动漫周边公司入驻阿里巴巴有无特殊规则?


未来新生代将步入社会,掌握主流话语权,这一代人审美变化带来的文化红利将在大众消费市场释放。二次元动画是新一代人喜爱的东西,二次元动画也在不断扩大。而且这篇文章是关于二次元动漫行业(虚拟形象)的调查分析报告,大家看看吧~
一、行业发展过程及现状
过去,动漫二次元产业的繁荣来自于互联网技术进步带来的渠道变革和流量红利。互联网的兴起让动漫更容易接触到观众,内容的供给和形式也大大丰富,从而培养了新一代人对动漫的热爱。
未来新生代将步入社会,掌握主流话语权,这一代人审美变化带来的文化红利将在大众消费市场释放。如何提前布局和把握产品方向是学习的关键。
1.1第二产业发展过程
“二维”的用法起源于日本。早期的日本动漫和游戏作品都是由二维图像构成,画面是平面的,所以简称为“二维世界”。在中国文化圈,具体作品的体裁可以分为ACGN(动画动画、漫画动画、游戏游戏、中篇小说)。这份研究报告主要关注虚拟形象市场和未来在动画行业的发展方向。
从日本的发展来看,二次元一开始就是小众文化,是年轻人彰显个性,拒绝平庸的结果,符合日语所谓的“二次元病”。所以,二次作品的主角往往是16岁的高中生,设定往往与现实世界有联系又有区别,强调个人英雄主义,蔑视现存秩序。但随着社会经济的变迁,二次元作品越来越成为主流,二十年前的“小众作品”可能已经是公认的经典。
所以二次元粉丝在不断分化进化,每个人都想找到属于自己的新世界。能被所有二次元粉丝接受的作品只有哆啦a梦,海贼王,火影忍者等等。
二次元作品的走向可谓“十年河东,十年河西”;
1980年代最流行以《七龙珠》为代表的热血系和以《尼罗河女儿》为代表的少女系,以至于形成了工业化的套路。1990年代,《攻壳机动队》、《新世纪福音战士》掀起了哲学乃至玄学思考的潮流,对传统套路进行了反动。2000年代,抛弃宏大叙事、回归日常生活又成为主流,“世界系”、“日常系”乃至“空气系”作品大行其道。2010年代更是异彩纷呈,有人认为二次元文化已经分化为“宅、萌、腐”三个分支,二次元受众呈现全年龄化、全职业化的趋势,已经很难分辨出具体的潮流。
作为“次发展中国家”,中国必须向先进国家学习。中国消费者接触最多的动漫作品,要么来自日本,要么来自美国。这不仅是两个国家两种文化的选择,也是两种制度两种经营理念的选择。结合中国的文化背景、观众喜好、产业基础、市场现状,借鉴日本是更合理的选择。
在中国语境中,“二次元”一般只包括日本的二次元,带有强烈的叛逆、非主流、次病色彩。这种风格只有日本的“工匠制”才能生产出来。美国娱乐圈制作的内容,无论是动漫、游戏还是真人电影,都无法再现日本二次元的“灵魂”。
在过去的几年里,中国的动漫和游戏产业有意识地走上了向日本学习的道路。在哔哩哔哩流行的国产动画中,90%的世界观、人物设定、剧情、画面都是日式的;国内漫画和轻小说的流行作品也是日式的。
在游戏行业,2017年可谓是“引进日本二次元”的大年。腾讯引入了妖精的尾巴和魔法宝宝,网易引入了禁书目录,叛逆的百万亚瑟王,哔哩哔哩引入了FGO。进入App Store畅销榜前10的中国原创二次元游戏《崩溃》也采用了纯日系风格。
而中国相比日本,严重缺乏二次元内容创作人才,缺乏历史细节,需要一代人的时间才能逐渐赶上。
1.2虚拟形象IP的历史分析
一个虚拟形象的完成有赖于卡通形象美术设计、人物模型制作和动画装帧调整。在进一步的开发和呈现中,需要设计动作捕捉技术、全息硬件技术、电脑终端以及AR和VR的移动段程序开发。一个“虚拟偶像”将直接连接二维平面漫画、3D、游戏、动漫周边和全息动态演唱会等产业。
(1)虚拟偶像的代表——“电子歌手”初音未来。
虚拟偶像在日本已经有十几年的历史了。早在2004年,雅马哈就开发并推出了第一代虚拟声乐软件VOCALOID,这是一款允许用户自己作曲并生成声乐歌曲的作曲软件产品,但销售情况并不理想。
在2007年第二代软件发布之前,雅马哈在日本的销售代理Crypton Future Media决定在虚拟声乐歌曲中加入一些“噱头”。他们选择画家Kei设计的“透明初音未来”形象作为产品代言,以刺激销售。
初音未来的形式非常受欢迎,它带动Crypton在日本流行音乐的市场份额从6%上升到33%。可以说初音未来不仅为年轻人提供了一种低成本的创作歌曲的方式,也成为了一种亲和力和年轻化的象征。
初音未来的诞生恰逢其时。日本弹幕视频网站niconico当时刚刚上线,为宅男提供了一个上传作品的平台。宅男使用VOCALOID软件制作的以初音未来为形象的歌曲和视频,出现井喷之势。因为初音未来里粉丝写的歌是多样的,贴近热点,所以风格多样的初音未来一炮而红。
所以初音未来的人气离不开优质的UGC内容。初音未来走红以来,越来越多高度完成的作品被上传到网络上。这些作品有的甚至来自音乐、动画、漫画等专业从业者,而他们只是出于纯粹的爱好而制作。
初音未来的官方公司Crypton也积极响应这些粉丝的作品,通过向其作品作者购买版权的方式,极大地拓展了初音未来的人物设定、音乐、视频甚至轻小说(日本流行文学)的来源。
Crypton公司在获得高人气后,在初音未来进行了一系列成功的商业运作,如与索尼合作,代言索尼广告和丰田广告,举办世界巡回全息投影演唱会等。同时,她不断被赋予新的形象意义,出现在全家、东京地铁、日本地方政府的形象宣传中。最重要的是每年不断发布新单曲,举办声势浩大的演唱会,巩固自己在乐坛的地位。
(2)中国虚拟偶像的历史分析。
除了日本,国内的虚拟偶像也频频引起关注,逐渐“走出”二次元世界进入“三次元”世界。2012年,上海鹤年推出了中国第一个虚拟偶像洛天依。出道六年的“虚拟偶像”洛天依,就是UGC的产物。作为第一个拥有中国音库的虚拟形象,洛天依不仅以表演者的身份出席了2016年湖南卫视的春晚,开了一场演唱会,还担任了游戏代言。
国内也有《晏子》、《东方栀子》,但不同的是,《晏子》是由专业的音乐团队制作,和我们所说的网友共同创作是不一样的。在台湾省,有一个虚拟偶像230,甚至台北市政府新闻局也会请230为其官方活动代言。
上海沃年的“V家队”
其实包括初音,初音“虚拟偶像”的塑造过程的本质就是创作者也是崇拜者。
初音初音的成功不仅仅来自于技术的突破(如全息投影、生活软件等。),还来自于社群的积极参与、生产和自由传播。很多网友甚至主动开发一系列故事、人物和相关角色,赋予他们自己的个性,在角色之间编故事。
他们的曲库不会枯竭,只要有人喜欢,就会有更多的歌曲创作;他们有漂亮的脸蛋,没有丑闻。他们的故事属于粉丝。故事越多,他们的性格越丰满。每个人都拥有它们,但没有人能完全拥有它们。
(3)MMD(MikumikuDance)的发展历史
MMD的出现与初音未来在VOCALOID上有密切关系。甚至可以说,如果没有初音未来在世界上的知名度,MMD可能不会出现在今天。MMD的出现,为很多3D粉丝创作提供了可能,让一批热衷于二次创作的粉丝视频写手,有了空给自己和自己想象的空间。各种戏剧性的动画、舞蹈、mv、搞笑剧如火山般爆发,精致的自制模型和生动的原创剧情相结合,吸引了大批兴奋的粉丝。
MMD起初只能用来制作初音未来的3D动画,但在后来的更新版本中可以加入其他模型,比如:镜像双子星、KAITO、MEIKO等VOCALOID系列歌手,以及所有原创角色的免费模型。
MMD最大的特点是“便携性”和“自备模式”。在此之前,3DCG软件的商业应用都是“在一台高配置的电脑下,尽可能实现最真实的画面”。光线追踪和渲染制作动画需要花费大量的时间,但代价是,即使使用高配置的计算机,也要花好几天时间才能生成仅几秒钟的CG。
然而,MMD的想法恰恰相反。最初的设计是基于“让低端电脑可以简单制作3D动画”的想法。我们没有使用需要大量细节的写实绘画风格,而是采用动画风格,我们可以实时看到动画制作效果。
相对于那些需要大量专业知识和技术经验的商业软件,MMD制作视频的直观性、可操作性和高效率,难怪能吸引这么多人加入。
然而,以简单和方便为卖点的MMD并不意味着它没有弱点。毕竟作为个人开发制作的自由软件,一旦想要完成复杂的功能,会因为功能的缺失而变得相当繁琐,在动画的质量上也有其极限。
“极北P”制作的“PmdEditor”(以下简称PE)是一款可以用来编辑修改MMD模型的软件。该软件的出现弥补了MMD不能修改生产模型的缺陷,是MMD最重要的辅助软件。PE出现后,从动画中的出道角色,到精致原创的角色,甚至被恶搞成搞笑角色来捏他,这样无数的模特都爆炸了。
而且随着车型的增多,MMD能表现的种类也在不断扩大。最初只为初音未来的舞蹈制作的《MMD》很快就超出了想象的极限。PV,剧场,搞笑剧等等,各种动漫作品陆续出现在视频网站上。谷歌Chrome特别版CM的出现将MMD的人气带到了一个新的高度。
1.3二次虚拟镜像的发展现状分析
(1)虚拟主播蔚然成风。
虚拟偶像呈现多元化趋势。随着短视频和网络直播的兴起,虚拟主播开始走进人们的生活。“绊爱”是YouTube上第一个虚拟YouTube,也是全球第一个虚拟主播,其在YouTube上的频道“A.I.Channel”吸引了超过150万粉丝。
自2016年11月29日第一个视频在互联网上发布以来,绊爱出现了虚拟主播诞生的热潮。几十个虚拟主播,包括:内家驹,惠,西罗,阿卡里等。,如雨后春笋,依托互联网逐渐形成虚拟主播市场。
虚拟主播的原理其实很简单。利用一系列新兴的计算机技术,包括人脸捕捉、动作捕捉、声音处理等。将配音演员(voice actor)的面部表情和动作应用于3D或2D模型,从而实现视频和社交网站中虚拟角色的活动。从这些虚拟偶像的发展轨迹不难看出,虚拟主播的本质和很多真实主播一样,仍然是通过发布视频吸引人气,依靠聚集的流量实现最终变现。
一个成功的虚拟歌手必然拥有海量的UGC内容创作。无论是日本的初音未来还是中国的洛天依,这些虚拟歌手在成立时通常都没有所谓的官方设定。它们通常通过许多UP所有者创建的音乐内容在粉丝中传播和发酵。所以虚拟歌手在不同粉丝心中会有不同的形象诠释。
虚拟主播的核心是幕后团队基于形象设定打造的PGC内容,而这些内容通常与当下热点相关,比如热门游戏的直播,这是这些虚拟主播非常热衷的创作方向,也是粉丝喜闻乐见的视频内容。
所以虚拟主播的主要广告主还是以游戏厂商为主。相对于虚拟歌手,虚拟主播最大的优势就是商业化路径很短。
在短短的15个月时间里,绊爱的虚拟主播已经逐渐成为日本旅游大使,推出了分拆,出道声优,出道歌手,无论是业务拓展的速度还是业务合作的丰富程度,其实都比虚拟歌手强。
这种虚拟主播的创作趋势也将随着绊爱的商业化来到中国。2017年8月12日,一位名叫小溪的虚拟主播在哔哩哔哩发布了他的第一个视频。目前,他在哔哩哔哩的粉丝大约有15万。虚拟主播的本质是人气和流量的聚集。要想吸引更多中国年轻人的关注,除了PGC内容本身的优秀品质,更重要的是适当营销,扩大影响力。
(2)虚拟形象更加多样化。
除了上海鹤年还在虚拟偶像的音乐制作上下功夫,上海王城力推的虚拟偶像楚楚从一开始就被设定为内衣设计师,然后联系内衣厂商做品牌和衍生品。他们还和编剧公司合作,为楚楚提供背景设定和配套故事。
目前,上海望城正在与咪咕动漫探讨为楚楚制作动画的可能性,推出另一位与楚楚有关系的男性虚拟偶像月城作为CP。楚楚的运营模式完全脱离了原来“虚拟歌手”的定位,走出了一条推广偶像艺人的新路。
腾讯动漫推出的首个虚拟偶像涂山素素,是动画片《狐妖小红娘》的女主角。这部动画片打破了哔哩哔哩的播放记录,拥有强大的粉丝群。
在2017年夏天的一档综艺节目中,腾讯视频推出了一位“虚拟选手”赫兹与真实选手同场竞技,唱歌跳舞双双成为焦点话题。在过去的两年里,中国有10多家公司开始了“虚拟偶像”项目,包括电视台、声音软件、内容平台和动画公司。腾讯、爱奇艺、优酷等内容平台都在加强“二次元”内容的采购和分发,相继推出动画频道。
1.4中国第二产业用户群分析
从2013-2017年二次元用户的趋势图可以看出,国内核心二次元用户和泛二次元用户的规模都在上升,到2017年国内二次元用户规模已经超过3亿。随着二次元文化的广泛传播,二次元文化的优秀作品陆续出现,会吸引更多的二次元户。
网易漫画的《研究报告》中指出,在90、00后的年轻人中,动漫受到了超过半数(51.9%)的喜爱,仅次于游戏(57.2%)。在动漫用户中,53%的用户不仅喜欢动漫,还关注其他二次元圈文化,包括cos圈和鬼畜圈。其中,22.3%的用户会基于粉丝文学、绘画创作进行二次创作,60%的创作者会选择LOFTER发布作品。
虚拟偶像文化蓬勃发展,56.1%的用户有喜欢的虚拟人物偶像。虚拟偶像也成为一种新的营销手段,增加品牌和用户之间的好感度。
动漫用户整体平均可支配零花钱780元/月,花在娱乐上的钱(包括线下活动、游戏、动漫等。)是204元/月。超过70%的动漫用户为其付费,大学生付费比例高达83%。
虽然他们的月平均可支配收入低于有经济基础的人群,但他们在娱乐消费中的消费比例和较高的付费比例都表明,在他们对动漫和游戏的兴趣和爱好的驱动下,这些动漫用户对优质内容有着强烈的付费意愿,未来会有很强的消费能力。
年轻人更渴望通过互联网分享、表达和表达他们独特的观点。他们喜欢分享,善于传播。对于中国的动漫产业乃至整个娱乐产业来说,充分了解年轻人的喜好是产业持续健康发展的必要条件。
二、二次元动漫产业盈利趋势
2.1重度用户到轻度用户
“硬核二次元”赚的是硬核粉丝的钱,“潘二次元”赚的是大多数人的钱。“硬核二次元”的作品必然是小众的,代表一群“小众消费者”的亚文化;不同的硬核二次元作品,受众往往并不重叠,甚至冲突。能被大多数消费者认可的,都是世界观、人物、剧情、艺术风格已经主流化的“泛二次元”作品。"
硬核二次元粉丝忠诚度高,长期留存率高,不易受短期事件影响,因为其核心粉丝粘性高,打造具有核心竞争力的硬核二次元粉丝是我们努力的方向。硬核二次元作品在积累了一定的群众基础后,往往会转向泛二次元作品,以获得更强的盈利潜力。
2.2打破第二和第三要素之间的界限
大量动漫作品被改编成真人电影、手办模型,漫展上的Cosplay吸引了众多媒体报道。这种向第三维度的拓展,无疑会扩大“二次元经济”的消费群体,带来更多的可能性。
在日本,“虚拟偶像”的出现将加速二次元经济的实现。借助AR、VR等技术,日益壮大的“虚拟偶像”行业逐渐进入主流视野。IP版权的收费和周边产品的发行制作将是主要的变现渠道。衍生品和代言将是“虚拟偶像”商业发展的大势所趋。比如手机、快餐、电子产品、汽车、游戏甚至奢侈品牌的合作和代言,都出现了“虚拟偶像”的身影。
在今天的中国,二三经济的融合仅仅局限于展会上的售票和周边产品的销售。虚拟偶像的知名度远非世界级,也缺乏改编成真人影视作品的二次作品。
2.3次要内容和社会融合
随着智能手机的发展,更多人可以利用碎片化的时间观看二次元,“宅男”阵营不断扩大。大数据技术使厂商能够科学地分析“宅男”的消费习惯,并做出针对性的应对。弹幕、鬼畜、党争、宜颜等“二次元典型行为”都是在移动互联网诞生后发展起来的。
近年来,腾讯视频、爱奇艺、优酷都在加强二次元内容的采购和分发。爱奇艺有基于内容的“泡泡”社区,腾讯视频有微信和QQ支持,优酷和淘宝、微博有千丝万缕的联系。
围绕内容的互动,既扩大了二次元文化的群众基础,也进一步强化了用户粘性。微博、微信微信官方账号、百度贴吧、兴趣部落(QQ部落)等也是二次元粉丝常用的社交工具。
三、中国第二产业典型产品分析3.1视频频道。
视频频道课程分为垂直视频网站和传统视频网站。a站和哔哩哔哩是主流垂直视频网站。平台无广告,用户体验好,归属感强。因为弹幕和高视频质量,大大增强了内容的互动性和趣味性。
但由于其盈利能力有限,营收存在困难,限制了正版动画的引入。爱奇艺、腾讯动漫频道等传统视频网站凭借雄厚的资金实力,积极引进正版动漫,通过优质内容吸引二次元用户。但由于视频广告导致的用户抵触和弹幕质量不高,本质上无法增强互动性。
(1)垂直视频网站——ACFUN &;哔哩哔哩
a站是中国宅男文化的发源地,第一批宅男宅女在这里陆续聚集,建立归属感,孕育了最初的宅男文化。最初,由于服务器问题,发生了几起严重的停机事件。就在那时,哔哩哔哩符合顺应民意的原则出现了。
事实上,哔哩哔哩并不是a站发展到今天的最大推手,其流量亏损的真正原因是至今没有解决的资金症结。当初,a站打造了一个小社区文化,即“用户是价值,平台是窗口”。当a站不再具备这种特性时,用户的期望值和信任值也就丧失了。
资本的每一次进入,都会导向一个“新的方向”。对于a站来说,只有真正摆脱资本的症结,运营才能真正与用户捆绑。重新建立用户的“归属感”,逐步走商业化道路,迎头赶上,这样才能解决根本问题,跨越节点,真正走上上坡之路。
作为弹幕文化的发源地,哔哩哔哩在互动文化方面有着得天独厚的优势。然而,从发展初期,哔哩哔哩就面临着“内容侵权”的风险。在互联网巨头对自有视频平台的大力支持下,版权作为流量的门票,也开始受到风口的争夺。
行业版权保护力度加大,竞争加剧。同时也面临着带有情感属性的利益共同体与互联网价值商业模式的运营冲突,变现之路艰难。过度的商业化突破了哔哩哔哩原有文化的边际,消耗了核心用户的信任价值。
(2)未来的机会
随着消费者的迭代,二次元入口逐渐打开,资本也敏锐地嗅到了商机:阿里巴巴入驻a站,腾讯瞄准哔哩哔哩。
对于a站来说,利用好各个领域的先锋文化,细分推广各个垂直领域,重新建立属性特色才是最重要的。所以在二次元崛起的失速中,a站重新定义了自己,刷新了人们的认知感官。哔哩哔哩的用户属性最集中,价值最大。在深化外部的同时,需要加强内部的需求设置。
腾讯动漫可以结合哔哩哔哩深厚的弹幕文化积累,提升自身平台的弹幕质量,通过优质的动漫吸引二次元用户,充分利用垂直视频领域和传统视频领域的优势互补,打造更好的二次元动漫视频平台。
3.2漫画频道类别
国内漫画平台以聚集原创漫画家(有邪气)为主,而传统漫画杂志也在不断布局线上平台,培育推广IP。目前,腾讯动漫、快看漫画、网易漫画是年轻人普及率最高的三大漫画产品。
超过76.8%的青少年在使用这三款漫画产品。漫画APP用户日均使用时长35分钟/天,网易漫画日均使用时长83分钟/天,位居漫画产品第一。
下面将详细对比腾讯动漫和网易动漫。
腾讯动漫VS网易漫画
背景:腾讯动漫诞生于2012年。腾讯动漫拥有PC站、手机APP和H5产品,并与手机QQ合作开发QQ动漫和微信小程序。
在腾讯泛娱乐的战略布局下,腾讯动漫致力于推动中国动漫产业的形成,成为国内最大的二次元文化承载平台。网易漫画于2015年8月上线,比腾讯漫画晚了三年多,但却是业内快速成长的黑马之一。短短四个多月,注册用户突破100万,用户月活跃度达到75%以上。
结构和逻辑:大模块差别不大,但腾讯动漫在小细节模块上略胜网易漫画一筹。腾讯漫画中的独特模块正在等待免费和加入新社区。
产品设计:有男生版和女生版。根据性别,腾讯会根据性别改变界面风格,两种风格都更符合企业的特点。网易漫画延续了网易作品的简约,而腾讯动漫更注重细节。
特色功能分析:腾讯漫画中的“等着就免费”模式。在该模式下,用户在“等待时免费”区域阅读作品时,只要等待为每部作品设定的1天、3天等不同解锁时间,就可以免费阅读第一章。
这种模式利用个性化的方式为用户带来无忧无虑的阅读体验,同时也为出版商和创作者提供了更多的曝光和变现机会,创造了双赢的商业模式。对于用户来说,这同时满足了两类人的需求。不愿意花时间的可以花钱去获得,不愿意花钱的也可以选择贡献日常工作去获得。
网易漫画中的“本地漫画”使网易漫画不仅是一个在线漫画阅读器,还是一个浏览器,即你可以在你的其他设备上下载本平台没有的漫画,然后通过Wifi传输到这个应用上,也可以跨平台观看。
产品营销:网易漫画通过延伸同人内容,拓展表现形式,以多种IP形式吸引受众。通过跨界合作、线上线下联动,全方位打造IP泛娱乐矩阵。腾讯动漫利用用户传播和群体需求,促进粉丝联想。通过漫画和动画作品的密集投放,频繁互动。
未来的机会:
两款产品都没有定制推荐,对于新用户存在推荐冷启动问题。可参考微博用户注册,让用户选部分感兴趣的标签,方便给新用户提供更准确推荐。腾讯可充分利用漫画、动画、社区综合的优势,为用户推荐其他生态圈的产品,充分发挥推荐系统的强大功能,推荐用户所喜爱的漫画、视频、社区等。调动用户活跃度,提高评论话题质量,优化分享功能。
四、个人思考4.1问题
(1)用户群体小。
二次元各属性的用户喜爱风格差异较大,很难保证虚拟形象IP会受到大多数用户的喜爱。泛二次元用户是一个值得探索的广阔市场。
(2)商业模式不成熟
相对于成熟的日本产业链,中国还处于发展状态,很多相应的周边不完善使得二次商业失序。如何完善配套产业链,就是产品的竞争力。
(3)产品质量问题
用户多为24岁以下的年轻人,很多日常内容参差不齐。引进国外资源要注重内容审核,对于未成年人市场更要注重内容导向。同时,国内优质动画数量少,需要进行二次努力,制作出具有中国元素的硬核动画。
4.2发展领域
(1)次要音乐
打通腾讯音乐和腾讯动漫,当用户进入腾讯音乐可以为其推荐最近观看动漫的背景音乐,同样可根据喜爱的音乐推荐相关动画视频。打造有简单便捷的音乐生成平台,为中国UGC内容生产提供基础。与幻音(国内最大的95后音乐社区)联合, 打造有竞争力的二次元音乐。
(2)二次元虚拟偶像
健身达人:运动类 APP代言人,制作一系列虚拟偶像跳有氧操、尊巴、瑜伽、搏击等健身示范视频,带领全民一起在家运动,宅和运动两不误。博士百科:作为陪读老师,虚拟偶像会根据学生需求进行课程推荐,并在学习过程给予鼓励和督促,在完成学业后赠送奖励。
(3)第二手机助手
传统的手机人工智能管家(siri)只有语音服务,没有具体的头像,用户体验不好。虚拟形象的加入,让用户以对话的方式进行交流,交流更加顺畅亲切。一开始可以加入热门虚拟偶像(初音初音,绊爱)的音色,然后可以创建一个全新的虚拟形象助手,以手机悬浮窗的形式为移动用户提供服务。
未来,随着AI技术的发展,用户可以自定义自己喜欢的虚拟手机助手的外观,用自然语言处理NLP和数据库的“记忆功能”,真正成为用户最好的朋友。
(4)二维机器人
近年来,陪伴机器人发展迅速。借助AI+IP玩法和全息3D显示技术,虚拟动漫IP被赋予了更多活力。涉及中文自然语言交互、人工智能、机器人硬件等领域。
与传统机器人相比,全息成像二维机器人在外观上更符合人类的感官特性,适合作为儿童和青少年的伴侣进行情感交流。未来,陪伴机器人可以有更多的应用场景,比如虚拟老师教学、生活百科助手等等。
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题图来自网络。

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