“你的处女地被我开发了” 是贬义词大全还是...

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动视暴雪裁员:魔兽世界黄金时代一去不复返
动视暴雪日前宣布将会裁撤600名员工。周五有国外媒体对此消息发表了一篇综述,通过分析指出,暴雪裁员主要是因为《魔兽世界》用户量下滑造成的。以下为综述全文:
动视暴雪周三正式宣布裁员600人。在裁员声明中,动视暴雪宣称裁员主要来自暴雪娱乐部门,该部门主要负责运行着全球最流行的网络游戏《魔兽世界》。
尽管暴雪一再表示,裁员主要是为了适应该公司当前的重组需要,但有外界还是不禁会怀疑:此次裁员是不是由于《魔兽世界》的用户数量下滑而造成的。
我们将通过以下文字对这一疑问展开探讨,并一同探索《魔兽世界》黄金时代是否已经逝去,整个游戏正走向下坡路。
目前动视暴雪的主要竞争对手包括EA以及Take-Two,此外还包括休闲社交游戏开发商Zynga等。
《魔兽世界》对动视暴雪意义重大
要想理解《魔兽世界》用户数量下滑与暴雪裁员的关系,就要首先搞清楚《魔兽世界》在该公司的重要地位以及价值。《魔兽世界》是目前全球最流行的网络游戏,注册用户超过1000万人次。
由于网络游戏的毛利率很高,因此《魔兽世界》一直都被外界视为是动视暴雪的摇钱树。在动视的股价当中,有约28%的市值都是与《魔兽世界》相关的销售有关。
然而从2011年开始,这款公司重量级的游戏就开始出现了下滑。我们相信下滑主要因素与免费网络游戏的兴起以及其它网络游戏的竞争有关。
当前《魔兽世界》所面临的最大的威胁来自EA刚刚推出的大型网络游戏《星球大战:旧共和国》(Star Wars: The Old Republic),许多评论人士都表示该游戏将会给《魔兽世界》带来极大的冲击,毕竟《魔兽世界》已经运营了很长时间,而《星球大战:旧共和国》拥有技术方面的优势。而统计数据也能够对此进行佐证》《星球大战:旧共和国》自从日推出以来,已经拥有了170万注册用户。
《魔兽世界》用户数量的下滑已经对动视的股价造成了严重的负面影响。尽管该公司去年第三财季和第四财季的业绩强劲,但在动视宣布《魔兽世界》用户下滑之后,其股价便开始持续走低。
《魔兽世界》用户数量下滑给动视暴雪带来负面影响
由于《魔兽世界》对暴雪而言意义重大,而该游戏的运营团队也十分庞大,因此外界普遍猜测这次裁员的重灾区应该会落在《魔兽世界》部门内部。
尽管暴雪宣称在裁撤的600名员工在,没有人是属于《魔兽世界》开发团队的,但是外界普遍相信这部分员工应该是来自《魔兽世界》运营部门。此举也应该预示着《魔兽世界》的普及程度已经是强弩之末,因此公司已经开始着手缩减《魔兽世界》的运营规模。
而另一个值得发人深思的问题则是,暴雪可能因此要对公司的战略作出必要的调整,因为该公司在过去都严重依赖单一游戏。在过去的几年里,暴雪都严重依赖《魔兽世界》来推动动视暴雪的迅速增长,但是想近期由于用户量下滑导致动视的股价下滑的情况下,尽管《使命召唤:现代战争3》取得了空前的成功,但是仍然无法挽回公司股价疲软的颓势。
而在《魔兽世界》用户数量不断减少的情况下,外界也能够从暴雪日前开始强化对《暗黑破坏神3》(Diablo 3)的宣传看出端倪。从商业运营模式来看,《暗黑破坏神3》主要还将会依赖微交易(micro-transactions)。尽管此前有游戏界分析人士猜测,《暗黑破坏神3》最终还是会走上《魔兽世界》的老路,使用付费业务模式,但它最终接受微交易模式可以暗示一点:暴雪继续坚持传统的付费模式的理念已经开始逐渐破碎。
日本人气歌姬《初音未来》3月9日登陆IOS平台
& & 来自SEGA的最新消息,SEGA于今日对外公布预定将日本no.1虚拟人气偶像初音搬上iPhone的舞台,并取名为《初音未来 miku flick》。将会一改音乐游戏需要利用旋律来进行游戏的本质,玩家需要利用歌词配合节奏来完成歌曲,是一款适合短信达人的一款高技术要求的全新音乐游戏,预定将于日发售,售价为1200日元。
& & 玩家需要按照屏幕上方所提出的歌词,看准节奏,然后在下方虚拟键盘下输入相对应的假名,最大的特点是玩家不光能享受初音带来的美妙的音乐,玩家也可以在不知不觉中熟练手机的输入,让每个手机苦手的同学,转瞬间变成短信达人。对应iPhone 4、iPhone 4S、iPod Touch4、iPad、iPad2以上机种。游戏体验会也会在3月8&9日在SEGA的游戏会展城中举办。
星际争霸II:虫群之心 预告片
神作降临!~
暴雪称将为了庞大的iPad和iPhone用户群考虑开发iOS平台游戏
暴雪或将像EA 、Zynga等知名游戏公司一样,开始研发iOS平台的移动游戏。这将是暴雪粉丝和苹果粉丝最为高兴的一条新闻了,在iOS领域,对暴雪来说的确是块处女地,确实是有着可以令暴雪大展拳脚的空间。
IGN史上最伟大的25款电脑游戏排行榜
排名& 中文名& 英文名& 游戏类型& 开发商& 发行商& 发行日期
25& 战隼4.0& Falcon 4.0& 模拟飞行& Microprose& Microprose& 199824& 暗黑破坏神& Diablo& 动作角色扮演& Blizzard& Blizzard& 199723& 毁灭战士& Doom& 第一人称射击& id Software& id Software& 199322& 虚幻竞技场& Unreal Tournament& 第一人称射击& Epic Games& GT Interactive 199921& 杀出重围& Deus Ex& 角色扮演+第一人称射击& Ion Storm& Eidos Interactive& 200020& 冥界狂想曲& Grim Fandango& 冒险解谜& LucasArts& LucasArts& 199819& 辐射& Fallout& 角色扮演& Interplay& Interplay& 199718& 系统冲击2& System Shock 2& 角色扮演+第一人称射击& Looking Glass/Irrational Games& Electronic Arts& 199917& 孤岛危机& Crysis& 第一人称射击& Crytek Studios& Electronic Arts& 200716& 星际争霸& StarCraft& 即时战略& Blizzard& Blizzard& 199815& 命令与征服& Command & Conquer& 即时战略& Westwood Studios& Virgin Interactive& 199514& 英雄连& Company of Heroes& 即时战术& Relic Studios& THQ& 200613& 模拟人生& The Sims& 模拟育成& Maxis& Electronic Arts& 200012& 魔兽世界& World of Warcraft& 大型多人在线角色扮演& Blizzard Entertainment& Blizzard Entertainment& 200411& 模拟城市& SimCity& 模拟经营& Maxis& Broderbund& 198910& 使命召唤& Call of Duty& 第一人称射击& Infinity Ward& Activision& 200309& 机甲战士2:31世纪的战斗& MechWarrior 2: 31st Century Combat& 模拟机甲& Activision& Activision& 199508& 罗马:全面战争& Rome: Total War& 即时战略+回合制战略& Creative Assembly& Activision& 200407& 席德&梅尔之海盗& Sid Meier's Pirates!& 回合制战略& Microprose& Microprose& 198706& 半衰期& Half-Life& 第一人称射击& Valve Software& Sierra Studios& 199805& 战地1942& Battlefield 1942& 第一人称射击& Digital Illusions CE& Electronic Arts& 200204& 博德之门II:安姆的阴影& Baldur's Gate II: Shadows of Amn& 角色扮演& BioWare& Interplay/Black Isle Studios& 200003& 席德&梅尔之文明IV& Sid Meier's Civilization IV& 回合制战略& Firaxis& 2K Games& 200502& 星球大战:钛战机& Star Wars: TIE Fighter& 模拟太空战斗& LucasArts& LucasArts& 199401& 幽浮:飞碟防御战& X-COM: UFO Defense& 回合制战术& Mythos Games& Microprose& 1994
点评一下:不要对第一名和第二名过于惊讶,这两款游戏对后世的影响是非常大的。奇怪的是文明4排在了博得之门2前面,在GAMESPOT的上世纪最伟大游戏评选中,博得之门2是排第一的。另外,那些一叶障目不见泰山的玩家终于知道在欧美,博得之门和暗黑的地位了吧,就像这个排名一样:博得2第一、暗黑第24.不要再说暗黑比博得强了哦,几大权威网站评选博得2都要高于暗黑很多,所以还是现实一点吧。另外命令与征服力压星际也是很公平的,毕竟命令与征服才是RTS的开山鼻祖。
Office 15全新“触摸模式”曝光
今年1月份的时候,微软向一些合作伙伴和OEM厂商提供了Office 15技术预览版(Technical Preview)进行测试,其Beta版将在今年夏季某时发布。近日,Office 15的截图和功能不断曝光,ZDNet报道称,Office 15将采用&触摸模式&(Touch Mode)按钮,更加方便触屏设备用户的操作。
Office 15技术预览版中并未包含&触摸模式&按钮,它将在Office 15 Beta中首次面世。使用该按钮,用户能轻松地在触屏操作和传统键盘操作模式间进行切换。
能吸金的游戏大作盘点
下面为大家总结一下2011年末为止,史上销售收入最多的10大游戏。谨记:此总结未把DLC销售额统计在内。
原帖地址://top-10-highest-grossing-video-games-ever/
《使命召唤:现代战争》:7亿美金
&《使命召唤4》作为一款划时代的重磅大作带领《使命召唤》系列步入了现代时期。《现代战争》于07年发售,席卷全球。《现代战争》跨平台售罄数以百万份数,总收入狂卷7亿多美金。
《模拟人生》:7亿4000万美金
&《模拟人生》的初始版本于2000年发售,成为休闲类和女性游戏玩家中最畅销的一款。《模拟人生》仅PC平台就狂赚5亿美金,总收入为7亿4000万美金。
《使命召唤:现代战争2》:7亿8000万美金
&尽管《现代战争2》并未像它的前作在业界有着跨时代的意义,但是它仍然在总销售收入上超过了《现代战争》,达到了7亿8000万美金。
《GT3》和《侠盗猎车:圣安地列斯》:8亿5000万美金
&赛车游戏大作《GT3》和《侠盗猎车3》是PS2机游戏史上两大最具吸金力的游戏。两者的总收入都在8亿5000万美金左右。然而《侠盗猎车》同时也登陆Xbox和PC平台,随后也登陆了Xbox360.
《新超级马里奥兄弟》:10亿2000万美金
&《新超级马里奥兄弟》是头款任天堂Wii必玩的游戏。此款游戏好评如潮,成为任天堂最为卖座的游戏。仅仅在两年之内,此作就破了10亿美金的历史记录,后来总收入为10亿2000万美金。事实上在当时来说,它也是任天堂Wii游戏中排名第三的最具吸金力的游戏。
《Wii Play》:10亿2500万美金
任何一位购买Wii的玩家都会有Wii Sports。 Wii Play是被绑定Wii Sports的一个自然衍生。Wii Play尽管评价一般,但是它卖出2700万份,为任天堂带来了10亿2500美金的营业额。
《侠盗猎车4》:10亿3500万美金
&《GTA》是目前主机平台中最受期待的游戏之一,玩家对此抱有极大的期望值。对于它的开发商Rockstar来说也是同样,制作费用高达一亿美金。毫无疑问,这一决定是极其聪慧的:《GTA4》成为开发商Rockstar史上最为卖座的游戏,总收入为10亿3500万美金。
《马里奥赛车Wii》:10亿4000万美金
&《马里奥赛车》于08年发售,无论对玩家还是评论界来说都是一款重磅炸弹。至此,它一共售出2800万份,成为任天堂游戏史上最最赚钱的游戏:10亿4000万美金。
《使命召唤:黑色行动》:10亿5000万美金
&《黑色行动》带领《使命召唤》提升为一个新的层次上。它的营业额要比《现代战争1》和《现代战争2》的总和还要多。这使它成为目前家用机上最为畅销的游戏。总而言之,《黑色行动》收入达到10亿5000万美金,这还没有把DLC资料片统计在内。别忘了,DLC资料片同时也已售出数百万份。
《魔兽世界》:100多亿
&《魔兽世界》已售出1500万份(包括压缩包),同时在过来的5年中,它的玩家群体达到1100万。光这个就为他每年带来10亿5000万美金的收入。总而言之,《魔兽世界》至今为止营业额估计高达100亿之多。
国产FPS《光荣使命》5月推出民用版
& & 根据中国日报英文版的报导,于去年陆续被解放军用作训练的战争模拟游戏《》,将于2012年5月发售官方正式的民用版本。获解放军南京军区协助开发的《》是第一身的战争模拟射击游戏,成为军中的训练之一,自去年中游戏图片和片段公开后,一直被受关注。&&& 早前在上海的一个游戏开发者会议中,开发《》的无锡巨人网络科技公司表示,民用版有望于今年5月上市,现在有待当局审批。
那些像神一样的笔记本电脑
暗黑破壞神大事紀
BlizzCon《暗黑破壞神3》黑色靈魂石之謎影片繁體中文版
《暗黑破壞神III》都傳承了系列的傳奇經典,而我們更新增了更多的元素來繼續創造我們眼中的聖休亞瑞世界。
Blizzard動畫「黑暗靈魂石 (Black Soulstone)」獲獎
於上週宣布了第十屆年度VES獎項得主,這個獎項肯定了26種類型傑出的電影、動畫、電視、廣告、特殊場所以及電玩遊戲的視覺效果藝術性。Blizzard動畫團隊靠著《暗黑破壞神III:黑暗靈魂石》贏得「最佳動畫廣告或遊戲預告片視覺效果獎」,這支影片是由美術與動畫研發副總Nick Carpenter、VFX管理者Jon Lanz、2D美術總監Chris Thunig以及製作人Taka Yasuda鉅獻。&
暗黑III:技能和符文改變
&去年八月我們邀請媒體至總部參訪《暗黑破壞神III》的最新進度,那時我們第一次與部分的友站公佈符文系統會有重大的改變。從那個時候開始我們就一直努力進行符文和技能系統的工作,今天我們想要分享你們未來會在Patch 13中看到的更動。我們相信這些改動會使《暗黑破壞神III》成為一款更好的遊戲,為了說明原因,接下來我會先從系統的高階目標開始解釋,然後再從玩家給予的意見來解釋這些變更。從技能系統開始吧。這個系統的高階目標自始至終都是給予玩家絕對的掌控權來客製化他們自己的角色,我認為我們在初期已經透過移除天賦樹,將其轉為一種玩家可以自由選擇主動技能、符文變化以及被動技能的開放式系統來完成這樣的目標了。這個目標和系統相當成功,但即使這些有效的客製化數量再多,在戰鬥中不好用也是枉然。戰鬥的深度也是我們其中一項目標,《暗黑破壞神III》是一款現代動作遊戲,依據「易於上手難於精通」的理念所打造,對玩家來說就是挑幾個可以搭配的技能和能力,然後成功地執行它:殺死惡魔入侵者。有了這樣戰鬥深度目標的想法,我們內部一直依照這個系統概念來分類技能,如果要問的話,你們之中可能有很多人都能辨識有哪些類型,有些人搞不好還可以精準的說出來。我們實質上為每個職業創造了三個共同類型的技能以及許多職業特定的技能類型。所有職業的技能都擁有所謂的「主要攻擊」、「次要攻擊」以及「防禦」類型。「主要攻擊」技能通常是最常使用而且會產生能量的技能;「次要攻擊」是威力比較強大的攻擊,但受限於能量的使用以及冷卻時間;「防禦」則是用來逃跑或是控場。而職業又有各自獨特的類別,像是秘術師的咒護(暫譯)以及武僧的真言(暫譯),我們用這樣的方式來幫助我們設計職業及其技能,只是我們沒有透漏這個給玩家,儘管這樣的類別能夠讓玩家,或是我們自己,對職業如何運作有更好的理解。我們另一個目標是確保我們的遊戲控制及介面是易於使用的,如此一來玩家就有更多時間精通遊戲機制而非在介面上奮鬥。如果讓玩家像無頭蒼蠅般完全自由的選擇「任何東西」,那會是我們設計上的失敗。過去底部的快捷欄位和技能系統是不相干的,技能表上有六個技能,快捷欄位上也有六個空格來放技能,但兩個介面卻互不關聯,而且把同樣的技能堆到介面上也挺尷尬的。要修正這個問題,我們把焦點放在兩個主要的核心變動:(1)曝光技能設計時的所用的分類法來分類技能,(2)直接將技能選擇連結到底欄介面,讓指定技能的程序更清楚。在檢視技能的畫面中可以看到六個技能的選擇欄位,每一個欄位將直接對應到底部的欄位,而且每個欄位都會依照你選的欄位提供特定的技能清單。透過明確的指導如何極大化你的發展潛能,我們希望能先達成我們一半的理念:「易於上手」。
(在惡夢難度裡的武僧正在特定的類別中選取技能和符文)&現在你的頭頂可能正在冒煙,因為你是屬於「難於上手」那一半的人,但是在你急著衝到討論區之前,我們知道你想要什麼。在遊戲選項裡,我們增加了一個技能系統的「自選模式(暫譯)」。勾選之後你就可以在任何欄位放置任何技能,就跟之前一樣。自選模式在任何時候都可以開啟,沒有規定也不需要去解鎖。我們希望這個全新,更引導式的介面能夠在遊戲給你提示每個技能的含意 & 你也許可以就靠這個方式過普通模式的遊戲 & 但是如果你有一個技能組合是我們所安排的欄位所無法達到的,那麼這時你就可以勾選「自選模式」,選擇你要的技能。&
(這章截圖裡「自選模式」的技能組合全部是由主要和次要技能組成。注意技能欄位的名稱,並沒有正確的反應出選取的技能。)&&我們改進了一些UI介面和全新有用的技能類別(但可選擇),不過技能系統大致上維持不變,相對來說我們對符石系統所進行的改變更為激烈。在我們更深入前,最好先釐清我們的用詞:首先,現在叫做技能符文,稱為技能符文的原因是因為已經沒有實體的物品而且將們直接被放入技能系統裡了。讓我們一起來看看我們所碰到的問題以及這些最終的設計如何解決這些問題。&這些符文系統的目標常常是提供角色額外的客製化,用全新和顯著的方式讓玩家增加或是完全改變他們的技能,我們原本就將這個綁入物品系統因為它看起來是不錯的選擇,暗黑破壞神的重點就是物品掉落,但是我們有將近120個技能,這表示會有大概600種符文變化,這樣算下來,每一個符文變化又有五個品質等級,表示最終遊戲裡會有大概3,000種符文&我們知道這樣下去會有問題。&暗黑破壞神的重點絕對是物品,但是在遊戲後期,跟這些不同的符文玩把戲不只是一點都不有趣,簡直是一個嚴重又乏味的存貨問題。經過了好幾個不同的版本,我們全面實施和測試了其中幾版,試圖解決這些基本的問題,同時又要保持客製化的完整。最後,我們研發、實施、而且也已經玩過和測試過一個我們很有自性可以達成所有理想機制、解決所有問題的全新系統 & 這就是我即將要在今天談論以及你們會在封測更新13中看到的內容。
(20多級的狩魔獵人在選擇技能和他的符文變化)&在全新的技能符文系統中,你會在升級的時候同時解除技能符文,就像是你原本升級時就會解除的技能一樣。現在,當你開啟技能視窗,你會選擇你想要放哪個技能到哪個欄位,你想要的技能符文變化、以及你的被動技能。這一切都直接透過UI完成,所有技能、技能符文和被動技能系統都透過角色升級的過程解鎖,朝向更乾淨的系統版本。&另一個我們在遊戲中努力做的是「concentrated coolness」,當我們試圖在整個遊戲中重新設計時符文時,雖然符文品質等級是有意義的,但當他們被鎖住時就失去了意義。我們不想要回到之前那樣,玩家要一直點一個按鈕把點數加入技能中。我們覺得讓你的符文對你選擇的技能有一個單一且強大的增益會更符合「concentrated coolness」的精神。新的技能符文系統沒有技能等級(rank),我們反而讓每個技能符文相當於之前的技能等級4或5。只要一個按鍵,選擇你的符文,你就可以獲得那個技能爆炸性的增益,這樣酷多了。&至今為止,符文一直是我們遊戲設計中最大的障礙,而且如你所知,我們一直不斷的在改版。我們完全能理解你們之中有些人會覺得很失望,符文將在下一個改版中消失。在內部,我們也花了非常長的一段時間才決定讓它走,停止嘗試強迫將它們成為物品。將符文直接整合到技能系統為我們帶來非常多的好處,而且沒有了符文,我們推出了比《暗黑破壞神II》更多的物品。我們知道這是一個正確的決定,讓符文不再是物品的同時也專注在系統的核心目標:用很棒的方式來客製化你的技能。&在我總結之前,我想要提一下這個新系統的附加好處,也就是在你升到滿級(60)的過程中,每一級都會解鎖一些東西。現在你在每一集都會解鎖至少一個全新的技能或是符文,在大部分的情況下會是三個或四個。而且這個系統最令人興奮的是,技能符文在等級六就會開始解鎖,這表示玩家在封測中終於可以體驗一些符文變化。
(上圖是一位13級的巫醫在封測裡技能符文的選擇)&呼。好,現在你懂了 & 這就是新的技能和符文系統!我們深信這些改變會帶來更好的《暗黑破壞神III》,我們非常期待你在更新檔13中試試看,現在差不多應該已經上了。一如往常,我們非常高興能夠聆聽你對於這些改動的體驗和意見,為了幫助我們集中討論,我們會把這篇鎖住,希望你可以在這裡討論:技能和符文改變討論。&感謝閱讀。&&
Jay Wilson是《暗黑破壞神III》的遊戲總監,曾在部門的辣椒烹飪比賽中贏得冠軍。如果你要的話他可以提供食譜。
Guangrong of duty 已然泄露,正在下载………………
&&来自&&的投稿
IceFrog微博透露:DOTA2将推出局域网对战模式
【52PK 2月16日消息】近日,国外电竞媒体采访了DOTA2开发商Valve(维尔福软件公司)市场部主管Eric Johnson。根据国外著名2资讯与直播站点的最新消息,近日他们在对于Valve公司市场主管Eric Johnson进行专访时,经Eric Johnson亲口证实,DOTA2在采用比较流行的匹配游戏模式的同时,仍将在不久之后推出局域网游戏模式!在采访中,Eric Johnson说道:&DOTA2将会有局域网模式,不过现在局域网模式所需要的一些工作我们还没有完成,因为目前我们还是着重于匹配模式。不过我们非常清楚这一模式对DOTA2的重要性。&毫无疑问,DOTA2推出局域网模式对于DotA的游戏方式又将是一次经典的传承,而这也必将扩大DOTA2游戏的适用性和用户广度。特别是在国内这种比较复杂的网络状况下,局域网模式无疑将填补不少玩家对于DOTA2的疑虑。随后IceFrog也在微博肯定的告诉了广大玩家:&DOTA2将会有局域网模式。&访谈中,Eric Johnson针对HON和LOL在一些地区已经推出局域网模式表示:&DOTA2将来会设置局域网模式,目前正在准备一些功能模块。我们当前的开发重点是比赛的匹配模式,这对玩家来说很重要。&DOTA2制作人IceFrog在微博也确定了这一消息。
DOTA2制作人IceFrog在微博确定了这一消息Eric Johnson还指出,Valve支持玩家对DOTA2进行MOD。业界盛传,DOTA2将于今年3月或者4月开启公测。
强如好莱坞大制作的PS VITA北美广告——神机来袭!
《墨鬼》特殊动作介绍 仅用左摇杆就能进行攻击!
游戏概述:
  《墨鬼》是由Acquire开发的一款PSVita水墨风动作游戏。本作描述了一个由墨水师召唤墨神为使役的&平安时代&。邪恶墨水师打破禁忌,召唤出了强大的邪恶神,企图霸占整个国家。他将善良的墨水师都囚禁了起来。为了破坏邪恶墨水师的阴谋,一人站了出来与之对抗,他,就是墨鬼&&&一人的墨神&。
& & & & 由ACQUIRE预定于日发售的PSVita特色动作游戏《》本周就要发售了,而本次我们就为大家带来游戏中一些特殊动作的介绍。
▲充满文艺气息的游戏制作人
特殊动作  作为动作类游戏,本作自然也存在一些特殊的小技巧,熟练掌握这些动作将使闯关过程变得更加顺利。仅仅使用左摇杆操作也能进行攻击,实在是太神奇了。  突进  向同一方向快速推动左摇杆两次就可以进行突进,在空中也可以使用。
乱舞  突进后左摇杆继续保持住方向,就可以进行连续攻击。
我想是我不够好
今天一天你没理我 心情变得超级糟糕 我真的没想跟你吵 请你把坏情绪 统统都忘掉 我对着电脑傻傻笑 看聊天记录多美好 突然间神马都变了 让我接受不了 我想我不够好 总让你眼泪掉 你打我骂我就是不要拉黑掉 都是我不够好 能不能全忘掉 你不理我的日子我总睡不好 我想我不够好 没把你照顾好 我又不是很神奇的天气预报 我想变成海绵宝宝 来逗你笑
我想我不够好 单色凌 我对着电脑傻傻笑 看聊天记录多美好 突然间神马都变了 让我接受不了 我想我不够好 总让你眼泪掉 你打我骂我就是不要拉黑掉 都是我不够好 能不能全忘掉 你不理我的日子我总睡不好 我想我不够好 没把你照顾好 我又不是很神奇的天气预报 我想变成海绵宝宝 来逗你笑 我想我不够好 没把你照顾好 我又不是很神奇的天气预报 我想变成海绵宝宝 来逗你笑
《妹调教日记》(Sister tuning diary)[安装包]
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妹调教日记CG.7zed2k://|file|%E5%A6%B9%E8%B0%83%E6%95%99%E6%97%A5%E8%AE%B0CG.7z||fd7b8d4f252fb4c28dfd|h=dwabyvwbiwftfvrs6hux7xxr6lvolkzj|/
妹调教日记攻略.txted2k://|file|%E5%A6%B9%E8%B0%83%E6%95%99%E6%97%A5%E8%AE%B0%E6%94%BB%E7%95%A5.txt|446|28fee9ae6cd6dde|h=7ragvp54btiv43v5vh3v5tfzz5ytdfyg|/关于圣诞节汉化补丁本圣诞补丁,汉化部分仅包括共线及真线2END。倘若你在游戏的过程中,出现了以下的情况,即无缘无故文字变成了泥轰文了,这可能是以下的两个原因导致的:1.你选择了OOXX女主。对于这个原因,我感到十分的遗憾。2.你并未进入真线,而是跑到旁边的某线了,对于这个原因,我感到十分的同情。解决方案有以下三种:1.学日语,啃生肉2.等待完整版补丁放出。3.寻找攻略,姑且把真线过了吧。PS:此补丁不允许转载
中文名称: 妹调教日记
英文名称: Sister tuning diary
别名: こんなツンデレが俺の妹なわけない
游戏类型: AVG 冒险游戏
资源格式: 安装包
版本: 非完整汉化版
发行时间: 日
制作发行: NANACANNANACAN
暴雪Valve再次争夺DotA商标
&暴雪恳求阻止Valve公司对专利商标《DOTA》的注册,该标签在过去超逾七年的时间里,一直在暴雪的品牌下,为暴雪及其玩家社群所专用。&  《魔兽争霸3》的开发商在抗议上说道:&基于沿用性的原因,《DOTA》标签已经在消费者的意识中,和暴雪筑成密不可分的关系,包括用以标记一个相当流行的剧本或一个暴雪名下畅销游戏《魔兽争霸》的变体。在过往七年期间,《DOTA》标记一直与暴雪及其产品保持有专用联系。&
  暴雪已经向美国专利与商标局的审理和上诉委员会提交诉讼,控告Valve使用DOTA名称作为商标的权力。
  《魔兽争霸3》的开发者说到:&暴雪试图阻止他的竞争者Valve Corporation注册Dota商标。因为七年以来,DotA都是专属暴雪以及暴雪授权的玩家网站。&
  &在精心的管理下,DotA商标在消费者心中已经和暴雪挂钩,同时也作为暴雪的畅销游戏《魔兽争霸3》的衍生品。在过去七年里,DOTA商标专属暴雪以及它的相关产品《魔兽争霸3》
暴雪辩称&目前没有任何服务和产品公开与DOTA商标有关联&而且&通过试图注册DOTA商标,Valve希望占有暴雪已经发展了七年的良好口碑,&夺走这个&由暴雪和《魔兽争霸3》玩家们多年以来付出时间和精力构建出来的名字。&
  暴雪的法律团队声明&Valve没有权力注册它&。
  &如果注册通过,不但会伤害到暴雪,还会伤害到那些和暴雪以及旗下产品合作多年的玩家团体,比如错误地认为Valve的产品和暴雪有关联,是由暴雪投资和批准的,并且和《魔兽争霸3》也有关联。&
  DOTA全称为: Defence of the Ancients,是由mod玩家制作的一张《魔兽争霸3》地图,并逐渐发展成电子竞技,催生了《英雄联盟》、《Heroes of Newerth》等等竞争者,包括Valve的新游戏《Dota 2》。
邵路雅介绍:《魔兽争霸3冰封王座》基础知识:日夜循环
《魔兽争霸3冰封王座》基础知识:日夜循环
时间在魔兽争霸III中扮演了战术的重要角色。黑夜与白天带给各个种族有利与不利。兽族和人族在白天和黑夜都可以自动回复生命,但是暗夜只能在晚上回复。暗夜的某些单位可以在夜晚隐形。另外,在夜晚的时候,一些野生单位会睡觉,你的单位的视野会减小。
  时间指示器 Day/Night Indicator  在你的屏幕的最上方,你可以看到一个变化的球体。它会在太阳和月亮之间转换。这就是魔兽世界III中的时间。上面有8个刻度,当全部亮起时,时间就会从白天变成黑夜或者从黑夜变成白天。白天时指示器呈黄色,夜晚时呈蓝色。当夜晚来临时,你会听到狼嚎,随之视野变小。
  视野 Sight Range  日夜循环影响单位和建筑的视野。在白天看到的视野比较远。但是暗夜可以通过研究夜视,让夜晚的视野和白天一样远。
  生命回复 Health Regeneration  英雄不管白天或者夜晚都会回复生命。日夜循环影响普通单位。兽族和人族在白天和黑夜都可以自动回复生命,但是暗夜只能在晚上回复。不死族白天夜晚都可以,但是必须在荒芜上面。
  技能 Spells  某些技能与日夜循环有关:
  影遁 Shadow Meld - 许多暗夜可以在夜晚隐形。影遁单位不能移动或者攻击。影子风衣让英雄也能拥有这个技能。  暗夜玩家可以用月亮石来制造一段时间的假夜晚。此时暗夜单位可以回复生命。此时时间指示器呈紫色。
  魔兽中的时间 by blizzardANSWER  对时间的把握是即时战略这个类型游戏永恒的主题,而《魔兽争霸3》,则把这个概念提高到史无前例的高度。《魔兽争霸3》中,由于引入了CREEP,英雄等概念,导致比赛的双方必须时刻掌握地图的动态,时刻计算对手各种科技,或者研究项目的完成状况,所以作为一个优秀的魔兽选手,必须能在比赛的过程中精确地掌握时间。
  在魔兽游戏的顶端,会有一个钟表,相信很多人早就注意到了,具体这个钟表要怎么看呢?相信能说出来的人并不多。首先这个钟表的启始时间是8:00,并不是我们现实生活的0:00,这点大家必须要注意。这个魔兽时钟一共有8个刻度,转一圈并非一个昼夜,而是一个白天/黑天。 白天时钟最顶端为6:00,走一个刻度就到了7:30,依次时9:00、10:30、12:00、13:30、15:00、16:30,回到顶点为18:00,时间到此进入黑夜。黑夜的刻度代表是19:30,之后是21:00、22:30、24:00、1:30、3:00、4:30,最后回到6:00的时候,再次进入白昼,魔兽时间也就正式进入第2天。由此可以知道,一个刻度是魔兽时间1小时30分钟,那么和成现实时间是多少呢?经过测算大概是30秒左右,也就是说一整个表盘刻度走完大概时间是现实世界4分钟左右,这是一个重要的结论,游戏中经常会用到,希望大家牢记。
 了解了整个时间系统后,我们来结合魔兽中其他元素来讨论时间概念。首先就是英雄。我们知道,任何种族的英雄复活或者建造的时间都是一样,并没有哪个族在这里有任何优势。我们在游戏之初基本上会第一时间放下英雄祭坛来建造我们的首发英雄,这是毫无疑问的(除非有特殊极端的战术安排,比如人族的不造祭坛TOWEER RUSH、不死的蜘蛛流、兽族的牛头人酋长首发之类)。1级英雄的建造时间是魔兽时间2小时45分钟,即现实中的55秒。这和第二个、第三个英雄的训练时间是样的。实际上第一个英雄建造时间基本可以忽略,因为这段时间基本没有任何人能发动正式的进攻。而第二个英雄就不同了,很多时候我们要趁对手第二个英雄没出来之前发动进攻,这种情况在人族对不死族、兽族对人族、暗夜精灵族对人族的时候尤为明显。
  说了英雄的生,当然该说说英雄们的身后事。魔兽中的英雄,尤其事高级英雄,在一场战斗中起着左右胜负的作用,我们必须尽量避免英雄被对手杀死,或者尽量杀死对手的英雄。比如当对手的英雄被杀死之后,一般来说我们应该趁这个优势时间进攻,而这个优势时间会存在多长时间呢?我们来一起看一下。
  从上面可以看出,1级英雄复活时间是非常短的。 当一上来英雄面临必死的时候,就要把1级英雄和350金币的回程卷轴作比较了,看看哪个比较重要。当英雄升级到2级之后,复活时间会从短短的现实时间35秒彪升到1分10秒,这段时间是游戏中的中期,这时候各个种族的二级基地都应该还在升级中,兵种也等待成型,正是积累英雄等级的大好时机,所以复活所须的1分多钟是谁也耗不起的,在英雄面临危险的时候,必须毫不犹豫地使用回程卷轴,保护英雄的生命。从3级开始复活时间会上升到1分45秒以上,比上一等级再次多出30秒左右的时间,涨幅也相当可怕。4级以后,复活的时间不会再上涨了,维持在1分50秒这个时间上,也就是说如果杀死对手一个10级的英雄,和杀死对手一个3、4级的英雄,复活时间是基本一样的。不同的只是复活所花费的金钱不同罢了。在实战中,有时间对手会等不起4级英雄那漫长的复活时间,直接去酒馆复活英雄,这是需要大量金钱的,到那时候,资源和战机两者任何取舍,就由游戏者根据具体情况抉择了。
  最后说一下建筑,魔兽中从建筑来看科技路线应该还是很明显的。所以掌握几种科技建筑物的建造时间,再稍加推算就可以知道对手的科技部队大概在什么时候成型。
[暗黑破坏神3]暴雪正式宣布发售日!
[暗黑破坏神3]暴雪正式宣布发售日!在刚刚结束的暴雪2011年四季度财报电话会议中,暴雪总裁 Mike Morhaime 正式宣布《暗黑破坏神3》将在2012年二季度上线!财报会一开始,首先由动视暴雪CEO Bobby 先生概述了关于动视暴雪整体的运营情况。动视方面主要的赢利点仍然是《使命召唤》系列。其中宣布了一个重要消息就是《使命召唤》将会在中国大陆地区上市,并且采用免费模式运营!
Bobby 先生对暴雪方面的总结如下:
* 《魔兽世界》仍是全球最大的角色扮演网络游戏,有大约 1,020 万用户。* 战网平均月在线人数为5000万。
* 暴雪在第一季度不打算发售任何游戏。
在 Bobby 先生介绍完之后,动视暴雪财务官员开始向股东们汇报各种数字,使命召唤系列的成长成为了灯光的聚焦点!说道暴雪新的盈利模式时候,我们看到了:绿色为零售产品,紫色为零售和战网同时发布,灰色为战网发布限定。其中关于暗黑破坏神系列,战网和实体版同时发布的有:暗黑破坏神3数字版、资料片、暗黑破坏神2(是的,会有某些怀旧玩家购买数字版暗黑2的)。零售将会:暗黑破坏神3实体版。战网限定的盈利是:现金拍卖行。终于,在一串数字和各种&我们将在接下来的一个月和大家共享这些信息&之后,Mike 先生闪亮登场。顺路一说,副标题上暴雪今年的要点:努力完成受众期待的游戏。而动视今年的要点是:专注最大的商机。
关于暗黑破坏神3的重要说明:
* Beta测试和现金拍卖行测试将持续进行。* 目标二季度上线!* 很快会有重要补丁上线,其中包括技能和符文石的重要变动!
下面还有一些其他重要信息:
* 截止日,魔兽世界付费用户有1,020万人,相比同期有所下降,而熊猫人将成为未来制作重点。* 2012年计划发布两款作品,其中之一是暗黑3,而另一款很可能是熊猫人。* 战网每个月有超过5,000万的在线用户。另外,Mike 说道了暴雪DOTA,虽然基于星际争霸2的引擎,但是一款独立的免费网络游戏。
生化危机启示录
《暗黑破坏神3》24套精美套装截图欣赏
也不是人人都能这样搞 细数十款经典的跳票游戏
&跳票&一词原本来源于金融用语,大意是指银行无法兑现支票,遂把此空头支票寄还给支票持有人的行为,是一个纯纯粹粹的贬义词。后来&跳票&这个词语开始慢慢适用于游戏行业,多指那些在原定发售日期不能发售而一拖再拖的游戏,但&跳票&在游戏行业已经开始慢慢脱离贬义的意思,到了现在,玩家们已经可以带着调侃、无视甚至淡定的态度对待这个词。
谈起游戏、说到&跳票&的时候一般大家下意识就会想到两个关键字:&暴雪&、&永远的毁灭公爵&。不得不说暴雪的精品路线走得太一针见血了,这种一针见血的程度甚至让&跳票&成为标榜暴雪精品游戏的招牌。再就是那个传说中的&毁灭公爵&了,我想,如果&毁灭公爵&再这样一直跳下去,永远不发售,那么它将永远是一个传说级的游戏而被玩家记住,真要一旦放出来了,其实游戏品质远远不如名声传得那么大,可惜的&毁灭公爵&可能就要结束它的跳票生涯了。  其实除了这两个关键词外还有很多可以让我们回忆或者记起的跳票传奇,在游戏行业里,大家都已经习惯了将&跳票&和&品质&联系到一块。客观来说外国人对于工作的态度很值得欣赏,这点上国内那些短视的游戏商人完全不是一个档次的,所以国外才有如EA、THQ、暴雪、Ubi Soft等等传奇性的游戏巨头,而国内只有昙花一现的工作室。  坚持和追过,赢得受众就赢得世界,多么简单易懂的道理,真正做得到的又有多少。  《迷失地带:切尔诺贝利的阴影》
迷失地带:切尔诺贝利的阴影  这算是一款早期的跳票王吧,游戏行成概念好像是2002年的事情,最早映入玩家眼帘是在2004年的E3游戏展上面,但是发行时间却是号。《迷失地带:切尔诺贝利的阴影》曾在04、05、06年有E3游戏展会上公布了各种游戏影像、壁纸甚至游戏截图,这款由乌克兰开发商GSC Game World开发的全新FPS游戏就这样进入玩家们眼中了,在05年到06年的那段时间里,游戏甚至成为各大网站新游期待榜的常客,与《毁灭战士3》成为同期最爱期待的FPS游戏,先不说游戏内容如何,《毁灭战士3》在跳票这方面可是远远不及《迷失地带:切尔诺贝利的阴影》的。
& &04年E3展会上展示出的《迷失地带:切尔诺贝利的阴影》可谓相当出彩,它采用了GSCGameWorld自行开发的最新DX9引擎XRAY。游戏的 demo展示出了实时3百万多边形/帧的魅力画面,完全支持动态光照、软件动态阴影、Shaders和后处理效果等等,X-RAY的物理引擎部分显然胜过了Half-Life2。demo内建1个游戏的室内关卡。游戏内建强大的物理系统,游戏当中所有车辆都按照实物再现,并且都可以操纵驾驶,并且,车身玻璃可以完全被击碎,除了玻璃碎裂之外,《迷失地带:切尔诺贝利的阴影》物理系统还带来诸碎裂家具、金属软管等等可以拿当做武器的东西。同时也展示了多人连线功能,包含1个多人对战map和1个团队Deathmatch模式。
 游戏将采用了&Diablo in FPS&的游戏模式,从模式名字上我们就可以看到这款游戏并不是传统意义上的FPS游戏,它拥有相当高的角色扮演味道,是的,不论是从游戏的介绍抑或是年初的泄漏版中都可体会到明显的RPG味道。便如同制作者所说的那样,&在体验到了诸如《匕首雨》、《辐射》之类开放、自由的 RPG 游戏之后我们已经厌倦了传统的清关式的动作游戏,在《潜行者:切尔诺贝利的阴影》玩家们将可以在 30 平方公里的庞大区域内自由移动,探索未知的秘密、发掘有价值的遗迹,沿着游戏非固定的剧情找到属于自己结局。&
跳票经历:★★★★☆(2004年――2007年)  游戏品质:★★★★☆  玩家可接受程度:★★★☆☆  《生化危机1.5》
  很纠结这标题到底是用《生化危机1.5》还是《生化危机2》,但为了纪念一下被完全推倒重做的《生化危机1.5》还是沿用这个名字吧,在很多生化迷心里,这应该是个传奇性的事件。
  按照当时业界的常规,游戏在没有达到50%的完成度时,制作公司是不会向外界公开任何消息。然而《生化危机》取得的巨大成功让CAPCOM急于向外界透露续作的开发情况,并以此提高大众对于续作的期待度。《生化危机2》在开发进度不到10%时就开始不断向外界公布最新开发成果,CAPCOM还请来专业剧作家编写剧本。97年的E3大展上,CAPCOM一举公布了大量有关《生化危机2》的细节资料。在当时人们看到的&生化危机2&故事发生在第一作之后的几个月,女主角是一位叫作 Elza Walker的大学生,本来想回家放松几天,却发现此时的浣熊市到处都充满了丧尸。CAPCOM方面为了使同屏出现更多的怪物,将丧尸们的多边形数尽量简化,因此该版本生化危机中的丧尸显得有棱有角十分粗糙....。。  正如后来大家所知道的一样,三上真司在该版本《生化危机2》完成度答 60%-70%的时候毅然决定推翻一切从零开始。这一惊世骇俗的大胆决定在当时却是有点不可思议,三上真司的理由就是:该作与&生化危机&第一作实在是太相像了。三上真司试图给玩家更多的新鲜感,而这次的作品却让他完全没有那样的感觉。尽管这一决定让玩家们多等了一年,也让CAPCOM损失了不少得开发费用。然而在日《生化危机2》震撼降临时,大家知道,所有的一切都是值得的!而那个被推倒重做的版本就被大家称为《生化危机1.5》。
  传奇性的事件总能收到传奇性的回报,从1997年3月到1998年1月仅仅一年之后《生化危机2》在PS平台上市之后获得了巨大的成功,这段回炉重做的游戏秘史也一度成为很多玩家们茶余饭后的口资,感谢CAPCOM对于一款游戏追求高端品质的精神和态度。  跳票经历:★☆☆☆☆(1997年――1998年)  游戏品质:★★★★☆  玩家可接受程度:★★★★★  这是一款永远都不会发售的游戏,因为它已经永远死去了。
  那还是一个属于Westwood一统天下的时代,1994年《沙丘2》横扫世界,划上了RTS游戏史最浓重的一笔。之后暴雪推出了剑与魔法题材的即时战略游戏《War Craft―Orc&Humans》(魔兽争霸―人类联盟与兽人部落),这款游戏和同时期的即时战略游戏一样,同样追寻着《RuneII》的足迹,不过从题材上有所不同而已。  1995年Westwood在颠峰时期推出的《C&C》(命令与征服)在全世界掀起了一波即时战略游戏的风潮,暴雪在这之后经过10个月的开发,推出了奠定暴雪基础的传奇作品《War CraftII―Tides of Darkness》(魔兽争霸II―黑潮),四个月狂销50万套,而中国的大部分玩家们,也正是从这个游戏初次接触到暴雪公司的作品,首次感受到魔兽系列游戏的魅力。在此之后暴雪推出的《魔兽争霸Ⅱ》的资料片《魔兽争霸Ⅱ:黑暗之门》在三年时间内一共卖出了250万套,成为暴雪第一份突破百万销量的游戏,在它之前的计算机上只有《神秘岛》和《第七访客》达到白金销量。
  暴雪在《魔兽争霸Ⅱ》之后精心构建了一个魔兽争霸的世界,并试图利用游戏本身的资源做一个当时流行的冒险游戏。一番讨论后这个计划最终被确立,这个游戏最终被命名为《魔兽世界冒险记:氏族的王子》,这也正迎合了当时喜爱冒险游戏的暴雪玩家们的要求。他们的计划是对的,但当时暴雪的规模限制了他们对游戏的开发,大量的人力被投入到《星际争霸》和《暗黑破坏神》中,导致人员不足。再就是为了高品质考虑,暴雪不得不将其中的一部分工作交给了第三方AnimationMagic,一家位于俄罗斯的圣彼得堡的小公司。
  几经周折,暴雪克服了重重困难终于在1998年E3前将这个游戏的大体工作完成,并且游戏的品质也达到了预求的目标。就在准备参展的时候,暴雪发现市场的变化已经出乎他们的意料――1998年FPS游戏正如日中天,3D游戏大量涌现,冒险游戏的市场已经被大量占领。如果再推出一个已经有点过时的2D画面冒险游戏的确有些冒险。为了品牌的名誉、为了魔兽的名誉,最终这个计划还是被放弃,《魔兽世界冒险记:氏族的王子》还是没能出现在玩家的目中。
跳票经历:★★★★★(1998年――永远)  游戏品质:未知  玩家可接受程度:★★★☆☆  (本文来源:网易游戏频道 )  《黑色洛城》
  终于传来了《黑色洛城》的发售消息了,现在暂定为日发售,不过看Take-Two的态势,这应该不会假了,就算再跳也不会有多大的波动。  最早听到关于《黑色洛城》的消息应该是2008年:《黑色洛城》原本是PS3/X360平台侦探惊悚类游戏,由开发《大逃亡》系列的Team Bondi开发。游戏的故事发生在上个世纪1947年虚拟的洛杉矶城,玩家需要游戏中运用智谋来侦破一系列的可怕的谋杀案,这些谋杀案都是根据当时的一些真实的案件改编,根据玩家的选择和表现的不同,游戏准备了不同的结局。
  可是在2008年之后整个游戏就消失的无影无踪了,几乎任何关于《黑色洛城》的消息都完全消失了,直到Team Bondi的首席美术师Carl Ross在网上简历上透露出关于《黑色洛城》的开发信息。从2010年Take-Two终于开始了《黑色洛城》的游戏宣传,这也侧面预示了游戏的&即将到来&。
  《黑色洛城》最强悍的地方并不是它的画面有多强,而是他所使用的独特技术使得人物表情达到了所有游戏都无法企及的真实度,最近公布的一批画面可以看出,本作在人物表情的自然与真实程度上确实是站在了业界的制高点。本作的独特动作捕捉系统可以将演员表演时的面部表情即时转化到游戏中,演员在镜头面前按照导演的要求开始表演,这一切都被实时转换到游戏中,包括对话、表情、眼球的移动,甚至化妆的细节,例如没有遮住的黑眼圈痕迹或者发髻――无需动作设计师,这一切都直接变成了游戏中的虚拟人物。这就是《黑色洛城》打破传统的游戏开发方式。过去对话录音、动作捕捉、表情制作等都代表了一道独立的工序,而Team Bondi却像真正的拍电影一样制作游戏,将演员的表演完全记录并转换,而这一起的秘诀是本作开发商Team Bondi使用了姊妹公司Depth Analysis开发的技术。
 虽然官方一直特意强调游戏与《黑手党2》完全不一样,但我还是忍不住拿他们来相比.。。  跳票经历:★★★★☆(2008年――2011年)  游戏品质:★★★★☆  玩家可接受程度:★★☆☆☆  《半条命2:第三章》
没有封面,就找了张这个吧  很多人觉得半条命是世界上最优秀的射击游戏之一,可是自从三年多之前的《半条命2:第二章》之后已经如此之久了,Valve还是一如继往的宣布《半条命2:第三章》是没有戏的,大家继续等着吧。看来 Valve前段时间的精力全放在了《传送门2》上面,而接下来的精力都放在了《Dota2》上面了,不得不承认Dota在全球范围内的巨大影响力,可是传送门的影响力会有半条命大吗?还是Valve想要再创《半条命2》的跳票传奇?  我们可以先回顾一下《半条命2》及资料片的时间线:《半条命2》是于2004年11月推出,首部曲资料片为2006年6月推出,第一部资料片与主程式之间相距了562天,也就是大约19个月的时间;而二部曲在距离首部曲资料片之后的496天,也就是约16个月的时间之后推出。关于第三部曲的消息,至今只有于日所发布新的美术概念图情报传出,自此再无任何消息传出,已超过863天以上,也就是至少有28个月以上的等候...。。
半条命2:第三章概念图  还就是天杀的微软,你不想办法让《半条命2:第三章》成为XBOX独占会死吗?难道你想让全世界都属于微软?  最近Valve的编剧团队Chet Faliszek,、Erik Wolpaw和Jay Pinkerton在接受.au采访时表示他们还未准备好谈论第三章的发售日期。Faliszek表示G-Man是Gordon Freeman未来的自己,还是Alyx的祖父。  &这当然是在开玩笑 -- 不过真的是玩笑吗!?!?!Faliszek随后写道。  好了,Valve你彻底的赢了!  跳票经历:★★★★★(2008年――未知)  游戏品质:★★★★★  玩家可接受程度:☆☆☆☆☆  《最终幻想13:versus》
  《最终幻想13:versus》(Final Fantasy Versus XIII)如果没记错的话,该游戏于2007年底就已经确认存在,Versus 是拉丁文,意思是&改变方向&。方向确实没有改变,Square-Enix表示这将并非《最终幻想13》的支线故事,将会具有正统续作的高品质。游戏在2009年期间传出已完工,之后就不了了之。
  从制作人员的访问中得到的消息:FF作品之中都不曾以现代为故事舞台,而Final Fantasy Versus XIII里影射的是我们自己的世界。在剧情方面则引用了莎士比亚的名言:&There is nothing either good or bad, but thinking makes it so。(世间本无善恶,端看个人想法)&。只有主角的世界是近现代,不过外面还有其他世界,并不是全部以现实世界存在的事物为题材。
  据官方给出的资料:《最终幻想13 Versus》的战斗系统也是基于小队的,玩家最多可以同时控制三名角色,并可以在角色之间切换。每个角色都有独有的攻击方式。比如,有一个角色拥有发现敌人弱点的能力,并可以用枪以第三人称视角攻击这些弱点。而故事的主角Noctis是唯一一个可以使用游戏中全部种类武器的角色,玩家还可以驾驶车辆:比如坦克、轿车、飞船甚至是陆行鸟。
  以上种种看起来是那么的FF,可是游戏作品到底在哪里呢?史克威尔看来是被FF14弄得焦头烂额,这被评为游戏金屎奖得主的游戏曾经寄托了那么多人的期待。  无论怎么样至少现在史克威尔艾尼克斯确认游戏还是存在的,是的,还是&存在&的。
跳票经历:★★★★★(2004年――未知)  游戏品质:★★★★★  玩家可接受程度:★☆☆☆☆  《莎木:第三章》
  我并不是个全格的平台用户,但我仍然对大名鼎鼎的《莎木》印象深刻,自从《莎木:第一章》和《莎木:第二章》面世之后就再也没有正统的后续发售了。虽然从第二章之后就一直有信息传出关于《莎木:第三章》的制作消息,可是依着现在互联网的不可信度,消息怎么看也怎么不着边际。当初沙木的粉丝还曾组织过万 人签名支持后续版本的惊人活动,貌似被世嘉以巨额的开发费用不到位而轻描淡移的分开了。
  说到莎木的开发费用,游戏戏的开发计划空前高昴,由零开始到《莎木一章:横须贺》完成时(包括广告费等)就已经用了约50亿日圆、而《莎木:第二章》亦用了约20亿日圆作为开发的成本。吉尼斯世界纪录大全中亦曾有记载过此游戏为&开发费最高的游戏&(此记录后被游戏GTA4所打破)。  当时的世嘉游戏迷都把莎木此游戏视为杀手级游戏,认为此作可以扭转Dreamcast主机的劣势,所以他们都十分期待此游戏的推出,而当时世嘉系的游戏杂志都有大篇幅地报道此游戏,但出来的结果是《莎木一章:横须贺》只在日本国内卖出50万套,《莎木:第二章》只卖出了15万套,世嘉并未能以此游戏扭转Dreamcast主机的劣势。
&  巨大的经费投入却收不到实际性的利益回报,这可能就是莎木后续迟迟没有确实消息传出的最大因素吧。很多人觉得《莎木》这款游戏就是曲高和寡,相当于电影中的文艺片,是那种能得奥斯卡,但没有票房的电影。  自从2005年开始关于&莎木之父&铃木裕的会议就满天飞了,各种各样关于《莎木:第三章》的消息层出不穷,可都得不到官方的认证。我想鉴于系列的崇高地位和前作令人失望的市场表现,世嘉在没有十足的把握以前肯定不会贸然出手投资续作项目,《莎木3》暂时还只能出现在玩家们的梦中了。
跳票经历:★★★★★(2005年――未知)  游戏品质:★★★★★  玩家可接受程度:★☆☆☆☆  (本文来源:网易游戏频道 )  《星际争霸2》
  刚刚还在贴吧看见暴雪粉丝和EA粉丝对喷,这边说暴雪的游戏没画面,那边说EA的游戏没操作性,笑着看了一会,其实这有什么好比的,基本立足点在于你先接触哪个公司或者哪个系列,那么这个公司的游戏或者这个系列的游戏就在你的心中处于领先一筹的地位,毕竟时间推移到那个年代,能第一时间接触到的游戏实在是有限,普通来说。  暴雪的游戏生命力总是那么旺盛,很多系列游戏都需要持续的推出续作来冲击玩家的视觉和感观才能保持生命周期,但暴雪的那几个系列却能通过另外的方式长久不衰,《星际争霸》就是其中的一个,我想任谁也不能否认《星际争霸》在RTS领域里的那一片地位吧,于是《星际争霸2》和那个神乎其技的地图编辑器受到了空前的瞩目。
  日暴雪全球邀请会(2007 Blizzard Worldwide Invitational)在韩国举行开幕式,暴雪总裁Mike Morhaime在会中宣布《星际争霸2》(StarCraft II)。  然后随着时间的推移,游戏开发成熟度也已日渐提高,《星际争霸2》每日的蓝贴无数和官方公布的09年年底即可BETA测试,让玩家感觉到RTS的春天又要到来了。
  这次暴雪再次欺骗了玩家纯洁的感情,BETA测试再次延期这时候时间已经转到了2010年。  终于在BETA测试之后《星际争霸2》结束了没有止境的挣扎,而国服也于日进行公测,对了,现在已经进入了时间收费阶段了。
跳票经历:★★★★☆(2007年――2010年)  游戏品质:★★★★★  玩家可接受程度:★★☆☆☆  《暗黑破坏神3》
这就不骂了吧,反正大家都已经骂累了。  暴雪的跳票玩家们都早就习以为常,不到真正见到实物的那天,暴雪都有可能宣布跳票(或者更杯具的:推倒重来)。  至2008年暴雪在嘉年华上公布了《暗黑破坏神3》,那个红色的大恶魔再次睁开了它的双眼,那一刻让全世界的大菠萝Fans们都为之欣喜若狂,仿佛明天就能再次见到大菠萝真身,这种想法是多么的不切实际呀。
  暴雪打的保票向来不准确,最新的消息是:动视暴雪的首席财务官Thomas Tippl在纽约一个会议上展示了公司未来几年强大的游戏计划,在这份表单中我们可以看到万众期待的《暗黑破坏神3》罗列在魔兽大灾变之后,于是乎很多玩家乐观地推测:《暗黑破坏神3》将会在2011年面市。
  现在已经是2012年的2月了,我们能得到的只是《暗黑破坏神3》的一些壁纸、原画和视频。前年的这个时候暴雪都在频繁的更新蓝贴,让前年的玩家们都经为暗黑3好像就要到来一样,可是今年这个动作反倒是慢下来了,这仿佛又预示着一件事情:《暗黑破坏神3》可能今年之内还是出不来。  《星际争霸2》刚刚上线没多久,暴雪正在观察战网的存在到底有没有达到他们的预期呢,如果达到了,可能《暗黑破坏神3》会走上正常日程,如果没有达到,那么再跳下去也不是没有可。  反正我觉得我也习惯了...。。
跳票经历:★★★★☆(2008年――未知)  游戏品质:★★★★★  玩家可接受程度:★☆☆☆☆  《永远的毁灭公爵》
  Gamespot简介:The king is back,baby!  原本已经定下的日发售的跳票传奇之作《永远的毁灭公爵》继续跳票,这是上个月的消息了,我们可以看看《永远的毁灭公爵》的游戏编年史。
  本应该是《毁灭公爵3D》的伟大续作,却成了游戏史上永恒的传说――《永远的毁灭公爵》!――Benj Edwards  1996年1月:《毁灭公爵3D》出版。《永远的毁灭公爵》号称将于1997年4月推出。  1997年:《永远的毁灭公爵》在4月27日的E3大展上首次公开,引爆全球,游戏由3D Realms负责开发。  1997年11月:3D Realms放出《永远的毁灭公爵》截图,游戏预计1998年中后期推出并改用Quake II引擎。  1998年:开发商3D Realms放弃了虚幻1游戏引擎,游戏推翻重做。  1998年5月:《永远的毁灭公爵》预告片在E3播出,玩家和评论家为之疯狂。  1999年5月:游戏未在E3展出。Broussard说:&我们厌倦了毫无意义的公关游戏。&  2000年:开发商3D Realms再次更换游戏引擎,采用虚幻1.5游戏引擎,游戏再次推翻重做。   2001年5月:3D Realms放出几年来的第一个视频。官网宣称:&这不是在开玩笑。&  2002年:游戏再次更换游戏引擎,将采用虚幻2游戏引擎。  2003年:《永远的毁灭公爵》首席设计师George Broussard公布,游戏将只以英文语音配不同字幕的形式出现。  2003年5月:发行商Take-Two Interactive宣布《永远的毁灭公爵》将无法在2003年推出,批评开发部门烧钱。  2007年:游戏出现了游戏演示DEMO视频。  2008年6月:首段实际游戏视频公布,当时我们都在庆幸能在世界末日前发布该作  2008年12月:3D Realms放出《永远的毁灭公爵》新桌面壁纸   2009年5月:3D Realms关闭内部开发部门。Take-Two起诉3D Realms。  2009年7月:奄奄一息,新图放出  2009年7月:Take-Two公司将3D Realms告上法庭,原因是它违反了&必须将《永远的毁灭公爵》开发完成的承诺&。就此《永远的毁灭公爵》有死灰复燃的迹象。  日:故弄玄虚,悬疑画面放出  日:2009年即将过去,DNF究竟没能露面  2010年1月:《永远的毁灭公爵》相关电影演员透露其实游戏还在开发中,间接证实了跳票王的复活。  日: 近日,一则官方消息称《永远的毁灭公爵》已经在4月1日压盘制作。这则消息立刻引来了无数的嘲笑和怀疑。《永远的毁灭公爵》制作人 JasonBergman称,现在是时候结束《永远的毁灭公爵》马拉松式的传奇旅程了。3DRealms的员工也在twitter上发布了消息,称选在4 月1日这个日期压盘制作和愚人节一点关系都没有。  日:《永远的毁灭公爵》再爆新图、新视频  日:开发商Gearbox确认将于明年在PC、PS3,及Xbox 360平台上发售《永远的毁灭公爵》  日:亚马逊和Gamestop网站上发现了《永远的毁灭公爵》的预购信息,两位零售商的页面上均写有游戏将于日发售的字样。2K方面公布的《永远的毁灭公爵》的发售信息是2011年初。日是周二,北美游戏经常在这一天发售。我们期待厂商的进一步公告  日:《永远的毁灭公爵》再次跳票,亚马逊和Gamestop网站上的预购信息由原来的日改为5月30日,看来制作方是打定主意要让神作和玩家始终包含一段无法逾越的距离!让我们再次期待5月末的来临吧!  日:《永远的毁灭公爵》继续跳票,游戏开发商Gearbox总裁Randy Pitchford表示,原定美版5月3日发售的《永远的毁灭公爵》延期到6月14日上市,而全球上市时间6月10日。
  神作就是神作,哪一天《永远的毁灭公爵》如果真的发售了,我可能笑一笑就没事了,但如果它永远不发售的话,我永远会记住它的,我相信我的孩子辈们也会这样!  跳票经历:★★★★★(1996年――2001年)  游戏品质:★★★☆☆  玩家可接受程度:★★★★★&&
《雷曼:起源》游戏试玩前瞻 梦幻平台神作
& & & &有些时候,游戏中的挫折时刻可以是一件好事情,特别是在平台跳跃游戏中。当你得意洋洋的在《马里奥银河》中收集最后一颗星星或者在《超级肉块男孩》中跳过最后的齿轮机关的时候太过容易的游戏难度并不会把这一刻变得过于甜蜜。而这些挑战也将会出现在《雷曼:起源》这款手绘艺术风格作品之中,在游戏通关之后也将会有更多挑战的&黑暗&难度关卡开发供玩家挑战。& & & &游戏中的黑暗关卡并不会在游戏一开始就开放,你需要先完成游戏中的几个世界的关卡,在解锁每个关卡的新的能力之后才能进去体验更高的挑战。  这其中包括Jibberish Jungle丛林关卡,你可以在其中获得拳击技能,Desert of Didgeridoos( 迪吉里杜管)沙漠关卡,你可以在这里获得漂浮的技能,Gourmand Lands(贪食王国),你可以在这里学的收缩技能进入隐藏地域。Sea of Serendipity关卡,在这里你可以学会游泳,Mystic Peak(神秘山峰)关卡在这里你可以学会爬墙,每一个能力都有自己独特的使用方式,有一些可以用于解决简单的谜题,或者更好更炫的完成关卡。  举例来讲,在一个被称之为Frosty Delights的关卡中我们需要去追踪被困于笼子中的仙境,在跳过几个被雪覆盖的山峰并滑下斜坡之后,这个笼子之中的仙境给予我们收缩的恩呢公里,这个技能允许我们收缩通过狭小的空间并通过吹号跳至空中,在这个关卡的最后这个笼中仙境在一间屋子中被困,我们需要和其他玩家齐心协力将这个迷你仙境解救出来。&  在一个被称之为Gone With the Wind(飘?)的棘手关卡中我们的大部分时间实在漂流,狂烈的风和摇看上去外形很像花朵的风扇将我们吹至空中,而这会将我们带入更高的平台并跳过那些平时不可能跳过的致命裂痕。而使用雷曼的直升机划桨技能我们可以引导雷曼进入空中,这将会给玩家额外的额时间降落到安全地带。Don't Burn Dinner(不要把午饭拷焦了)这个关卡同样棘手。这个关卡设定在贪食王国,关卡中我们可以看到拥有致命的小李飞刀技能的厨师和可口的法兰克福香肠。  这个关卡的一部分需要玩家展示自己的敏捷身手。在屏幕的底部有一个可以造成即死效果的致命深坑,唯一通过这里的方法就是在移动的豆子,香肠和刀叉上不断跳跃,与此同时还要避开一些扔向你的飞刀的袭击。而当四名玩家一同游戏时,游戏会变得无比凌乱,玩家们接连不断的死去活来。&  在玩完一个关卡之后你就可以重新玩这些关卡,但是这一次游戏的难度将会更高,当全部技能解锁之后这些关卡将会变得更具挑战性,关卡的也会呈现出不同的画面,更加突出画面的阴影。此外雷曼的宿敌Mosquito也在本作中回归。  在此次的试玩中也有一些Chest Maps的情报这是一个秘密地图,在这里那些最顶级的核心玩家自己的极限游戏技能。我们在这里是完了一个Catch Me If You Can(你能抓住我吗)的关卡,在这其中被追赶的玩家在不断坠落的关卡的逼迫下必须不断向右移动,同时躲避栅栏,石柱等障碍。  除了XBOX360和PS3的高清版,游戏最新公布的PSV版也采用了一样的手绘艺术风格,游戏的PSV版看上去令人印象深刻并且游戏手感和主机版几乎没有区别,游戏同样利用了PSV的触摸机能,允许玩家放大缩小画面以此来更好地观察游戏场景。
 微软家庭娱乐事业部副总裁彼得&摩尔(Peter Moore)此前也曾暗示,下一代Xbox游戏机有望于年上市。目前,下一代Xbox的名称尚未确定。除了Xbox 720,还有可能被命名为Xbox 3或NeXtbox。
Xbox720:2011年杀到&
  最近在互联网上,流传出很多关于下一代Xbox游戏机平台的传闻,在微软工作的一对夫妇的文章给了
我们许多启示。有小道消息猜测说,下一代Xbox游戏机将会在2011年问世。无论它是否会叫&Xbox 720&这个名字,它都将会恢复使用Intel的芯片,另外还会加入一个蓝光驱动器和比以往任何家用游戏主机更强的存储能力。&
  著名游戏开发公司Crytek的CEO Cevat Yerli在面对媒体采访的时候曾经透露,未来的PlayStation 4和Xbox 720游戏机可能会在2011年左右发布。&
  Cevat Yerli谈到,不久的未来3D图形游戏将会更加生动,Crytek正在着手开发一个全新的,预计它会在2012年的时候问世,可以轻松提供 FPS的游戏速度。当前的CryEngine2游戏引擎是由25名工程师,历经四年的时间完成的。在未来,新的CryEngine游戏引擎将会全面支持PC和TV高清游戏。&  同时在欧美很多业内资深的游戏主机销售大亨也都同意这个观点。他们说,没有什么比推出一个全新的游戏主机平台更能吸引投资商的了。现在的人们对于高清影像和逼真的游戏都有很迫切的期待与渴望。现在的DVD播放器早就过时了,蓝光才是今后的。新的家用游戏主机预计将会在年问世。
Xbox720:会有TB级别的存储能力么?&
  曾经有人推测,下一代Xbox 720游戏主机内将会集成16~32个处理核心。处理器和显示核心也许会集
成在同一颗芯片内。系统将拥有8GB的,芯片之间的链接带宽和硬盘驱动器都会达到TB等级。还有的人开始预测2011年Xbox 720所集成的处理器会达到12GHz。当然这听起来稍微有些可笑。不过Intel在2010年所发布的研发代号为Sandy Bridge处理器,采用32nm制造工艺技术。整体架构会轻松达到4GHz的水平。当然,这是指的级别的处理器,而半导体行业在2003年的时候,就已经达到了3GHz的速度。虽然在2011年的时候,我们不能指望处理器的时钟频率达到12GHz,但是保守的预测坚挺到5GHz应该还是有可能的吧。&
  最近微软已经发布了60GB版本的Xbox 360 Pro,而SONY的PlayStation 3也有160GB版本大规模上市。很显然,未来的家用游戏主机,不仅仅是一个可以玩耍3D游戏的简单设备。它应该是家庭娱乐的核心电器。家用游戏主机需要有更大的存储空间来下载电影,电视节目,存储各种新电影游戏的演示demo,还有可以下载存储海量的Live Arcade游戏。很显然60GB的容量是远远不够的。&
  著名游戏制作公司Rockstar的创办人Sam Houser曾经指出,事实上他并不喜欢360版本的A4,因为360自身受到存储介质的制约,一张DVD D9的存储容量太有限了。整个虚拟城市有太多细节可以表现,而D9光盘的容量,不得不让我们阉割了很多东西。未来的Xbox 720在硬体规格上,首先要完善的就是存储介质和容量问题。&
  著名游戏媒体videogamer曾经指出,解决的办法不仅仅要加装蓝光驱动器,Xbox360根本的硬伤在于它的硬盘太小,20GB的容量给人感觉就像是长期生活在狭窄的壁橱里一样。如果Xbox 720拥有一个足够大容量的硬盘,那么光驱对于它来说就会像一个多余的摆设了。&
  Intel回归:Xbox 720未来使用的处理器&
  如果微软将新一代Xbox 720定位于高端娱乐游戏机,而不是像是的Wii一样走低价策略的话,那
么Xbox 720所集成的处理器将可能是一颗具备超强性能的超级处理器。同时Intel的处理器回归Xbox平台也不是没有可能。&
  这是因为,在2012年之前,Intel就已经计划发布32nm制造工艺技术的Sandy Bridge体系架构。目前在今年年底即将发布的新一代处理器架构名为Core i7,即Nehalem处理器,它集成有4个处理核心。待到2010年的时候,我们也许可以看到集成有16个处理核心,同时具备的处理器,它在中,将会被检测有32个逻辑核心。2011年的时候,也许我们能看到Intel的24或32核心超强处理器。24或32核心目前仍然在实验室中,INTEL没有制造24或32核心的销售版处理器的计划&
  史上最强Intel Nehalem架构超详解析&
  游戏主机的显示核心,可以说是整个主机中最为重要的部分。它们现在不仅仅负责将像素、多边形、材质显示在屏幕上。它们还要具备更多的功能,如更多的物理特效,更聪明的AI人工智能对手,更逼真的角色肢体,同时还要具备高清解码能力等等。由此,在显示核心的竞标中,Intel的Larrabee显示芯片基本不可能被列入Xbox 720的采购单中。&
  因为Larrabee是一颗多核心的绘图芯片,它完全基于x86架构,具备非常友好的用户开发界面和完全可编程性。Larrabee的出现完全将CPU和的划分界限弄得浑浊不堪。很难想象,在下一代Xbox 720游戏主机中,将会有一颗性能强大而构造简单的图形处理器。它具备强大的多核心处理能力,怪兽一般的3D图形性能,同时具备超强的可编程性,可以更好的支持物理特效和AI模拟。 注意,INTEL显示核心性能向来都是极其不理想
XBOX360使用方法及保养注意事项
&在下的小X买了很久也坏了无数次,各方面研究了好久 ,现在基本上略懂一些了!!下面来说说几个小X常见的问题:
问题 一、盘读不出来,不是机器的问题,是盘的问题 ,xbox360很挑盘的,本来很干净的盘但是就说玩不了,这样的情况,你先擦擦还是不行就没办法了,只能拿去换。这很正常的,各位玩家不用担心,在下买的正版DVD电影有时都不读取,说盘脏&&汗!所以放心吧,机器没毛病!!
问题二、压盘和刻盘这俩种哪个好,正版盘都是压盘(就是带图案的盘),但是盗版就不一样了盗版的压盘非常差,不知道各位玩家遇到过用盗版压盘玩游戏,机器嗡嗡嗡嗡响的情况吗?这就是盗版的压盘做的太次了,非常费光驱,解决办法就是考入外接硬盘玩!还有刻录(不带图案),刻录其实不合适一张盗版才5快,一张刻录的D9光盘最低就8快了,何必呢?有人说自己刻盘合适?不知道他们那里一张盗版盘多少钱&&我们黑龙江这里一张盗版5快有的3快5,但是一张D9刻录盘最低8快&&我们刻盘都是除非遇到特别喜欢但是店里没有的游戏可以考虑刻盘,但是刻盘很麻烦&&所以还是还买盗版压盘合适!下面说几个保养方法吧!1、读盘时不要移动机器。2、游戏时间不要过久,对你对机器都有好处(过热会造成硬件损坏,老版360称之为&三红&)3、强烈建议购买外接硬盘,游戏时把游戏考进硬盘里,用盘引导玩游戏,那么做就不使用光驱了,非常节省光驱寿命!外接硬盘 250GB=300元。每个360玩家基本都买,估计你也买了(多像广告~)。4、不要过度强退,先退到主页面,在退盘,在关机。5、注意对散热口的清理。6、尽量不带电拔线。其实其他的都无所谓,重要的是小X,为了能让小X服役的更久,所以请用心保养吧!~~~ps:突然又想到个问题,就是手柄的问题,如果各位玩射击游戏或者RPG游戏,发现人物总是在自动行走,那就说明你手柄的回中坏了&基本就美救了&我就遇到过,所以买手柄时注意一下,组装的很多!不要受骗!另外Xbox360是可以分辨手柄和鼠标的,各位玩FPS游戏的玩家,欢呼吧!
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