一个选择的犹豫,采纳意见,有追加投注分数

暴雪出的游戏第一个游戏是哪个?
为什么暴雪的第一款网游是《魔兽世界》,而不是《星际世界》或《暗黑世界》?
星际、暗黑同样有庞大的世界观,适合作为MMORPG的故事背景呀。
补充一下,魔兽世界立项并且宣布的时候,魔兽争霸3是处于公布的状态,并未发售。Warcraft 3: Reign of Chaos
中文名称:魔兽争霸 3:混乱之治
2002年7月发行而魔兽世界是在2001年的ECTS上第一次公布的。立项时间约在1999年底。日,暴雪向游戏媒体和Fans站发送了一封电子邮件,通知将于周日(9月2日)在伦敦举办的ECTS开幕日上宣布一款新游戏。随后,暴雪官方网站上放出了一个名为“imagination”的新游戏预告页,一幅类似太空拍摄的星球场景出现在人们面前——“每个传奇背后都有一个充满幻想的瑰丽冒险”当时人们看到这图片,大部分都猜测暴雪要公布星际争霸2。ECTS会场上“在强大王国的城门之外,是一片广袤荒芜的土地。充满荣耀的世界,神秘的世界,危机四伏的世界——这就是魔兽世界。”伴随着悠扬的音乐和雄浑的配音,《魔兽世界》正式公布。在面对记者关于为什么不开发《星际争霸2》这个问题时,将在2年后离开暴雪的Bill Roper回答表示同时开发两款魔兽题材的游戏可以实现协同作用,同时他们认为魔兽争霸的世界设定非常适合开发成网络游戏,相信WOW能够成为一款超越星际争霸的经典作品。其他相关资料也提到当时在《魔兽争霸3》开发的同时,一个新的开发团队秘密组建,而这个项目的领导者就是暴雪总裁Allen Adham和Shane Dabiri。新项目代号“Nomad”,是一款科幻题材RPG游戏,不过游戏的战斗模式与传统RPG略有不同,以队伍作战为主。但是因为一方面科幻题材RPG的受众远不如奇幻游戏,另一方面暴雪对于团队作战加角色扮演的游戏模式也没有足够的理念支持。对于当时的团队来讲,另外一个更现实的原因则是美术等支持团队的匮乏导致。所以最后这个项目也就成为被暴雪砍掉的项目之一。(我要星际争霸:幽灵!教练)当时暴雪总部的主要成员都在为《魔兽争霸3》而日夜赶工,没有足够的美术人员支持新项目的进展——此时暴雪虽然已经每部作品都大卖并且在玩家心目中形成了口碑,但在母公司威望迪糟糕的财务状况下也很难进行人员上的扩张。于是这个秘密开发小组把目光瞄向网络游戏。不过在最开始,对到底是以《星际争霸》、《暗黑破坏神》、《魔兽争霸》或是原创主题为题材并没有定论,经过多次讨论后才确定以“魔兽争霸”系列故事为背景制作。虽然同时开发两款魔兽主题的游戏可能在市场上有所冲突,但魔兽争霸的知名度及奇幻背景世界观更适合网络游戏的主流用户,并且题材相同还可以实现设定和美术资源的共享,解决更为现实的人力匮乏问题——就这样,暴雪的第一款网络游戏《魔兽世界》开始进入开发阶段,而此时的开发团队依然只有10个人左右。综上所述:1999年底暴雪选择立项魔兽世界,而不是星际世界或暗黑世界:一来因为当时北方暴雪正拼命赶工完成DIABLO2,其世界观什么的压根没谱,而北暴和暴雪总部的关系有太多文章可以参阅,借调其美工资源并不方便和成熟;二来因为星际争霸资料片母巢之战在98年11月刚刚上市,其主导开发者之一即是上文提到的Shane Dabiri,他接下来主导的同为科幻题材的“Nomad”项目不幸夭折,故讨论新项目也就没继续考虑科幻题材了,星际世界也就拜拜啦。最重要是魔兽世界可以直接从开放已经到晚期成品阶段的魔兽争霸三中调用大量设定和美术资源,何况这是暴雪第一个明星系列游戏(星际当时只有一个资料片,暗黑2代还在开发中)。所以我们现在见到的是WOW而不是WOD(咦,这个名字好熟悉的感觉^.^)或WOC。
谢邀。在我第一眼看到这个题目的时候,脑子里冒出的答案是:「因为他们玩了无尽的任务。」没错,在那个年代,Hardcore玩家几乎全部是EQ的拥趸,BLZ的员工也不例外。魔兽世界开发初期的几位骨干甚至是暴雪二把手Rob Pardo从EQ里抓来的,比如被圣骑士玩家诟病多年的Jeff Kaplan(提古勒)。你别说他还挺帅,完全看不出是一天玩十四个小时游戏的Nerd。当然,这只是我的一种猜测,在求证的过程中,我发现了一篇暴雪传记图书 作者David Craddock的访谈 在访谈里,David Craddock说  魔兽世界一开始并不是这样的。 它最初的概念是以小队为基础的游戏,基于桌面战争游戏Necromunda。 在这个代号为“Nomad”的游戏里,玩家将组建成队的士兵,提升他们的能力,寻找新的枪械,然后到网上去挑战其他玩家的军队。 团队里的其他的人则更青睐的冒险/角色扮演式的游戏而不是最终幻想这种类型。 许多团队里成员都变得越来越沮丧。 一些人希望找出一条出路,但深受打击,其他人则对发展方向毫不关心,而想做些别的事情。  后者里有两名开发者分别叫做Kevin Beardslee 和 Bill Petras。 他们跟大部分的暴雪人一样,十分痴迷于《无尽的任务》,他们开始觉得,“嘿,为什么我们不能也做一个这样的游戏?” 事实上,暴雪的大部分游戏(原型)都来自于他们自己喜欢玩的游戏:暗黑破坏神是一个图形化的盗贼游戏,魔兽争霸则是沙丘II的多人模式补完版。 在一个星期三, Kevin 和Bill 把自己的想法整理得更好些,形成一个用户界面更为友好的无尽的任务的提案,把它提交给了Jeff Strain,暴雪的高级程序员之一。 Jeff 答应在下次会议上将它提交给管理层。  两天后, Nomad 项目被弃置了,团队开始来打造魔兽世界。在
大大的博文 里也有类似的描述:  于是,在《魔兽争霸3》开发的同时,一个新的开发团队秘密组建,而这个项目的领导者就是暴雪总裁Allen Adham和Shane Dabiri。新项目代号“Nomad”,是一款科幻题材RPG游戏,不过游戏的战斗模式与传统RPG略有不同,以队伍作战为主。  不过在秘密进行了半年多的设定和开发工作后,Nomad项目陷入困境,最终被放弃开发,因此这款作品对外界一直处于保密状态。不过在2009年的GDC 奥斯汀大会上,暴雪制作总监J. Allen Brack曾经向外界展示了这款游戏的一些原画,我们也得以从中一窥一款这款颇具科幻气息和蒸汽朋克风格的作品风采。从公布的信息和原画来看,这款作品的前期设定工作基本完成,但是还没有进入实质开发阶段便被暴雪放弃了。……  具体到回Nomad这个项目的取消,原因有很多,一方面科幻题材RPG的受众远不如奇幻游戏,另一方面暴雪对于团队作战加角色扮演的游戏模式也没有足够的理念支持。对于当时的团队来讲,另外一个更现实的原因则是美术等支持团队的匮乏导致。暴雪总部的主要成员都在为《魔兽争霸3》而日夜赶工,没有足够的美术人员支持新项目的进展——此时暴雪虽然已经每部作品都大卖并且在玩家心目中形成了口碑,但在母公司Vivendi糟糕的财务状况下也很难进行人员上的扩张。  于是在1999年底,这个只有10人的小型开发团队再次开始新项目的讨论,而这次他们把目光瞄向了方兴未艾的网络游戏。  在当时的欧美游戏界,尽管网络游戏已经进入图形网游时代,但是发展依然十分缓慢,商业模式也并不清晰,因此涉足其中的游戏制作团队并不多。不过在暴雪内部,很多员工却紧随时代脚步,对网络游戏很早就有了接触:从第一款图形MMO《子午线59》到文字MUD名作Gemstone、以及名噪一时的2款网络游戏大作《网络创世纪(UO)》、《无尽的任务(EQ)》,很多暴雪员工都是忠实玩家。比如Gemstone这款文字MUD,就有人一度沉迷其中,甚至每月在这款游戏上花费300美元;EQ之中最著名的一个Hardcore公会Legacy of Steel的管理员则是暴雪主管游戏开发工作的Rob Pardo,也就是在EQ的这个公会里他还结识了未来共同开发《魔兽世界》的同事,被圣骑士们记恨多年的Tigole——Jeffrey Kaplan。  由于暴雪之前的几款游戏联机功能也十分丰富,加上对上未完成的一些开发构想,使得暴雪对网络游戏的开发模式很快上手。而在暴雪总裁Allen Adham等团队领导看来,网络游戏所代表的这种协作与竞争并存的游戏模式正是游戏未来的一个发展方向。于是在Nomad项目下马后,做一款网络游戏成为项目团队成员的共识。不过在最开始,对到底是以《星际争霸》、《暗黑破坏神》、《魔兽争霸》或是原创主题为题材并没有定论,经过多次讨论后才确定以“魔兽争霸”系列故事为背景制作。可见,WOW的原型并不是局限于魔兽星际暗黑三大世界观,而是另起炉灶。在接受改成EQ-like游戏之后,他们才启用了最接近EQ世界的Warcraft世界观。
抛点砖,一、当年Diablo 系列相对当时的暴雪总部,关系不是特别紧密。1996年,暴雪收购秃鹫游戏公司,之后秃鹫游戏一直在为暴雪开发暗黑破坏神系列,秃鹫游戏公司则被重命名为暴雪北方公司,之后开发了著名的《暗黑破坏神》、《暗黑破坏神II》及其资料片《暗黑破坏神Ⅱ:毁灭之王》 暴雪北方一直相对独立,暴雪南方(总部)一般不太干涉其的制作。二、魔兽争霸(warcraft)是暴雪(总部)的成名之作,在wow开发之前已经有三代,背景丰富、内容角色充实。而且 wow 挟 war3 的余威比起 starcraft 有更广泛的拥护者与知名度。三、我想 starcraft 画风设定相对阴暗,可能其接受人群会少一些。
多图慎入。这个问题我将分为三个部分来回答,分别是:当初的《魔兽世界》是什么样子的?为什么要选择《魔兽争霸》为背景?之后的《魔兽世界》有何内部变动?我们先开始第一部分:当初的《魔兽世界》是什么样子的?那个时候,选人画面高端大气:那个时候,技能排布方方正正:那个时候,池塘水面波平如镜:那个时候,装备系统详实专业:那个时候,聊天界面简约高效:那个时候,兽人比现在还丑:好吧……客观地说,大家都不怎么样:那个时候,世界地图是三维俯瞰:那个时候,集合石满地都是:那个时候,卡拉赞看起来像是蜈蚣,似乎还能放上索隆之眼:那个时候,黑暗之门又瘦又长,冒着白烟:曾有一度,艾泽拉斯风景如画:那个时候,荆棘谷如若人猿星球:那个时候,冬泉谷四季如春:那个时候,巨石大坝还没刻上矮人的脸:好吧,让我们忘记沉入水底的开发者之家:回到那个《魔兽世界》与《魔兽争霸3》同台宣传的峥嵘年代:第二部分:为什么要选择《魔兽争霸》为背景?众所周知,当时的暴雪旗下有三大品牌,其中
居然没有人提到暴雪夭折的幻作之一《魔兽世界冒险记:氏族的王子》很久很久以前,大概是1996年前后,冒险类游戏十分流行(例如古墓丽影),所以暴雪在《魔兽争霸2》发布之后开始企划一款魔兽题材的冒险游戏,可是由于人手不足,暴雪把这款游戏邪恶的外包给了其他公司去做,完成后大概是这个样子:到了1998年终于做好了!正当决定拿到E3上炫耀一下的时候发现别的厂商准备展出的游戏是这个样子的.......《Half-Life》《Half-Life》《合金装备》《合金装备》《铁拳3》《铁拳3》《家园》《家园》妈蛋!老子的王子冒险记也拿不出手啊!老子回去也开发3D游戏去!老子回去也开发3D游戏去!于是磨到了2004年变成了我们所了解的《魔兽世界》。全剧终
暗黑当年的兴起就是因为没情节杀杀杀(相对其他著名RPG来说),世界观都是从2以后慢慢补的。对多数人来说联网刷刷刷已经挺好的了,还弄一堆剧情何必呢。星际要做MMORPG,以它的世界观应该是个偏重动作性的游戏,类似PSO那样,但当时已经有幽灵这个项目占着了,而且前景很不妙。MMORPG的重点还是玩家交流,魔兽几个种族区别其实很小,星际几个种族都不是一个门的,到底要怎么生活在同一个服上?要做成EVE那样,似乎太偏门了。。。。。
因为只有魔兽的网络版才是魔兽世界(World of Warcraft)大菠萝的网络版应该是暗黑地牢(Dungeon of Diablo)星际的网络版应该是星际空间(Space of Starcraft)
从暗黑破坏神的故事角度来谈为什么没有暗黑破坏神世界:首先暗黑是其他团队的产品,暴雪后来收购,成立了北方暴雪。北方暴雪的文化从根本上就和暴雪格格不入。暗黑1到暗黑2这几年间的世界观有了比较大的改动。这一点上可以理解为从一个魔幻恐怖小说进化到魔戒的程度。关联小说以及资料:蜘蛛之月恶魔之灾血之传承黑暗之路暗影王国原罪之战三部曲漫画:圣所传说这些小说想透露的内容差不多都一样,都是讲述着原罪之战之后所带来的影响。暗黑1仅仅是对大菠萝一人有所讲述,到了暗黑2大菠萝的兄弟则登上舞台,更多的天使也出现在玩家面前,玩家通过调查职业背景来扩充世界观。这可以理解为游戏所创作,但故事格局仍然仅限于恶魔与天使之间的斗争,但不足以撑起一个网络游戏。后来北方暴雪解散,暗黑3的制作直接交由暴雪本部制作。于是暗黑2到暗黑3的十几年间世界观又发生了更大的改动。这一段时间暴雪也出了不少文字作品,大多是干巴巴的资料。玩家在玩暗黑3时经常能掉落出不少书卷,我们可以看做这是为塑造完整的世界观铺路。关联小说以及资料:凯恩之书(对整个世界观有一个比较全面的阐述,分别介绍各大势力以及领头人,对一些地点,怪物也有阐述)泰瑞尔之书(以泰瑞尔的角度来阐述世界,补充了凯恩未完成的部分,以及黑色灵魂石,爱德莉亚等等。这本书更偏重于自然魔法等超自然内容。)赫拉迪姆(以凯恩的经历游历整个圣休亚瑞,类似游记)圣光风暴(发生在暗黑3和死亡之镰之间,讲述泰瑞尔带领涅法雷姆小队夺取灵魂石的故事)死神之镰相当于一个拓展,主要集中在卫斯马屈和死亡之域。比较深入地讲述恶魔与天使的无尽之战。游戏出到这里,整个圣休亚瑞快被我们走遍了,不知道下一步资料片还会出在哪里。应该说暗黑3的故事框架已经适合做成一个世界,但已经失去了暗黑1、2原有的味道。而且暴雪已经没有这个精力再做一个和WOW一样的游戏。还有一点哦,大BOSS们在暗黑系列里都被英雄杀光了,再出个世界,你杀什么?阿努吗?
wow项目开始之前那一段暴雪北方正跟总部打架呢,好多骨干都撩挑子了,还开发个毛。再说暗黑2这玩意其实没多少背景资料,好多都是毁灭之王之后补的背景。就算补了背景你依然会觉得故事很苍白,好多那任务都不知道为啥去的,基本就是“那有个坏人又堕落了,干了丫”。。。星际这个东西其实已经开发了,据说当年ghost完成度已经高达80-90%,然后不知道为什么就砍了。大概是因为半条命这种东西当时已经红透天了,blz看出射击游戏没啥前途就给砍了。魔兽当时已经有三代,还有冰封王座这个资料片,背景小说在黑暗之潮已经写了不少。而且整个故事有一个明显的故事脉络,对于故事发展有帮助,剧情理解明显要比那两个好。还有就是职业定位要比暗黑容易,因为暗黑的故事里你操纵的就是拯救世界的英雄,而魔兽的故事里你只是脚男而已。还有就是当时war3也很火,为了趁热打铁,推出同一款世界观的网游也顺理成章。
作为星际fans表示不选星际题材来做网络游戏一大原因,是因为星际题材已经用到了当时的另一款大作————《Starcraft:Ghost》项目的开发之中了! WOW我们现在看起来确实是划时代的游戏大作而当年的《Starcraft:Ghost》又何尝不是?!以暴雪的品牌荣誉,第一次试水“车枪球”题材主机的作品,焉有不全力以赴的理由?之前暴雪在主机上的尝试是N64上的《Starcraft》,结果做成了夹生饭,不温不火,这当然不是暴雪想要的结果而《Starcraft:Ghost》不一样,立项之初摆明了是奔着halo等FPS大作去的,在一段时间内也牵扯了暴雪极大的资源……我认为在相当长的时间内,《Starcraft:Ghost》和《WOW》应该是地位不相上下的两个项目,分别代表了暴雪出击网游和主机游戏的巨大野望!这个项目的内容包括而不限于:一个全新的角色系列(比如在《Starcraft2》里面我们看到了nova,tosh和他的幽魂部队),全新的剧情(按暴雪的光荣传统,还写了部名为《幽灵》小说),各种FPS和潜入玩法(幽灵特工可是有隐身的哦),更庞大的世界观延伸(美术资源要重新制作第一视角3D的星际世界,光听名字就足够吸引人……)……只可惜,最后WOW一战成名,而《Starcraft:Ghost》无限期延后,我们现在能做的,只能是在星际争霸2甚至是风暴英雄传里面的细枝末节里追寻那些可能的线索不可否认的是,在自由之翼中当看到nova和tosh的出场时,明显可以感受到《Starcraft:Ghost》这个项目不俗的质量!话说回来,我个人认为魔兽的世界观确实更适合改造成MMORPG(比如明显高一数量级的NPC和英雄们)星际1的剧情和画风则更加的阴郁哥特,带有末世科幻风,比较切合科幻FPS的调性(比如《辐射》《战争机器》)这也是会有WOW最后成为WOW不可忽视的原因
补充一点,市面上其实很少纯粹科幻题材的成功的网络游戏,现实题材就更少了。因为奇幻题材比较容易造成角色视觉上的差异,这也是很重要的因素之一吧。
我很感激当初暴雪没有推出《星际世界》或者《diablo》世界,真的。
其实,暗黑、魔兽和星际的世界观都很庞大,细节也都很丰富,都有一批深入人心的高人气角色(尤其是星际和魔兽,暗黑略弱些)。之所以选择魔兽,我个人猜测是这个原因:奇幻题材在欧美受众很广,再加上魔兽世界研发团队中很多人非常喜欢玩EQ,尤其是剧情组的员工(可能也有一些喜爱创世纪的),想做一款类似EQ的更精致的网游,所以题材选择了奇幻。暗黑的世界观略压抑,瞄准的是核心的一部分群体,而魔兽的背景和画风更大众化,适合大众玩家,玩家可以跟自己的亲戚朋友一起玩。
星际和大菠萝相对来说人物角色都比魔兽简单啊………角色多玩家就多,玩家多money就多。
世界观宏大完整,地图好制作。世界观秒杀暗黑,地图制作性秒杀星际。
如此扣人心悬、深厚、庞大、可延续的故事背景有谁能比。没有哪款游戏不考消费锁住玩家可运行十多年之久。
简单的说:魔兽世界的前身魔兽争霸本身就是星际争霸和暗黑破坏神的集大成者,比后两者都成功。
个人认为还是商业考虑较多,虽然暴雪的游戏叫好叫座,但是真心没钱啊,一款单机游戏开发个几年还跳水都需要现金支撑的,又不想学EA哪种大面积撒网骗骗人的套路,手里刚好有一款有着深厚文化底蕴(强IP),受众面够广,全世界都同行的游戏,不做成网游赚钱简直是暴殄天物啊,暗黑和星际在那个年代的受众群远没有那么多了,毕竟出来那么多年,一个基本是单机游戏,一个只在韩国流行,WCG这些联赛极大的扩展了魔兽在全世界范围的影响力,就和现在的微信一样,有了受众人群,怎么玩都可以赚钱,总归还是那句,暴雪真的缺钱,需要一款游戏来赚钱,魔兽的剧情就是最好的选择。
总要有一个是第一个,搞不好就是抓阄抓到的- -
作为一个比较水的休闲玩家,我觉得他叫作魔兽世界就是因为游戏世界里魔兽纵横,名字与内容很搭。暴雪三大经典游戏资讯满载!BlizzCon 2010展场介绍及制作人专访实录
暴雪一年一度的BlizzCon展览,今年于10月22、23两天举行,地点依然在美国西岸的安那罕国际会议中心。对喜爱暴雪游戏的玩家来说,这是一场非来不可的游戏盛会,可以看到、听到、玩到、买到的新奇好玩事物非常多,尤其展出的焦点集中在魔兽世界、星海争霸以及暗黑破坏神三款全球知名钜作,来到此地的玩家绝对都是这几款游戏的忠实粉丝,会场内的气氛除了热闹,更有种举目所及皆是同道中人的亲切感觉(当然部落跟联盟之间的冲突不在此限)。今年李麦克很荣幸能代表Mobile01参加这场游戏界的传奇展览,除了将为大家带来展场的采访,还会介绍暴雪旗下游戏的最新资讯,资讯量颇大请大家耐心收看,以下就是李麦克在加州为大家带来的BlizzCon采访报导。
这就是传说中的安那罕国际会议中心。每年的BlizzCon都在此举办,这里离洛杉矶市区并不远,离迪士尼乐园更是近在咫尺。
BlizzCon展场的外观。李麦克虽是初次前来,但过去几年看到其他媒体的采访,绝对都会看到这栋建筑物的照片,那个BlizzCon的LOGO跟建筑的色调真是搭配。
就把自己当观光客,直拍也来一张吧
展出期间持续有警察在管制交通。
帅翻了,美国警察的摩托车!
我看到这台车还真希望它会变形...太有杀气的一辆警车啦。
入场时间固定是上午十点,但热情的暴雪迷早在天没亮就来排队了,距离开场还有一个多小时,会场门口已经是长长的人龙了。
这些人就是最早到的一群暴雪粉丝,不知道他们是为了抢试玩、抢买纪念品还是准备抢着去听今年最大的消息发布?
非常恐怖,人龙的尾巴根本看不到。当然东京电玩展玩家日的排队人潮也类似这样,但BlizzCon毕竟只是单一厂商所办的展览,也有这么多玩家到场排队,可见暴雪有多成功了。
满满都是老外。这展览有个特色,就是参加者大多数都会穿着暴雪游戏的T恤或外套,尤其以魔兽世界最多,很多人都是穿着自己职业的T恤,或是联盟/部落的徽章T恤,一看就知道是重度玩家。
今年前来的除了台湾媒体之外,预备代表台湾参加魔兽世界比赛的台湾代表队之一Tt eSPORTS也来了。
这队则是连来几年的ROC队。在场媒体都为他们加油打气,但很可惜这两队都在一开始就落败了,无缘进入第二天的决赛圈。
这两位对喜爱星海争霸2的玩家来说应该很熟悉,左边的是虫王Sen,右边的是人皇Softball,他们今年也参加了星海争霸2的全球比赛,但同样的...虽然两人非常努力拼斗,Sen甚至连赢两场,其中还把韩国对手MAKA击败,但最终都没能进入到冠军赛。看来要期待明年了!
在等待进场的时候,最有趣的就是拍许多为了COSPLAY比赛而来的热情玩家了!真的是什么造型都有,你认得出他们在扮演什么角色吗?
走到排队人龙的中间,还是看不到尾巴...
老外的COSPLAY比较不同的是,他们因为体型关系很多都是肉肉甚至胖胖的,但勇气十足毫不在意这问题,想扮演什么照样化妆换装,所以大家也看趣味就好,别太认真去评价美不美正不正的,他们的热情是无价的啊!
本来要拍那个戴着牛头人帽的老外,结果意外拍到...
原来是台湾电玩节目的外景主持人啦!海外遇正妹感觉还不错
小朋友则是在一旁直接玩起卡片游戏了...
血精灵清纯妹!?
人越来越多,要走去后面排队的人把通道给塞住了...
啊咧,这头怎么有点面熟...
是暗黑破坏神啊!这是上班族型态吗?那你老板到底是多强的大魔神啊
好帅的发型啊!这真的是好有热情喔。
穿着部落T恤还带着斧头,我不敢告诉他我是联盟了...
鸡情侣都出现了...
准备入场,大厅处悬挂着许多巨幅海报。
十点一到,处于沸血状态的玩家们通通一边发出巨吼一边往展场内狂奔!
第一站先来到大会的主舞台,每年的开幕活动都会宣布接下来最重大的游戏资讯,所以世界各国的电玩媒体通通都赶来抢位置。
非常期待,第一次来真的是心情激动呢。
这是一个小角落的座位量。是的,不是李麦克要吓唬你,这真的只是一个小角落,主舞台前方的座位席之大只能用匪夷所思来形容,等等会有人坐满的照片为证。
暴雪总裁Mike Morhaime上台致词了!他幽默风趣地将暴雪这一年来的成绩跟玩家做个报告,我在台下看他觉得好佩服,身为世界第一流游戏公司的老板,真的很厉害。
随后是暴雪创意总监Chris Metzen上台致词,玩家一看到他登场就沸腾了,因为他就是会带来大消息的那个人!
Chris Metzen卖关子卖了超久,他将许多过去电影、卡通中出现过的英雄人物一个一个介绍出来,还包括霹雳猫、蜘蛛人、王者之剑里的阿诺等等,他每换一张幻灯片,大家都以为大消息就在下一张,虽然等了半天老是没看到,但他的解说实在太有趣,所以玩家们都很捧场地大笑跟拍手。
最后,终于要来了!去年他宣布暗黑破坏神3的第四种职业是武僧,今年几乎所有人都猜会公布第五种职业,我想大家应该都已经知道是什么了...
没错!就是狩魔猎人!当他宣布并展示动画时,全场都沸腾了!
之后再播放了4.0死亡之翼的动画,虽然大家都看过了,但现场的呈现方式是先将灯光都关掉,让玩家在黑暗中听见死亡之翼身上铠甲在燃烧、打钉以及牠低吼的声音,接着才开始看影片,震撼力大加分。
各位,我站的位置后面还有座位,不是骗你们的吧,你们看最远的地方有多远,然而还是坐了满满满的人!夸张吧。
看完了开幕报告,在下个行程前就先到展场内逛逛吧!首先忍不住诱惑来到的是周边商品贩卖区,因为怕热门商品很快被抢光,已经有很多人在排队了。每年李麦克都是看网页流口水,或是讬人帮忙买回来,今年总算是有机会亲眼得见了!
哇~橱窗里的就是今年的周边商品耶!
有T恤,还有联盟跟部落的旗子。那旗子可不便宜,但真的很好看说。
各种玩偶、充气玩具还有毛巾都在展示著。
喔喔喔!今年的纪念邮差包,图样是BlizzCon2010的主图,刀锋女王、死亡之翼跟暗黑破坏神三巨头!去年是幽灵特务(鬼子)的款式,李麦克没买到好扼腕,今年一定要买到这款啊!!(事实上也真的买到了)
还有这个,暗黑破坏神3的扑克牌组!去年出的是星海争霸2款式,李麦克有买到也开箱过,今年这个也不能错过啊!(事实上这个也买到了...)
鱼人宝宝帽!Evan Lin小编指定要讬我买的,戴上去就像有个鱼人宝宝趴在你头上一样,很恶搞但超抢眼的玩意,这我也买到啦(但我有种小薛会比较常戴的感觉)
最新推出的鱼人啤酒杯。虽然做工精致但李麦克没有什么兴趣,跳过不买,哈哈。
超可爱的宝宝玩偶,左右两只还附带虚拟宠物兑换卡,但因为台版无法使用,所以买回去也只能抱着玩偶叹气吧。
再逛下去真的会误了大事...因为排队的人数超过想像,想要买到商品至少要排一小时以上,所以李麦克后来是把当天行程都拍完,等要散场了才去买,几乎没排到队而且很幸运地想买的都有买到。
这边是特殊照相区,可以跟朋友一起入镜,变成魔兽世界海报中的人物喔。
随性乱逛的部分先到此为止,接着要为大家带来三大游戏的展场介绍,还有在BlizzCon展期内官方发布的各项游戏消息,以及产品总监的访问,内容都是攸关游戏接下来的走向,很多上周网友提出希望李麦克询问的问题,部分也都获得了解答,就请大家继续往下看!
首先我们来到星海争霸2的区域。虽然魔兽世界改版在即,但星海争霸2在今年上市后获得无与伦比的销售成绩,以及带动电竞热潮的事实是非常明显的,所以我们第一站就来看看星海争霸2的部分。来到展区首先注意到的,就是这尊刀锋女王塑像。超帅超美,虽然我没法像泽拉图一样把她一根翅膀砍断,但我至少可以像加藤鹰...(被保安拖走)(网友:还没变回人形你也要!?)
好可怕,简直跟真人一样的质感,我想如果真的有人可以COSPLAY到这么逼真,不管参加什么比赛都会拿到第一名吧!
虽然她在自由之翼的剧情当中,有了在游戏尚未上市前让大家想不到的变化,但这刀锋女王的造型真的是既邪恶又性感哪。
我的女王啊~~虽然我玩神族,但我也考虑要不要转跑道了(泣)(网友:肉脚不管用什么种族都是肉脚...)
就连脚下踩的座台都充满高质感,把虫苔的诡异恶心感觉做得极尽逼真。
不开闪灯让大家感受一下气氛。整个BlizzCon会场非常昏暗,比东京电玩展还要暗,所以超大量的电脑萤幕在黑暗中显得异常炫目,而且当所有、上百台萤幕都出现同样画面的时候,真让人感到惊歎不已。
这是暴雪新推出的星海争霸2自制游戏,等等会为大家介绍。
玩家开始陆续进入展开试玩,即便单一游戏的展区都有上百台的电脑,仍然需要排队才能玩到,你看看到底是有多少人来参加啊。
大家注意到了吗,试玩的人头上戴的是Razer推出的星海争霸2周边产品耳机。原来会发出超多种光芒啊,好炫。
他们在玩的是DOTA自制游戏!
这更酷,完全是比照Left 4 Dead 的设计,要说恶搞也有点那个味道,不过聪明的你应该已经猜到这自制游戏的内容了吧!
这组星海争霸2的周边配备,过一阵子会有整套的开箱文分享给大家喔
这是另一款自制游戏,关于一个神族厨师的故事...
这就是DOTA的主画面。非常炫,可使用的英雄既有魔兽世界的人物,也有星海争霸的人物,而且是官方版!
超巨大的雷诺海报。到底有多高?我目测应该有到5公尺吧。
入场前可以先看看说明。
仔细注意的话会看到新的虫族生物喔!为了一个自制游戏还增加了新品种,厉害。
壮观的场面,老话一句,这只是其中一个角落...
这次星海争霸2的试玩区,全部都是新推出的自制游戏,所以即便是已经天天打天梯打到疯掉的人,来了也是体验新东西。
参加完试玩之后就可以领这张海报!虽然凯莉根是背面,但整体来看还是很酷的一张海报。
先预告一下,这些官方的自制游戏都是免费的喔。
我也想坐过去玩...小胖子换我了啦!
提到星海争霸2,少不了的当然是电竞比赛囉!展区内也有专门的比赛区,以及让玩家观赏实况的座位。
主舞台上方有三个大画面,当比赛开始后就会直播比赛情况。
中间的是播报台,每场比赛都会有三位播报员一起讲解战况。
竞赛机台特地做出一个房间,让玩家可以在房间内专心打。
喔喔,我们的Sen即将进行比赛了,正在房间内调整设定呢。
坐在这里面,要面对台上这么多的观众,一定会紧张吧。这是今天的第一场,空位还很多,但等到要开打时座位就变成一位难求!
转播正式开始!由于今年BlizzCon也有线上收看的付费服务,所以这些比赛都会全程转播传送到世界各地去。
看,我刚刚是不是说等等就会坐满了?没骗你们吧。
Sen虽然输了,但台下仍有好多他的粉丝在排队请Sen签名留念!
还有玩家是拿刚买到的刀锋女王海报来给Sen签呢!
看得我好感动,虽说Sen的知名度不低,但在国外还能有粉丝来,这表示真的很有人气啊,虽败犹荣。
不管组合怎么改变,这个观赛区几乎都这么满,大家都想亲眼看看世界第一流选手的比赛竞争。
前面看过刀锋女王的塑像,现在来看看雷诺的!
虽然脸有那么一点点不像真的,但已经很逼真囉。
身上的陆战队盔甲金属感有做出来。
右肩上的标志超帅!
还记得这把枪吗?最后雷诺就是用这把...
背后看也是超拟真,只差那两具引擎没喷火罢了。
关于BlizzCon 2010 所发布的星海争霸2官方自订地图,官方提供的资料如下:
艾尔料理食神
这是一张怪诞的8人自由混战地图,你将能控制一名厨师并需要探索整个地图、寻找食材创造美味料理。每个回合都将有个秘密特选食材和三道食谱需要你完成。完成这些食谱将能让你获得不同的奖励,如分数、力量或物品。在三个回合结束后,拥有最多得分的厨师就将成为下一位艾尔料理食神!
Blizzard DOTA
这是一张由《魔兽争霸III》中最受欢迎的地图(DOTA)为原型所创造出的5对5地图。Blizzard 旗下最伟大的英雄们都从他们自己的宇宙被拉入西洋棋主题的战场。你掌控一名英雄并必须升级、购买物品及团队合作以抵挡一波波的敌人单位进攻,最终摧毁敌方队伍的国王之塔。
被留下来等死
这是自由之翼剧情战役任务“暴走”的进化版,曼霍夫的殖民者都被虫族病毒所感染。在这个合作任务中,你和一个朋友必须解锁、购买和使用必要的科技来在被虫族袭击的夜晚,击退它们的进攻、消灭感染和最终存活下来。
璀璨星辰结合了两种不同的游戏模式创造出一种独特的2对2对战体验。游戏的右边是个消除游戏。将3个宝石排列在一起就可以消除它们并可产生能量。这些能量即可用来生产特殊单位和启动技能;消灭敌人基地将带你走向胜利。
这些新自订地图目前还仍于预展阶段,在正式开放给玩家前,这些地图仍还需要额外的研发时间和其他如中文化等作业。预计于接下来的几个月,陆续透过 Battle.net 逐一免费开放这些地图。我们也计划持续的创造更多官方自订地图,也包括将会透过 Battle.net 所开放的新天梯地图。
星海争霸2游戏总监Chris Sigaty及Battle.net产品总监Greg Canessa访问实录
Q:请问资料片“虫族之心”何时会上市?
A:我相信这会是今天采访的重点。不过很可惜的是暂时没有太多资讯可以分享,因为目前制作团队正在忙碌于自由之翼的调整以及精致化,不过我们从自由之翼上市以来获得了很多宝贵经验,比如科技的运用,对于目前我们的状况感到很兴奋,也希望能让玩家得到更好的游戏体验,一切都在努力运作当中。现在提有点言之过早,但我想分享给各位的是,虫族之心将会是一个完整的章节,不只是单人任务而已,更包括了线上服务的升级,以及多人战役的调整等等,绝对不会只是单人关卡的追加而已。
Q:关于星海争霸2的聊天室部分,目前是否有打算更新?
A:在今年的BlizzCon我们将发表许多关于这类的消息,会提到许多革命性的改进,其中就包括了聊天频道的运用,将会有公共频道,以及小型频道等,目前都在测试当中,预计年底会发布。
Q:接下来会有新赛季吗?
A:目前我们正在准备运作第二季的比赛,包括天梯系统的重置,但这重置并不会清除个人的基本成绩,所以新赛季并不用重新打排位赛,只要打一场就能恢复到之前的排位状态。同时也可以看到自己上一季的成绩。我们会在赛季开始之前一段时间预先公开,玩家可以及早准备。
Q:联赛会有什么改变吗?
A:我们将在现有的联赛规则当中,再加入一个大师联赛。这是所有玩家当中百分之一到二、在钻石等级中最顶级的玩家才能参加,只要晋级至此,将会获得一个特殊的徽章。在大师联赛之上还会有更高层的联赛,只有该地区最顶尖的玩家才能参加,同时所有玩家都能看到他们的成绩。同时,我们将针对现在的天梯模式加以改进,尤其是徽章的部分,只要排名越高,徽章将会更酷、更炫,如果你是该层级的最强8%以内的,将会有最酷的徽章。
另外一个新增的东西,是将在社群部分会有社群人员推荐的影片,例如职业玩家的比赛重播,其中APM、资源采集速率等资讯都会显示在上面。这在未来几个月内会实装,但跟资料片无关。
Q:战队系统是否会推出?
A: 这部分我们一直在研究,未来可能会推出社交团体的服务,例如让玩家组成类似俱乐部的团体。当虫族之心上市时,我们将不会再让玩家期待许多该有的功能,而是直接在其中就更新了所有玩家需要的功能,这是我们将持续改进的承诺。
Q:请问你觉得目前种族平衡的部分如何?
A:目前PATCH1.1.2才刚推出,还需要观察一段时间才会知道结果并做出调整,人类在这次更新中被大幅调整,我们也在期待结果是如何。我们希望这次的调整不只对于高端玩家有所影响,对所有玩家的影响我们都会观察。其实在更新之前,我们看各种族之间的对战成绩并没有太大的差异,所以在更新的部分不会有太过於戏剧化的改变,而是从细部一步一步调整、缩短差距,目前没有看到一个种族用一种战术就能打赢所有种族的状态,我们一直是,未来也会持续关注这个部分。
Q:能否说明一下这次增加的DOTA游戏?
A:DOTA在各种即时战略游戏中已经广泛的出现,虽然星海争霸2并非一个特别强调英雄的游戏,但我们也觉得做这样的DOTA是很有意义的。除了免费之外,各地都将会出现本地化的地图,也希望玩家都会喜欢。如果未来游玩的玩家很多,也会考虑举办比赛。
Q:能否开放英文语音的选项?
A:目前考虑使用语言包来解决,预定是下个年度会发生的事情。目前是正在观察各地区所需要的到底为何,确定后将会从语言包来进行解决。
Q:官方怎么看待外挂的问题?
A:我们目前有进行封锁使用外挂帐号的行动,对于这问题我们很重视,也希望玩家都不要使用这种程式,如果再发现有这种状况,我们一定会毫不犹豫的处理。若发现类似的程式,我们也将会立即做出对应。
Q:玩家什么时候才能进行跨地区及跨服务器对战的选择?
A:我们有在调查这部分的可能性,但目前没有细节可以公布。当然我们也一直观察玩家需要何种连结来进行游戏,但当初之所以会有分出区域性的架构,原因是星海争霸2对延迟这个事情是很敏感的,我们希望玩家都能有没有任何延迟的游戏体验,可是要让世界上的所有玩家连线对战,尤其是多人连线时却没有延迟,这是很困难的一件事。我们一方面会尽量以满足玩家为目的,但另一方面也会在意玩家的网络品质到底如何?因为这也关系到暴雪带给玩家的游戏品质。就目前而言,我们还没有开启跨服务器的对战想法。
Q:神族的新领袖会是谁?
A:这个问题的答案,预计要到神族资料片“虚空之翼”才会出现喔。
Q:虫族之心的故事,到底是凯瑞根恢复人形后发生的故事?或是另外的开始?
A:我唯一能说的,就是星海争霸2是建立在长期延续的故事背景之下,每个资料片的剧情都偏重在种族特性上面。
Q:在Battle.net中可以看到任何战役里的建造顺序及生兵顺序,如此要如何保护职业选手的战术?
A:其实若你有在看任何的球类比赛,你会发现每一队的教练球员都会去反复观看对手的比赛,观察别人的战术,这就是比赛的一部份。当然我们也在意战术曝光的问题,不过是针对播报员在讲解时将太过于细节,例如升级何时结束之类的讯息,会加以调整,尤其在最高端的比赛当中。虽然对此没有具体的方案,但我们确实接收到许多选手的意见,并且持续思考办法中。
Q:是否会推出星海争霸系列的电影?如果有,那您觉得谁最适合饰演雷诺?
A:我可以明确的说,星海争霸目前没有拍摄电影的打算。不过对于星海争霸来说,肯定会有很多粉丝期望电影的出现,我也相信星海争霸的故事剧情可以拍摄出很棒的电影,不过目前好莱坞仍以魔兽世界的电影为关注焦点,所以不会有星海争霸的电影。
谁饰演雷诺比较好?北美的雷诺配音员是首选,他的配音实在太出色了,但可惜他的外型不太适合。另外罗素克洛似乎不错?但拜讬,媒体们请不要解读成我们要找罗素克洛来演星海争霸电影喔(笑)
Q:自由之翼有29关,但星海争霸一代加上怒火燎原资料片,总共超过60关,相形之下是不是太少了?
A:当然在资料片推出之后,星海争霸2的总关卡数将会持续增加,甚至远远超越一代的关卡数的。在三种族之外的独立关卡目前没有任何考虑。
Q:就目前来说,星海争霸2跟Battle.net的结合,有哪些特色是最让制作团队满意的?
A:Greg Canessa表示,有几件让开发团队最感到骄傲的事情,首先是配对系统,我们认为在配对进行对战时能充分将同级距的玩家能一起进行游戏,无论是高端玩家或普通玩家都能面对跟自己等级差不多的对手,让对战的刺激度更为增加,也更需要耗尽心力,拼到最后一秒才能决定输赢。这是超越一代的地方。
第二个就是成就系统,这也是星海争霸2跟Battle.net整合出来的结果,鼓励玩家用另一种方式来进行游戏。比如有些玩家喜爱在单人战役解成就跟头像,重复打一样的关卡追求更高成就,也会跟其他玩家做比较,这等于是另外一种竞争模式。
Chris Sigaty则表示也认同配对模式的改进是成功的,因为如果最后胜负的比数只相差一点,那代表只要多努力一些就能打赢了,然而如果胜负差距很大,对玩家来说太挫折,所以配对系统成功,对游戏或暴雪都是一件很重要的事情。另外过去止能跟陌生人对战,也许没法很放得开地聊天沟通,可是现在的交友系统让玩家可以找自己的朋友一起作战,这是一件很棒的事情。还有就是地图的部分,自订游戏更方便了,这也是我们会持续努力的部分。
这次在BlizzCon,我们也发表了四款自制游戏,看起来很像跟其他游戏作了结合,到底灵感来自哪里?首先我必须强调我们很重视自制地图的开发玩家,我们希望能借由实质鼓励的方式让玩家更投入到自制地图的制作当中,让更多玩家享受好游戏。至于我们的自制游戏,我们经常会跟游戏制作队伍讨论,什么是玩家会觉得酷的游戏?大家就会去思考。像跟宝石方块结合的自制游戏,是我们团队中一个天才华人设计师的点子,提出后觉得难度并不高所以就制作了,结果确实很好玩。同时他也是暴雪内第一个用魔兽争霸3编辑器,做出一个暗黑破坏神2的小游戏的天才。当你在暴雪,如果你有好的提案,只要不会过于费时费工都会被采纳的。在星海争霸2上市的前两个月,北美总共有5万6千张的自制地图出现,其中有很多都让我们感到赞叹。
Q:诺娃在星海争霸2当中是否会跟雷诺有进一步的发展?
A:目前故事还在发展当中,对于这个部分…就算我知道也没办法透露喔(笑)
即将在两个月后进行史上最大幅度改版的魔兽世界,这次展出的区域跟星海争霸2差不多大。最引人注目的就是这尊暴雪之宝,地狱吼的雕像!
不用去暴雪总部就能看到,真幸运。
虽然只有单色,但整座雕像的纹路细节完全不马虎,栩栩如生。
矮人的塑像,这也是超逼真。
久违的伊利丹!
大家这一年来忙着推阿萨斯,真的把他给抛诸脑后了...
伊利丹:我总算逃出大陆玩家的摧残了啊啊啊!(泪)
接着来看看最近比较被摧残的那位...
其实没有塑像啦,只是有一座冰封王座,还有霜之哀伤跟巫妖王头盔!
是开放给玩家排队上去体验的,头盔看似金属制,其实是软性材质,戴上去还真不错看呢!看看谁戴上去后眼睛会喷出蓝光
这个MAC机台区墙面是死亡之翼对决龙后的经典划作。
集合石出现了!色泽比起台湾版本更为逼真些。小妹妹,你的队友在哪里...
魔兽世界的试玩区一样非常广大,试玩的内容就是4.0的部分,除了可以体验狼人跟哥布林之外,也可以看到新的艾泽拉斯大陆。
持续有人排队进去试玩。
这区提供配戴的耳机就不一样了,是魔兽世界的专属周边,左右两边各自有联盟跟部落的种族徽记。
这个很像盖在雪地上的,是整个BlizzCon会场中重要的播报台,除了是线上转播的主播台之外,暴雪许多主管级人物也会在此接受主播的访问。
当然,魔兽世界的竞技比赛更是已经连打了好几年,所以比赛区域同样超大,大部分时间也同样座无虚席!
来自世界各地的队友就要在此一决胜负,争夺世界第一的王者头衔。
就算坐比较远的观众,也可以透过巨大银幕看到比赛实况。
主竞赛舞台是以黑暗之门作为设计概念。
满满的人!
如果这个会动那我也服了...
韩国选手正在进行比赛中。
美国的魔兽玩家真的是不分男女老幼,而且他们看到精彩表现时绝对不会吝啬掌声跟欢呼。
台湾代表队出征前夕。很可惜在第一天就全都打包回家了,其实这也已经是连着几年都没有好表现了,相较于星海争霸2的选手还有些胜算机会,台湾的WOW队伍实力似乎都跟世界上其他国家的队友有着一定差距。
今年的BlizzCon,魔兽世界跟星海争霸2的比赛冠军都是韩国人,真是令人饮恨啊。
在官方释出的魔兽世界:浩劫与重生资料当中,提到了游戏的主要特色:
o两个可供玩家选择的全新种族:化身联盟中受诅咒的狼人,或是部落中机智狡猾的哥布林展开冒险之旅。
o提高等级上限: 等级提升至85级且获得新技能,了解新法术、并学习新天赋。
o重制经典地域:卡林多和东部王国大陆上各处众人所熟知的区域经历灾难洗礼与改造,例如饱受摧残的荒芜之地,或一分为二的贫瘠之地。
o全新改造天赋树:大幅度改造所有天赋树,让玩家能够比旧时更清楚和更佳的方式自订个人的选择。
o全新高等级区域:探索世界中全新开放的地区,包括奥丹姆、格瑞姆巴托以及海底下宏伟的沉没都市瓦许伊尔。
o种族与职业的新组合:以地精牧师、血精灵战士或从未有过的种族职业组合前往探索艾泽拉斯。
o公会的发展: 加入公会一同练级以获得公会等级和公会成就。
o新PvP 区域和积分战场: 在如冬握湖般的全新区域“托巴拉德”挑战PvP 任务和每日任务,并在两个全新的积分战场─双子峰、吉尔尼斯之战揭开战争之幕。
o积分战场:提升你的PvP 竞技技巧来赢得声望、竞技场分数和升级强化。
o专研考古学: 掌握一门新的第二专业技能,挖掘珍贵古物并且获取特殊奖励。
o艾泽拉斯的飞行座骑:以崭新的角度探索卡林多和东部王国。
几乎所有游戏中原本的区域都被某种程度上的修改过,但是修改的幅度随着区域不同而异。举例来说,黑海岸经历了洪水之后,整个都被重新设计过,有着全新的任务支线。贫瘠之地被切成两半,一半是给低等级的玩家,另一半则是让较高等级的玩家进行游戏。艾萨拉现在变成了部落玩家的低等级区域,并且直接连接到奥格玛。玩家也将可以探索黑石塔和黑翼之巢的新区域。
我们加入了一些新区域让玩家可以在新开放的地方从80级升到85级,例如奥丹姆和地深之源—死亡之翼破巢而出的世界。我们同时也会给最高等级(在这个版本是85级)的玩家在一开始就拥有比上一个资料片更多的内容,包括了可选择较难的模式给想要更多挑战的所有团队副本玩家。我们同时也会增加新的成就,包括以公会为主的成就,涵盖在公会升级的新特色当中。
有哪些新区域能让80级以上的玩家探索呢?一些新的高等级区域包括了:
o沉没都市瓦许伊尔—这个巨大而被遗忘的都市在海床上,前往无尽之渊的入口就在其中。
o海加尔山—这片土地,仍然因为与燃烧军团的战争而满目疮痍,不但是正在重新生长的世界之树—诺达希尔—的所在之处,也是前往火源之界的入口。
o地深之源—土元素界地底的危险就在死亡之翼的领域蜿蜒的山洞之中等待。
o奥丹姆—在奥丹姆里发掘艾泽拉斯最大的祕密当中一部分的答案,这是古老泰坦知识的巨大博物馆。
魔兽世界产品总监J.Allen Brack访问实录
Q:除了目前的世界节日之外,有没有什么新的规划?或是还会有什么新的节日会在未来出现呢?
A:目前制作团队都忙碌于浩劫与重生的制作上,但世界节日一直都是我们感到有趣的游戏内容,将来一定还会着重这个部分。不过目前团队确实都把心力放在资料片上,所以目前对节日事件没有任何的计划。
Q:接下来还会推出新的种族或新职业吗?例如英雄职业?
A:其实4.0就将跟当时推出2.0一样,我们都推出了新的两种种族,玩家对此也感到开心;3.0时我们也很高兴能推出死亡骑士这个英雄职业,这部分一直都是我们持续进行的重点,未来我们也会继续如此运作,但目前没有更多资讯可以分享给大家。(编按:这么说来,5.0又会有新的英雄职业囉!)
Q:关于目前竞技场的部分,除了装备跟场地之外,似乎没有什么新元素?
A:我们最近决定将重心放在战场这部分,让玩家对竞技活动能有更好的参与度。所以在竞技场的部分就暂时不会有新的东西出现了。
Q:请问官方能否针对魔兽世界的历史、种族之间的仇恨等等这些故事背景,整理出来然后放上官网吗?
A:魔兽争霸、魔兽世界的故事存在于世界上已经有15年之久,内容非常庞大,也很有趣,就像阿萨斯从人类王子堕落为巫妖王的故事,也一直让我们感到兴奋。当然我们也觉得若能将完整的历史都摆放到官网,会是一件很棒的事,但目前官网的维护制作小组都全力于帐号管理等功能上,如果有时间才可能处理历史的部分。目前台湾有出版魔兽世界的相关小说,不妨可以从阅读那些小说着手。
Q:魔兽世界是否能推出原声带的CD?除了典藏版里才有之外,没别的机会拥有了吗?
A:预计明年会开放有关背景音乐的下载,但目前仍以慢慢的进行准备发行CD。许多玩家都表示过很喜欢魔兽世界的背景音乐,每次改版就推出一个新的原声带也是不错的。对了,星海争霸在iTune就有开放下载功能。
Q:索尔明明是个部落英雄,为什么外型那么不起眼又没气势?
A:这部分我们即将做出修改,索尔将会有新的炫丽装备,传达出突出的气息。在浩劫与重生当中索尔就将会有新造型,请大家拭目以待吧。
Q:技能的触发效果还会有所更动吗?
A:这问题可以这样说,例如…如何成为一个厉害的死亡骑士玩家?要当一个强的死亡骑士,必须时时刻刻都在思考战术。触发所带来的效果其实并不会让玩家之间的差异那么大,但是如何变强,就是在大量的练习当中,学习如何让自己处于触发状态,并且懂得适时使用技能。死亡骑士这种职业是个因玩家玩法不同而差异性很大的职业,而法师相对难度就没有那么高。
Q:祖尔格拉布是否会在改版后再加入副本的行列中?
A:祖尔格拉布在未来不会以任何形式回到游戏当中。大家在过去拓荒时期,在那里有着许多美好回忆,然而艾泽拉斯大陆处于巨变状态,若将祖尔格拉布放回去,明显不符合改版的革新感觉,所以就让它为大家留下过去的美好回忆就好了。
Q:针对大陆玩家似乎都打算在台湾推出浩劫与重生之后,再次回到台湾服务器并发出了“推巫妖王,逊!推死亡之翼,酷!”的声音后,你们是如何看待此事的呢?
A:基本上暴雪希望让任何一个台湾玩家,都能拥有最好的游戏服务享受,所以最近也购买了许多新硬件,要解决人数负荷的问题。到时候如果人数真的增加了,也会开放新服务器来解决,但目前实在难以估算改版后的回流人数,只能希望新服务器可以解决这一状况。
Q:在3.2的时期,J.Allen曾对巫妖王的结局表示,届时绝对不会让玩家失望,而事实也确实是如此。那么,在这即将推出4.0的状态,虽然距离真正可以对决到死亡之翼还有很长的时间,但你能否对于死亡之翼的最终战,以及相关剧情的结局,如同过去一样发出保证不让玩家失望的宣言呢?
A:这问题目前还言之过早,我们当前最重要的任务是让浩劫与重生能够如期上市,上市后也还有许多调整要做。上次会提出宣言,是因为当时团队正忙于3.3的制作,所以可以非常有信心的告诉大家,巫妖王的战斗以及结局绝对不会让人失望。现在4.0都还没上市,实在无法告诉大家关于死亡之翼的战斗,还有结局会是如何,但我可以告诉大家,到时候绝对还是会带给大家一个最好的头目战斗体验!
Q:关于魔兽世界目前在美国发行的官方小说及漫画、杂志,是否会在台湾推出中文版?
A:我知道一些关于游戏小说在台湾发行上市的计划,可以透露的是我们确实希望能将出版品在全世界发行,但像是魔兽的杂志,如果你有看过便会发现它的印刷非常精美,需要很多心力,以及良好的印刷厂商才有办法做到。在美国,魔兽世界玩家真正拿到杂志的玩家也不过数千或数万人,我们不知道全世界能否都有符合我们要求的印刷跟出版能力的厂商,或许利用电子媒体或网站让大家看到也是一个好方法。
Q:为什么阿萨斯死之前的对白那么少?明明玩家一进去副本他就开始一大堆废话的…。
A:当然我们可以在头目死掉时多加一点对白,甚至也可以完全不讲话。不过,关于阿萨斯死亡时的结局,要考虑到的内容有很多,包括霜之哀伤的断裂破碎、巫妖王倒地、巫妖王的父亲出现、新任巫妖王的出现等,这些重点不在于阿萨斯的对白有多少,而是要呈现出每一个关键,每个角色都必须有演出的时间,所以你会看到每个角色的表现时间都是差不多的。过场动画要做成像电影一般,必须耗费数周的时间,还需要更多时间去优化,在这些过程中要处理的东西很多,不会只是对白的问题。
Q:在3.0的时候,玩家升级过程中阿萨斯会经常出现,包括任务等,那么到了4.0之后,死亡之翼也会这样常常出现吗?
A:阿萨斯经常出现在任务中,让玩家了解为何要去击败他,原因在于他以前曾是一个人,然后成为巫妖王,玩家都知道这故事而我们也觉得这故事很好。然而死亡之翼并非一个普通人形的怪物,背景故事也非常庞大,如果以阿萨斯的模式处理会有难度。但我们仍会用各种任务来让玩家逐步了解死亡之翼的故事,并且在最后对决他。
Q:1.0跟2.0时期的装备让人印象深刻,可是现在的装备华丽度似乎降低许多,之后是否会让装备样貌的呈现,如同以前带给玩家的感动?
A:这是一个很主观的意见,其实我一直认为魔兽世界的装备外观部分是很棒的。我们有一个小组是专门负责装备、武器外貌的设计,很多细节部分是依据各种环境,包括副本、竞技场的风格来设定的,这个制作小组每天都是专心在研发装备的设计,只是关于设计本来就是见仁见智吧。
Q:有考虑过要推出超越任何职业套装的终极套装吗?例如死亡之翼会掉落特别的一种专属套装,有特别的能力,或是外观会有死亡之翼的味道?
A:基本上在设计套装时,我们希望每种职业的套装都能有辨识度,例如2.0术士的套装有骷髅头还有翅膀,就是要让玩家感受到套装的独特性。如果让死亡之翼掉落套装,会变成每个玩家看起来的差异性非常小,就算真的要做,也会只让它成为单一种职业的套装,强调出各职业的特色。
暗黑破坏神3
永远有新消息,但也永远不知道上市日期的暗黑破坏神,在今年的展览上无疑是最让玩家心痒难耐的一款大作。今年在公布了第五种职业后,对于期待公布上市日期的广大玩家来说只是稍稍满足了求知欲,想玩的心情毫无疑问是更加强烈了。而在今年的展场里,虽然不像另外两款游戏还设置有竞赛区,但试玩区一样有非常多座位,而且因为期待试玩的人实在太多了,也变成了最拥挤的一个区域。
这只是刚入场时的无人景象,过一个小时再来看就会发现这边满满都是人啦。
老实说,今年发表第五种职业并不令人感到意外,对于像李麦可这种悲观的人来说,已经开始跟朋友开玩笑猜测明年的BlizzCon上该不会是宣布“我们很高兴地告诉大家,我们决定要推出第六种职业...”然后又混过一年吧
由于狩魔猎人是在开幕大会上宣布的,所以这个巨幅海报原本贴的是什么让媒体们大感好奇,大家明明有经过却忘记之前贴的是啥了。
想不想玩?想不想玩?
想到快疯掉了吧!李麦克有抽空试玩了一下,该怎么说呢?虽然玩起来爽度是很高,但距离玩家期待的细致度似乎还有段距离,先前各大媒体包括我自己的保守推估,要到2012年才会上市,我个人感觉应该就是这样了。这么说吧,如果明年BlizzCon宣布暗黑破坏神3的上市日期,我一点也不意外。
试玩区除了可以体验单人战役沿路杀怪的快感外,也可以体验新追加的PVP竞技场。不过竞技场目前没法玩到狩魔猎人,单人战役则可以。
今年最感动的莫过于可以亲手玩到暗黑破坏神3,即便只是体验版也足够了。
关于在BlizzCon上所发表的暗黑破坏神3新资料,包括狩魔猎人以及PVP的设定等,请大家参考Evan Lin小编整理出来的这篇,在此也要特别感谢Evan Lin小编的鼎力协助!
暗黑破坏神3产品总监Jay Wilson及游戏设计师Michael Chu访问实录
Q:这次除了第五种职业的登场之外,还有什么新的内容可以分享给玩家的呢?
A:暗黑破坏神3将会导入成就系统,以及玩家之间的PVP对战模式。成就系统的部分将会跟Battle.net结合,玩家玩过每一种职业都会是成就,主要是我们在星海争霸2当中看到因为成就系统,造成玩家拥有各式各样不同的玩法,玩家也很享受追逐成就带来的快乐,所以我们计划导入跟星海争霸2相同的成就系统。
Q:关于暗黑破坏神3在取消合成以及回城术的部分,制作人的看法是?
A:取消掉合成箱子,是因为我们用了更好的功能取代了。包括使用更多更好的宝石以及装备,新的系统能带来更好的游戏性,所以我们不考虑再用旧系统。另外最早我们在游戏中加入箱子是为了方便玩家整理背包的空间,可是后来发现玩家在使用时更偏向于用来逃脱出一些危险的地区,甚至是在战斗时使用保证自己的成功,这不是我们的原意。在暗黑破坏神3当中,我们让玩家拥有更多的背包空间,并且在路线上有更多选择点可切换,另外也增加了回收技能,当获得不需要的装备时,可以直接分解为需要的材料;此外还增加了用卷轴来销售物品的功能,这些都是为了让玩家不必经常回城的设定。
Q:暗黑破坏神3是否会释出中文版呢?是否会像星海争霸2一样有中文可选,或是有语言包可用?另外是否会如同星海争霸2一样以三部曲来发行资料片?
A:目前尚未有完整的在地化语言设定的计画出现,包括中文也是。不过就暴雪而言,我们一直希望游戏都能以各地语言版本上市为目标,就如同星海争霸2一样,只是目前我们不确定会有哪几种语言的版本。
在资料片的发布部分,星海争霸2之所以会用三部曲模式,是因为他们很清楚知道故事的铺陈模式,就是以种族的部分来区别各资料片。可是就暗黑破坏神3来说,我们绝对有超过以往的内容想要发布,只是目前没有确切的发布形式可以公开。
Q:在暗黑破坏神3当中,药水似乎被生命珠(地面上出现的补血道具)给取代了,这样会不会造成玩家在面对大量怪物袭击时特别容易死亡?
A:我们在制作游戏时,会希望加入新的元素让游戏变得更好,这个设定我们相信会让游戏变得更好。而且我们其实并没有完全移除掉药水的使用,在危急情况下或是打首领时,使用药水变成了紧急方案就是了。此外我们在各职业的技能上,也设定了许多可供回血的技能,例如野蛮人可以使用冲锋,逃离危机现场。我们企图让玩家用更多的手段来实现“战斗即生存”的目标,角色除了战斗之外,生存也成为最重要的关键。
Q:未来是否会在Battle.net上开放宝物交易的功能?
A:因为暗黑破坏神3本身就是非常强调物品交易的游戏,所以绝对会在Battle.net上建立方便道具交易的功能。具体的呈现型态尚未决定,但我们知道这功能对玩家来说很重要,我们很重视这个设定。
Q:是否会有快速组队的功能,或是类似魔兽世界英雄榜的设定呢?
A:目前的游戏当中,例如星海争霸2的天梯系统,基本上都可以完整移植到暗黑破坏神3当中,只要加以修改设定即可,这并不是什么困难的事,只是要调整为更适合暗黑破坏神3即可。
Q:大天使泰瑞尔是否会出现在暗黑破坏神3当中?堕落天使似乎是个不错的选择?
A:大天使泰瑞尔是很重要的角色,他肯定会在暗黑破坏神3中出现。至于是什么形式登场,这就不方便透露了。在暗黑破坏神2结束时,是以避难所被袭击作为三代的一个契机,我们仍会以两个存在的恶魔作为游戏主轴。
Q:暗黑破坏神3曾有消息指出,为了让新手玩家更容易上手,而将有所调整。这样是否会导致它失去原有的特色?
A:暗黑破坏神3并未要特别针对新手而做出太大幅度的改变,它跟二代的玩法也会是相去不远的,我相信暴雪的理念就是在设定上,无论你是新手玩家或高手玩家都能顺利进行游戏,而且新手玩家也能逐渐成为高手玩家。基本上游戏的调性跟设定上,上手度会简单,但游戏深度会加强,是这样的目标。
Q:在确定第五个职业是狩魔猎人之前,是否曾有其他想法或选择?
A:其实,狩魔猎人是我们在最早期,为暗黑破坏神3量身打造职业设定时,第一个设定的职业。但在当时因为各种因素,后来还是决定放弃了这个职业。在2009年要决定第五个职业时,我们等于绕了一大圈,最后还是选择了狩魔猎人。最终选择的原因是,这个职业背景跟暗黑破坏神3的世界有着最高度的连结,不仅有远程攻击职业的特性,更有其原创性,从影片中就能看出具有深度故事性的渲染力,这就是选择狩魔猎人的原因。
Q:雇用佣兵的系统是否会再次出现?甚至是可以雇用二代的职业来担任佣兵?
A:这部分目前尚未考虑过。
Q:游戏内的动画影片将会跟星海争霸2一样多吗?
A:其实这两款游戏在“说故事”的模式上是不太类似的,暗黑破坏神3在角色上将会做到相当高度的客制化,玩家可以为自己的角色做出各种自制的设定,要融合这样的角色跟动画结合是困难的。游戏中的动画仍然会有,也会跟游戏内容做连结,但无法跟星海争霸2一样靠大量的动画来说故事。暗黑破坏神3将以不同的方式来为玩家解说故事剧情。
Q:为何要取消符文系统?
A:因为我们发现在二代时,玩家很难去发现所有的配对效果的公式,变成需要花大量时间去尝试,或是上网找资料才知道答案。现在的变更将让玩家多花时间在游戏内即可找到想要的一切,而不是花很多时间去GOOGLE找资料。
Q:暗黑破坏神3的货币概念是?
A:战绩最高阶的宝石一样会实现,货币概念的部分,在二代因为玩家可以获得太大量的金钱,导致了设定上的失败。三代中将会有很大的改变,包括怪物死亡时掉落的金钱,还有卖掉装备、物品得来的金钱都会减少,玩家身上的钱将会变少。但要加工、附魔时,对金币的需求将较高,如此一来就能落实货币的概念。
Q:乳牛关还会有吗?或是类似的特殊关卡?
A:这是个超级秘密!
Q:到底上市日期,跟封测日期是什么时候?
A:封测日期将会在上市日期前四到六个月左右展开,我可以告诉各位的是,以目前游戏的完成度来说,比起过去可说是提高了非常多,有许多长足的进展,接下来就要进行更精密的整合,在宣布封测日期前进行完整的调整。
Q:能否介绍一下暗黑破坏神3的开发引擎?有哪些特点?
A:这次的引擎是一个全新的3D引擎,具有很多强大的功能,能够追求更多技术上的完美。数以千计的设定都能在服务器顺利进行,并且具备高度的安定性。
Q:职业优势会明显吗?
A:二代会有职业上的优势存在,三代则会降低这样的状况,每个职业都将拥有其优势,除了一些很特定的状况。
Q:过去在二代曾会有一般怪物比暗黑破坏神还强的状况,这在三代还会发生吗?
A:基本上三代中最终首领将比任何怪物都强大,这是可以确定的。
Q:职业的整合与平衡性如何进行?
A:我们的团队中有很多数学专长跟测试专门的人,在技能效果的计算上会有详尽的比较跟测试,找出职业在搭配上的平衡性。此外暗黑破坏神3并非对抗性为主的游戏,我们希望带给玩家的是更多职业选择、组合的可能性,如果只有很少数的组合稍微强势一点还可以接受。
Q:会有宠物系统吗?
A:宠物的部分,并未考虑制作宠物系统。宠物具备特殊功能也没有想过,因为游戏中的设定已经具备了各种功用,所以不会考虑宠物系统。
Q:暗黑破坏神3跟魔兽世界的美术风格是否会过于接近?
A:我想应该不会有很多人赞同这个观点。事实上在各种细节来看,两者之间的区别是很多的,怪物、游戏场景跟装备的设计都是不同的。当初二代刚上市时,也有许多玩家认为跟一代的风格差距太大,可是最终玩家还是非常喜爱二代。
Q:狩魔猎人的武器十字弓到底是单手武器还是双手武器呢?看起来是占了两格?
A:游戏设定即使占据两格,也算一把武器。除了单手拿着的十字弓之外,也有需要双手握持的巨型弩。
Q:为何使用3D引擎,视角还是采取固定的?
A:这问题很久以前就回答过,3D引擎不见得要使用在视角的部分,在暗黑破坏神3当中主要运用在各种让视觉更华丽的呈现上,而视角具备了类似“镜头”的概念,随意变换视角将会改变游戏的本质,此用固定视角,是要让玩家视觉上是舒适的,是适合游戏性质的,这一点未来也不会有所改变。
展场中其他区域
在超大的展场中,除了主舞台及三款游戏的专属区域外,也有一些特别的展示区贩售区跟厂商专区,接着就带大家去逛一逛。这里是暴雪游戏的回顾专区,全部都是老游戏!想玩新的没有,想要玩经典的,来这就对了!
李麦克完全没摸过的暴雪早期游戏。有网友玩过的吗?看了有没有觉得怀念啊。
魔兽争霸一代,可以说是传奇的开端吧。
暗黑破坏神一代也同样是传奇的源头,李麦克今年曾经买回来玩,可是玩没多久就放弃了...在什么游戏都要玩的状态下,实在没有太多时间怀旧啊(泣)
即时战略游戏的经典作品。以前看画面看得很习惯,但自从玩了星海争霸2那超美画面之后,现在回头看星海争霸一代会有觉得有趣耶,比如陆战队死掉的样子,差异实在是太大了,科技的进步也真是太惊人了。
有参加过在台北举办的魔兽世界嘉年华吗?去过的玩家对于可以签名的墙一定印象深刻吧,BlizzCon也有这样的设计,也吸引了超多玩家前来签名或画图留念,不过请看下一张,感受一下差异...
也也也太宽了吧!不愧是暴雪最大的展览,霸气度不是其他国家的展可以比的。但是BlizzCon有这么大规模可以理解,回过头来想,魔兽世界嘉年华可以办得那么丰富又有BlizzCon的精神,主办单位也真的是很厉害了。
现场有提供签名笔,所以真的就是各凭创意了。
好大的爱心啊,有人趁乱告白了吗
这位老伯,您也太投入了啊!整个人趴在地上写!暴雪的魅力也太惊人了,我在BlizzCon看到好多60岁以上的玩家,但在台北似乎就没有这种状况。
这边展示出大型的陆战队公仔,上面应该是制作团队的签名吧!
过去BlizzCon的COSPLAY比赛参赛者的照片集锦。
暴雪游戏的划作展览。在参观过台北那场盛大的暴雪美术展之后,这边展出的内容真是只能算小意思。
野蛮人模型!很大支,高度至少有约五十公分吧。
缩小版的地狱吼模型。放一尊在办公桌上真是太帅了,也不用办公了...(空间都没了)
接着来看看即将推出的贩售版模型公仔!这是尚未推出的巫妖王喔!帅气度满点,这款值得收藏。
地狱吼也不错,挺威的。
无头骑士也出现了!
这个刀锋女王更是让人不败都不行...我承认我大动摇了
雷诺也值得收藏啊啊啊啊(崩溃中)
我好喜欢的泽拉图啊啊喔啊啊啊~~(抓头中)
现场还提供预购服务,看着墙上的海报,我忽然觉得我目前只收海贼王公仔就已经快疯了,要是再跌进暴雪游戏的公仔大坑里...不可以啊啊啊!
我要冷静,我要冷静(耳朵里开始出现开箱!开箱!的呼喊声...)
赶快逃离模型区,来到另一个李麦克早就跌下去的坑里。JINX这家厂商对喜欢暴雪的玩家来说应该不陌生,他们几乎每一季都会推出魔兽世界的相关服饰,像职业T恤跟种族T恤是他们最有名且最受欢迎的。
我自己买过好多件,以前都是上网团购,穿到现在还是觉得很爽。宅归宅,终究是暴雪嘛,我可以为了魔兽或星海宅一点没关系
今年现场贩售的还有这件鱼人装!许多媒体朋友都对这件大感兴趣,会场中甚至可以看到立刻买来穿的玩家。穿上这件再把头套起来就真的变成鱼人了!
往旁边走,就来到了Razer的体验区。最重点自然是即将上市的星海争霸周边。
三位一体!耳机我戴过之后觉得非常不错,够舒适,键盘则是比较软性的质感,敲起来感觉挺不同的。鼠标则是有点方正,如果习惯人体工学设计有弧度的鼠标,那这支鼠会需要适应期。
我一想到在办公室戴着然后一直发各种颜色的光就想笑...
鼠标发光处也会不断变换色泽。
键盘底部的光亮度相当强,在全黑环境下会非常醒目。
来到室外,除了感觉顿时大放光明之外,看到厨师在铁板上烤着肉排就觉得好饿啊~
可惜排队的人无敌多...我还是饿著肚子去拍照好了。
好酷的玩家,在小腿上各来一个种族徽章彩绘。
回到展场内,又遇到了好多COSPLAY的玩家,而且都超有特色。展期的第一天晚上就是COSPLAY大赛,所以许多要参赛的都是一早就来了,在展场中到处逛来逛去然后晚上出赛,有够辛苦。
这个树人超可爱!除了逼真之外,他身上是穿着类似毯子的东西,抱起来好舒服喔!
他还会跳舞跟做动作,完全就是游戏里树人的模样,非常逗趣。
头上的树叶制作一点也不马虎啊!超用心的COSPLAY。
这也是超用心的把妹啊....
这区是暴雪的美术讲座。
舞台上有三位暴雪的美术设计师,一边向台下观众解说,一边进行划作。透过大银幕可以看到创作的过程。
雷诺、刀锋女王或是霜之哀伤就在他们一笔一笔的描绘下诞生了。
对有志走游戏美术的人来说,听这个讲座应该会受益良多吧!
展场大致都逛完了,再来看看一些COSPLAY吧!很抱歉这里不比台湾或日本,不走美少女SG风格,所以这次没有福利社,请多包涵
COSPLAY大赛
第一天的重头戏来了,COSPLAY大赛!许多先前李麦克有拍过的玩家都有上台表演,但有些玩家的打扮是非常巨大的,所以之前无法在展场中亮相,要到比赛现场才能看到,例如伊利丹跟席伦蒂丝等。因为专访制作人的关系,李麦克来到这里时比赛已经开始了,在人挤人的状况下拍摄角度有点糟,还请多见谅。接下来就不囉唆了,请直接观赏吧!
我超喜欢博士跟腐脸!我如果可以投票一定投给他们!爹地我做到了~~~~(大笑)
这里最感人,一个胖胖宅男忽然冲上舞台跟参加比赛的女友求婚,当他们亲吻时台下爆出如雷的欢呼声,美国人真的既热情又友善啊
这边好笑的来了,首先两只乳牛登场,台下观众大概觉得有点瞎没什么太大的反应。
随后登场的是凯莉根,而且带了一票小狗出场!搞笑的来了,凯莉根一声令下,小狗就冲了出去...
把两只乳牛撕成碎片!全场都笑翻了!这完全是两款经典游戏的联名合作啊
请注意看这些COSPLAY参赛者的鞋子,那已经不能用高跟鞋来形容了,个人觉得比较偏向于自杀鞋...
这个席伦蒂丝就差没摔倒把脚给扭断,所以工作人员索性把她抱起来带到后台,台下又是一阵欢呼跟口哨声。这是神族跟人类的爱恋吗?妈啊
这个部落邮筒超级抢戏的...
里面迸出一个大婶!而且非常爱现,之后还想挡住伊利丹的路...
伊利丹的翅膀还会张开舞动,手上的埃辛诺斯战刃超帅,完全可以组合分开,一打开就像真的一样,还有用宝石点缀,如果不是因为穿了高跟鞋走路超缓慢,真的是一百分。
这是某种坐骑吗?
等等,这个下巴....
竟然是死亡之翼...我想死亡之翼会哭的
活动主持人Jay Mohr 登场!我对他最有印象就是在电影“征服情海”里面饰演跟阿汤哥对手的部分。他本人主持功力真不错,超会搞笑,逗得台下观众笑声连连。
随后一个乐团上台开始演奏游戏内的乐曲。
在乐曲声中,入围前五名的玩家一起上台了。
伊利丹也是其中一位。
不过伊利丹最后获得第二名,那第一名是...
女武僧!恭喜她!在众多参加者当中,她长的算很可爱的,不知道是不是因此大加分
接下来进行的是舞蹈比赛,李麦克看了一下就回饭店写稿了,哈哈。
第二天的闭幕典礼之后,压轴的是TENACIOUS D乐团的演唱会。TENACIOUS D自称“史上最伟大的乐团”,是经常演喜剧的Jack Black杰克布莱克以及Kyle Gass凯尔盖斯组成。李麦克原先想去拍的,但是因为会场整个塞爆了,很难捕捉到近距离的画面,所以就在记者室拍转播画面啦。
说到记者室,各位网友也许会好奇所谓的记者室长什么样子吧?(就像李麦克很好奇模特儿走秀的后台是一样的道理),那么现在就特别加映BlizzCon的记者室介绍!其实记者室就长这样,没什么太特别的,为了要让记者能发稿,所以必定会有的就是桌子、椅子、网络线、延长线这些配备。当然,要进来这里必须要有媒体证才行,不然会被门口保安给挡下来的。
由于位子有限,所以通常都是先抢先赢,尤其网络线也是有限的,所以通常到了大展的采访,都会优先去记者室把东西放下占个位置,然后才揹著相机出去冲锋陷阵。
不过BlizzCon当然不会只有基本配备的,为了让媒体也能够亲自试玩游戏,不用去跟玩家排队挤破头,所以大会也特地在记者室设置了三款游戏的试玩机台。
就比例上来说,暗黑破坏神3的试玩机台最多,星海争霸2跟魔兽世界一样。看到这边你开始觉得记者过太爽了吗?那你就有所不知了,虽然这些诱人的试玩机台就在眼前(尤其是暗黑破坏神3),但通常是没那个时间去摸的,因为要抢时效发稿的关系,光是整理照片、转影片档、上传、写稿等等的作业就焦头烂额了,哪来的时间去试玩呢?除非是媒体性质比较不一样,没有时效压力的,才有可能一到记者室先去悠哉地体验游戏。当然这是我自己的见解啦,也许有记者下笔如神,修图如电,那自然可以争取更多自己的时间了,但可惜李麦克不是岸边露伴...
李麦克也是撑到第二天快要结束时,才跑去摸了一番暗黑破坏神3。
看完游戏体验区,接着看看美食区。暴雪怕记者们饿著,非常贴心地准备了许多饮料跟食物让记者们随时可以充饥。老实说李麦克待在记者室的时间很少,所以只有听说吃的东西很丰富,但都没机会吃到,现在大家看到的同样是第二天快结束时拍的。首先,会有喝不完的可乐,之前好像还有汽水...
冰箱里还有一大堆。想喝水的话也有矿泉水~
都不想喝也有茶、果汁跟咖啡,要喝就自己倒吧。
有点像自助式餐厅对吧,听说第一天还有墨西哥卷饼之类的,真夭寿啊!
生菜沙拉,还有应该是凯萨酱吧?我没吃。
蔬菜大集合。
这个我有嚐了一块,是非常嫩的鸡肉,不是鸡腿但超级软嫩!很好吃啊啊啊~
吃不完的面包,相信刚端出来时一定是快满出来。
蛋糕,旁边还有一模一样的两个。
水果跟点心,巧克力蛋糕上面还有棉花糖,超级甜...喜欢甜食的记者可能会因此而狂吃不停!
泡芙跟水果塔...还有超大草莓。
都没人要吃啊!我好想吃那个棉花糖!
记者室就长这样子啦...不过我想如果是拍中午或下午,肯定会更丰盛的!这毕竟是快要散场了所以有点冷清的感觉,哈哈。
目前李麦克人还在美国,已经连续几天跟时差对抗还有不停的访问、采访活动,没睡几个小时一直在奋战中,希望各位01网友会喜欢这次的采访报导。此行也很感谢智凡迪跟台湾暴雪的邀请,还有Evan Lin小编整晚没睡等我传资料、整理稿件,第一时间将狩魔猎人的资讯带给各位网友,真是辛苦了。
对于这次BlizzCon的感想,除了新鲜感跟朝圣的满足感之外,这次发布的重点讯息实在是满少的,至少跟去年比就少了一个游戏改版的大爆点。而且虽然暗黑破坏神3公布了最后一种职业,但多久才会上市还是一个相当未知的谜团。至于魔兽世界,因为改版将近,该发布的都已经公开了,所以也没什么新资讯;星海争霸2虽然公布了四款很有创意的自制地图游戏,但要跟爆炸性的新闻(例如虫群之心上市日期)还扯不太上关系。总而言之今年的BlizzCon仍是非常热闹,但消息面意外地冷清。不过这也是没办法的事,乐观一点想,明年此时就相当可期待大爆炸消息的出现了,不管是暗黑破坏神3宣布封测时间也好、星海争霸2宣布虫群之心上市日期也好,或是魔兽世界公布死亡之翼副本时程,甚至是5.0为何,都让人有非常多的想像空间。
这篇采访份量满大的,关于制作人访问的部分,也有很多题目是由01网友提供的,很感谢网友们热情提供问题,你们的问题我确实传达给暴雪制作团队了,也收到了回答,希望你们能感到满意。之后我还会发出一篇暴雪产品研发副总裁以及营运长的专访,他们对许多对创意人、有志朝游戏设计发展的年轻朋友提出了许多建言,敬请期待。另外关于李麦克买的周边商品,就让我回国后再开箱给大家看吧,谢谢大家收看囉!
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说的太好了,我顶!
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