我们医疗保险需要转移吗星球吗

[讨论] [核平星球][这个时候就需要二相箔]不可名状的游戏谈——宏观的美感 游戏推荐:《横扫千星》
[collapse=以前的那些?& &][color=silver][align=center][size=150%][b]往期回顾:[/b][/size][/align][/color][quote][align=center][img]./mon_/224_b67.jpg[/img][/align][align=center][size=130%][b][url=http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=7098904]赛博朋克吹牛逼:《晶体管》,一个赛博朋克童话[/url][/b][/size][/align][/quote][quote][align=center][img]./mon_/414_2b1.png[/img][/align][align=center][size=130%][b][url=http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=7123265]育碧艺术框架引擎大法好:从《光之子》到《勇敢之心:伟大战争》,美丽又丑陋的战争[/url][/b][/size][/align][/quote][quote][align=center][img]./mon_/414_53a3ff510d81f.jpg[/img][/align][align=center][size=130%][b][url=http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=7132231]内有睿智女法师的解说视频:声音的力量[/url][/b][/size][/align][/quote][quote][align=center][img]./mon_/224_53abc857b28a6.jpg[/img][/align][align=center][size=130%][b][url=http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=7151770]两款高逼格游戏:《WarFrame》与《E.Y.E.》[/url][/b][/size][/align][/quote][quote][align=center][img]./mon_/414_53e88c900511c.jpg[/img][/align][align=center][size=130%][b][url=/read.php?tid=7165279]误译这件小事:从《别饿死》、《以撒之缚》到《太空废舰》[/url][/b][/size][/align][/quote][quote][align=center][img]./mon_/224_53fafe193d378.jpg[/img][/align][align=center][size=130%][b][url=/read.php?tid=7271241]一抹余晖:岩石壁画的RTS新作《GreyGoo》[/url][/b][/size][/align][/quote][quote][align=center][img]./mon_/224_64b.jpg[/img][/align][align=center][size=130%][b][url=/read.php?tid=7305262]经典自定义地图《亡者之夜》重生:精品独立游戏《红至日》[/url][/b][/size][/align][/quote][/collapse][quote][align=center][img]/wow/.jpg[/img][/align][align=center][size=130%][b][url=/read.php?tid=7328207]舞动旋律与Roguelike:”音乐RPG“《节奏地牢》[/url][/b][/size][/align][/quote][quote][align=center][img]/wow/.jpg[/img][/align][align=center][size=130%][b][url=/read.php?tid=7355071]末世长空 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HD版》在Steam的销售情况就能看得出来。[align=center][img]/wow/.jpg[/img][/align][align=center][color=silver]不知道有多少人能感受到这张图的恶意——没错,我是故意的。[/color][/align]命令与征服系列的传奇更不必多谈。Westwood在沙丘系列开创RTS之后,又用《命令与征服》系列将这个游戏类型推向巅峰。不提如同行业标杆一样繁复有趣的兵种和阵营设计,《命令与征服》每一作坚持使用的真人过场动画也为这个系列带来了当时无与伦比的游戏体验。当然,对于我们这些中国玩家来说,最熟悉的还是《命令与征服:红色警戒》这个系列——在红警之前,谁能想到RTS能如此煞有介事地说胡话呢,如此有娱乐精神的游戏,在当时以描述严肃战争为主要基调的各种RTS中显得十分独特。可能是优于配置原因,《横扫千军》这个款RTS在国内的玩家中可能并不如前两个有名,但它在RTS游戏历史中的地位一点都不比命令与征服或者帝国时代低,因为它是第一款使用全部3D单位的即时战略游戏。这款1997年的RTS是当时RTS画面的巅峰,除了当时让玩家不能自拔的3D画面以外,它还是RTS御三家中战场规模最大的一款。你可以在红色警戒中看到大片天启坦克密密麻麻地挤在一起,或者帝国时代中骑射手组成占据大半个屏幕的骑兵阵列,但只有在《横扫千军》里,你才能看到无尽的战争机器如同潮水一般,从视线的尽头翻涌而来,横扫战场——三年之后,《全面战争》才真正诞生,你可以想象在97年的横扫千军的战争场面给玩家带来的震撼。直到现在,RTS中也很少有哪款作品能重现横扫千军中1500单位VS1500单位的盛况。[del](有当然是有的,玛德,要不这期专栏写个什么劲)[/del][quote]就在一年之后,暴雪推出了毁天灭地的《星际争霸》,并很快推出《母巢之战》这一优秀的资料片,让这款游戏成为RTS中的王者。从这里开始,RTS越来越倾向于对小战场的刻画,也越来越重视微观操作的再现,原本玩法粗犷的RTS系列逐渐淡出玩家的视野,直到暴雪将RPG与RTS元素彻底融合的《魔兽争霸3》登场,RTS就算进入到了全民微操的精致时代——再后来,RTS这种游戏类型就没落啦...当然,对于宏观战争的再现,我们依然不缺乏诸如《命令与征服3》、《宇宙战争:地球突袭战》以及《横扫千军》的精神续作《超级指挥官》系列这样的佳作,但这些游戏会让我们回想起这样一个事实,那就是虽然大场面才是战争的魅力所在,可在游戏中想要表现这种宏观上的美感是非常困难的——因为“宏观美感”没法只靠堆叠单位数量或者使用大得不可思议的地图来实现。如果把“单位特别多”和“具有宏观美感”区分开,我们就能发现,最近几年成功的RTS都是那些能成功塑造宏观感的作品,而这些作品并不一定能让你爆出几屏幕的单位。《兵者诡道R.U.S.E.》利用从战场到战术棋盘的无缝切换、兵种的筹码化表达和大范围的战术部署来强化这种宏观感;《英雄连》则是阵线机制和小队作战模式;《全面战争》是将策略游戏与即时战略游戏结合在一起,简洁明了的回合制战术推演和宏大的即时作战交相呼应,张弛有度,很容易让玩家获得指点江山的快感。相比之下一些特别硬核的RTS比如说《战争之人》系列由于过度强调细节操作,就不会有这样强烈的宏观美感了。 [/quote]扯远了。这个序言的主角其实是《横扫千军》,这款游戏埋下了一个种子——从《横扫千军》开始,宏大的战争不再是靠棋盘上数字的增减来表达,也从这里开始,我们开始追求RTS中即时的“宏观美感”。实际上,《横扫千军》在当年也是为数不多的对MOD有强大支持能力的RTS(和功能强大的地图编辑器不是一个意思,真的——这里主要是指帝国时代和命令与征服的相关功能),让很多人对这款游戏的MOD制作废寝忘食。从97年到现在也十多年了,其中有一些MOD制作者就从此踏上了游戏制作之路,因此受《横扫千军》影响的游戏真的不少,而且这些精神续作通常都能学的有模有样,深得原作精髓。比如曾经风靡一时的《最高指挥官》,再比如接下来我们要介绍的《横扫千星》。===Bigger than Bigger——我们都是虫子:《横扫千星》===[align=center][img]/wow/.jpg[/img][/align]客观的说,作为《横扫千军》的第一个精神续作,《最高指挥官》是《横扫千军》模式RTS的巅峰,一时半会,至少十几年之内,应该不会有别的游戏能在《横扫千军》的框架下做出比《最高指挥官》更优秀的TA-like(TA是横扫千军的缩写,不是圣堂刺客,冷静一点)游戏。那么《横扫千星》这款从名字上就打算光宗耀祖的新晋者,除了是最近出品,画面更漂亮以外,到底有什么值得大书特书之处?[quote]翻译强迫症小课堂:《横扫千军》这个游戏的英文原名是,Total Annihilation——“全体歼灭”的意思,而《横扫千星》的英文原文是lanetary Annihilation,行星毁灭,只差一个词。而且个人感觉横扫千星这个翻译真的是帅气爆了...[/quote]这个时候,我们就要搬出最近苹果有态度的广告语:岂止于大[del]逼格更胜逼格[/del]。在为横扫千军里凶残的千万级平方公里大小的地图惊叹的时候,你有没有想过这样一个事情:[quote]”地球是圆的。——白岩松“[/quote]是的,虽然说即时战略游戏都是在平面的地图上揍得你来我回,但是别忘了我们其实还是踩在星球上的不是吗?如果战场足够大,我们是不是应该在一个球体上指挥我们的部队?& &《横扫千星》作为《横扫千军》的继承者,在很多方面它并未达到自己兄长《最高指挥官》在平面战争上的水平,但是它成功塑造了比《横扫千军》更大规模的战争场面。当星球上战场横跨昼夜分割线,当一场战争遍及整个星系的每一个行星时,那是怎样的情形?《横扫千军》做到了大战场、大场面,而《横扫千星》更进一步,“岂止于大。”[align=center][img]/wow/.jpg[/img][/align]先回想一下自己玩大战场RTS时大脑高速运转的状态:平衡生产,巩固防线;集结单位,寻求进攻的机会;陆海空同时出击,多线操作,四面开花——然后超载你的大脑,把你的视点从一张地图上抬起来,想象自己同时掌控多个星球的战场。你所要做的并不仅仅是协同平面作战与立体作战,现在要进一步考虑到空间战争的更多可能性,而这一切都是即时的、瞬息万变的!在一局《横扫千星》游戏进程中,我们能看到战争从微观到宏观的转变:在开始时大家都根基不稳,战斗是十几个单位的小规模冲突;很快对资源的争夺将使战斗遍布全球各地,而双方的部队规模将达到上百人,空军的规模化导致战争呈现难解难分的拉锯状态,而大家纷纷把目光投向了星系中其他的处女地,而在这些星球上,战争依然如此,很快,半个星系的生产力能让战争双方掌控数以千计的战士——当战争的相持状态在整个星系中呈现时,传统的战争手段已经无法扰乱胜负的天平,这时游戏中提供了更加宏观的打击目标:星球本身。《横扫千星》中的多星球战争并不仅限于不同行星之间的资源收集和单位转移,它开创性的把战争的载体——星球本身设计成战术的一环。在游戏后期,《横扫千星》提供各种手段,从横跨星系的“核平使者”到直接将某个星球从星空中抹去。这个“点题(行星毁灭)”的进攻手段包括但不限于死星大炮和安装引擎驱动行星,使其偏离轨道直接撞毁目标星球。从这个角度来讲,《横扫千星》提供的宏大战争场面是其他RTS游戏比不了的。[align=center][img]/wow/.jpg[/img][/align][align=center][color=silver]传说中的死星大炮[/color][/align]万千繁复都从最简单之处开始。在基础系统上,《横扫千星》继承了《横扫千军》式的简约:只有两种资源,金属与能源,金属来自星球本身,能源需要特定建筑产生;生产模式也很传统,一个生产建筑拥有自己的生产线,没有别的花花玩意。你要做的基础工作很简单,生产,然后在堆满一整个半球的部队,保证其中陆海空军+空间作战单位配比科学,然后指挥着他们碾平敌人——不要想着微操,折腾不过来的。《横扫千星》的经济系统十分人性化,因为这款游戏提供自动生产序列的功能,指挥官只需要设定每个建筑的生产序列,选择循环生产模式,系统会自动计算资源的收入与支出,并以简单的盈余/赤字告知玩家。你并不需要很好的暴兵基本功,但必须有清晰的思路,才能把各个星球有限的资源以最合理的比例分配给单位生产上,然后腾出双手,应对横跨整个星系的大型战争。还记得会长F91的那句话吗:[b]“只要学会了哥的运营,剩下的就是A了。”[/b]恩,这句话就是《横扫千星》这款游戏经济系统的精髓。《横扫千星》对战争主体——作战单位的设计中规中矩,是RTS中的传统套路:步兵与装甲单位相区别,轻中重型各种款式认君挑选,唯一需要注意的就是不要忘了除了陆海空之外,你还要考虑轨道作战单位,这个变量为战争增添了相当多的变数。不要纠结于某个单位的强和弱,在这款游戏中质变与量变的政治题每时每刻都在上演,不管是什么,只要数量够多,都是一股恐怖的力量,说真的,当看到一整个星球的部队时,没有人有精力关注其中某个单位的强弱。[align=center][img]/wow/.jpg[/img][/align]在《横扫千星》中我们看到了炮击单位,或者说超视距打击单位的回归,这是一个颇为复古也让宏观战斗变得更加有趣的设定。在星球上玩家可以使用雷达定位敌人的单位,这些单位会用一个简略的色点来表示,在雷达的帮助下,玩家的超视距打击武器(主要是一种看上去就很凶残的炮)能发挥非常强大的作用,也让这个游戏的对抗更有策略性。[align=center][img]/wow/.jpg[/img][/align][align=center][color=silver]行星死亡现场——这是游戏画面哦[/color][/align][quote]中场休息:科普一个词“冯·诺依曼机器人”冯·诺依曼老爷子定义了现代计算机的基础结构,即基于二进制运行的存储器+运算器+控制器——“冯·诺依曼机”,但是这和他提出的另一个概念“冯·诺依曼机器人”不是一回事。简单来说,冯老爷子有过这样一个设想:想象有一种机器人,它有一条基本指令,就是从环境中采集资源,复制自身,并让自己的复制体也继承这条指令,那么我们把它丢到一个星球上,会发生什么?在经过足够长的时间以后,这种机器人就会遍布这个星球——如果这个机器人拥有进入太空的技术水平呢?有足够多的时间,它们就能在整个宇宙中安家(当然我们假定那个时候宇宙还存在)。当然冯·诺依曼的理论要比这个简单和深刻的多,因为它完美描述了DNA的性质,但这个东西有助于我们理解横扫千星的游戏设定。[/quote][align=center][img]/wow/.jpg[/img][/align][align=center][color=silver]被星球撞击的浩劫之后...幸运的是我们还有机会...[/color][/align][collapse=这种就没有机会了...][align=center][img]/wow/.jpg[/img][/align][align=center][b][color=silver]星星死了。[/color][/b][/align][/collapse]在谈游戏画面之前,我们先简单介绍一下横扫千星的设定:在《横扫千星》的时间点上,人类早已灭绝,但他们制造的拥有自我繁殖能力的机器人却在宇宙中扩散开来,他们使用时髦的3D打印技术,从一个星球扩散到另一个星球,他们只执行一个指令,那就是毁灭。你看,这个设定对于RTS来说实在是太方便了,这样玩家就可以什么都不想(尤其是不考虑毁灭行星带来的文明间的伦理关系),一门心思投身在行星尺度上的战争中——除了机器人以外,还有什么更适合行星级别的毁灭题材呢?但是,有一个问题是:这些机器人,实在是...[color=firebrick]太萌了[/color]。[quote][align=center][img]/wow/.jpg[/img][/align][align=center][color=silver]KIRA~[/color][/align][/quote]《横扫千星》的画面和它宏大的题材稍微有点不搭——它是卡通风格的。乍一看那些杀戮机器就好像乐高玩具一样萌萌哒,每一个在轨道运行的行星看起来也是萌萌哒,这种清新亮丽的画面稍微让人有点不太习惯。虽然是卡通风格,但《横扫千星》的画面细节毫不含糊,各种爆炸和射击场面相当震撼,听起来有点搞笑,不过漫天遍野的卡通玩具小坦克扑过来的样子还是很凶残的。除了单位细节,建筑生产细节也是相当高,你可以看到卫星工厂的火箭升空将卫星推入轨道的样子,也可以看到你的工程单位在小行星上造出巨大的引擎,而死刑巨炮贯穿地核毁灭行星的那一刻,即使是卡通风格依然掩饰不住这毁天灭地场面的震撼。《横扫千星》使用这种画面风格,在某种程度上和它的优化有关,毕竟一般电脑根本无法承受若干个星球千八百个小东西互相飞砖头。这种画面风格不但保证了大场面的优化,也让这款游戏有一种别样的魅力。[align=center][img]/wow/.jpg[/img][/align][b][size=130%]长求总:我为什么要玩这款游戏?[/size][/b][color=firebrick][b]史无前例的RTS:将战场横跨至宇宙尺度![/b][/color]只有这一句话就够了。《横扫千星》会让你对“宏观”这个词有一个非常明晰的印象。当一个星球在看起来只有篮球大小的时候,战争在你眼中将呈现出完全不一样的面貌。在脑海中描绘一下二战中宏观战场的战略地图的样子,那种规模的大战在《横扫千星》中变成了实实在在的“微观”,试着想象以此为基准的“宏观战争”吧。那些看上去很萌的坦克和飞机,如果按照行星的比例来估算的话,每一个在人类的眼里他们都应该是几百米高的参天巨物,在他们眼里,我们都是虫子。[color=royalblue]可是与广阔无垠的战场相比,在星辰的注视下,他们也是虫子。[/color]===结尾:评价的变化===其实早在几周之前的有关《Grey Goo》的那期RTS专栏中,我提到过《横扫千星》这款游戏,当时对这款游戏的评价其实偏低,因为在那个时间点,《横扫千星》还有一个非常致命的问题:游戏的网络优化极差,因为需要全程联网,这游戏在中国大陆基本上属于不能玩。附带的问题还有诸如[color=darkred]测试版定价简直扯淡[/color],当时[color=red]没有单人模式[/color]之类的原因。在几周之后的现在,随着澳区服务器的更新,很多国内玩家可以直连不卡了,虽然偶尔还是有网络问题,但是这个游戏已经达到到能玩的程度了。最重要的是,这个游戏是[b][color=red][size=150%]自带原生中文的[/size]& &[/color][/b],翻译相当不错。同时,单人的银河战役模式超级好玩,即使一个人也可以体验到宏大战争的快感。[quote][pid=28423,3]Reply[/pid] [b]Post by [uid=4889]风来西林[/uid] ( 14:57):[/b]报告楼主,已经找到了,在setting的UI选项下第一个就是,选chinese是简体,chinese 香港 是繁体!!!!这个用不用加在前面帖子里?再有新人来就不用问了。。。[/quote][align=center][img]/wow/.jpg[/img][/align][align=center][color=silver]银河战役模式——有限的科技,无限的对抗[/color][/align]最重要的是,就在几天前,《横扫千星》的制作公司Uber宣布,很快就会推出离线版本的《横扫千星》,附带全面的局域网功能。希望这款游戏能够让更多人接触到《横扫千军》式的宏大RTS战斗,补一补当年因为配置原因留下的遗憾吧。
好像很赞 出区域网和朋友买个对战看看 对配置要求高么- -
`少爷在利用职务之便拉EVE客户!!!。。
看完了,写的很好。
滋——Booooom!!
玩这些游戏最大的问题就是配置啊?
[b]Reply to [pid=28423,1]Reply[/pid] Post by [uid=1611951]salosnow[/uid] ( 11:52)[/b]目前版本游戏和网络优化都做的相当棒,至少对战的过程挺愉快不卡
我59刀入的只玩了5分钟没事学什么傻逼blz全程联网
讨论宏观美感的RTS居然漏掉了《家园》系列……说实话,横扫千军基本没给我带来多大冲击,但《家园》我一直希望有续集。另外,将微操作发展到极致的RTS还有《战锤》系列,这两款游戏的剧情模式和可玩性都不输同时期的魔兽或者星际。
[b]Reply to [pid=28423,1]Reply[/pid] Post by [uid=722290]ywwuyi[/uid] ( 14:11)[/b]等离线补丁更新了以后这游戏就算能玩了大概就这几天吧
[quote][pid=28423,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=92149]落云无涯[/uid] ( 14:54):[/b]讨论宏观美感的RTS居然漏掉了《家园》系列……说实话,横扫千军基本没给我带来多大冲击,但《家园》我一直希望有续集。另外,将微操作发展到极致的RTS还有《战锤》系列,这两款游戏的剧情模式和可玩性都不输同时期的魔兽或者星际。[/quote]没写家园的主要原因是想以后找个机会好好聊聊这个游戏的剧情而且主要是家园本身作为RTS游戏,当时玩起来有点头疼...现在留下的感觉就是疯狂编队然后狂A不止...在我心目中其实《战锤40K》的RTS作品都是佳作,只能说败在开发成本上...水雷是个挺生不逢时的组...
TA/SC/SC:FA都接触过,直观感受就是要想玩得爽,用5年后的机子就能跑得动了,这作估计也不例外。
[quote][pid=28423,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=9719806]zhang_mr[/uid] ( 16:18):[/b]TA/SC/SC:FA都接触过,直观感受就是要想玩得爽,用5年后的机子就能跑得动了,这作估计也不例外。[/quote]PA优化其实还行。一般刚开场生成星球的时候卡的不要不要的后面打起来基本就不卡了哪怕你把行星拆了都行
在TA系列面前,SC就是个小家子气的即时战术游戏
我买盒装,接发现好像家里电脑有放在书架哪里无聊。其实战锤系类问题是在于thq上,各种限制,加上wg大神小气。水雷那货在第一代那种好模式不玩,非要去玩第二代棋子派,真正好玩还是一代那种模式。现在坐等中古战锤-全面战争。
我记得西木的继承者还开发了一个啥游戏?
4G内存是门槛,仅仅够让你进入游戏服务器很烂,各种lag而且想要达到图片里的游戏特效?再加个2G显存的独立显卡吧!入手半小时就后悔了,185大洋也不便宜
听起来振奋人心啊
最高指挥官
这个系列的配置是硬伤…人类会转移星球吗
牛阿乾giMP09
至少现在不会,等地球资源消耗殆尽,在科技高度发达的情况,也许会.这是个漫长的问题,没有个几千年不可能发生的,兄弟你多虑了.
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连找到合适的星球都没找到
找到了也太远 人还没到
就没寿命了
目前来说,正在寻找适宜的。其实我还搞不懂,因为一年前美国就有报道说找到一颗行星,但是到现在都没说什么具体的东西
会 要相信但人类の转移就是人类の灭亡!
至今为止,人类没有发现一个适合人类居住的星球。就连广大的银河系中,也没有什么星球有地球这样的条件。所以我们要珍惜地球现在的资源,保护环境。
会,应该是60万年后
地球资源枯涸
若干年后,也许会吧。现在,我们地球上的许多大国正在试图建立月球人类移民基地,等到我们的科技发展到一定水平,我们就可以移民月球了。不过要移民外星球,我们还有许多难关未被攻克,所以应该还要等相当一段时间才能实现移民外星吧。您为什么会提这个问题呢?是对人类航天的发展很感兴趣吗?...
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