虚拟制造如何使用方向盘

制作虚拟现实,墙体、地板等用无缝贴图UV就需要拉大,可是这样烘焙后的灯光贴图就错误了,该怎么办_百度知道
制作虚拟现实,墙体、地板等用无缝贴图UV就需要拉大,可是这样烘焙后的灯光贴图就错误了,该怎么办
提问者采纳
通过调节贴图坐标的u方向和v方向上的重复值来做无缝贴图, 还可以在保持uv不变的情况下除了把uv拉大来让贴图重复外,这样再烘焙灯光贴图就不会有问题了
提问者评价
太给力了,你的回答完美地解决了我的问题,非常感谢!
三维动画师
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虚拟装配理论及应用论文.pdf67页
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华中科技大学硕士学位论文
随着全球制造业市场竞争的不断加剧,产品更薪速度加快,要求企业以最短的
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艺术家的软件还是工程师的软件
自从研发JDVirs以来,在公司内部普遍存在一种观念:JDVirs是适合艺术家使用的软件,使用者必须有扎实的艺术功底。刚拿到软件时,都觉得新奇,但涂抹几下后就失去了耐心,前面提到的观念成了畏缩情绪的借口。
应该说JDVirs既适合艺术家使用,也适合工程师使用,艺术家有艺术家的用法,工程师有工程师的用法。JDVirs功能丰富,艺术家可能在描出或绘制出大致轮廓之后,有时甚至不描图直接把图片转为高度很小的浮雕(比如说0.1mm)之后,主要利用堆料、去料、擦除、磨光、漂移等几个命令就能把头脑中的构思具体表现出来。工程师在描图或绘制图形之后,至少可以象JDPaint4.0或者JDPaint5.0中艺术曲面部分一样,通过浮雕构造/变形/拼合功能完成模型的造型。在实际应用中,艺术家可能先利用JDVirs的浮雕构造/拼合功能打一粗坯,然后主要依靠JDVirs的手控命令完成模型的造型,而工程师主要依靠JDVirs的浮雕构造/变形/拼合功能完成模型的造型,然后有可能利用JDVirs的手控命令对模型进行局部修改/修饰。随着对JDVirs的熟悉程度提高,工程师也会培养出一些艺术家的感觉,艺术家也会获得一些工程师的逻辑思维,这时用JDVirs造型将更加得心应手。
利用JDVirs造型较之利用JDPaint4.0或者JDPaint5.0中艺术曲面造型有较大的优势,主要体现在:
1)命令执行速度极快,能极大地节省时间。
2)三维着色显示,所见即所得。
3)界面更简单,友好。
4)可动态地创建, 修改, 修饰模型。
5)各种浮雕生成方式应有尽有(区域浮雕/单线浮雕/颜色浮雕/单线冲压/位图转浮雕/图象浮雕/融接等)。
6)模型的数据量不会随着模型的复杂程度的增加而增加等。
在接触JDVirs的初期工程师最好按工程师的方法使用JDVirs,以免影响信心。随着对JDVirs的熟悉,可使用艺术家的命令对构造好的模型进行局部修改/修饰,慢慢过渡到两种方法都掌握。
本文给出了利用JDVirs进行艺术曲面造型的一些技巧、及几个小例子。本文的读者应该已经熟悉艺术曲面造型的基本概念及有一定的艺术曲面造型的实践经验。
三种操作模式可用于三种不同的场合:
单模型整体操作模式可用于顶点数较少的模型,是系统缺省的操作模式,也是最常用的操作模式。
单模型局部操作模式可用于顶点数较多的模型或机器速度较慢的场合。
多模型多分辨率操作模式可用于模型一个或多个局部要求比较精细的场合。
系统缺省的操作模式为单模型整体操作模式,利用设定操作范围命令可把单模型整体操作模式转为单模型局部操作模式,利用截取模型命令可把单模型整体操作模式转为多模型多分辨率操作模式。
选择工具中艺术曲面的&矩形网格分割&及&同源矩形网格合并& 命令可把矩形网格曲面无损分割及合并。对于超大型网格曲面(顶点数300万&2000万)可利用无损分割命令把网格曲面分为多个小的矩形网格,然后选择一个小的矩形网格(单模型整体操作模式)进入虚拟雕塑操作;或选择多个小的矩形网格(多模型多分辨率操作模式)进入虚拟雕塑操作。各小矩形网格修改完毕后,可用&同源矩形网格合并& 命令把小矩形网格无损合并,然后重新无损分割后修补原小矩形网格曲面的边界接合处。利用无损分割及合并技术,可处理超大型浮雕壁画。
半衰直径调整
高斯分布是堆/去料时最常用的一种刷子,高斯分布是把神奇的刷子,调整半衰直径相对其直径的比值,可以实现不同的效果。
堆去料大面起鼓时,可把半衰直径设为与直径相等或直径的150%,这样可保证堆去料的区域比较光滑。
构造比较细小的特征时,可把半衰直径设为直径的25%左右。
构造特别细小的特征时,不要把刷子下直径调得很小,可保留刷子直径较大,而把半衰直径设为最小值0.01mm,这样就能构造出精细的特征。
单线冲压能构造模型中最精细的特征,因为单线冲压的宽度只有一个顶点(步长)宽。如果单线冲压还不能满足要求,只能调小模型步长。
会不会依照不同的要求调整半衰直径,是虚拟雕塑是否入门的标志之一。
地图及灰度图象显示方式时颜色模版的使用
在地图及灰度图象方式显示时,与颜色有关的命令不能使用,但颜色模版依然有效,这时看不见充当颜色模版的颜色区域,可把显示方式转为图形显示方式,用&颜色--颜色区域矢量化& 命令把模版颜色区域矢量化,然后再转为地图或灰度图象显示方式。
利用JDVirs制作模型的第一步通常是描图或者利用绘制功能绘制出模型的大致轮廓、区域边界等。描图有两种方法:
1) 在JDPaint环境下加载模型图像后描图
2) 在JDVirs下描图
第一种方法大家比较熟悉,在此不作介绍,主要介绍一下第二种方法描图的过程。假设已有如图1的BMP图像文件,方法2描图的过程如下:
1)进入JDVirs环境,选择&位图转浮雕&。
2)选择图1的BMP文件。
3)在对话框&高(Z)&中输入&0&或一较小的高度(比如说&0.1&)后确定,如图2。
4)选择&模型&加载模型颜色&,再一次选择图1的BMP文件。系统加载图像的颜色或灰度信息,并把图像套色显示于模型上,如图3。
5)在套色的模型描图即可,如图4。
色块图像是指图像中有大块的纯色构成的区域。通常要把色块的边界描出来后再构造浮雕。利用JDVirs,可不用描图,直接利用原图像的色块及颜色浮雕功能生成浮雕,过程如下:
1)假设色块图像如图1。
2)进入JDVirs,选择&位图转浮雕&。
3)打开色块图像,并在对话框中&高(Z)&中输入&0&后确定。
4)择&模型&加载模型颜色&,再一次选择图1的BMP文件。系统加载图像的颜色信息,并把图像套色显示于模型上,如图2。
5)利用颜色浮雕功能把各色块转为浮雕,如图3。
等高填色及特征高度缩放
等高填色能够快速把不低于或不高于当前光标处的模型顶点置为当前颜色。填色后的颜色区域边界高度相等。
图1是经过&位图转浮雕&得到的,高度为0.1mm。为了把独角兽或其外围填上颜色,有两个方法:
a) 利用涂抹颜色功能,手工涂抹。
b) 描出其外轮廓边界,区域填色或单线填色后种子填色。
利用等高填色能快速准确的把独角兽的外围填上当前颜色。在后续的堆料过程中,设置&颜色外&选项。填色过程如下:
1)选择&等高填色&。
2)设置选项&低于&。
3)在高度为零的外围面中单击鼠标左键。
利用等高填色后,颜色区域边界处顶点高度相等这一特征,可以用特征高度放缩命令,改变特征的高度,并保证特征边界处不会出现台阶。
利用扫掠构造旋转面
利用扫掠功能,可以构造绕垂直于XOY平面的轴线旋转的曲面。
以转轴与XOY平面的交点P为圆心,绘制一圆或圆弧,如图1,绘制截面线如图1中S。利用截面线和圆做扫掠,可生成旋转面如图2。
融接在模型上的两条2D曲线之间建立一过渡面并拼合到模型上。系统自动把2D曲线投影到模型上,然后在投影得到的3D曲线之间建立一过渡面。可以控制过渡面在曲线处的切矢方向为下列四种情形之一:
a)模型的切矢方向
d)水平方向
利用融接功能,能方便地修改模型。如图1要把其左角加宽且变形,可绘制曲线C1及曲线C2,如图1。
1)用导动磨光沿曲线C1导动磨光2次。
2)选择&融接&命令。
3)选择曲线C1,曲线C2。
4)把对话框中&切矢2方向&改为&Z+&后预览并确定即可得到修改后的左角,如图2。
如果把曲线1及曲线2切矢处的切矢方向都改为&z+&,融接功能可以快速在两条曲线之间构造一类似扫掠及浮雕的融接面,如图3。
纹理单元,辊轮及戒指的设计
纹理单元通常是指把一纹理图像在水平及垂直方向重复平铺后,在纹理图像左右边界处及上下边界处能够自然连接没有接缝的纹理图像单元。
原理上来说,利用JDVirs的涂抹功能及左右边界部分对称功能、上下边界部分对称功能,用户可自定义无缝连接的纹理单元。利用这些纹理单元,结合JDPaint5.0艺术曲面中的图象纹理及辊轮功能,可以构造出各种各样的有特色的纹理辊轮。
另外一种思路是把整个雕塑模型看作是辊轮或戒指的展开图,直接在展开图上设计辊轮或戒指的花纹,并保证左右边界能自然连接或有一小部分等同。设计完毕利用圆柱面映射拼合功能卷起来看效果。
利用图像刷子做漂移
刷子类型影响漂移的效果。刷子可分为实心刷子及非实心刷子。高斯分布、圆柱、半球等为实心刷子,即刷子范围内任一点的高度都大于零。由图像定义的刷子大部分为非实心刷子,即刷子范围内有高度为零的区域,如图1。如果构造图像刷子时,有意识地控制刷子中高度不为零的区域的形状及排列,利用这些刷子堆/去料或做漂移,涂抹颜色时,就能实现一些特殊的效果。
如图2就是利用图1的刷子堆料后的效果,模型表面有了手工纹理的感觉。
如图3,利用图1中的刷子做运动方向漂移得到的效果,适合做头发等效果。
在漂移及涂抹颜色命令中,没有刷子类型选项。若要改变刷子的类型,可用&选项DD定义刷子&设定要求的刷子。
提取截面与扫掠
提取截面线功能有两个用途:
1)观察截面形状
2)与扫掠配合使用,修改模型
如图1,为了使尾巴延长、翘高,可绘制一单段直线L并提取截面S,并在图1中绘制两条轨迹线C1及C2,图2是利用提取的截面线及绘制的轨迹线扫掠后的结果,拼合方式为取代。
导动堆/去料
导动工具控制刷子沿线运动,并相应地改变模型。导动去料可以看作是虚拟投影雕刻,刷子运动的轨迹投影到模型上,可以看作是投影后的雕刻路径。刷子类型就相当不同的刀具类型,半球是球刀,圆柱是柱刀,圆锥是锥刀等。刷子沿线运动后留下的残料,即是改变后的模型,导动去料对话框中的各种选项使得虚拟雕刻比实现雕刻灵活得多,刀具半径在运动过程中可以改变等。
同理导动堆料可以看作是虚拟投影塑形。导动工具的优点在于能够比手工控制刷子运动更精确地改变模型,并且刷子的参数更好控制。
构造区域浮雕,单线浮雕及导动堆去料时的多选问题
构造区域浮雕,单线浮雕及导动堆去料时,若要多选区域或2D图形,方法如下:
1)选择命令之前,把要选的对象或其一部分选上。
2)进入命令之后,设定参数。
3)如果所有对象都已选上,按右键结束命令即可;如果还有对象没有选上,移动鼠标到待选对象上,当其改变颜色时,单击左键即可。
自定义图像刷子
图像刷子在堆/去料及漂移等命令中能实现一些特殊的效果。因此用户可根据其要求,自定义一些特殊的图像刷子。JDVirs中图像刷子是一8位灰度位图,通常其大小定义为255*255,分辨率设定为72DPI,白色为高点,黑色为低点。
保存及加载特征
特征是由一连通的颜色区域界定的模型的一部分或整个模型。可以把特征保存到文件中,在后续的操作中把特征作为刷子、体素或纹理单元使用。
特征的另外一个用途就在于与外界系统如JDPaint、SurfMill或其他系统交换数据。如果模型上的某处利用SurfMill生成比较简单,可以考虑在SurfMill中生成后转为网格曲面,由JDPaint5.0中的艺术曲面转为特征保存,在JDVirs中以体素的形式把保存的特征加载并拼合到模型上。
利用特征文件在系统间传递数据,有数据量小的优点,同时克服了利用位图传递数据时出现的台阶效果及保密性差的缺点。
堆/去料时的限高保低
在堆/去料命令的对话框中,设置了限高保低的输入框,因此在命令中随时可改变限高保低值。
设想一模型高度方向有三个层次,区域1最高不超过6mm,区域2最高不超过4mm,区域3最高不超过2mm。这样一来模型的限高保低值可设为6mm及0mm。在堆料时,在区域1处操作时可把限高值改为6mm;在区域2处堆料时可把限高值改为4mm;在区域3处堆料时可把限高值改为2mm。 同理,去料时可依据模型的层次关系相应地设置保低值。
虚拟雕塑环境下只有一个工作模型,但该模型是由两个独立的层构成的&&流动层及固化层。流动层及固化层叠加在一起,构成屏幕上见到的模型(复合层)。
固化层及流动层都是一张与的工作模型尺寸等同的网格曲面。固化层是一个基准曲面,除固化及流化命令外其它命令不能修改它。所有的命令都是修改复合层或流动层,缺省为复合层。固化层存在的一个理由之一在于相当一部分命令,如冲压、堆料-自然效果、涂抹纹理等等,必须有一个相对稳定的基准曲面。
由位图转浮雕、图像浮雕,JDP文件读入的对象,或选择工具下构造的对象进入虚拟雕塑环境时,其流动层为一零平面,固化层等于复合层为屏幕上见到的模型。由虚拟雕塑环境下保存及载入&VSM&文件时,固化层、流动层及复合层的信息可保存及重载。
显示控制命令可分别控制只显示流动层、固化层及复合层。但操作时应该处于复合层显示状态,否则速度较慢。功能键&B&可把流动层上顶点高度不为零处以绿色显示出来。
擦除命令就是把流动层上高度不为零的顶点置为零。固化命令把流动层上的对象移到固化层,并把流动层相应的部位置为零。流化命令把固化层上的对象移动到流动层,并把固化层相应的部位清零。
层是虚拟雕塑的一个重要概念,没有理解层的概念就不能解释命令操作过程中的一些怪现象,就不能真正体会虚拟雕塑的好处。
花草浮雕是虚拟雕塑常见的应用领域之一,图一是隋海然的作品,花瓣之间相互重迭的效果据说是用堆/去料命令做出来的。这里提供另外一种方法----&工程师法构造花瓣之间相互重迭的效果&,或许对开拓思路,灵活组合运用各命令有所帮助。
1.描图,执行命令&橡皮----整体固化&,如图2。
2.如图3,画一扫掠用的截面线(蓝色线)。
3.如图4,小圆为轨迹线,蓝色线为截面线,扫掠生成花的基体。
4.如图5,填色后擦掉外部材料。选择命令&特征----高度放缩&把花体高度方向放缩到2.00mm。
5.如图6,填色并节点编辑一花瓣的轮廓(蓝色线),然后用这轮廓线做区域浮雕,实现一花瓣的重迭效果。
截面形状:椭圆截面
基准高度:0.0mm
高度效果:实际高度 0.8mm
形状系数:0.3
颜色模板:颜色内
拼合方式:切除
6.如图7,同理可实现另外几个花瓣的重迭效果。
7.如图8,利用体素命令生成一XY直径为1.00mm,高度为0.6mm的半球,以取代的方式放置于花瓣中心。固化整个花瓣。
8.如图9,画花骨线,并用导动堆料生成花骨。去料(只操作流动层)修整花骨。
9.如图10,堆料,去料,磨光等操作做必要的修整,最后利用特征移动命令把做好的花朵移动到其应处的位置。
相框的构造
相框可用几何曲面构造,重构之后进入虚拟雕塑。灵活组合运用虚拟雕塑的命令,亦能方便地构造出相框。
1.如图1,画截面线及二个矩形框,分别选择二个矩形框做图形聚中操作使其中心位于原点。
2.如图2,进入虚拟雕塑,选择大矩形框新建模型。调整曲线方向。
3.如图3,画45度直线1,画辅助线2。填色。
4.如图4,直线3为轨迹,绿色线为截面线,单轨单截面扫掠,擦除颜色外后整体固化。
5.如图5,直线4为轨迹,绿色线为截面线,单轨单截面扫掠,擦除颜色内。
6.如图6,相框的边沿有点不光滑。
7.如图7,把直线3及直线4单线填色(有可能要向里或向外移动一个步长),颜色内冲压--绝对&0,就可得到光滑的侧面。
8.如图8,特征对称--左右完全对称及特征对称--上下完全对称后,可得到完整的相框。这个例子给我们的启示之一是----在虚拟雕塑环境中,灵活组合运用颜色模板,擦除及固化命令,可修剪曲面。
镶钻孔的构造
在做工艺品和饰品挂件时,常常要在艺术曲面表示的基面上沿曲面法线方向打一锥形孔,以便镶嵌水晶钻石。JDPaint5.16中的JDVirs环境下提供了比较简便的方法实现工艺品,饰品挂件和表壳上曲面法线方向的镶钻孔的构造。
1.如图1,绘制二个闭合轮廓。
2.如图2,用内轮廓区域填色。
3.如图3,仅用外轮廓做区域浮雕(颜色内,其它为缺省参数)。
4.如图3,选择命令&颜色----颜色区域膨胀/收缩&,使颜色区域膨胀一次。
5.如图3,选择命令&特征----高度放缩&,把浮雕放缩到10mm高。
6.如图4,选择命令&几何----平面上绘制曲线&:
a.法线长度设为 &3
b.在曲面上单击左键,生成长度为3mm的切平面的法线c及基点
c.把曲线类型设为--圆,以切平面的基点为圆心,在切平面上画一半径为3mm的圆
d.把曲线类型设为--点,在切平面的法线端点处画一点b
e.把曲线类型设为--直线,画锥形孔的母线a
7.如图5,选择命令&几何----旋转曲面&
a.旋转角度----360
b.拼合方式----取低
c.以直线a为母线,法线c的二个端点为基点及方向点,做旋转曲面。结果如图5。
8.如图6及图7,同理可在曲面的其他位置构造镶钻孔。
鹿蹄的构造
如何构造图1中A,B处这种形态呢----在一段连续的材料上隆起一个光滑的台阶。看似非常简单的工作,初学者也觉得无从下手。利用颜色模板限定堆料/去料法也许可以考虑,但是理工背景的人做起来可能比较困难。定义特征后利用特征变形功能亦值得考虑。这里提供特征高度放缩的方法来实现这种自然台阶。为了说明问题,我们在图1中C处构造一个台阶。
1.如图2,画一直线并填色。
2.测量A处台阶,可知台阶高度约为0.5mm。选择命令&特征----高度放缩&,在特征原有的高度上增加0.5mm, 结果如图3。
3.磨光后结果如图4。
在虚拟雕塑环境下显示参考图象
作图时如何在虚拟雕塑环境下显示参考图象?有不少人提出过这个需求。其实灵活组合运用JDVirs的命令,JDPaint5.15中就可以实现这个需求。过程如下:
1.设已有位图如图1及模型如图2。
2.在选择工具环境下打开图2对应的文件。
3.进入虚拟雕塑环境,选择命令&模型&位图转浮雕&,打开图1对应的位图文件,高度输入0后确定,得到一平面。
4.选择命令&模型&加载模型颜色&,打开图1对应的位图文件,图1对应的位图文件显示于平面上。
5.退回到选择工具环境下,可见两个矩形网格曲面。调整其相对位置使其不重迭。
6.选择两个矩形网格曲面,进入虚拟雕塑环境,如图3。系统处于多模型多分辨率操作模式,其中一个模型为参考模型,另外一个为工作模型。如果工作模型不是我们想要操作的模型,可用&模型&重置雕塑模型& 命令切换。&t& 键可&显示/隐藏& 参考模型。
7.对照参考图象,修改模型。
图1衣服上的花纹,眉毛上的纹理及头发的效果是如何制作的?堆料/去料等方法制作起来会比较困难,与原始图象比较起来会有较大的失真。可以利用原始图象转纹理(浅浮雕)后贴纹理的方法来实现这种效果,过程如下:
1.先制作好没有纹理的模型。
2.在选择工具下输入原始图象,并保证原始图象与模型间的位置对应关系不变。
3.在选择工具下把原始图象转为浅浮雕,并拼合到模型上。通常头发及眉毛处的纹理为黑色最高。
4.进入JDVirs编修模型。
在JDPaint5.19中,JDVirs增加了一个命令&模型----模型颜色分块转浮雕&可更方便地把原始图象分块转为浅浮雕并拼合到模型上,过程如下:
1.在JDVirs下制作好没有纹理的模型,并整体固化模型。
2.在图形显示模式下,选择命令&模型----加载模型颜色&,把原始图象加载进来并显示于模型之上。
3.在JDVirs下绘制需要贴纹理的的区域。
4.选择命令&模型----模型颜色分块转浮雕&,设置参数, 选择区域及指定内点。
5.贴纹理后区域边沿有可能有台阶,因贴纹理前已经整体固化模型,流动层上仅有刚贴的纹理块,&抖动/磨光----仅操作流动层&可方便地把台阶去掉。
模型颜色分块转浮雕命令的另外一个用途是生成模型的粗胚,或许可以加快建模速度。图2为原始图象,图3为分块转浮雕后的效果。图3中分了两个区域,头发及脸部。头发参数:高度----2.00mm,黑色最高;脸部参数:高度----1.60mm,白色最高。
超大型模型的制作
如何利用JDVirs制作超大型模型?图1制作时的尺寸为420 x 120 x 8 mm,步长0.07mm,顶点数1031万,是到现在为止JDVirs制作的顶点数最多的模型。制作这模型的计算机内存为1GB。超大型模型的制作一般要用到选择工具中艺术曲面的几个命令,如&修剪----矩形网格分割/同源矩形网格合并&及&拼合& 命令。制作过程如下:
2.生成基面及背景。因背景形态简单,步长可取大一点,整体操作生成背景。背景生成完毕调整其步长为0.07mm。
3.对每一个人物,保证其相对背景的位置不变,步长0.07mm,单独制作。制作完毕在选择工具下拼合于背景上(取高及曲面融合)。
4.背景及人物制作拼合完毕后,利用&矩形网格分割/同源矩形网格合并& 命令进行分割后编修。
5.对超大型的模型(500万以上顶点数),通常要把其分割后再计算路径,否则计算路径时有可能出现死机现象。
利用JDVirs构造老鹰
老鹰是浮雕应用的典型例子, 在JDVirs中构造老鹰的过程如下:
1. 图1为老鹰的原始图象
2. 描图, 图2为描图后的结果, 为了简单起见, 可直接从JDPaint4.0的安装目录下的&Samples\艺术曲面&中打开 &网格鹰.jdp& 文件, 并删除原网格曲面。
3. 进入JDVirs环境, 选择图2中所有的二维图形元素后选择 &模型-&新建模型& 命令, 把 &XY步长& 改为:0.06, 然后确定, 系统自动生成一略大于选择的二维图形元素的包围盒的基面, 如图3。
4. 构造老鹰的基面
选择区域浮雕命令, 设置参数:
截面形状:椭圆截面
基准高度:0.05
高度效果:限定高度0.10
表面特征:整体光滑
边界角度:45
拼合方式:叠加
移动鼠标到老鹰的外轮廓处, 当其改变颜色时, 单击鼠标左键, 结果如图4。
5. 构造身体部分的曲面
选择区域浮雕命令, 设置参数:
截面形状:椭圆截面
基准高度:0.15
高度效果:自由高度
表面特征:整体光滑
边界角度:45
拼合方式:取高
移动鼠标到老鹰的身体部分轮廓处, 当其改变颜色时, 单击鼠标左键, 结果如图5。
6.构造两条腿的曲面
选择区域浮雕命令, 设置参数:
截面形状:椭圆截面
基准高度:0.15
高度效果:自由高度
表面特征:整体光滑
边界角度:15(左腿), 30(右腿)
拼合方式:取高
移动鼠标到老鹰的左右腿轮廓处, 当其改变颜色时, 单击鼠标左键, 结果如图6。
7.构造两根翅骨部分的曲面
选择区域浮雕命令, 设置参数:
截面形状:椭圆截面
基准高度:0.15
高度效果:自由高度
表面特征:整体光滑
边界角度:60
拼合方式:取高
移动鼠标到老鹰的翅骨部分轮廓处, 当其改变颜色时, 单击鼠标左键, 结果如图7。
8. 构造尾骨部分的曲面
选择区域浮雕命令, 设置参数:
截面形状:椭圆截面
基准高度:0.15
高度效果:自由高度
表面特征:整体光滑
边界角度:30
拼合方式 :取高
移动鼠标到老鹰的尾骨部分轮廓处, 当其改变颜色时, 单击鼠标左键, 结果如图8。
9.构造翅羽部分的曲面
选择区域浮雕命令, 设置参数:
截面形状:椭圆截面
基准高度:0.15
高度效果:自由高度
表面特征:整体光滑
边界角度:20
拼合方式:取高
移动鼠标到老鹰两翼上翅羽部分轮廓处, 当其改变颜色时, 单击鼠标左键, 结果如图9。
10. 构造尾羽部分的曲面
选择区域浮雕命令, 设置参数:
截面形状:椭圆截面
基准高度:0.15
高度效果:自由高度
表面特征:整体光滑
边界角度:40
拼合方式:取高
移动鼠标到老鹰尾羽部分轮廓处, 当其改变颜色时, 单击鼠标左键, 结果如图10。
11.构造身体及尾骨上羽毛部分的曲面
选择区域浮雕命令, 设置参数:
截面形状:椭圆截面
基准高度:0
高度效果:自由高度
表面特征:整体光滑
边界角度:20
拼合方式:叠加
移动鼠标到老鹰身体及尾骨上羽毛轮廓处, 当其改变颜色时, 单击鼠标左键, 结果如图11。
12.构造头部羽毛部分的曲面
选择单线浮雕命令, 设置参数:
截面形状:圆弧
基准高度:0
高度效果:限定高度 0.05
边界角度:85
边界处理:只做闭合区域
拼合方式:叠加
移动鼠标到老鹰头部羽毛部分(两片)的轮廓图形处, 当其改变颜色时, 单击鼠标左键, 结果如图12。
13.构造两条腿上羽毛部分的曲面
选择区域浮雕命令, 设置参数:
截面形状:椭圆截面
基准高度:0
高度效果:自由高度
表面特征:整体光滑
边界角度:30
拼合方式:切除
移动鼠标到老鹰身体及尾骨上羽毛轮廓处, 当其改变颜色时, 单击鼠标左键, 结果如图13。
14.构造鹰爪部分的曲面
选择区域浮雕命令, 设置参数:
截面形状:椭圆截面
基准高度:0
高度效果:自由高度
表面特征:整体光滑
边界角度:60
拼合方式:叠加
移动鼠标到老鹰鹰爪部分轮廓处, 当其改变颜色时, 单击鼠标左键, 结果如图14。
15.构造眼球
选择区域浮雕命令, 设置参数:
截面形状:椭圆截面
基准高度:0
高度效果:自由高度
表面特征:整体光滑
边界角度:40
拼合方式:叠加
移动鼠标到老鹰眼球部分轮廓处, 当其改变颜色时, 单击鼠标左键, 结果如图15。
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