当用户在小程序内完成过支付行为,可允许开发者向用户在7天内推送有限条数的模板消息(1次支付可下发1条,多次支付下发条数独立,互相不影响)提交表单当用户在小程序内发生过提交表单行为且该表单声明为要发模板消息的,开发者需要向用户提供服务时,可允许开发者向用户在7天内推送有限条数的模板消息(1次提交表单可下发1条,多次提交下发条数独立,相互不影响)5、客服消息用户通过客服消息按钮进入会话,1分钟内可下发1条消息,超时不能发送;用户在客服窗口发送信息,可回复 3 条且需要 48 小时内回复6、分享到聊天窗口分享图片不能自定义;会取当前页面,从顶部开始,高度为 80% 屏幕宽度的图像作为分享图片。


Jinkey:原腾讯手机管家产品运营,原拍拍、微信购物产品经理。分享产品心得,技术科普,专注于社交产品、企业级产品、机器学习和 iOS 开发。

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